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Thema: Makerfähigkeiten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ K.L.R.G.
    Gut argumentiert. Trotzdem stimme ich nicht in das Hohelied auf die Echtheit ein. Denn was hieße denn Realismus, wenn ein Königreich bedroht wird? (Lassen wir mal die Naturwissenschaft außer Acht, die das ganze magische Drumherum ausschließt).
    Ein Drache/Dämon/Erzschurke kommt, und bedroht das Reich. Realistisch wäre es, dass der König seine besten Krieger schickt, womöglich gleich mit dem kompletten Heer heranwalzt. Also schon die klassische Ausgangssituation, dass eine Heldengruppe aus 4 Frischlingen die Welt rettet, wäre unter dem Aspekt des Realismus nur lachhaft. Aber gerade das macht ja Spaß.
    Noch übertriebener argumentiert: Wenn ich Realismus will, kann ich mir ein Spiel zusammenmakern, wie ich morgens aufstehe, Zeitung lese (in Echtzeit, alle 5 min einmal umblättern, damit auch der Actionfront etwas geboten wird) und dann losfahre (per Bahn, also nichts da mit Auto lenken u. ä.).
    Gerade weil immer wieder zugunsten des Spielflusses Konzessionen gemacht werden, wirken Spiele als Spiele und nicht als biestig-graue Alltagssimulationen. Das gilt auch für Spiele in der Gegenwart, die meist eine Extraportion Fantasie in Form von herumspukenden Horrorgestalten erhalten. Übertriebener Realismus, der alles und jedes erklären will, ist oft umständlich und langwierig, kann erheblich hemmen und schlimmstenfalls zu Tode langweilen.

  2. #2
    @real Troll
    Das Pixeln für den Maker unterscheidet sich aber nicht so sehr vom Pixeln für andere Engines, oder wenn man das Spiel gleich selber programmiert. Genauso sieht es mit dem Umsetzen einer Geschichte aus. Das hängt ja nicht so sehr vom Entwicklungstool bzw. der Programmiersprache ab. Die vier Fähigkeiten aus dem ersten Posting, haben sich andererseits auf dem Maker zu einer Art eigener "Kunstform" entwickelt (na gut, das Editieren nichts so wirklich).

    @Lachsen
    Trivial ist es nicht, das stimmt, aber wenn man sich z.B. einigermassen mit Programmiersprachen auskennt, struktuiert man schon ganz von alleine den Makercode anders als jemand, der sich nicht damit auskennt. Letztendlich hängt die Schwierigkeit aber auch davon ab was man scriptet. Ich kann da nur von dem ausgehen, was ich bis jetzt gemacht hab und das einzige, was bei meinen Kampfsystemen etwas knifflig war ist die Methode zum Bestimmen der Figur, die als nächstes dran ist. Alles andere sind Anzeigen und Berechnungen.

    @K.L.R.G.
    Aber Realismus ist nicht unbedingt notwendig. Es hängt davon ab, was für eine Art Spiel man entwickeln will. Eine mittelalterliche Simulation ist sicherlich realistischer als ein High-Fantasy-RPG. Ansonsten gebe ich real Troll recht. Zumindest mir würde ein "realistisches" Spiel keinen Spass machen.

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