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Thema: Makerfähigkeiten

  1. #21
    Kelven, ich will ne PM von dir mit dem Inhalt dass dies alles nur ein provokanter Witz ist um MadMax ein wenig aufzuziehen, ansonsten hast du ein gehöriges Brett vor der Birne.

    Der ganze Thread besteht zum Großteil aus irgendwelchen hohlen Behauptungen wie etwas zu sein hat, die meisten davon ausgebrütet von einem Huhn mit Tunnelblick unter Dauerbeschuss von Molotovargumenten der Anti-Standart-Fraktion.

    Zwischen Zweckmässigkeit und Grafikwahn, Realismus und Unlogik Gameplay und Story und allem was sonst noch gern verglichen wird vergisst man wohl gerne einmal dass es hier um Spieledesign geht, und zwar um se~mi~pro~fe~s~sio~nel~les ( ich vermeide "Amateur" weil das so nach Porno klingt xD ).

    PS: Lachsens technikbezogener Post ist der einzige hier den ich unterschreiben würde

  2. #22
    Zitat Zitat
    PS: Rechtschreibung hat keine Einfluss auf die Qualität eines Spiels!!!!111111Eins
    Dr Mnesch had dcoh scohn so enie beeintrukend-flexilbe Spraerkennung. Diee Fähikkeid komt dosch gAr nischd zu Geldunk, wen alels immr Koregt is
    So etwas ähnliches dachte ich mir auch als ich Taras Adventure spielte.
    Du musst dich nicht rausreden, gute Rechtschreibung ist notwendig für eine akzeptable Atmosphere. Nun gut es gibt auch ausnahmen, ich nehme mal den Charakter Cibon als Beispiel, den du als 'Erschaffer' ja bestens kenn solltest.

    Übersetzung also für alle dies nich Lesen können: Dr Mesch hatte Dr Oh nie betrunken-machen-wollen ~> So Spaerlichkeitsphysiologe Fä-Hik-Keid.
    Doschgar Nischten Gar, ein Geduldiger Vampiresdawnliebhaber, dachte hierbei Konkret an Alex.

    Spaß beiseite.
    Ich unterteile die 'Makerfähigkeiten' immer in drei Bereiche:


    Handlungsumsetzung:
    Denn schließlich ensteht die Handlung nicht im Maker sondern im menschlichem kreativen Gehirn. Wie man sie in Form von Dialogen, Mimiken und Gestiken ins Spiel bringt halte ich allerdings doch für eine Kunst.

    Technik:
    Kampfsystem, Menü, Gameplaydisign und alles was es sonst so gibt. Wie das Spiel vom spielen her funktioniert, das ist Technik. Ein Punkt in dem man Planen können muss, und die Umsetztung konsequent und strukturiert durchziehen sollte und eventuell sogar muss. Originalität ist hier auch kein Punkt der unter den Tisch fallen sollte, denn auch der Erfindergeist, so finde ich, fließt ein bisschen in die Technik mit ein.

    Mapping:
    Jippie, Mapping! "Wir mappen eine 20x15 Map für einen Contest" ist nicht gleich Mapping. Mapping ist zum einen die Landschaft erstellen aber auch die Landschaft aufs Spielprinzip anpassen! Und das zu kombinieren, und möglicherweise noch schöne Effekte zur Atmosphere einzubauen, das ist Mapping in meinen Augen.


    Unter diesen Kriterien beurteile ich vorallem mein eigenes Werk, aber auch die der anderen 'Kollegen' in der Makergemeinde. Tjoa.

  3. #23
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Das Pixeln für den Maker unterscheidet sich aber nicht so sehr vom Pixeln für andere Engines, oder wenn man das Spiel gleich selber programmiert.
    Da fallen mir gleich zwei Gegenargumente ein, ein kurzes und ein langes.
    1. Doch, ätsch.
    2. Makergrafiken fallen nicht einfach vom Baum. Sie sind entweder zu rippen (auch aufwendig) oder selbst zu pixeln. Dieses Selbsterstellte ist für nichts anderes zu verwenden, denn die Figur muss sowohl die richtigen Makerabmessungen haben, als auch nach den Gesetzmäßigkeiten des Makers animiert werden. Wie wenig solche Grafiken von einer Engine auf die andere zu übertragen sind, zeigt schon ein makerinterner Vergleich: Wer 2000er CharSets vergrößert, um sie im XPMaker einzusetzen, merkt, dass das hässlich aussieht. So wie Pflanzen, die für eine bestimmte Umgebung gezüchtet werden, verblühen auch Makergrafiken, wenn man sie ihrem Umfeld entnimmt.
    Kurzum: Was für den RM2k gepixelt wurde, ist etwas eigenes, maßgeschneidertes, eben nicht austauschbares und einfach übertragbares. Wie wichtig dieser Aspekt ist, zeigt auch der Ressourcenthread mit seinem nie versiegenden Hunger nach eben solchen Grafiken. Die Leute wissen schon, warum.

    Da ich Kurzlisten mag, kommt hier eine, zum Thema, was ein Makerer an Fähigkeiten braucht:

    Geschichten als Spiel erzählen können
    Ein Roman ist etwas anderes als ein Spiel. Und ein Spiel sollte nicht mit einem digitalen Filmchen verwechselt werden. Der Spieler handelt und muss sich den Fortlauf der Geschichte selbst erarbeiten können, ohne sich gegängelt zu fühlen. Und trotzem muss er immer sanft auf den Weg geleitet werden, muss wissen, was er eigentlich tun soll. Ein schwieriger Spagat, aber erentscheidet über Frust/Langeweile oder Spielspaß.

    Grafiken selber pixeln
    Das verleiht dem Spiel nicht nur eine persönliche Note sondern macht die Entwicklung auch unabhängiger von dem, was gerade an Ressourcen verfügbar ist. So sind auch ganz neue Projekte möglich, ohne gleich am Material zu scheitern.

    Makerbedienung
    Muss man alle Funktionen kennen? Keine Ahnung, ich weiß nicht, wie das ist. Aber ein solider Sockel an Basiswissen über die Makertechnik ist unumgänglich, um mehr als Switchgesteuerte Anklickorgien anzubieten. Denn jede originelle Idee muss ja umgesetzt werden und ohne Variablenkenntnisse sind selbst einfachste Minispiele nur umständlich zu erstellen. Technikvertrautheit spart Zeit, verhindert organisatorischen Leerlauf und befördert so ganz nebenbei das Spiel schneller in einen sehenswerten Status.

    Fantasie
    Hat man genug Ideen für ein Rollenspiel oder reicht es "nur" für ein Minigame? Wer sich das beantworten kann und sich danach richtet, präsentiert auch etwas dichtes, straffes, ohne Füll-und Leerstellen. Dabei ist es gar nicht nötig, auf Krampf eine ganz andere Geschichte als "4 Helden retten die Welt" zu erzählen. Fantasie ist wichtig, um den Weg zum Ziel möglichst abwechslungsreich (Sidequests, Storyüberraschungen, Rätsel, einzigartige Schauplätze...) anzulegen.

    Kritikfähigkeit
    Die meisten machen zwar ein Spiel, das vorrangig ihnen gefallen soll (ist doch hoffentlich so?), aber sie erstellen es eben nicht nur für sich, sondern für die Öffentlichkeit der interessierten Spieler. Da kommt es auf zwei Dinge an.
    1. Man muss damit leben können, dass jemand sagt "Gefällt mir nicht". Wer da verzweifelt oder gleich bockig wird, sollte sich klarwerden, dass es halt unterschiedliche Meinungen gibt. Und: Kritiken müssen nicht Zeichen anderen Geschmacks sein, sondern können auch tatsächliche Mankos aufzeigen. Wer sich in unangreifbare Trutztürme flüchtet, entgeht auch den gutgemeinten Ratschlägen.
    2. Kritik zu üben gehört auch zum Makerdasein, schon allein, weil man sich für andere Spiele interessiert (Sei es als Spieler, sei es als Inspirationsquelle, sei es als was auch immer). Es ist lächerlich, hier einen Leitfaden aufzustellen. Wer nicht gerade als Charakterkrüppel durch die Welt humpelt, weiß ohnehin, wie man sich benimmt. Maßvolle Kritiken (also konkret, sachbezogen, Lob und Tadel auf den jeweiligen Kritikpunkt beziehen, Verbesserungen aufweisen...) können die Qualität anderer Spiele steigern und deren Früchte fallen einem irgandwann auch wieder in den eigenen Schoß.

  4. #24
    @real Troll
    Du hast mich immer noch nicht restlos überzeugt. ^^ Es stimmt zwar, dass sich die Makersets nicht auf jede Engine übertragen lassen, aber - und das ist ein großes aber - die Technik des Pixelns selber ist immer gleich. Wenn ich z.B. Charsets für den 2K pixel, oder für den XP, dann unterscheidet sich die Arbeit nur durch den Aufwand und die Details. Bei bildschirmfüllenden Pixelartworks muss man vielleicht vorher die Outlines vorzeichnen, aber bei kleinen Figuren ist es immer die gleiche Technik.

  5. #25
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Wenn ich z.B. Charsets für den 2K pixel, oder für den XP, dann unterscheidet sich die Arbeit nur durch den Aufwand und die Details.
    Genau das ist ja der springende Punkt. Details auf einer 2K-Figur unterzubringen, erfordert eine ganz eigene Technik. Male mal in dem Winzigformat eine Figur mit Daumen hoch, dann wirst Du merken, dass das nicht so ganz ohne ist. Gerade weil man weniger Platz hat, ist um so mehr Pixeltechnik gefragt, um das Spielerauge dennoch täuschen zu können.
    Pixeln ist halt nicht immer derselbe Vorgang. Jeder Kontext erfordert ganz eigene - und sehr unterschiediche - Wege. Ein Pferd aufzuziehen und Kartoffeln zu ernten ist ja auch nicht dasselbe, obwohl beides mit Landwirtschaft zu tun hat.
    Also: Es reicht nicht aus, dass jemand generell pixeln kann. Vielleicht kann er gute Figuren für eine BattleAni gestalten, aber vesagt bei Charas/Gesichtern/sonstewas. Denn jede dieser Pixeleien erfordert ihre spezielle Technik; Makerfähigkeiten eben.

  6. #26
    Zitat Zitat von Sakow Beitrag anzeigen
    Ne, ich wies was du meinst, aber ist doch so: Gespräche im RPG sind niemals natürlich wie im real life und was wäre ein RPG wenn es so wäre.
    Gibt aber trotzdem ne Skala ^^
    Zitat Zitat von real Troll
    Man kann Realismus auch übertreiben. Derartige Satzfetzen sind praktisch, um dem Spieler die Orientierung in der Spielwelt zu erleichtern. Mit der selben Berechtigung kann eine Leuchtreklame mit dem Stadtnamen über dem Tor hängen. Außer, man strebt statt eines Rollenspiels eine Rollensimulation an. Aber das hieße dann, auch auf Schatzkisten inmitten einsamer Waldlichtungen zu verzichten. Und irgendwo in diesem Bereich besteht die Gefahr, den Spielspaß auf Kosten der angestrebten Echtheit abzuwürgen.
    Deswegen hab ich den Punkt auch Lebendigkeit und nicht Realismus genannt.
    Nen gutes Märchen ist meist sehr lebendig aber selten realistisch, ums mal so auszudrücken
    Der Punkt mit Willkommen in Astoria meint, der Spieler soll keine Infos platt serviert bekommen wenn er sie auf viel besserem Wege (am Besten "nebenbei" aber deutlich nebenbei ^^) mitbekommt


    @Animagladius: Ich falle nicht unter die Kategorie, ich preise Disziplin als wichtig an und gerade die fehlt mir ^^

    @Mayaki: Genau deinen Punkt Handlungsumsetzung meinte ich mit Dialoge ^^

    @nochma Troll: Dein Geschichtenerzählen is genau meine Lebendigkeit ^^
    Selberpixeln, wenn mans kann, gut. Ich machs grad ^^

    Zum Pixeln, sagen wirs ma so, da ich eh Nostalgiker in dem Bereich bin öh...
    zumindest Final Fantasy 6 bekommt man mit dem Maker 1:1 nachgebastelt wenn man unbedingt muss (auch die Rüben im Acker, jepp, hab ich schon hinbekommen, is wenn man den Trick kennt recht leicht, wenn du die Schwierigkeit da verstehst bzw die Rüben kennst ^^)
    Pixeln allgemein, zu Supersprites isses nen gewaltiger Schritt, auch wenn man jetzt z.B. 5phasige Sprites gewohnt war (wie sie in Secret of Mana vorkommen) aber die Grundtechnik ist immer diesselbe. Einfach verschiedene Schwierigkeitsstufen einer Sache.

    Zu deinem letzten Argument, Faces zu pixeln naja is recht sinnlos. Die Dinger malt man, scannt ein und modelliert mit ner neue Ebene in nem höheren Grafikproggi.
    K, ich sprite Faces auch, werde aber damit nie die Qualität von gezeichneten Faces erreichen können.

    Wo es aber tatsächlich einen gewissen Sprung gibt, dat sind Drehungen und Biegungen und andere komplexere Animationen.





    Soa, ansonsten, "Mapping" sollte man ausweiten.
    Wichtig ist schließlich im Spiel vor allem die Wahl bzw Komposition eines stimmigen Chipsets das in gewisser Weise doch stimmig angeordnet werden sollte. Nicht so kunstartig wie manche es gerne machen sondern eben so, dass es ein schönes Gesamtbild formt.
    ABL wäre hier interresant zu studieren, das Mapping ist für ein laufendes Spiel gut gemacht so, und das, obwohl es eben kein Kunstmapping ist und die Chipsets nur ein Mappen mit massig Ecken und Kanten erlauben. Sprich, nen Kritiker zerreißt sofort das Mapping und findet die Atmosphäre im Spiel geil ^^

  7. #27
    @ Dhan
    Zitat Zitat
    Nen gutes Märchen ist meist sehr lebendig aber selten realistisch, ums mal so auszudrücken
    Das ist die Sprache, die ich verstehe.
    Und unterschreiben kann ich das auch, solange Lebendigkeit nicht mit der möglichst detailversessenen Imitation des wirklichen Lebens ( also verstiegener Realismus) verwechselt wird.

    Außerdem ist es lustig zu sehen, wie der Thread mehr und mehr grafische Belange in den Mittelpunkt rückt, dabei ist er doch aus dem entgegengesetzten Grund ins Leben gerufen worden. §2pfeif

  8. #28
    Nu ja, für mich ist es wichtig, die Möglichkeiten des Makers mit eigenen Fähigkeiten voll auszureizen. Natürlich sollte man sichdazu auch mit dem MAker auskennen.

    god praying Varnhagen

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