Was für ein raffinierter Termin zur Veröffentlichung der Vollversion. Ich habe jetzt schon einmal ein gutes Zehntel des Spiels erkundet und will mal meine ersten Eindrücke schreiben:

Dein Spiel entfaltet sich flott, so dass erst gar kein Gähnen aufkommt. Und das möchte ich einmal gleich zu Beginn herausheben, da sich gleiches über viel zu wenige Projekte sagen lässt. Die Geschichte hat mich schon in der Spielvorstellung neugierig gemacht und dieses Gefühl dauert auch im Spiel selbst an, denn die Handlung ist schön umgesetzt und regt mich dazu an, aus lauter Wissbegierde weiterzuspielen.

Das Spiel wirkt nicht, als käme es aus einem eintönigen RPG-Maker- Fertigbaukasten, es hat vielmehr sein eigenes Aussehen, bei dem die Einzelteile (KS, Menü, Spielumgebung) gut zueinander passen. Die Aufmachung gefällt mir.
Musikalisch kann ich gar nichts, um so beeindruckter bin ich, wenn jemand seinem Spiel einen ganzen Soundtrack auf den Leib schneidert. Toll.
Was mir ebenfalls sehr gefällt, ist die Art, in der Du Gegenstände auf der Karte versteckt hast. Eckenkrabbler und Strauchprüfer werden belohnt, ohne dass die Kartenerkundung dadurch zäh oder langweilig würde. Eine schöne Idee. Genauso schätze ich es als öfters kämpfender Spieler, dass sich die Spruchpunkte mit der Zeit von allein aufladen. Das spart Tränke und vor allem lästige Wege, die mich andernfalls immer wieder zurück ins Gasthaus zum Schlafen geführt hätten. Solche Details geben dem Spiel zusätzlichen Trab und halten mich bei bester Laune.


Eine ganze Reihe an Kleinigkeiten summieren sich aber im Spielzuschnitt, besonders bei der Menü- und Kampfsteuerung, zu einem Etwas auf, dass mir nicht gefällt.

Allgemeines Menü
Mir ist das Menü zu langsam. Diese Art von Geschwindigkeit nervt gerade bei wiederholter Benutzung, zudem finde ich es unpraktisch, dass nicht - wie im Standardmenü üblich - schnell zwischen den Charakteren hin- und hergeschaltet werden kann, sondern eigens immer ein Menüschritt zurück eingelegt werden muss, wenn ich beispielsweise Ausrüstung verteilen möchte.
Die Fortschrittsanzeige in Prozent ist hingegen eine schöne Orientierungshilfe und die Anzeige der bislang gefundenen Dinge ist genau richtig, um meinen Sammlertrieb zu schüren.

Fähigkeiten lernen
Beim Talentelernen wünsche ich mir auf jeden Fall die Möglichkeit, schon vor dem Erlernen angezeigt zu bekommen, was das eigentlich bewirkt. Bisher kaufe ich immer die Katze im Sack. Was "Koppeln" bedeutet, hätte ich bei der Menüeinführung auch gerne früher erklärt bekommen, der Rest war größtenteils schön selbsterklärend. Allerdings hat es mich irritiert, die anwählbaren Menübefehle (Setzen, Bewegen etc.) grau unterlegt zu sehen, die noch nicht aktiven aber gelb – andersherum wäre die Steuerung intuitiver. Auch hier wäre mir ein dreifach so hohes Bedienungstempo wesentlich lieber. Dann vermisse ich eine einfache Anzeige, wie viele Lernpunkte ich habe und wie viel die neuen Fähigkeiten kosteten, ohne dass ich mich extra über die langsame Menüführung bis zum Punkt "Setzen" hingeangelt habe; mal ganz abgesehen davon, dass ich dann immer gleich die Fähigkeit lernen muss, also gar nicht erst mal bloß gucken kann, was das eigentlich kosten soll, um mich eventuell für etwas anderes zu entscheiden. So hätte ich vielleicht auch früher begriffen, dass die beiden Helden aus einem gemeinsamen Lernpunktetopf schöpfen. Außerdem hinkt Mani wegen der weitaus höheren Kosten für neue Fähigkeiten meinem Chevalier schon beträchtlich hinterher. Da ich bislang noch keine Fähigkeit erlernt habe, deren Nutzen mich wirklich überzeugte (dazu s. u.), macht das zwar nicht viel aus, trotzdem finde ich es komisch, dass nur einer in der Gruppe richtig weiterentwickelt werden kann.

Kämpfe
Die Kämpfe sind mir ebenfalls den entscheidenden Tick zu langsam. Standardgegner, für die bloßes Enterdrücken ohne tiefergehende taktische Erwägungen ausreichte, werden so unnötig zeitaufwendig, da ich für meinen Geschmack zu lange warten muss, meinen Helden Befehle geben zu können und diese dann ausgeführt zu sehen. Gerade bei einem Spielzuschnitt, der auf Zufallsgegner setzt, also auf ein hohes Monsteraufkommen des Kalibers "Kanonenfutter", machte sich ein temporeicheres KS doch deutlich besser. Die Treffergenauigkeit ist mir auch zu gering. In einem langsamen Kampfsystem wirkt es doppelt schleppend, wenn derart oft vorbei gehauen werden kann (oder ich bin einfach ein Pechvogel).
Bislang habe ich mit stinknormalen Angriffen mehr Schaden angerichtet als mit Magie oder Können (Doppelschlag, Schnellschlag usw.). Nur bei Mani gibt es deutlich sichtbare Ausschläge. Ändert sich das noch? Allmählich sind mir meine Punkte zu schade, da immer mal wieder etwas ausprobieren zu wollen und dann doch enttäuscht zu werden, dass es nichts bringt.
Dann fände ich es auch gut, zu wissen, wen ich eigentlich bekämpfe. Leider haben die Gegner keinerlei Namen (verschmerzbar) und sehen zudem manchmal identisch aus, obwohl sie sehr andere Werte haben (beispielsweise die verschiedenen Wölfe), so dass ich nur anhand der Spielsituation raten kann, on das nun ein Standardwicht ist, dem 3 Schwertschläge reichen oder gar ein dicker Brocken, der gleich einmal mit Spezialattacken zu begrüßen ist.

Ohne diese lähmenden Elemente, ohne die Gameplayunklarheiten gefiele mir Tunguska noch einmal so gut. Aber auch so ist es bisher schon schöne Unterhaltung. Ich spiele dann mal weiter.