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Thema: Details - Wichtig oder unötiger Platzverbauch/Aufwand?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Lachsen:
    Oh Gott, ein Mathematiker .... Ich wusste doch an dir ist was faul ... Dabei sinds sonst die Philosophen, die lang rumfaseln, bevor sie merken, dass es keine eindeutige Lösung gibt ....

    @V-King:
    Das war nur ein Beispiel ... Ich wollte damit nur verdeutlichen, wie wenig Aufwand sowas machen kann. Sowas könnte man doch wirklich in jedes noch so schlechte Spiel einbauen ... Aber neín, man vermisst solche Primitiv-Sachen selbst in hoch gelobten Spielen ...

  2. #2
    "Der Weg zum Canceln ist mit vielen Details gepflastert"
    Man kanns auch anders ausdrücken, weniger ist mehr. Und perfektionisten bringen im normalfall niemals eine Vollversion heraus.
    Gegen ein paar einzelne Nette Details ist nichts einzuwenden, aber wenn man sich für Dinge entscheidet, die man dann auch das ganze Spiel über einbauen muss, solte man isch vorher nochmal überlegen ob es die Sache wirklich wert ist.

    Kenne das leider selbst, da ich vor kurzem mein KS von 4vs6 auf 1vs1 umstellen und einige Funktionen streichen muste, damit ich eine reele Chance habe noch in diesem leben mit einer Demo fertig zu werden.

    @Lachsen: k, war eh nur zusammengegoogelt un ein bissel umeditiert, mit Mathe hab ich ansich nix am Hut.
    Aber freut mich, dass du gezeigt hast, dass man diesen Schwachsinn auch mathematisch korrekt beweisen kann.
    Zugegeben, ich hab dein Postskriptum zunächst übersehen, sonst hätte ich den letzten Teil des Posts ganz weggelassen.

    Geändert von Lihinel (17.02.2007 um 17:44 Uhr)

  3. #3

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Um es zu beweisen betrachten wir also nen den Fall von n+1 Details:
    Ein Spiel mit n = 0 + 1 = 1 Detail zu erstellen ist einfach und kein großer Aufwand.
    Der Rest folgt über vollständige Induktion und kann von den Werten lesern als einfahce Hausaufgabe geprüft werden...
    -> Ein Spiel mit n Details zu erstellen ist einfach und kein großer Aufwand.
    q.e.d.
    Also bitte. Pseudo-Mathematik ist eine Sache, aber dann hier Mathematische Methoden falsch zu verwenden ist nicht in Ordnung

    Was an diesem Beweis falsch ist, ist die falsche Verwendung der Induktions Vorrausetzung. Diese ist hier nicht, dass n=1 ist.

    Der Beweis geht so:
    Aussage: Ein Spiel mit n Details zu erstellen ist wenig arbeit.
    Induktions Anfang:
    Für n=0 ist dies wahr, da der Produktionsaufwand gering ist.
    Induktions Vorraussetzung:
    Sei ein Spiel mit n Details wenig arbeit.
    Induktions Schritt:
    n => n+1

    Wein Spiel mit n+1 Details ist nur eine Detail Einheit mehr Arbeit, als ein Spiel mit n Details. Da ein Spiel mit n Details aber wenig arbeit ist, ist es ein Spiel mit n+1 Details, da es nicht soviel mehr an Aufwand ist, immernoch wenig Arbeit.

    => Für alle n:
    Ein Spiel mit n details ist wenig arbeit.

    => Macht viele Details! Es ist ja sowieso keine Arbeit!

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

  4. #4
    Mal wieder ernsthaft, anstatt dieser Pseudo-wissenschaftlich anmutenden Versuchen einiger Vorposter.

    Bei der Frage ob man Details einbaut ist es mMn nicht anders als bei allen anderen Features. Man muss sich die Frage stellen, ob der spielerische Nutzen, also Mehrwert, den dafür notwendigen Aufwand rechtfertigt. Man kann da keine genaue Formel angeben ala X Minuten/Stunden pro Detail sind Maximum, da jeder natürlich andere Vorlieben hat.

    Grafische Details
    Grafische Details, wie das Blinzeln des Hauptchars, oder jede Menge selbst gemachter Posen erhöhen natürlich in gewisser Weise den Ansehnlichkeitsfaktor des Spieles. Aber vor allem selbstgemachte Posen können zu einem enormen Arbeitsaufwand führen, je nachdem wie detailiert man diese macht und wieviele NPCs man eigene Posen verpasst.
    Grafische Details sind für mich, nette Sachen, die aber nicht zwingend notwendig sind.

    Technische Details
    Vielleicht bin ich etwas vorbelastet, da ich selbst Technicker bin, aber technische Details sind für mich eine tolle Sache. Nicht nur weil sie mMn je nachdem schneller eingebaut sind als grafische Details (je nachdem, gibt sicher auch Details wo es umgekehrt ist), sondern weil sie auch einen wirklichen Einfluss auf das Gameplay haben können.
    Das angesprochene Rennskript zB. Sicherlich neigt man als Spieler dazu, wenn es zwei Arten zu laufen gibt immer die schnellere zu wählen, aber man kann das als Autor ja differenzieren und mit Vor- und Nachteilen versehen. Vor allen in Spielen wie Gothic oder Morrowind, kann man nicht unendlich lang laufen, da das auf die Ausdauer geht, die sich zwar extrem schnell wieder auffüllt, aber begrenzt ist. Ebenso kann man es damit verbinden, daß laufende mehr Krach machen und daher potentiell mehr Gegner anziehen als gehende. So kann der Spieler laufen wenn er mehr kämpfen will um zu leveln, oder lieber gehen wenn er weniger Lust auf viele Kämpfe hat.
    Beastarium ist im 2k und 2k3 sicherlich eine Heidenarbeit, im XP mittels Ruby, wo eh alle Monsterdaten abgespeichert sind ist es deutlich einfacher. Ich fand die Methodik von TA und Velsarbor da eigentlich sehr gut, also daß ein Monster erst im Beastarium landet wenn man es einmal per Skill oder Item analysiert hat. Erlaubt dem Spieler auch ein wenig mehr Planung, wenn er sich noch einmal anschauen kann wie er gegen bestimmte Gegner vorgehen kann.

    Szenische Details
    Mir gefallen hier deine Beispiele weniger V-King, da ich das dann doch eher unter "Grafische Details" fassen würde. Was aber neben grafischen und technischen noch für Details gibt, sind Story-technische. Damit meine ich eine gewisse Detailfülle im geschichtlichen Hintergrund des Spieles oder den Dialogen der NPCs. Optional lesbare Bücher über die Geschichte der Welt würden dazu gehören oder auch die Möglichkeit NPCs über alles mögliche geschichtliche auszufragen. Albion hatte das mMn in wunderbarer Weise gelöst. Durch so etwas wirkt die Welt gleich viel lebendiger und "echter" als eine Welt in der es nur 1-Satz-NPCs und Storyrelevante NPCs gibt.

    Aber wie gesagt ist es immer eine Kosten/Nutzen-Relation und in Anbetracht der Menge an Demos und vor allem VVs denke ich ist es vielleicht doch angemessen seinen Perfektionismus und seine Detailverliebtheit mal zurück zu halten. Das perfekte Spiel gibt es nicht und gerade man selbst als Autor wird immer irgendwelche Mängel oder ausbesserungsfähigen Stellen finden können. Wichtig ist es nur eine gewisse Grundqualität zu erreichen mit der man sich abfinden kann und die damit veröffentlichen kann. Natürlich muss man hier auch einen subjektiven Mittelweg zwischen schlecht und gut finden, da niemand zu schlechte Spiele veröffentlichen will, andererseits aber, wenn die Grenze zu hoch angesetzt ist, man nie fertig wird oder extrem lange braucht.
    Aber das ist etwas, was jeder mit sich selber ausmachen muss.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ V-King
    Erwartest Du auf die Frage "Möchtet ihr ein möglichst liebevoll gestaltetes Spiel mit vielen Extras?" tatsächlich ein "Nein"?
    Die Frage war nicht "Möchtet ihr" sondern "Macht ihr".

    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Und perfektionisten bringen im normalfall niemals eine Vollversion heraus.
    Da lehnst du dich aber weit aus dem Fenster, sowas zu sagen.
    Klar, Makerer sind bei ihrer Spieleentwicklung und -Produktion in der Regel ein Ein-Mann-Team. Aber man nehme sich mal Lachsen mit Velsarbor als Beispiel. Er hat in Velsarbor auch unzählbar viele Details eingebaut, die einem nicht immer auf den ersten Blick auffallen und er hats immerhin schonmal zur ersten Demo gebracht.
    Wer sich den Aufwand leisten kann und will (so wie ich), macht das auch. Ich hab auch nicht den Drang, überall irgendwas hin zu setzen und wenn ich mal bei ner Animation oder sosntwas mir denke "So, das ist fertig" dann sieht das für mich (als Perfektionist) auch gut aus und muss in der Regel nicht nochmal angefasst werden (maximal wirds irgendwann nochmal ein klein wenig bearbeitet).
    Klar, auch ich hab schon vieles umgeschmissen und neu angefangen (gerade bei Mission Sarabäa, wo die größte Änderung bisher wohl die Umstellung im Kampfsystem von CharSets auf Pictures war). Aber am Anfang eines Spiels kann man sich das auch leisten.

    Wenn ich mal soweit bin, dass es meiner Meinung nach zuviel Zeit benötigt, alles nochmal umzukrempeln, lass ichs auch bleiben.
    Beispielsweise würde ich das Spiel nicht unbedingt auf den RMXP portieren wollen, obwohl ich schon eine Demo rausgebracht hätte. Dafür hätte ich einfach nicht genug Bock.
    Ich versuche allerdings gerne grafisch so viel wie möglich aus dem Maker herauszukitzeln. Dafür plane ich mir auch genug Zeit ein, schließlich steht man als Makerer nicht gerade unter irgendeinem Zeitdruck

  6. #6
    @ MagicMagor
    Zitat Zitat
    Damit meine ich eine gewisse Detailfülle im geschichtlichen Hintergrund des Spieles oder den Dialogen der NPCs. Optional lesbare Bücher über die Geschichte der Welt würden dazu gehören oder auch die Möglichkeit NPCs über alles mögliche geschichtliche auszufragen. Albion hatte das mMn in wunderbarer Weise gelöst. Durch so etwas wirkt die Welt gleich viel lebendiger und "echter" als eine Welt in der es nur 1-Satz-NPCs und Storyrelevante NPCs gibt.
    Das war bei Albion unglaublich öde gelöst (Geschmackssache hin, Geschmackssache her ...), da man keinem NPC ansah, ob er wirklich wichtiges zu sagen hat und man im Zweifel mit allen redete. Weil nun jeder einen rieisigen Textwust mit sich herumtrug, der sich einfach nicht erschöpfen wollte, nervte das gehörig. Bei großen Räumen mit vielen Leuten (sprich: vielen ausladend erzählenen Nichtzumendekommenwollern) dacht ich nur: "Oh Gott, nicht schon wieder."; eigentlich kein angestrebter Effekt von Detailfülle.
    Weltinformationen sollten entweder als kurze Satzsprengsel in Kommentare eingeflochten werden, auf dass sich nach einigen Gesprächen automatisch ein Bild herausschält oder man baut Bibliotheken ein. Da kann sich der Teil der Spieler vertiefen, der es gaaanz genau wissen muss, der Rest geht inzwischen ein Eis essen. Man muss dem Spieler also auf jeden Fall die Wahl lassen, und diese auch deutlich als solche im Voraus kennzeichnen, ob er den kulturgeschichtlichen Kontext der Spielwelt vertiefen möchte oder nur das Nötigste erfähren will. Dann ist das aber sehr sinnvoll und hebt ein Spiel gleich heraus.

    @ V-King
    Zitat Zitat
    Die Frage war nicht "Möchtet ihr" sondern "Macht ihr".
    Die Frage bleibt. Erwartest Du da tatsächlich ein "Nein"?

  7. #7
    Zitat Zitat
    Da kann sich der Teil der Spieler vertiefen, der es gaaanz genau wissen muss, der Rest geht inzwischen ein Eis essen.
    Alle detailfüllende Textpassagen waren optional. Man konnte bei Albion immer an der Farbe der Option sehen ob es sich um eine spielrelevante Dialogoption handelte oder nicht.

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Die Frage bleibt. Erwartest Du da tatsächlich ein "Nein"?
    Es kann schon das ein oder andere "Nein" aufkommen. Das kommt auf denjenigen an, der das Spiel macht und ob er bereit ist, soviele Details einzubauen.

  9. #9
    Also dann mal eine klares "Nein" zu zuvielen Details, ein paar schon, aber nur wenn die Kosten/nutzen Rechnug aufgeht und es die entwicklung des eigentlichen Spiels nicht zuweit hinauszögert.

    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Da lehnst du dich aber weit aus dem Fenster, sowas zu sagen.
    Nein, tu ich nicht.
    Gelehnt hab ich mich, als ich diesen Mathemist ergoogelt hab, aber meine Aussage da oben lasse ich mir nicht zerreisen.
    Du hast nämlich mindestens 2 Fehler gemacht:
    1. Gibts noch keine VV von Velsarbor, und eine Demo sagt noch nicht wirklich ob es auch mal eine VV geben wird. Wers nicht glaub vergleiche einfach mal die anzahl an guten Demos mit der guter VV.
    2. Hast du das "im Normalfall" übersehen und Lachsen wäre in dem Fall eher die Ausnahme.

  10. #10
    lachsen hat bewiesen, dass vollständige Induktion eine dämliche Beweismethode ist. \o/

    Zitat Zitat
    Also dann mal eine klares "Nein" zu zuvielen Details, ein paar schon, aber nur wenn die Kosten/nutzen Rechnug aufgeht und es die entwicklung des eigentlichen Spiels nicht zuweit hinauszögert.
    Dito. Für mich ist es eine größere Genugtuung ein Spiel fertig zu kriegen, als es ständig weiter zu verbessern, um das utopische Ziel der Perfektion zu erreichen. Aber gut, jeder hat andere Ansprüche.

    Zitat Zitat
    Und perfektionisten bringen im normalfall niemals eine Vollversion heraus.
    Sehe ich ähnlich. Wieviele solcher Spiele haben es bis jetzt zur VV gebracht? Perfektionismus ist für mich übrigens nicht das Gleiche wie "viel Arbeit ins Spiel stecken". Das machen die meisten hier. Perfektionismus ist für mich keine Grenze ziehen können. Man steckt in einem Teufelskreis aus "Spiel verbessern" und "Ansprüche steigen". Dazu kommen dann noch die Ansprüche der Community und was gerade "in" ist (vor allem bei der Grafik kann man das gut sehen, einige Spiele richten sich nach den aktuellen Hypes).

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sehe ich ähnlich. Wieviele solcher Spiele haben es bis jetzt zur VV gebracht? Perfektionismus ist für mich übrigens nicht das Gleiche wie "viel Arbeit ins Spiel stecken". Das machen die meisten hier. Perfektionismus ist für mich keine Grenze ziehen können. Man steckt in einem Teufelskreis aus "Spiel verbessern" und "Ansprüche steigen". Dazu kommen dann noch die Ansprüche der Community und was gerade "in" ist (vor allem bei der Grafik kann man das gut sehen, einige Spiele richten sich nach den aktuellen Hypes).
    Naja, man sollte Perfektionismus nicht immer mit "Ich muss das auf diesen Standard bringen" gleichsetzen.
    Ich weiss, dass mein Spiel nie fertig werden würde, wenn ich es immer wieder auf einen neuen Standard bringen würde. Ich bleibe bei dem was ich habe, und (wie ich vorhin schon ähnlich gesagt habe) verändere das Spiel in größeren Bereichen nur solange, wie es noch in den Kinderschuhen der Entwicklung steckt.

    Allerdings sollte man vielleicht bedenken, dass die nächsten Jahre dann evtl. umso hochwertigere Demos (oder gar VVs?) erscheinen, die den eigentlichen Standard vielleicht sogar nochmal ne gute Ecke hochpushen werden. Ich will mich mit der Aussage nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber die Möglichkeit besteht logischerweise

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    lachsen hat bewiesen, dass vollständige Induktion eine dämliche Beweismethode ist. \o/
    Das kommt jetzt etwas spät, aber bevor hier jetzt Leute meinen Pseudo-Beweis als Argument für die angebliche Sinnlosigkeit der Mathematik verwenden:
    Induktion ist hier an der schlechten Definition von "wenig" gescheitert.
    Das ist kein Fehler am Verfahren, sondern ein Fehler an der Anwendung. XO.
    ...
    Ja, das ganze war nur ein Scherz.

    Im Übrigen war mein erster Beitrag allerdings nicht vollständig als Gag zu verstehen, es war nur etwas überzogen.
    Die Kernaussage war wieder:
    Details bringen nur dann etwas, wenn damit ein Konzept verstärkt wurde, dass an sich ins Spiel passt.

    Das heißt aus höheren Details muss nicht immer gleich ne höhere Qualität folgern.
    Dass das praktisch in der Regel schon der Fall ist, will ich nicht bestreiten.
    Aber das ist halt das schöne ander der Theorie: Man betrachte was möglich ist
    ...

    Und so.

    C ya

    Lachsen

  13. #13
    Kommt für mich immer auf die Details an. Möglichst viele CharaPosen zB. bringen mMn natürlich den Vorteil zu Tage das alles lebendiger aussieht. Wofür Velsarbor wieder ein Beweis wäre. Aber auch anders lässt sich zB. Wut ausdrücken. Im Bereich Mapping ist es mMn auch nicht verkehrt ein paar Details einzubinden. Das beispielsweise in einer Schule Bücher herumliegen am Boden, und Stifte usw. In Heinsen Hill befindet sich sogar in den Abfalleimern verschieden viel Müll. Ob solche Details jemand wahrnimmt der es nicht weiss kann ich nicht beurteilen, aber etwas übertrieben finde ich das doch
    Wird durch die Details die Handlungsbasis verstärkt schaden sie sicher nicht. Blinzeln usw. ist mMn zwar nicht das Wichtigste, verleiht dem Chara aber trotzdem irgendwie eine Persönlichkeit, darum habe ich das auch in Diebe übernommen. Allerdings werden höchstwahrscheinlich nicht alle Charas Blinzeln, sondern nur die wichtigsten. Also nicht jeder NPC zB.

    LG Mike

  14. #14
    Ich denke, ich bin auch eher ein Perfektionist, der alles bis aufs kleinste Detail geregelt haben will (deshalb hab ich auch noch nie was rausgebracht xD)

    Grafische Details, wie Blinzeln find ich immer schon ne tolle Sache und verwende ich auch in meinem Projekt, es lässt die ganze Spielwelt einfach lebendiger erscheinen, egal wieviel Zeit es in Anspruch nimmt. Auch Wasserspiegelungen, Blitze bei Gewitter usw find ich einfach immer was feines, da man sieht, dass sich der Ersteller Mühe macht. Auch Posen machen das Spiel noch ein wenig hübscher und detailreicher.

    Technische Details mag ich von allen Details am wenigstens, wenn man jetzt zum Beispiel n Müdigkeitssystem machen würde und der Hero immer mal wieder schlafen gehen müsste, hätte man zwar ein aufwendiges Feature, aber der Spieler ist wohl eher genervt, weil er schliesslich in der Story weiterkommen möchte und nicht jede halbe Stunde in nem Inn übernachten will.

    Storytechnische und Szenerische Details sind auch immer was schönes, wenn man sich für zb. für die Spielwelt interessiert, kann man die Bücher in den Regalen durchkramen und viel Hintergrundwissen über das Spiel erlangen. Solche Sachen sind auch schöne Sachen für kleine Eastereggs und irgendwelche Witz, das lockert das Spiel ungemein auf. Auch bei NPCs sollte man Details einarbeiten, 1- Satz NPCs bringen einfach nicht sehr viel, viel toller finde ich dann immer auswahlen bei den NPCs (zb. Wer bist du, die neusten gerüchte, hast du Arbeit für mich, Fragen über die Umgebung usw)
    das belebt die Welt auch wieder.

    so, und dann hätt ich noch eine Deatilkategorie, und zwar die soundtechnischen Details. Dazu gehört Vogelgezwitscher in einem Wald, Rauschen der Wellen am Meer usw. das finde ich auch immer schön und gibt dem Spiel was atmosphärisches, ebenso sollte man sich die Musik für die Orte und Szenen gut überlegen, da dies etwa 50% der Ortsatmosphäre ausmacht.

    Naja, so viel von meiner Seite

  15. #15
    Ich denke es ist nicht nur eine Frage des "schafft man es bei all den Details sein Spiel fertigzustellen". Beim Rpgmaker ist meiner Meinung nach, eher der Weg das Ziel.
    Ich finde ja, das Kosten/Nutzen Verhältnis sollte eher hinter dem Spaß beim Erstellen zurückstehen. Wenn man Spaß daran hat, sämtliche Maps mit allerlei Details vollzustopfen, allerlei komplexe Systeme auszutüfteln oder stundenlang daran zu sitzen eine Szene auszuarbeiten, dann sollte man das auch tun, selbst auf die Gefahr hin, dass das Spiel nie im Leben fertig wird.
    Wenn man keinen Spaß daran hat, dann sollte man es sein lassen, auch wenn das Spiel dann von allen Seiten zerrissen wird. Hat man Spaß beim erstellen gehabt, dann hat man doch schon gewonnen.
    Es macht doch recht wenig Sinn, sich einen riesen Haufen Arbeit anzutun nur um den Ansprüchen einer Community zu genügen, wenn einem diese Arbeit eigentlich keinen Spaß macht. Genau so wenig macht es Sinn zu versuchen ein Spiel nach dem anderen fertigzustellen nur um aufzählen zu können wie viele Spiele man fertiggestellt hat, ohne dabei aber mit den Ergebnissen zufrieden zu sein.
    Wir betreiben das ganze hier als Hobby. Niemand sitzt uns im Genick und will Resultate sehen, bevor eine gewisse Deadline erreicht ist. Daher sollte man auch versuchen möglichst viel Freude für sich selbst aus seinem Schaffen zu ziehen, egal woraus man diese Freude nun genau zieht.

    Ich persönlich habe viel Freude daran diverse Details auszuarbeiten. Am meisten freut es mich, diverse Systeme auszuarbeiten, und zu verfeinern. Das liegt wohl daran, dass ich mir bei der Implementierung selbiger relativ leicht tue. Ich arbeite auch irrsinnig gerne an den Abläufen und Inszenierungen diverse Szenen in meinen Spielen. Weniger gerne arbeite ich an Maps und Grafiken. Das liegt mir nicht so, und ich brauche immer relativ viel Aufwand und Mühe um halbwegs akzeptable Ergebnisse zu erzielen. Außerdem bin ich meistens frustriert, wenn ich eine Ewigkeit an Maps und Grafischen Spielereien sitze, nur um festzustellen, dass sie dann doch nicht meinen Erwartungen genügen (und das liegt nicht an meinen übertrieben hohen Erwartungen). Hin und wieder reitet mich dann doch der Teufel und es macht mir irsinnig Spaß an diesen Dingen zu arbeiten. Leider ändert das selten etwas an den Resultaten.

    Ich arbeite einfach an den Dingen die mir Spaß machen, und zwar in dem Ausmaß bei dem mir dieser Spaß erhalten bleibt.

  16. #16
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Also dann mal eine klares "Nein" zu zuvielen Details, ein paar schon, aber nur wenn die Kosten/nutzen Rechnug aufgeht und es die entwicklung des eigentlichen Spiels nicht zuweit hinauszögert.
    Zuviele Details würden wieder nach dem Prinzip „Bäume, Schmetterlinge, Lichteffekt“ laufen. Wie bereits in Eröffnungspost gesagt: das mai niemand.

    Zitat Zitat
    [...]
    2. Hast du das "im Normalfall" übersehen und Lachsen wäre in dem Fall eher die Ausnahme.
    Naja, aber er muss nicht die einzige Ausnahme sein. Ich weiß, dass es dir sehr wahrscheinlich bekannt ist, dass er definitiv mehrere Ausnahmen als Lachsen geben könnte.
    Außerdem ist er eigentlich auch nicht ganz toll, von VVs auszugehen. Die werden sowieso allgemein immer mehr Mangelware.
    Da ich vergessen habe was ich noch schreiben wollte, mach ich hier erstmal nen Punkt bis es mir wieder einfällt "

    .

  17. #17
    Zu allen die heir mit VVs und Demos usw. argumentieren die es nicht gibt. Man sollte da eine Kleinigkeit bedenken. Der Schöpfungsprozess eines Spiels dauert lange, sofern man einen gewissen Standard erreichen will ...

    Und wie lange gibt es jetzt schon den rpgmaker? 7 Jahre ...

    gehen wir davon aus, dass es bereits 4 Jahre gedauert hat, bis Spiele rauskamen, die einen gewissen Maßstab gesetzt haben ... zu nennen wäre hier UID ...

    Wer heutzutage an den Maker herangeht hat meist mehr vor als noch vor 7 Jahren, wo jedes kleine billige RTp-Fungame hoch bejubelt wurde ...

    Deshalb muss man davon ausgehen, das der Schöpfungsprozess eines Spiels etwa 3 bis 5 Jahre in Anspruch nimmt. Wenn man jetzt bedenkt, dass es den Maker erst seit 7 Jahren gibt, von denen vielleicht seit 3 Jahren auf einem wirklich höherem Stand gemakert wird (eigene Technik, GRafik etc.), dann wundert es mich das hier alle so felsenfest mit nicht vorhandenen VVs argumentieren ....

    Natürlich werden viele Projekte abgebrochen, aber wir können gar nicht genau abschätzen wie viele Spiele in den nächsten Jahren fertig gestellt werden ... Die meisten guten Spiele sind noch in der Entwicklungsphase und in den nächsten Jahren wirds haufenweise qualitativ hochwertzige Demos geben ...

    Und viele dieser Projekte werden wohl auch nicht mehr einfach gecancelt werden, da viele der Macher seit 7 Jahren mit dem Maker arbeiten und teilweise schonmal gescheitert sind und nun neue Projekte machen in denen sich alte Fehler nicht wiederholen ...

    Deshalb kann man nicht damit argumentieren, dass kaum was fertig wird, da die meisten guten Spiele noch gar nicht fertig sein können und sich wahrscheinlich noch im Entwicklungsstand befinden ...

    Das ist wie mit neuen Engines oder Konsolen ... Die späteren Spiele übertreffen meist die neuen, da es immer erst seine Zeit braucht, bis die Macher gelernt haben alles aus der Engine oder der Konsole herauszuholen ...

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