@real Troll
Das Pixeln für den Maker unterscheidet sich aber nicht so sehr vom Pixeln für andere Engines, oder wenn man das Spiel gleich selber programmiert. Genauso sieht es mit dem Umsetzen einer Geschichte aus. Das hängt ja nicht so sehr vom Entwicklungstool bzw. der Programmiersprache ab. Die vier Fähigkeiten aus dem ersten Posting, haben sich andererseits auf dem Maker zu einer Art eigener "Kunstform" entwickelt (na gut, das Editieren nichts so wirklich).

@Lachsen
Trivial ist es nicht, das stimmt, aber wenn man sich z.B. einigermassen mit Programmiersprachen auskennt, struktuiert man schon ganz von alleine den Makercode anders als jemand, der sich nicht damit auskennt. Letztendlich hängt die Schwierigkeit aber auch davon ab was man scriptet. Ich kann da nur von dem ausgehen, was ich bis jetzt gemacht hab und das einzige, was bei meinen Kampfsystemen etwas knifflig war ist die Methode zum Bestimmen der Figur, die als nächstes dran ist. Alles andere sind Anzeigen und Berechnungen.

@K.L.R.G.
Aber Realismus ist nicht unbedingt notwendig. Es hängt davon ab, was für eine Art Spiel man entwickeln will. Eine mittelalterliche Simulation ist sicherlich realistischer als ein High-Fantasy-RPG. Ansonsten gebe ich real Troll recht. Zumindest mir würde ein "realistisches" Spiel keinen Spass machen.