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Thema: Details - Wichtig oder unötiger Platzverbauch/Aufwand?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Um es zu beweisen betrachten wir also nen den Fall von n+1 Details:
    Ein Spiel mit n = 0 + 1 = 1 Detail zu erstellen ist einfach und kein großer Aufwand.
    Der Rest folgt über vollständige Induktion und kann von den Werten lesern als einfahce Hausaufgabe geprüft werden...
    -> Ein Spiel mit n Details zu erstellen ist einfach und kein großer Aufwand.
    q.e.d.
    Also bitte. Pseudo-Mathematik ist eine Sache, aber dann hier Mathematische Methoden falsch zu verwenden ist nicht in Ordnung

    Was an diesem Beweis falsch ist, ist die falsche Verwendung der Induktions Vorrausetzung. Diese ist hier nicht, dass n=1 ist.

    Der Beweis geht so:
    Aussage: Ein Spiel mit n Details zu erstellen ist wenig arbeit.
    Induktions Anfang:
    Für n=0 ist dies wahr, da der Produktionsaufwand gering ist.
    Induktions Vorraussetzung:
    Sei ein Spiel mit n Details wenig arbeit.
    Induktions Schritt:
    n => n+1

    Wein Spiel mit n+1 Details ist nur eine Detail Einheit mehr Arbeit, als ein Spiel mit n Details. Da ein Spiel mit n Details aber wenig arbeit ist, ist es ein Spiel mit n+1 Details, da es nicht soviel mehr an Aufwand ist, immernoch wenig Arbeit.

    => Für alle n:
    Ein Spiel mit n details ist wenig arbeit.

    => Macht viele Details! Es ist ja sowieso keine Arbeit!

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

  2. #2
    Mal wieder ernsthaft, anstatt dieser Pseudo-wissenschaftlich anmutenden Versuchen einiger Vorposter.

    Bei der Frage ob man Details einbaut ist es mMn nicht anders als bei allen anderen Features. Man muss sich die Frage stellen, ob der spielerische Nutzen, also Mehrwert, den dafür notwendigen Aufwand rechtfertigt. Man kann da keine genaue Formel angeben ala X Minuten/Stunden pro Detail sind Maximum, da jeder natürlich andere Vorlieben hat.

    Grafische Details
    Grafische Details, wie das Blinzeln des Hauptchars, oder jede Menge selbst gemachter Posen erhöhen natürlich in gewisser Weise den Ansehnlichkeitsfaktor des Spieles. Aber vor allem selbstgemachte Posen können zu einem enormen Arbeitsaufwand führen, je nachdem wie detailiert man diese macht und wieviele NPCs man eigene Posen verpasst.
    Grafische Details sind für mich, nette Sachen, die aber nicht zwingend notwendig sind.

    Technische Details
    Vielleicht bin ich etwas vorbelastet, da ich selbst Technicker bin, aber technische Details sind für mich eine tolle Sache. Nicht nur weil sie mMn je nachdem schneller eingebaut sind als grafische Details (je nachdem, gibt sicher auch Details wo es umgekehrt ist), sondern weil sie auch einen wirklichen Einfluss auf das Gameplay haben können.
    Das angesprochene Rennskript zB. Sicherlich neigt man als Spieler dazu, wenn es zwei Arten zu laufen gibt immer die schnellere zu wählen, aber man kann das als Autor ja differenzieren und mit Vor- und Nachteilen versehen. Vor allen in Spielen wie Gothic oder Morrowind, kann man nicht unendlich lang laufen, da das auf die Ausdauer geht, die sich zwar extrem schnell wieder auffüllt, aber begrenzt ist. Ebenso kann man es damit verbinden, daß laufende mehr Krach machen und daher potentiell mehr Gegner anziehen als gehende. So kann der Spieler laufen wenn er mehr kämpfen will um zu leveln, oder lieber gehen wenn er weniger Lust auf viele Kämpfe hat.
    Beastarium ist im 2k und 2k3 sicherlich eine Heidenarbeit, im XP mittels Ruby, wo eh alle Monsterdaten abgespeichert sind ist es deutlich einfacher. Ich fand die Methodik von TA und Velsarbor da eigentlich sehr gut, also daß ein Monster erst im Beastarium landet wenn man es einmal per Skill oder Item analysiert hat. Erlaubt dem Spieler auch ein wenig mehr Planung, wenn er sich noch einmal anschauen kann wie er gegen bestimmte Gegner vorgehen kann.

    Szenische Details
    Mir gefallen hier deine Beispiele weniger V-King, da ich das dann doch eher unter "Grafische Details" fassen würde. Was aber neben grafischen und technischen noch für Details gibt, sind Story-technische. Damit meine ich eine gewisse Detailfülle im geschichtlichen Hintergrund des Spieles oder den Dialogen der NPCs. Optional lesbare Bücher über die Geschichte der Welt würden dazu gehören oder auch die Möglichkeit NPCs über alles mögliche geschichtliche auszufragen. Albion hatte das mMn in wunderbarer Weise gelöst. Durch so etwas wirkt die Welt gleich viel lebendiger und "echter" als eine Welt in der es nur 1-Satz-NPCs und Storyrelevante NPCs gibt.

    Aber wie gesagt ist es immer eine Kosten/Nutzen-Relation und in Anbetracht der Menge an Demos und vor allem VVs denke ich ist es vielleicht doch angemessen seinen Perfektionismus und seine Detailverliebtheit mal zurück zu halten. Das perfekte Spiel gibt es nicht und gerade man selbst als Autor wird immer irgendwelche Mängel oder ausbesserungsfähigen Stellen finden können. Wichtig ist es nur eine gewisse Grundqualität zu erreichen mit der man sich abfinden kann und die damit veröffentlichen kann. Natürlich muss man hier auch einen subjektiven Mittelweg zwischen schlecht und gut finden, da niemand zu schlechte Spiele veröffentlichen will, andererseits aber, wenn die Grenze zu hoch angesetzt ist, man nie fertig wird oder extrem lange braucht.
    Aber das ist etwas, was jeder mit sich selber ausmachen muss.

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