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Thema: Makerfähigkeiten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Sprites zu pixeln, (...) Geschichten zu schreiben und sie in ein Spiel umsetzen können - das sind mMn keine Fähigkeiten, die speziell mit dem Maker zusammenhängen
    Falsch.
    Zu Sprites: Der Maker gestattet nur Charas in einem Format von 24x32 Pixeln. Wer auf so kleinem Raum etwas Erkennbares hinbekommt, das auch noch mit Details versehen ist, verfügt über eine sehr wichtige Fähigkeit: Abstraktionsvermögen. Wie z. B. Lachens Velsarbor zeigt, kann man mit dieser Fähigkeit eine Reihe von einzigartigen Charas erzeugen, die wesentlich zum Spielspaß beitragen. Charas für den Maker zu pixeln, ist eben etwas anderes, als mit Paint ein paar bunte Striche zu ziehen; es ist eine Fertigkeit, die man speziell auf den Maker ausrichten muss.
    Geschichte schreiben: Du gibst den Einwand eigentlich schon selbst. Es reicht eben nicht, eine Geschichte im Kopf zu haben. Man muss sie so erzählen, dass sie auch in einem Makerspiel funktioniert. In meinen Augen ist das - da es sich bei Makerspielen meist um storylastige RPGs handelt - sogar die wichtigste Fähigkeit schlechthin: Eine Hauptstory entwickeln, sie dann wieder in spielbare Einzeletappen zerlegen, die sich wiederum alle aufeinander beziehen und einen steten Fortschritt gestatten, das alles umrankt von Sidequests und so erzählt, dass sich der Spieler den Storyverlauf möglichst erspielt, statt ihn in ewig langen Texten vorgesetzt zu bekommen, dabei immer die technischen Grenzen des Makers im Kopf zu behalten und schließlich dabei nicht den Überblick zu verlieren (liest noch jemand mit? Ja,ja, ein langer Satz), nenne ich eine Makerfähigkeit ersten Ranges.

    @ Daen vom Clan
    Zitat Zitat
    Naja, das sind alles Makerfähigkeiten die nur zusammengesetzt ein Ziel ergeben - nämlich ein Spiel.
    Man kann zwar jede einzelne Makerfähigkeit mit dem Allerweltsargument "Auf das Gesamtbild kommt es an" relativieren, aber dieses Bild ist wiederum nur Summe seiner Teile. Ich denke, Kelven hat hier eine sinnvolle Diskussion angestoßen (Auch wenn er das mittlerweile nicht mehr so sieht...). Je nachdem, welches Teiltalent in die Gesamtheit einfließt, entstehen eben höchst unterschiedliche Spiele. Grafische Kracher, Storyepen, Puzzleknobeleien und und und. Insofern ist eine Diskussion, welche einzelnen Makerfähigkeiten existieren, geeignet, die Vielfalt und Qualität von Makerspielen zu stärken. Denn je nach Talent und Neigung kann so das Bewusstsein für eigene Stärken und Schwächen geschärft werden, auf dass letztlich Spiele entstehen, die im Einklang mit den Fähigkeiten des Entwicklers stehen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Lichteffekte
    Wenn Lichteffekte so einfach sind wie behauptet, dann kann ich dem nicht zustimmen. Ich habe schon einige extrem verhauene gesehen, so wie wohl jeder hier. Außerdem würde ich Lichteffekte nicht zu Makerfähigkeiten zählen. Sie sind ein Grafischer Schnickschnack, der oft benutzt wird um von eigentlichen Schwächen im Mapping abzulenken. Aber da eigentlich nicht wirklich notwendig auch wie gesagt keine Makerfähigkeit. Allerdings wird teilweise zu viel Wert auf LE`s gelegt.
    Lichteffekte werden auch benutzt um Atmosphäre zu schaffen.
    Manche setzten gute Effekte an wenigen Stellen ein, was wirklich Atmosphäre schafft.
    Andere wiederum setzen sie fast das ganze Spiel über ein, was die Atmosphäre in gewissen Fällen mehr oder weniger verdirbt.

    Zudem können sie auch anfangen zu nerven, da fast jedes Spiel einen hat.

    Ich bin eigentlich kein Fan von (zu) vielen Features und Effekten, da sie manchmal zu sehr vom anderen Dingen ablenken.



    Zitat Zitat

    Mapping
    (...)Dabei ist Mapping eigentlich etwas total banales. Wenn man einen Screenshot nur als Screenshot betrachtet, oder wenn der Screenshot für einen Contest gedacht ist, dann macht es Sinn, dass er "gut" gemappt ist. Aber in einem Spiel? Dort erfasst man das Bild in seiner Gesamtheit und seziert es nicht in seine Einzelteile, wie es die Screenkritiker gerne machen.
    Ich weiss nicht ob ich das jetzt falsch verstehe, aber...
    Soll das heissen, wenn ich nun einen Screen vor mir habe, dass ich den unter Umständen falsch/nicht vollständig interpretiere, als wenn ich das Spiel spielen würde, aus welchem der Screen stammt?

  3. #3
    Für jemanden, der Schwach ist und so ziemlich jede Gelegenheit nutzt, um
    sich zu profilieren, beweise ich genug Stärke um mich über diesen Thread
    köstlich amüsieren zu können. Gut, dass es über mir, noch weitere, größere
    Lachnummern gibt, die aus Profilgeilheit, andere Leute verreißen. Ich fühl
    mich wohl dabei. =)

    Wünsche guten Tag.

    Cya MaDMaX

  4. #4
    @MaDMaX: Komm mal runter und ignoriere einfach mal ... auch wenns schwer fällt ...

    @topic:

    Zum Bereich Technik muss ich etwas hinzufügen, dass mich bei dem elitären Gehabe durchaus stört. Es gibt die Experten hier im Forum (ich bin bisher noch im Anfängerstadium), die groß von Codes schwärmen und ein Spiel nur nach dem technischen Aspekt bewerten wie eigenes KS, eigenes Menü, eigenes Handelssystem und sind ganz stolz drauf, wenn sie das in ihren Spielen haben ...

    Das Problem dabei ist jedoch, dass die viele inzwischen tolle technische Leistungen vollbringen, aber es gibt einen Aspekt den sie in all ihren Variablen, Switches, Forks und Commen Events vergessen ...

    Nämlich das Gameplay, das wichtigste Element des Spiels ...

    Wie viele Spiele gibt es, die technisch an sich gut sind, aber einfach nur ein grottiges Gameplay aufweisen. Die Auswahl im Ks ist zu lahm, das Menü ist unübersichtlich und die Aks bestehen meist nur aus dem Zug schlagen (beten das man trifft) und ganz schnell weglaufen, bevor einen der Gegner, der einfach nicht einzuschätzen ist eine runter haut ....

    Das sind nur einige Dinge dieser Art, aber es gibt auch noch andere kritische Punkte. Textboxen z.B.. Es gibt so viele Spiele, in denen die Gespräche mit NPCs absolut langweilig und ermüdend und teils auch lästig sind. Vor allem in Frageboxen gibt es da das Beispiel, dass wenn man esc drückt die Box nicht weg geht, sondern die Figur einfach die Antwort auf die 1. Frage wiederholt ...

    Das ist nur eine unbedeutende Kleinigkeit, kann aber den Spielfluss schon hemmen und erst wenn man all solche Kleinigkeiten (sofern das überhaupt möglich ist) bedenkt und man das Spiel flüssig, ohne sinnlose Unterbrechungen etc. spielen kann, dann kann man von einem guten Gameplay sprechen ....

    Aber das ist etwas was viele in ihrem Wahn eigene Ks und Menüs zu erstellen völlig vergessen. Da ist man stolz drauf ein eigenes Ks zu machen und am Ende stellt es sich als noch langweiliger und lahmer als die StandardKs der Maker da ....

    Deshalb wäre ich glatt dafür, die Kunst des Gameplays unter dem Aspekt Planung oder wie auch immer man es einbringen soll unterzubringen, denn Gameplay ist etwas, was den wesentlichen Bestandteil des Spaßfaktors ausmacht und selbst in überwiegend Storylastigen rpgs ist es durchaus erlaubt sich gedanken darüber zu machen und nicht einfach zu sagen: "Das ist ein Story lastiges Spiel, da ist alles andere egal"

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Daen vom Clan
    Ich denke, Kelven hat hier eine sinnvolle Diskussion angestoßen (Auch wenn er das mittlerweile nicht mehr so sieht...). Je nachdem, welches Teiltalent in die Gesamtheit einfließt, entstehen eben höchst unterschiedliche Spiele. Grafische Kracher, Storyepen, Puzzleknobeleien und und und. Insofern ist eine Diskussion, welche einzelnen Makerfähigkeiten existieren, geeignet, die Vielfalt und Qualität von Makerspielen zu stärken. Denn je nach Talent und Neigung kann so das Bewusstsein für eigene Stärken und Schwächen geschärft werden, auf dass letztlich Spiele entstehen, die im Einklang mit den Fähigkeiten des Entwicklers stehen.
    Ehrlich gesagt kann ich dem nur bedingt zustimmen, ich persönlich sehe eigentlich keinen Diskussionsbedarf.
    Vielleicht kann man damit klären auf welche Teilelemente eines Spiels die Gemeinschaft vermehrt schaut, aber das lässt sich sofort mit einem "Mapping" beantworten, alleine die Tatsache das es Map-Threads ohne Ende gibt, ein Storythread aber keine 5 Posts überlebt, ist ein Zeichen dafür.

    Die Gemeinschaft ist im Grunde absolut eingefahren in ihrer Arbeit und werkelt munter aber leiser als noch vor 3 Jahren vor sich hin und versucht einer stets wachsenden Messlatte gerecht zu werden, aber nur durch diese Diskussion wird kein Grafikgenie sich mehr auf Story stürzen.
    Denn solche Umwälzungen erreichen die Macher nur in ihren Vorstellungsthreads wirksam.

    Insofern fehlt mir persönlich der reine Diskussionsbedarf

  6. #6
    Hummm was gibts so an wichtigen Fähigkeiten...

    Beherrschung der deutschen Sprache (oder eben der, in der man das Spiel macht)
    Klingt wie nen blöder Punkt aber wenn ich mir so einige Spiele anschaue
    Schließt auch sinnigen Sprachgebrauch ein, wenn ein mittelalterlicher Bauer Ryo heißt und Gangsta Slang spricht, is das äh weniger gut (und joa, sowas machen einige)
    Aber nen halbwegs gescheiter Bursche wird das können

    Dialoge
    Die Intensivierung eines ersten Punktes.
    Wie lasse ich Gespräche natürlich wirken? Welche Worte soll ich schreiben, damit die Liebesszene weder zu schnulzig noch zu alltäglich erscheint?

    Plotting
    Was passiert wann, wie sind die Übergänge der einzelnen "Szenen" gestaltet, hat der Spieler eine Ahnung, was es zu tun gibt, macht das Dungeon Sinn oder ist es eben das klassische Feuerdungeon mit dem Feuerendboss und dem Feuerkristall?

    Lebendigkeit
    Wirkt die Welt echt? Was bekomme ich vom Setting mit? Sagt der Bursche vor dem Stadttor echt "Willkommen in Astoria!"?

    Und der wichtigste aller Punkte: Disziplin
    Hoch ich mich jetz ma ans Spiel und mach was sinnvolles statt unnütz rumzumappen oder Konzepte zu entwickeln, die ich eh nicht baue oder statt gleich ma wieder öh irgendnen Spiel im Internet zu zocken und zu hoffen, das Spiel wird irgendwie von alleine fertig während ich Ausreden bringe wie: Oooh so viel Arbeit in der Schule/Uni

  7. #7
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Dialoge
    Die Intensivierung eines ersten Punktes.
    Wie lasse ich Gespräche natürlich wirken? Welche Worte soll ich schreiben, damit die Liebesszene weder zu schnulzig noch zu alltäglich erscheint?

    Dialoge in RPGS sollen natürlich wirken???
    Das geht doch gar nicht, das lässt das Spiel gar nicht zu, alleine die ganzen Diskussionen die die Menschen immer führen, hinzu kommt dass die Leute in RPGS ohnehin nur abundzu reden, dann wenn si emal zeit dazu hätten beim laufen tun sie es ja eh nicht. ( ).
    Ne, ich wies was du meinst, aber ist doch so: Gespräche im RPG sind niemals natürlich wie im real life und was wäre ein RPG wenn es so wäre.

    Allerdings passt das zu deinem Punkt "Lebendigkeit
    " ganz gut, in dem Punkt kann ich nur dito sagen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Sakow Beitrag anzeigen
    Ne, ich wies was du meinst, aber ist doch so: Gespräche im RPG sind niemals natürlich wie im real life und was wäre ein RPG wenn es so wäre.
    Gibt aber trotzdem ne Skala ^^
    Zitat Zitat von real Troll
    Man kann Realismus auch übertreiben. Derartige Satzfetzen sind praktisch, um dem Spieler die Orientierung in der Spielwelt zu erleichtern. Mit der selben Berechtigung kann eine Leuchtreklame mit dem Stadtnamen über dem Tor hängen. Außer, man strebt statt eines Rollenspiels eine Rollensimulation an. Aber das hieße dann, auch auf Schatzkisten inmitten einsamer Waldlichtungen zu verzichten. Und irgendwo in diesem Bereich besteht die Gefahr, den Spielspaß auf Kosten der angestrebten Echtheit abzuwürgen.
    Deswegen hab ich den Punkt auch Lebendigkeit und nicht Realismus genannt.
    Nen gutes Märchen ist meist sehr lebendig aber selten realistisch, ums mal so auszudrücken
    Der Punkt mit Willkommen in Astoria meint, der Spieler soll keine Infos platt serviert bekommen wenn er sie auf viel besserem Wege (am Besten "nebenbei" aber deutlich nebenbei ^^) mitbekommt


    @Animagladius: Ich falle nicht unter die Kategorie, ich preise Disziplin als wichtig an und gerade die fehlt mir ^^

    @Mayaki: Genau deinen Punkt Handlungsumsetzung meinte ich mit Dialoge ^^

    @nochma Troll: Dein Geschichtenerzählen is genau meine Lebendigkeit ^^
    Selberpixeln, wenn mans kann, gut. Ich machs grad ^^

    Zum Pixeln, sagen wirs ma so, da ich eh Nostalgiker in dem Bereich bin öh...
    zumindest Final Fantasy 6 bekommt man mit dem Maker 1:1 nachgebastelt wenn man unbedingt muss (auch die Rüben im Acker, jepp, hab ich schon hinbekommen, is wenn man den Trick kennt recht leicht, wenn du die Schwierigkeit da verstehst bzw die Rüben kennst ^^)
    Pixeln allgemein, zu Supersprites isses nen gewaltiger Schritt, auch wenn man jetzt z.B. 5phasige Sprites gewohnt war (wie sie in Secret of Mana vorkommen) aber die Grundtechnik ist immer diesselbe. Einfach verschiedene Schwierigkeitsstufen einer Sache.

    Zu deinem letzten Argument, Faces zu pixeln naja is recht sinnlos. Die Dinger malt man, scannt ein und modelliert mit ner neue Ebene in nem höheren Grafikproggi.
    K, ich sprite Faces auch, werde aber damit nie die Qualität von gezeichneten Faces erreichen können.

    Wo es aber tatsächlich einen gewissen Sprung gibt, dat sind Drehungen und Biegungen und andere komplexere Animationen.





    Soa, ansonsten, "Mapping" sollte man ausweiten.
    Wichtig ist schließlich im Spiel vor allem die Wahl bzw Komposition eines stimmigen Chipsets das in gewisser Weise doch stimmig angeordnet werden sollte. Nicht so kunstartig wie manche es gerne machen sondern eben so, dass es ein schönes Gesamtbild formt.
    ABL wäre hier interresant zu studieren, das Mapping ist für ein laufendes Spiel gut gemacht so, und das, obwohl es eben kein Kunstmapping ist und die Chipsets nur ein Mappen mit massig Ecken und Kanten erlauben. Sprich, nen Kritiker zerreißt sofort das Mapping und findet die Atmosphäre im Spiel geil ^^

  9. #9
    @ Dhan
    Zitat Zitat
    Nen gutes Märchen ist meist sehr lebendig aber selten realistisch, ums mal so auszudrücken
    Das ist die Sprache, die ich verstehe.
    Und unterschreiben kann ich das auch, solange Lebendigkeit nicht mit der möglichst detailversessenen Imitation des wirklichen Lebens ( also verstiegener Realismus) verwechselt wird.

    Außerdem ist es lustig zu sehen, wie der Thread mehr und mehr grafische Belange in den Mittelpunkt rückt, dabei ist er doch aus dem entgegengesetzten Grund ins Leben gerufen worden. §2pfeif

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Ich denke ich sag nur noch ein Wort zu Technik (wieso auch immer):

    Meiner Ansicht nach ist Technik nicht nur fleißarbeit, sondern verlangt auch strukturiertes denken. Bei Maker-Code muss man wirklich nachdenken und planen, damit es am Ende nicht ein reines Durcheinander ist. Selbst wenn man etwas erfahrung hat (auch andere Programmier-Erfahrung) ist es imho keine triviale Aktivität.
    Kommt vielleicht aber auch drauf an, was man umsetzen will.

    Ansonsten sind die Fähigkeiten die hier genannt sind... naja... Es sind detailarbeiten.
    Selbst wenn jemand all diese Sachen perfekt beherrschen würde, er könnte immernoch ein mieserables RPG-Maker-Spiel erstellen.

    Die entscheidenen Qualitäten eines Spiels sind Atmosphäre, Handlung und Gameplay. Und um da etwas zu leisten, genügt es nicht zu schauen, wie gut eine Person Mappen, Editieren oder Skripten kann...

    Deswegen sind Screenshot-Threads auch sinnlos.

    Schöne Screenshots machen ist definitiv was anderes als Makern.

    Ja, im Moment bin ich in Posting-Stimmung

    C ya

    Lachsen

    PS: Rechtschreibung hat keine Einfluss auf die Qualität eines Spiels!!!!111111Eins
    Dr Mnesch had dcoh scohn so enie beeintrukend-flexilbe Spraerkennung. Diee Fähikkeid komt dosch gAr nischd zu Geldunk, wen alels immr Koregt is

    Geändert von Lachsen (12.02.2007 um 16:24 Uhr)

  11. #11
    @ Daen vom Clan
    Zitat Zitat
    Insofern fehlt mir persönlich der reine Diskussionsbedarf
    Nach 10.000 Beiträgen mag einem so ein Thema durchaus wie die Wiederholung des immergleichen vorkommen. Und womöglich spricht da aus Dir nur allzu berechtigte Erfahrung, wenn Du andeutest, dass ja doch alles fruchtlos sei. (Beginnender Alterskonservatismus? )
    Aber ich bin halt noch naiv genug, zu glauben, durch solch ein Thema könnten zumindest ein paar Leute von allzu einseitiger Grafikfixierung abgebracht werden. Denn zu einem guten Spiel gehört einfach mehr. (Dein Mapping-Thread-Argument hat ja durchaus Gewicht - deprimierendes Gewicht...)

    Und einiges ist hier ja schon zusammengetragen worden. Zum Beispiel so ein wichtiger Punkt (nein, kein Sarkasmus) wie ein vetrautes Verhältnis zur Muttersprache. Wer stammelt und nur SMS-Deutsch zustandebringt, sollte lieber die Finger von Spielen mit längeren Sätzen lassen. Und Rollenspiele gehören in diese Kategorie.

    @ Dhan
    Zitat Zitat
    Lebendigkeit
    Wirkt die Welt echt? Was bekomme ich vom Setting mit? Sagt der Bursche vor dem Stadttor echt "Willkommen in Astoria!"?
    Man kann Realismus auch übertreiben. Derartige Satzfetzen sind praktisch, um dem Spieler die Orientierung in der Spielwelt zu erleichtern. Mit der selben Berechtigung kann eine Leuchtreklame mit dem Stadtnamen über dem Tor hängen. Außer, man strebt statt eines Rollenspiels eine Rollensimulation an. Aber das hieße dann, auch auf Schatzkisten inmitten einsamer Waldlichtungen zu verzichten. Und irgendwo in diesem Bereich besteht die Gefahr, den Spielspaß auf Kosten der angestrebten Echtheit abzuwürgen.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Man kann Realismus auch übertreiben. Derartige Satzfetzen sind praktisch, um dem Spieler die Orientierung in der Spielwelt zu erleichtern. Mit der selben Berechtigung kann eine Leuchtreklame mit dem Stadtnamen über dem Tor hängen. Außer, man strebt statt eines Rollenspiels eine Rollensimulation an. Aber das hieße dann, auch auf Schatzkisten inmitten einsamer Waldlichtungen zu verzichten. Und irgendwo in diesem Bereich besteht die Gefahr, den Spielspaß auf Kosten der angestrebten Echtheit abzuwürgen.
    Hm, warum sollt mans nicht mal mit Realismus versuchen? PErsonen die man anspricht sagen immer wieder was anderes und wenn man alle Sätze durch hat sprechen sie halt nicht mehr mit dir (oder noch besser du kriegst die Wahl weg zu klicken, oder dir die einzelnen Beiträge nochmal anzuhören -> was nützlich wäre, wenn man was interessantes überliest ...)

    Ach ja, es ist auch Stuss das man jeden Seppel ansprechen kann. Das sollte man auf Leute wie Wirte, Händler, oder aber Laberbacken eingrenzen, die gerne mit Fremden reden. Vielleicht könnte man über deren Kopf ja ab und an ein Ausrufezeichen einblenden, so dass der Spieler die Laberbacken und die Verzierungs-Chars ohne weiteres auseinander halten kann ...

    Schatzkisten in Wäldern?
    Warum denn nicht? Sie müssten nur gut versteckt sein und besser erklärt. Fügen wir das Volk der Waldläufer ein, das imher zieht und diese Kisten und Verstecke einrichtet, um anderen Waldläufern eine Hilfestellung zu bieten -> die Kisten könnten sogar regelmäßign aufgefüllt werden und nur durch einen speziellen Waldläuferschlüssel geöffnet werden können ...

    Ein bisel kreativität und man bekommt schon ein gewisses Maß an Logik in das ganze rein ...

  13. #13
    @ K.L.R.G.
    Gut argumentiert. Trotzdem stimme ich nicht in das Hohelied auf die Echtheit ein. Denn was hieße denn Realismus, wenn ein Königreich bedroht wird? (Lassen wir mal die Naturwissenschaft außer Acht, die das ganze magische Drumherum ausschließt).
    Ein Drache/Dämon/Erzschurke kommt, und bedroht das Reich. Realistisch wäre es, dass der König seine besten Krieger schickt, womöglich gleich mit dem kompletten Heer heranwalzt. Also schon die klassische Ausgangssituation, dass eine Heldengruppe aus 4 Frischlingen die Welt rettet, wäre unter dem Aspekt des Realismus nur lachhaft. Aber gerade das macht ja Spaß.
    Noch übertriebener argumentiert: Wenn ich Realismus will, kann ich mir ein Spiel zusammenmakern, wie ich morgens aufstehe, Zeitung lese (in Echtzeit, alle 5 min einmal umblättern, damit auch der Actionfront etwas geboten wird) und dann losfahre (per Bahn, also nichts da mit Auto lenken u. ä.).
    Gerade weil immer wieder zugunsten des Spielflusses Konzessionen gemacht werden, wirken Spiele als Spiele und nicht als biestig-graue Alltagssimulationen. Das gilt auch für Spiele in der Gegenwart, die meist eine Extraportion Fantasie in Form von herumspukenden Horrorgestalten erhalten. Übertriebener Realismus, der alles und jedes erklären will, ist oft umständlich und langwierig, kann erheblich hemmen und schlimmstenfalls zu Tode langweilen.

  14. #14
    @real Troll
    Das Pixeln für den Maker unterscheidet sich aber nicht so sehr vom Pixeln für andere Engines, oder wenn man das Spiel gleich selber programmiert. Genauso sieht es mit dem Umsetzen einer Geschichte aus. Das hängt ja nicht so sehr vom Entwicklungstool bzw. der Programmiersprache ab. Die vier Fähigkeiten aus dem ersten Posting, haben sich andererseits auf dem Maker zu einer Art eigener "Kunstform" entwickelt (na gut, das Editieren nichts so wirklich).

    @Lachsen
    Trivial ist es nicht, das stimmt, aber wenn man sich z.B. einigermassen mit Programmiersprachen auskennt, struktuiert man schon ganz von alleine den Makercode anders als jemand, der sich nicht damit auskennt. Letztendlich hängt die Schwierigkeit aber auch davon ab was man scriptet. Ich kann da nur von dem ausgehen, was ich bis jetzt gemacht hab und das einzige, was bei meinen Kampfsystemen etwas knifflig war ist die Methode zum Bestimmen der Figur, die als nächstes dran ist. Alles andere sind Anzeigen und Berechnungen.

    @K.L.R.G.
    Aber Realismus ist nicht unbedingt notwendig. Es hängt davon ab, was für eine Art Spiel man entwickeln will. Eine mittelalterliche Simulation ist sicherlich realistischer als ein High-Fantasy-RPG. Ansonsten gebe ich real Troll recht. Zumindest mir würde ein "realistisches" Spiel keinen Spass machen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Ja, im Moment bin ich in Posting-Stimmung
    Hey, willkommen im Club! (Wahrscheinlich daher die seltsame Formulierung meines Threads im Velsarbor-Forum, die einige Leute falsch verstanden haben o.ô) Hab jetzt 333 Posts \o/
    Postingstimmung ftw \o/
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    PS: Rechtschreibung hat keine Einfluss auf die Qualität eines Spiels!!!!111111Eins
    Dr Mnesch had dcoh scohn so enie beeintrukend-flexilbe Spraerkennung. Diee Fähikkeid komt dosch gAr nischd zu Geldunk, wen alels immr Koregt is
    Es soll Spiele geben, die machen auch mit seltsamer Rechtschreibung Spaß. Ich hab mal von so einem Game gehört... Das hatte ein tolles SKS und wunderschönes Mapping sowie einfach wundervoll animierte Charaktere. Zudem bestach es besonders durch den Humor mancher Charaktere wie auch durch die unterhaltsame Story, welche in den vielen Demos nicht zu viel vom weiteren Spielverlauf verraten hat. Und dann gibt's da noch so ein anderes Spiel, auf welches die Beschreibung genau so gut passt, nur, dass davon nur eine Demo existiert und es eine weitaus bessere Rechtschreibung hatte Ich war richtig... umgehauen, als ich Velsarbor gespielt hab o.ô Ich dachte mir erst: "Moment mal... Das hat der selbe Kerl gemacht, der Tara's Adventure gemacht hat?"... ich konnte es einfach nicht glauben... dieser Unterschied... mit der Rechtschreibung ^^"
    Ich war positiv überrascht. Aber wenn die Rechtschreibung nicht so ganz oder fast gar nicht stimmt, aber dafür der Rest, wie es in Lachsen's Spielen eigentlich immer ist, dann stört mich das gar nicht

    Generell ist mir aufgefallen, dass die Leute das, was sie am besten können (Cecil = Grafiken usw.) am meisten schätzen und als am wichtigsten empfinden.
    Lachsen z.B. ist ein Profi im Bereich Grafik wie auch Technik, dennoch ist er (berichtige mich, wenn ich falsch liege) eher für die Technik, da sie ihm (hier auch bitte berichtigen) einfach beim Umsetzen mehr Spaß bereitet. (Ist bei mir auch so ._. Nur, dass ich grafisch generell nicht gerade der Begabteste bin) Siehe folgender Spoiler:

    Ich bin auch eher ein Technik-Freund. Mir macht es einfach Spaß, mit der Technik zu arbeiten, neue Dinge auszuprobieren usw...

    Edit:

    Lachsen wird mich killen ;_;

    Edit:

    Die meisten meiner Posts schreibe ich nachts o.o Und die sind dann meist sehr seltsam zu lesen.


    Geändert von Kate (13.02.2007 um 01:22 Uhr)

  16. #16
    Kelven, ich will ne PM von dir mit dem Inhalt dass dies alles nur ein provokanter Witz ist um MadMax ein wenig aufzuziehen, ansonsten hast du ein gehöriges Brett vor der Birne.

    Der ganze Thread besteht zum Großteil aus irgendwelchen hohlen Behauptungen wie etwas zu sein hat, die meisten davon ausgebrütet von einem Huhn mit Tunnelblick unter Dauerbeschuss von Molotovargumenten der Anti-Standart-Fraktion.

    Zwischen Zweckmässigkeit und Grafikwahn, Realismus und Unlogik Gameplay und Story und allem was sonst noch gern verglichen wird vergisst man wohl gerne einmal dass es hier um Spieledesign geht, und zwar um se~mi~pro~fe~s~sio~nel~les ( ich vermeide "Amateur" weil das so nach Porno klingt xD ).

    PS: Lachsens technikbezogener Post ist der einzige hier den ich unterschreiben würde

  17. #17
    Zitat Zitat
    PS: Rechtschreibung hat keine Einfluss auf die Qualität eines Spiels!!!!111111Eins
    Dr Mnesch had dcoh scohn so enie beeintrukend-flexilbe Spraerkennung. Diee Fähikkeid komt dosch gAr nischd zu Geldunk, wen alels immr Koregt is
    So etwas ähnliches dachte ich mir auch als ich Taras Adventure spielte.
    Du musst dich nicht rausreden, gute Rechtschreibung ist notwendig für eine akzeptable Atmosphere. Nun gut es gibt auch ausnahmen, ich nehme mal den Charakter Cibon als Beispiel, den du als 'Erschaffer' ja bestens kenn solltest.

    Übersetzung also für alle dies nich Lesen können: Dr Mesch hatte Dr Oh nie betrunken-machen-wollen ~> So Spaerlichkeitsphysiologe Fä-Hik-Keid.
    Doschgar Nischten Gar, ein Geduldiger Vampiresdawnliebhaber, dachte hierbei Konkret an Alex.

    Spaß beiseite.
    Ich unterteile die 'Makerfähigkeiten' immer in drei Bereiche:


    Handlungsumsetzung:
    Denn schließlich ensteht die Handlung nicht im Maker sondern im menschlichem kreativen Gehirn. Wie man sie in Form von Dialogen, Mimiken und Gestiken ins Spiel bringt halte ich allerdings doch für eine Kunst.

    Technik:
    Kampfsystem, Menü, Gameplaydisign und alles was es sonst so gibt. Wie das Spiel vom spielen her funktioniert, das ist Technik. Ein Punkt in dem man Planen können muss, und die Umsetztung konsequent und strukturiert durchziehen sollte und eventuell sogar muss. Originalität ist hier auch kein Punkt der unter den Tisch fallen sollte, denn auch der Erfindergeist, so finde ich, fließt ein bisschen in die Technik mit ein.

    Mapping:
    Jippie, Mapping! "Wir mappen eine 20x15 Map für einen Contest" ist nicht gleich Mapping. Mapping ist zum einen die Landschaft erstellen aber auch die Landschaft aufs Spielprinzip anpassen! Und das zu kombinieren, und möglicherweise noch schöne Effekte zur Atmosphere einzubauen, das ist Mapping in meinen Augen.


    Unter diesen Kriterien beurteile ich vorallem mein eigenes Werk, aber auch die der anderen 'Kollegen' in der Makergemeinde. Tjoa.

  18. #18
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Das Pixeln für den Maker unterscheidet sich aber nicht so sehr vom Pixeln für andere Engines, oder wenn man das Spiel gleich selber programmiert.
    Da fallen mir gleich zwei Gegenargumente ein, ein kurzes und ein langes.
    1. Doch, ätsch.
    2. Makergrafiken fallen nicht einfach vom Baum. Sie sind entweder zu rippen (auch aufwendig) oder selbst zu pixeln. Dieses Selbsterstellte ist für nichts anderes zu verwenden, denn die Figur muss sowohl die richtigen Makerabmessungen haben, als auch nach den Gesetzmäßigkeiten des Makers animiert werden. Wie wenig solche Grafiken von einer Engine auf die andere zu übertragen sind, zeigt schon ein makerinterner Vergleich: Wer 2000er CharSets vergrößert, um sie im XPMaker einzusetzen, merkt, dass das hässlich aussieht. So wie Pflanzen, die für eine bestimmte Umgebung gezüchtet werden, verblühen auch Makergrafiken, wenn man sie ihrem Umfeld entnimmt.
    Kurzum: Was für den RM2k gepixelt wurde, ist etwas eigenes, maßgeschneidertes, eben nicht austauschbares und einfach übertragbares. Wie wichtig dieser Aspekt ist, zeigt auch der Ressourcenthread mit seinem nie versiegenden Hunger nach eben solchen Grafiken. Die Leute wissen schon, warum.

    Da ich Kurzlisten mag, kommt hier eine, zum Thema, was ein Makerer an Fähigkeiten braucht:

    Geschichten als Spiel erzählen können
    Ein Roman ist etwas anderes als ein Spiel. Und ein Spiel sollte nicht mit einem digitalen Filmchen verwechselt werden. Der Spieler handelt und muss sich den Fortlauf der Geschichte selbst erarbeiten können, ohne sich gegängelt zu fühlen. Und trotzem muss er immer sanft auf den Weg geleitet werden, muss wissen, was er eigentlich tun soll. Ein schwieriger Spagat, aber erentscheidet über Frust/Langeweile oder Spielspaß.

    Grafiken selber pixeln
    Das verleiht dem Spiel nicht nur eine persönliche Note sondern macht die Entwicklung auch unabhängiger von dem, was gerade an Ressourcen verfügbar ist. So sind auch ganz neue Projekte möglich, ohne gleich am Material zu scheitern.

    Makerbedienung
    Muss man alle Funktionen kennen? Keine Ahnung, ich weiß nicht, wie das ist. Aber ein solider Sockel an Basiswissen über die Makertechnik ist unumgänglich, um mehr als Switchgesteuerte Anklickorgien anzubieten. Denn jede originelle Idee muss ja umgesetzt werden und ohne Variablenkenntnisse sind selbst einfachste Minispiele nur umständlich zu erstellen. Technikvertrautheit spart Zeit, verhindert organisatorischen Leerlauf und befördert so ganz nebenbei das Spiel schneller in einen sehenswerten Status.

    Fantasie
    Hat man genug Ideen für ein Rollenspiel oder reicht es "nur" für ein Minigame? Wer sich das beantworten kann und sich danach richtet, präsentiert auch etwas dichtes, straffes, ohne Füll-und Leerstellen. Dabei ist es gar nicht nötig, auf Krampf eine ganz andere Geschichte als "4 Helden retten die Welt" zu erzählen. Fantasie ist wichtig, um den Weg zum Ziel möglichst abwechslungsreich (Sidequests, Storyüberraschungen, Rätsel, einzigartige Schauplätze...) anzulegen.

    Kritikfähigkeit
    Die meisten machen zwar ein Spiel, das vorrangig ihnen gefallen soll (ist doch hoffentlich so?), aber sie erstellen es eben nicht nur für sich, sondern für die Öffentlichkeit der interessierten Spieler. Da kommt es auf zwei Dinge an.
    1. Man muss damit leben können, dass jemand sagt "Gefällt mir nicht". Wer da verzweifelt oder gleich bockig wird, sollte sich klarwerden, dass es halt unterschiedliche Meinungen gibt. Und: Kritiken müssen nicht Zeichen anderen Geschmacks sein, sondern können auch tatsächliche Mankos aufzeigen. Wer sich in unangreifbare Trutztürme flüchtet, entgeht auch den gutgemeinten Ratschlägen.
    2. Kritik zu üben gehört auch zum Makerdasein, schon allein, weil man sich für andere Spiele interessiert (Sei es als Spieler, sei es als Inspirationsquelle, sei es als was auch immer). Es ist lächerlich, hier einen Leitfaden aufzustellen. Wer nicht gerade als Charakterkrüppel durch die Welt humpelt, weiß ohnehin, wie man sich benimmt. Maßvolle Kritiken (also konkret, sachbezogen, Lob und Tadel auf den jeweiligen Kritikpunkt beziehen, Verbesserungen aufweisen...) können die Qualität anderer Spiele steigern und deren Früchte fallen einem irgandwann auch wieder in den eigenen Schoß.

  19. #19
    @real Troll
    Du hast mich immer noch nicht restlos überzeugt. ^^ Es stimmt zwar, dass sich die Makersets nicht auf jede Engine übertragen lassen, aber - und das ist ein großes aber - die Technik des Pixelns selber ist immer gleich. Wenn ich z.B. Charsets für den 2K pixel, oder für den XP, dann unterscheidet sich die Arbeit nur durch den Aufwand und die Details. Bei bildschirmfüllenden Pixelartworks muss man vielleicht vorher die Outlines vorzeichnen, aber bei kleinen Figuren ist es immer die gleiche Technik.

  20. #20
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Wenn ich z.B. Charsets für den 2K pixel, oder für den XP, dann unterscheidet sich die Arbeit nur durch den Aufwand und die Details.
    Genau das ist ja der springende Punkt. Details auf einer 2K-Figur unterzubringen, erfordert eine ganz eigene Technik. Male mal in dem Winzigformat eine Figur mit Daumen hoch, dann wirst Du merken, dass das nicht so ganz ohne ist. Gerade weil man weniger Platz hat, ist um so mehr Pixeltechnik gefragt, um das Spielerauge dennoch täuschen zu können.
    Pixeln ist halt nicht immer derselbe Vorgang. Jeder Kontext erfordert ganz eigene - und sehr unterschiediche - Wege. Ein Pferd aufzuziehen und Kartoffeln zu ernten ist ja auch nicht dasselbe, obwohl beides mit Landwirtschaft zu tun hat.
    Also: Es reicht nicht aus, dass jemand generell pixeln kann. Vielleicht kann er gute Figuren für eine BattleAni gestalten, aber vesagt bei Charas/Gesichtern/sonstewas. Denn jede dieser Pixeleien erfordert ihre spezielle Technik; Makerfähigkeiten eben.

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