@ Kelven
Da fallen mir gleich zwei Gegenargumente ein, ein kurzes und ein langes.Zitat
1. Doch, ätsch.![]()
2. Makergrafiken fallen nicht einfach vom Baum. Sie sind entweder zu rippen (auch aufwendig) oder selbst zu pixeln. Dieses Selbsterstellte ist für nichts anderes zu verwenden, denn die Figur muss sowohl die richtigen Makerabmessungen haben, als auch nach den Gesetzmäßigkeiten des Makers animiert werden. Wie wenig solche Grafiken von einer Engine auf die andere zu übertragen sind, zeigt schon ein makerinterner Vergleich: Wer 2000er CharSets vergrößert, um sie im XPMaker einzusetzen, merkt, dass das hässlich aussieht. So wie Pflanzen, die für eine bestimmte Umgebung gezüchtet werden, verblühen auch Makergrafiken, wenn man sie ihrem Umfeld entnimmt.
Kurzum: Was für den RM2k gepixelt wurde, ist etwas eigenes, maßgeschneidertes, eben nicht austauschbares und einfach übertragbares. Wie wichtig dieser Aspekt ist, zeigt auch der Ressourcenthread mit seinem nie versiegenden Hunger nach eben solchen Grafiken. Die Leute wissen schon, warum.
Da ich Kurzlisten mag, kommt hier eine, zum Thema, was ein Makerer an Fähigkeiten braucht:
Geschichten als Spiel erzählen können
Ein Roman ist etwas anderes als ein Spiel. Und ein Spiel sollte nicht mit einem digitalen Filmchen verwechselt werden. Der Spieler handelt und muss sich den Fortlauf der Geschichte selbst erarbeiten können, ohne sich gegängelt zu fühlen. Und trotzem muss er immer sanft auf den Weg geleitet werden, muss wissen, was er eigentlich tun soll. Ein schwieriger Spagat, aber erentscheidet über Frust/Langeweile oder Spielspaß.
Grafiken selber pixeln
Das verleiht dem Spiel nicht nur eine persönliche Note sondern macht die Entwicklung auch unabhängiger von dem, was gerade an Ressourcen verfügbar ist. So sind auch ganz neue Projekte möglich, ohne gleich am Material zu scheitern.
Makerbedienung
Muss man alle Funktionen kennen? Keine Ahnung, ich weiß nicht, wie das ist.Aber ein solider Sockel an Basiswissen über die Makertechnik ist unumgänglich, um mehr als Switchgesteuerte Anklickorgien anzubieten. Denn jede originelle Idee muss ja umgesetzt werden und ohne Variablenkenntnisse sind selbst einfachste Minispiele nur umständlich zu erstellen. Technikvertrautheit spart Zeit, verhindert organisatorischen Leerlauf und befördert so ganz nebenbei das Spiel schneller in einen sehenswerten Status.
Fantasie
Hat man genug Ideen für ein Rollenspiel oder reicht es "nur" für ein Minigame? Wer sich das beantworten kann und sich danach richtet, präsentiert auch etwas dichtes, straffes, ohne Füll-und Leerstellen. Dabei ist es gar nicht nötig, auf Krampf eine ganz andere Geschichte als "4 Helden retten die Welt" zu erzählen. Fantasie ist wichtig, um den Weg zum Ziel möglichst abwechslungsreich (Sidequests, Storyüberraschungen, Rätsel, einzigartige Schauplätze...) anzulegen.
Kritikfähigkeit
Die meisten machen zwar ein Spiel, das vorrangig ihnen gefallen soll (ist doch hoffentlich so?), aber sie erstellen es eben nicht nur für sich, sondern für die Öffentlichkeit der interessierten Spieler. Da kommt es auf zwei Dinge an.
1. Man muss damit leben können, dass jemand sagt "Gefällt mir nicht". Wer da verzweifelt oder gleich bockig wird, sollte sich klarwerden, dass es halt unterschiedliche Meinungen gibt. Und: Kritiken müssen nicht Zeichen anderen Geschmacks sein, sondern können auch tatsächliche Mankos aufzeigen. Wer sich in unangreifbare Trutztürme flüchtet, entgeht auch den gutgemeinten Ratschlägen.
2. Kritik zu üben gehört auch zum Makerdasein, schon allein, weil man sich für andere Spiele interessiert (Sei es als Spieler, sei es als Inspirationsquelle, sei es als was auch immer). Es ist lächerlich, hier einen Leitfaden aufzustellen. Wer nicht gerade als Charakterkrüppel durch die Welt humpelt, weiß ohnehin, wie man sich benimmt. Maßvolle Kritiken (also konkret, sachbezogen, Lob und Tadel auf den jeweiligen Kritikpunkt beziehen, Verbesserungen aufweisen...) können die Qualität anderer Spiele steigern und deren Früchte fallen einem irgandwann auch wieder in den eigenen Schoß.