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Thema: Details - Wichtig oder unötiger Platzverbauch/Aufwand?

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  1. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Ich habe hier zwei Interessante Formeln für dieses Thema.

    Spielspaß berechnet sich wie folgt, wobei ich hier Spielspaß auch als Quantitative Einheit interpretiere.

    Spielspaß= log(Spielumfang)*Qualität

    Qualität wiederum berechnet sich wie folgt:

    Sei N die Anzahl der verschiedenen Konzepte, die in diesem SPiel zur Geltung kommen (Design, Welt, Technik, Spielbalancing ... um ein paar zu nennen)

    Qualität=Summe von (i = 0 bis N) Verträglichkeit(Konzept(i))*Detailgrad(Konzept(i))

    Verträglichkeit(Konzept(i)) wiederum ist ein komplizierter Faktor, der sich in etwa so berechnen lassen würde.

    Verträglichkeit(Konzept(i))=
    ( Summe von (j=0 bis N) PassenZusammen(Konzept(i), Konzept(j)) )
    *Relevanz(i)

    PassenZusammen(X,Y) gibt wiederum an, wie gut sich zwei Konzepte X und Y zusammen vertragen. Der Wert kann hierbei auch negativ sein, sollten sich die Konzepte gar nicht vertragen.
    Gesagt sei hier noch, dass dieser Faktor stark subjektiv vom Individuum abhängt.
    Gleiches gilt vorallem auch für "Relevanz(i)".


    Nun können wir diese Formel zusammenfassen:

    Spielspaß= log(Spieldauer)*
    ( Summe von (i = 0 bis N)
    Summe von (j=0 bis N)
    PassenZusammen(Konzept(i), Konzept(j))
    )
    *Detailgrad(Konzept(i)) )

    Wie wir sehen haben wir ein Problem, wenn wir Detailgrad, als allgemeinen Begriff, d.h. als Durchschnittswert aus dieser Summe herausziehen, sich das Endergebnis stark verfälscht.
    Ein paar Numerische Beispiele:
    V(i)=Verträglichkeit von Konzept i
    D(i)=Detailgrad von i

    V(Story)*D(Story)+V(Mapping)*D(Mapping)=
    5*2 + 0.01*100 = 10 + 1 = 11.

    Bilden wir stattdessen das arithmetische Mittel vom Detailgrad, was in diesem Fall (100+2)/2 = 51 wären, würde sich folgendes ergeben:
    (V(Story) + V(Mapping))*DMittel= (5+0.01)*51= 5.01*51= 255.51

    Wir wir sehen: In bestimmten Fällen ist der Unterschied enorm.

    => Detailgrad als allgemeinen (Mittelwerts) Begriff zu verwenden, ist riskant.

    Zudem fällt uns auf, dass ein sehr hoher Detailgrad nicht immer zu einem herausragend besserem Spiel führen muss.

    Nehmen wir das Vorherige Beispiel und ändern etwas den Detailgrad vom Mapping. D(Mapping)=10:

    V(Story)*D(Story)+V(Mapping)*D(Mapping)=
    5*2 + 0.01*10 = 10 + 0.1 = 10.1

    Wie wir sehen, hat sich der Faktor der Qualität des Spiels nicht erheblich verringert. Obwohl wir den Detailgrad für das Konzept Mapping um das 10 fache verringert haben!

    => Detailgrad muss nicht immer einen erheblichen Einfluss auf die Qualität des Spiels haben

    Kommen wir nun zur 2. Formel:

    Wir wollen nun den Aufwand berechnen, der bei der Produktion eines Spiels entsteht.

    Produktionsaufwand= exp(Spieldauer)*Detailaufwand.

    Detailaufwand wiederum berechnet sich wie folgt:

    Detailaufwand= Summe von (i=0 bis N) Komplexität(Konzept(i))*Detailgrad(Konzept(i))

    Dabei bezieht sich Komplexität(i) auf die Schwierigkeit, jenes Konzept i in seiner Grundform umzusetzen. Dieser Faktor ist ebenfalls subjektiv zu werten.

    Detailgrad(i) beschreibt der Detailgrad, mit dem Konzept(i) entwickelt wurde. Dieser Faktor ist in erster Linie Quantitativ zu werten.

    Ähnlich wie beim Spielspaß, hängt der entgültige Aufwand, den der Detailgrad bringt, wesentlich von der Komplexität des Konzepts ab, worum es geht.

    Aus Erfahren ist aber zu sagen, dass die Komplexität der verschiedenen Konzepte weniger schwankt, als die tatsächliche Verträglichkeit mit dem Spiel
    - und in der Regel ein ganzes Stück höher liegt.

    Darauf kann man folgendese Aussage approximieren:
    => Hoher Detailgrad impliziert höheren Produktionsaufwand

    Zu guter letzt wollen wir uns noch eine Formel für die Effizient einer Spielentwicklung überlegen.

    Effizienz = Spielspaß / Produktionsaufwand

    Während wir bei Produktionsaufwand noch realtiv gut anhand vom durchschnittlichen Detailgrad messen können, ist dies bei Spielspaß, wie wir leider gesehen habe, nicht so gut möglich.

    Setzen wir weiterhin die Formeln für Spielspaß und Produktionsaudwand ein, um wenigstens die Effizienz für jedes einzelne Konzept i zu berechnen, sehen wir uns (oder zumindest ich) mit dem Problem konfrontiert, dass wir hier mit einen Quotienten zweiter relativ großer Summen zu tun haben, der schwer aufzulösen ist.

    Darauf meine letzte These zu diesem Thema:

    => Inwieweit sich der Detailgrad lohnt, d.h. wie sehr es die Effizient der Spiele Produktion steigert, lässt sich nur sehr schwer errechnen. Eine Formel dafür muss noch hergeleitet werden. Bis diese Gefunden wurde, ist zu dieser Frage leider keine eindeutige Antwort zu geben.

    Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

    PS: Nein, das muss hier niemand ernst nehmen.

    Geändert von Lachsen (16.02.2007 um 15:28 Uhr)

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