Meines Erachtens nach gibt es 2 Arten von Fähigkeiten, zum einen solche um Ressis zu erstellen, bearbeiten usw.
und zum anderen solche gut zu mappen oder Games und Storys zu erstellen.
Ich bin schon der Meinung das es unterschiedliche gibt....
Meines Erachtens nach gibt es 2 Arten von Fähigkeiten, zum einen solche um Ressis zu erstellen, bearbeiten usw.
und zum anderen solche gut zu mappen oder Games und Storys zu erstellen.
Ich bin schon der Meinung das es unterschiedliche gibt....
Ich würde sagen der Maker und alle seine Fähigkeiten sind alle NICHT das Problem, sondern alles drumherum. Denn der Maker ist im Grunde so simpel aufgebaut, dass man sich fragt warum manche SPiele solange dauern (da sind wir wieder beim Thema^^). Allerdings bin ich mir nicht sicher ob der Entwickler sich je erhofft hat, dass mal so ein Wirbel um das Programm gemacht wird, da das Programm ja einen ganz schön eingrenz:Zitat von Kelven
- Die Bilder müssen eine exakte Auflösung haben
- Die Bilder dürfen nur dieses Format haben
- Es darf nur eine Farbe als Transparenz geben
- Es darf nur MIDIS und WAVES geben
- usw.
Der Umstand, und damit auch der ganze Umfug mit den Talenten blabla, ist also nur durch die MAcher selbst entstanden, das ganze Pixeln, das komponieren, Lichteffekte, Scripten...
Die von dir Aufgeführten Sachen sind ja zur Hälfte auf den Maker bezogen und die ander Hälfte ist nicht schwer.
Klar, man ist die ganze Zeit mit vorhandenen Ressourcen ausgekommen, aber ich denk jedem ist klar dass das schon bald ausgelutscht ist und man neue braucht. Klartext: Selber Pixeln wird bald zum Standard. Und ich denke mal wegen dieser Bedingung der Auflösung des RM2k (von dem ich NUR spreche, den rest schließe ich ja aus). wird das eine ganzschöne Herausforderung die sich im endeffekt sowieso nicht mehr lohnt.
Was hilft ist eben der Umstieg auf den RM´XP, ich glaube Grandys Grund bei London Gothik auf diesen Umzusteigen war der selbe: Zu wenig Flexibilität in Sachen Grafik.
Das Talent fängt ab da an wo jemand Dinge selbst macht, diese es vorher noch nicht gab und die einfach etwas rundum neues bieten. Technik, Mapping, pixeln...Das kann oder muss mittlerweile Standart sein und bietet ja für die meisten auch keine Herausforderung mehr.![]()
Naja, das sind alles Makerfähigkeiten die nur zusammengesetzt ein Ziel ergeben - nämlich ein Spiel.
Im Grunde ist das wie beim Fussball: Schiessen, Kopfbälle, Laufen, Ausdauer sind alles Fussballfähigkeiten die aber auch in vielen anderen Bereichen zum Tragen kommen aber auch hier sollte uns eigentlich nur das Ergebnis interessieren: Die Tore und das Spiel.
Es mutet mir ein wenig seltsam an, das man als Maker nun schon so tief in die substanz geht, diskussionstechnisch, das man jede einzelne Fähigkeit die ein Maker mitbringen könnte, ausdiskutiert
Dabei gibt es noch soviele weitere Fähigkeiten die einem Maker zweitrangig helfen: Organisationstalent, Vermarktungsstalent, Teamfähigkeit, Kreativität, Geschmack (bei der Musikauswahl usw.)
Nur die Frage bleibt: Was gibt es darüber groß zu reden? Alleine machen diese Fähigkeiten nur selten Sinn, aber zusammengesetztwird ein Spiel daraus und über Spiele lässt sich einfacher reden![]()
Technik
Meiner Meinung nach zu viel Wert in Technik gelegt...
Was vorallem oft Anfängern Probleme bereitet. Manchmal scheint es mir als ob man wenn man ein "gutes" Spiel machen will fast dazu gezwungen ist Technik einzubauen nur um halbwegs positive Kritik zu bekommen. Trotzdem kann man immer noch sagen, besser ein Standard KS das gut in Szene gesetzt ist als ein total verbuggtes selbstgemachtes, das einem als Spieler schon nach einer Minute den Spaß verdirbt...
Lichteffekte
Wenn Lichteffekte so einfach sind wie behauptet, dann kann ich dem nicht zustimmen. Ich habe schon einige extrem verhauene gesehen, so wie wohl jeder hier. Außerdem würde ich Lichteffekte nicht zu Makerfähigkeiten zählen. Sie sind ein Grafischer Schnickschnack, der oft benutzt wird um von eigentlichen Schwächen im Mapping abzulenken. Aber da eigentlich nicht wirklich notwendig auch wie gesagt keine Makerfähigkeit. Allerdings wird teilweise zu viel Wert auf LE`s gelegt.
Editieren
In diesem punkt muss ich sogar dem widersprechen was Kelven sagte, beim Editieren kann der Teufel manchmal im Detail stecken und dann ist man froh wenn man halbwegs spriten kann. Ich editiere zwar selbst kaum(Farben anpassen an ein Chipset ist für mich nicht editieren...) aber von einigen Edits die ich gemacht habe, weiß ich wie sehr Kleinigkeiten Probleme bereiten können. Man kann es auch ohne jegliche Ahnung vom Spriten zu haben sicher aber sicherer fährt man doch wenn man sie hat.
Mapping
Naja, Mapping ist einerseits abhängig von der Person die mappt und einerseits von dem Chipset. Man kann noch so gut mappen aus einem schlechten Chipset wird man einfach keine gute Map hervorbringen. Das gleiche gilt bei einem guten Chipset und schlechten Mapping Skills. Was hierbei gut und schlecht ist an einem Chipset, ist jedem selbst überlassen.
Fakt ist man spielt ungerne Spiele mit schlechten Mapping allerdings sind Spiele die versuchen mit gutem Mapping über die Schwächen im Game Play hinweg zu täuschen fast schlimmer. Was die übermäßige Kritik an Screenshots und deren Mapping angeht, so kann ich das auch nicht wirklich gut heißen. Teilweise sind die Kritiken aus dem Kontext hinausgerissen, übermäßig penibel und extrem kleinlich, dabei zu bedenken, das ein Screenshot nur ein oftmals winziger Teil eines ganzen ist und es oftmals im Spiel als gesamtes anders wirkt als auf einem Screen wird, scheint mir nicht bedacht...
Persönlich sind mir Spiele mit gutem Gameplay und durchschnittlichem Mapping lieber als Spiele die bei jedem Schritt dem Spieler unter die Nase reiben wollen "Sieh nur wie toll mein Mapping ist! Es ist zwar teilweise absolut hirnrissig und sinnlos, aber HEY es sieht toll aus"
Als weitere Fähigkeit sollte man meiner Meinung nach noch die Auswahl von BGMs hinzufügen da hier vom Ersteller Einfühlungsvermögen in die Szene für die er das Musikstück ausgesucht hat als auch Gespür für Musik erwartet wird.
Man kann ein technisch noch so ausgereiftes Spiel haben mit der genialsten Grafik überhaupt aber wenn wenn bei Szenen absolut unpassende Musik zu hören bekommen wirkt das Spiel aufeinmal garnichtmehr so toll. Man stelle sich eine traurige Szene vor, das Licht in der Szene ist der Stimmung angepasst, einer der Akteure redet dem ganzen enstprechend in vom Ersteller wohl gewählten Worten und plötzlich dudelt im Hintergrund eine absolut unpassende Musik... Einerseits wirkt das ganze dadurch leicht deplaziert und zum anderen Teil lächerlich.
Trotzdem alle fähigkeiten einzeln auszudiskutieren ist irgendwie wie als ob man aus dem ganzen ein Puzzel macht. Bei einem Bild betrachtet man doch auch die Gesamtwirkung der einzelnen Farben, Formen und Inhalte untereinander. Die Fähigkeiten greifen mitunter in einander über etc. Man sollte sie also auch, wie bei einem Bild als ein Gesamtes sehen. Manche Leute haben Schwächen in dem einen Fähigkeitenbereich, manche in dem anderen und gleichen es unter dein einzelnen Fähigkeiten aus. Man kann also schlecht sagen eine Fähigkeit ist wichtiger als die andere oder schlechter, dies ist eigentlich alles subjektiv und vom Einzelnen abhängig. Persönlich lege ich mehr wert auf Grafik und Handlung als auf Technik, trotzdem muss es deshalb nicht für alle anderen gelten. Insgesamt sind alle Fähigkeiten wichtig und machen ein gesamtes aus, nämlich das Spiel an dem man arbeitet. Und am Ende rächt sich eher mangelnde Mühe beim Erstellen eines Spieles als Mängel in einzelnen Bereichen.
Das stimmt.Zitat
Dann hab ich mich wohl zu schlecht ausgedrückt. Mir ging es mit diesem Thread nicht ernsthaft darum jede einzelne "Makerfähigkeit" auszudiskutieren, sondern um Kritik an dem elitären Gehabe einiger Leute.
@ Kelven
Falsch.Zitat
![]()
Zu Sprites: Der Maker gestattet nur Charas in einem Format von 24x32 Pixeln. Wer auf so kleinem Raum etwas Erkennbares hinbekommt, das auch noch mit Details versehen ist, verfügt über eine sehr wichtige Fähigkeit: Abstraktionsvermögen. Wie z. B. Lachens Velsarbor zeigt, kann man mit dieser Fähigkeit eine Reihe von einzigartigen Charas erzeugen, die wesentlich zum Spielspaß beitragen. Charas für den Maker zu pixeln, ist eben etwas anderes, als mit Paint ein paar bunte Striche zu ziehen; es ist eine Fertigkeit, die man speziell auf den Maker ausrichten muss.
Geschichte schreiben: Du gibst den Einwand eigentlich schon selbst. Es reicht eben nicht, eine Geschichte im Kopf zu haben. Man muss sie so erzählen, dass sie auch in einem Makerspiel funktioniert. In meinen Augen ist das - da es sich bei Makerspielen meist um storylastige RPGs handelt - sogar die wichtigste Fähigkeit schlechthin: Eine Hauptstory entwickeln, sie dann wieder in spielbare Einzeletappen zerlegen, die sich wiederum alle aufeinander beziehen und einen steten Fortschritt gestatten, das alles umrankt von Sidequests und so erzählt, dass sich der Spieler den Storyverlauf möglichst erspielt, statt ihn in ewig langen Texten vorgesetzt zu bekommen, dabei immer die technischen Grenzen des Makers im Kopf zu behalten und schließlich dabei nicht den Überblick zu verlieren (liest noch jemand mit? Ja,ja, ein langer Satz), nenne ich eine Makerfähigkeit ersten Ranges.
@ Daen vom Clan
Man kann zwar jede einzelne Makerfähigkeit mit dem Allerweltsargument "Auf das Gesamtbild kommt es an" relativieren, aber dieses Bild ist wiederum nur Summe seiner Teile. Ich denke, Kelven hat hier eine sinnvolle Diskussion angestoßen (Auch wenn er das mittlerweile nicht mehr so sieht...). Je nachdem, welches Teiltalent in die Gesamtheit einfließt, entstehen eben höchst unterschiedliche Spiele. Grafische Kracher, Storyepen, Puzzleknobeleien und und und. Insofern ist eine Diskussion, welche einzelnen Makerfähigkeiten existieren, geeignet, die Vielfalt und Qualität von Makerspielen zu stärken. Denn je nach Talent und Neigung kann so das Bewusstsein für eigene Stärken und Schwächen geschärft werden, auf dass letztlich Spiele entstehen, die im Einklang mit den Fähigkeiten des Entwicklers stehen.Zitat
Lichteffekte werden auch benutzt um Atmosphäre zu schaffen.Zitat
Manche setzten gute Effekte an wenigen Stellen ein, was wirklich Atmosphäre schafft.
Andere wiederum setzen sie fast das ganze Spiel über ein, was die Atmosphäre in gewissen Fällen mehr oder weniger verdirbt.
Zudem können sie auch anfangen zu nerven, da fast jedes Spiel einen hat.
Ich bin eigentlich kein Fan von (zu) vielen Features und Effekten, da sie manchmal zu sehr vom anderen Dingen ablenken.
Ich weiss nicht ob ich das jetzt falsch verstehe, aber...Zitat
Soll das heissen, wenn ich nun einen Screen vor mir habe, dass ich den unter Umständen falsch/nicht vollständig interpretiere, als wenn ich das Spiel spielen würde, aus welchem der Screen stammt?
Für jemanden, der Schwach ist und so ziemlich jede Gelegenheit nutzt, um
sich zu profilieren, beweise ich genug Stärke um mich über diesen Thread
köstlich amüsieren zu können. Gut, dass es über mir, noch weitere, größere
Lachnummern gibt, die aus Profilgeilheit, andere Leute verreißen. Ich fühl
mich wohl dabei. =)
Wünsche guten Tag.
Cya MaDMaX
--
@MaDMaX: Komm mal runter und ignoriere einfach mal ... auch wenns schwer fällt ...
@topic:
Zum Bereich Technik muss ich etwas hinzufügen, dass mich bei dem elitären Gehabe durchaus stört. Es gibt die Experten hier im Forum (ich bin bisher noch im Anfängerstadium), die groß von Codes schwärmen und ein Spiel nur nach dem technischen Aspekt bewerten wie eigenes KS, eigenes Menü, eigenes Handelssystem und sind ganz stolz drauf, wenn sie das in ihren Spielen haben ...
Das Problem dabei ist jedoch, dass die viele inzwischen tolle technische Leistungen vollbringen, aber es gibt einen Aspekt den sie in all ihren Variablen, Switches, Forks und Commen Events vergessen ...
Nämlich das Gameplay, das wichtigste Element des Spiels ...
Wie viele Spiele gibt es, die technisch an sich gut sind, aber einfach nur ein grottiges Gameplay aufweisen. Die Auswahl im Ks ist zu lahm, das Menü ist unübersichtlich und die Aks bestehen meist nur aus dem Zug schlagen (beten das man trifft) und ganz schnell weglaufen, bevor einen der Gegner, der einfach nicht einzuschätzen ist eine runter haut ....
Das sind nur einige Dinge dieser Art, aber es gibt auch noch andere kritische Punkte. Textboxen z.B.. Es gibt so viele Spiele, in denen die Gespräche mit NPCs absolut langweilig und ermüdend und teils auch lästig sind. Vor allem in Frageboxen gibt es da das Beispiel, dass wenn man esc drückt die Box nicht weg geht, sondern die Figur einfach die Antwort auf die 1. Frage wiederholt ...
Das ist nur eine unbedeutende Kleinigkeit, kann aber den Spielfluss schon hemmen und erst wenn man all solche Kleinigkeiten (sofern das überhaupt möglich ist) bedenkt und man das Spiel flüssig, ohne sinnlose Unterbrechungen etc. spielen kann, dann kann man von einem guten Gameplay sprechen ....
Aber das ist etwas was viele in ihrem Wahn eigene Ks und Menüs zu erstellen völlig vergessen. Da ist man stolz drauf ein eigenes Ks zu machen und am Ende stellt es sich als noch langweiliger und lahmer als die StandardKs der Maker da ....
Deshalb wäre ich glatt dafür, die Kunst des Gameplays unter dem Aspekt Planung oder wie auch immer man es einbringen soll unterzubringen, denn Gameplay ist etwas, was den wesentlichen Bestandteil des Spaßfaktors ausmacht und selbst in überwiegend Storylastigen rpgs ist es durchaus erlaubt sich gedanken darüber zu machen und nicht einfach zu sagen: "Das ist ein Story lastiges Spiel, da ist alles andere egal"
Ehrlich gesagt kann ich dem nur bedingt zustimmen, ich persönlich sehe eigentlich keinen Diskussionsbedarf.
Vielleicht kann man damit klären auf welche Teilelemente eines Spiels die Gemeinschaft vermehrt schaut, aber das lässt sich sofort mit einem "Mapping" beantworten, alleine die Tatsache das es Map-Threads ohne Ende gibt, ein Storythread aber keine 5 Posts überlebt, ist ein Zeichen dafür.
Die Gemeinschaft ist im Grunde absolut eingefahren in ihrer Arbeit und werkelt munter aber leiser als noch vor 3 Jahren vor sich hin und versucht einer stets wachsenden Messlatte gerecht zu werden, aber nur durch diese Diskussion wird kein Grafikgenie sich mehr auf Story stürzen.
Denn solche Umwälzungen erreichen die Macher nur in ihren Vorstellungsthreads wirksam.
Insofern fehlt mir persönlich der reine Diskussionsbedarf![]()
Hummm was gibts so an wichtigen Fähigkeiten...
Beherrschung der deutschen Sprache (oder eben der, in der man das Spiel macht)
Klingt wie nen blöder Punkt aber wenn ich mir so einige Spiele anschaue
Schließt auch sinnigen Sprachgebrauch ein, wenn ein mittelalterlicher Bauer Ryo heißt und Gangsta Slang spricht, is das äh weniger gut (und joa, sowas machen einige)
Aber nen halbwegs gescheiter Bursche wird das können
Dialoge
Die Intensivierung eines ersten Punktes.
Wie lasse ich Gespräche natürlich wirken? Welche Worte soll ich schreiben, damit die Liebesszene weder zu schnulzig noch zu alltäglich erscheint?
Plotting
Was passiert wann, wie sind die Übergänge der einzelnen "Szenen" gestaltet, hat der Spieler eine Ahnung, was es zu tun gibt, macht das Dungeon Sinn oder ist es eben das klassische Feuerdungeon mit dem Feuerendboss und dem Feuerkristall?
Lebendigkeit
Wirkt die Welt echt? Was bekomme ich vom Setting mit? Sagt der Bursche vor dem Stadttor echt "Willkommen in Astoria!"?
Und der wichtigste aller Punkte: Disziplin
Hoch ich mich jetz ma ans Spiel und mach was sinnvolles statt unnütz rumzumappen oder Konzepte zu entwickeln, die ich eh nicht baue oder statt gleich ma wieder öh irgendnen Spiel im Internet zu zocken und zu hoffen, das Spiel wird irgendwie von alleine fertig während ich Ausreden bringe wie: Oooh so viel Arbeit in der Schule/Uni
Dialoge in RPGS sollen natürlich wirken???
Das geht doch gar nicht, das lässt das Spiel gar nicht zu, alleine die ganzen Diskussionen die die Menschen immer führen, hinzu kommt dass die Leute in RPGS ohnehin nur abundzu reden, dann wenn si emal zeit dazu hätten beim laufen tun sie es ja eh nicht. ().
Ne, ich wies was du meinst, aber ist doch so: Gespräche im RPG sind niemals natürlich wie im real life und was wäre ein RPG wenn es so wäre.
Allerdings passt das zu deinem Punkt "Lebendigkeit
" ganz gut, in dem Punkt kann ich nur dito sagen.
Gibt aber trotzdem ne Skala ^^
Deswegen hab ich den Punkt auch Lebendigkeit und nicht Realismus genannt.Zitat von real Troll
Nen gutes Märchen ist meist sehr lebendig aber selten realistisch, ums mal so auszudrücken
Der Punkt mit Willkommen in Astoria meint, der Spieler soll keine Infos platt serviert bekommen wenn er sie auf viel besserem Wege (am Besten "nebenbei" aber deutlich nebenbei ^^) mitbekommt
@Animagladius: Ich falle nicht unter die Kategorie, ich preise Disziplin als wichtig an und gerade die fehlt mir ^^
@Mayaki: Genau deinen Punkt Handlungsumsetzung meinte ich mit Dialoge ^^
@nochma Troll: Dein Geschichtenerzählen is genau meine Lebendigkeit ^^
Selberpixeln, wenn mans kann, gut. Ich machs grad ^^
Zum Pixeln, sagen wirs ma so, da ich eh Nostalgiker in dem Bereich bin öh...
zumindest Final Fantasy 6 bekommt man mit dem Maker 1:1 nachgebastelt wenn man unbedingt muss (auch die Rüben im Acker, jepp, hab ich schon hinbekommen, is wenn man den Trick kennt recht leicht, wenn du die Schwierigkeit da verstehst bzw die Rüben kennst ^^)
Pixeln allgemein, zu Supersprites isses nen gewaltiger Schritt, auch wenn man jetzt z.B. 5phasige Sprites gewohnt war (wie sie in Secret of Mana vorkommen) aber die Grundtechnik ist immer diesselbe. Einfach verschiedene Schwierigkeitsstufen einer Sache.
Zu deinem letzten Argument, Faces zu pixeln naja is recht sinnlos. Die Dinger malt man, scannt ein und modelliert mit ner neue Ebene in nem höheren Grafikproggi.
K, ich sprite Faces auch, werde aber damit nie die Qualität von gezeichneten Faces erreichen können.
Wo es aber tatsächlich einen gewissen Sprung gibt, dat sind Drehungen und Biegungen und andere komplexere Animationen.
Soa, ansonsten, "Mapping" sollte man ausweiten.
Wichtig ist schließlich im Spiel vor allem die Wahl bzw Komposition eines stimmigen Chipsets das in gewisser Weise doch stimmig angeordnet werden sollte. Nicht so kunstartig wie manche es gerne machen sondern eben so, dass es ein schönes Gesamtbild formt.
ABL wäre hier interresant zu studieren, das Mapping ist für ein laufendes Spiel gut gemacht so, und das, obwohl es eben kein Kunstmapping ist und die Chipsets nur ein Mappen mit massig Ecken und Kanten erlauben. Sprich, nen Kritiker zerreißt sofort das Mapping und findet die Atmosphäre im Spiel geil ^^
@ Dhan
Das ist die Sprache, die ich verstehe.Zitat
![]()
Und unterschreiben kann ich das auch, solange Lebendigkeit nicht mit der möglichst detailversessenen Imitation des wirklichen Lebens ( also verstiegener Realismus) verwechselt wird.
Außerdem ist es lustig zu sehen, wie der Thread mehr und mehr grafische Belange in den Mittelpunkt rückt, dabei ist er doch aus dem entgegengesetzten Grund ins Leben gerufen worden. §2pfeif
Ich denke ich sag nur noch ein Wort zu Technik (wieso auch immer):
Meiner Ansicht nach ist Technik nicht nur fleißarbeit, sondern verlangt auch strukturiertes denken. Bei Maker-Code muss man wirklich nachdenken und planen, damit es am Ende nicht ein reines Durcheinander ist. Selbst wenn man etwas erfahrung hat (auch andere Programmier-Erfahrung) ist es imho keine triviale Aktivität.
Kommt vielleicht aber auch drauf an, was man umsetzen will.
Ansonsten sind die Fähigkeiten die hier genannt sind... naja... Es sind detailarbeiten.
Selbst wenn jemand all diese Sachen perfekt beherrschen würde, er könnte immernoch ein mieserables RPG-Maker-Spiel erstellen.
Die entscheidenen Qualitäten eines Spiels sind Atmosphäre, Handlung und Gameplay. Und um da etwas zu leisten, genügt es nicht zu schauen, wie gut eine Person Mappen, Editieren oder Skripten kann...
Deswegen sind Screenshot-Threads auch sinnlos.
Schöne Screenshots machen ist definitiv was anderes als Makern.
Ja, im Moment bin ich in Posting-Stimmung
C ya
Lachsen
PS: Rechtschreibung hat keine Einfluss auf die Qualität eines Spiels!!!!111111Eins
Dr Mnesch had dcoh scohn so enie beeintrukend-flexilbe Spraerkennung. Diee Fähikkeid komt dosch gAr nischd zu Geldunk, wen alels immr Koregt is![]()
Geändert von Lachsen (12.02.2007 um 16:24 Uhr)
@ Daen vom Clan
Nach 10.000 Beiträgen mag einem so ein Thema durchaus wie die Wiederholung des immergleichen vorkommen. Und womöglich spricht da aus Dir nur allzu berechtigte Erfahrung, wenn Du andeutest, dass ja doch alles fruchtlos sei. (Beginnender Alterskonservatismus?Zitat
)
Aber ich bin halt noch naiv genug, zu glauben, durch solch ein Thema könnten zumindest ein paar Leute von allzu einseitiger Grafikfixierung abgebracht werden. Denn zu einem guten Spiel gehört einfach mehr. (Dein Mapping-Thread-Argument hat ja durchaus Gewicht - deprimierendes Gewicht...)
Und einiges ist hier ja schon zusammengetragen worden. Zum Beispiel so ein wichtiger Punkt (nein, kein Sarkasmus) wie ein vetrautes Verhältnis zur Muttersprache. Wer stammelt und nur SMS-Deutsch zustandebringt, sollte lieber die Finger von Spielen mit längeren Sätzen lassen. Und Rollenspiele gehören in diese Kategorie.
@ Dhan
Man kann Realismus auch übertreiben. Derartige Satzfetzen sind praktisch, um dem Spieler die Orientierung in der Spielwelt zu erleichtern. Mit der selben Berechtigung kann eine Leuchtreklame mit dem Stadtnamen über dem Tor hängen. Außer, man strebt statt eines Rollenspiels eine Rollensimulation an. Aber das hieße dann, auch auf Schatzkisten inmitten einsamer Waldlichtungen zu verzichten. Und irgendwo in diesem Bereich besteht die Gefahr, den Spielspaß auf Kosten der angestrebten Echtheit abzuwürgen.Zitat
Hm, warum sollt mans nicht mal mit Realismus versuchen? PErsonen die man anspricht sagen immer wieder was anderes und wenn man alle Sätze durch hat sprechen sie halt nicht mehr mit dir (oder noch besser du kriegst die Wahl weg zu klicken, oder dir die einzelnen Beiträge nochmal anzuhören -> was nützlich wäre, wenn man was interessantes überliest ...)Zitat
Ach ja, es ist auch Stuss das man jeden Seppel ansprechen kann. Das sollte man auf Leute wie Wirte, Händler, oder aber Laberbacken eingrenzen, die gerne mit Fremden reden. Vielleicht könnte man über deren Kopf ja ab und an ein Ausrufezeichen einblenden, so dass der Spieler die Laberbacken und die Verzierungs-Chars ohne weiteres auseinander halten kann ...![]()
Schatzkisten in Wäldern?
Warum denn nicht? Sie müssten nur gut versteckt sein und besser erklärt. Fügen wir das Volk der Waldläufer ein, das imher zieht und diese Kisten und Verstecke einrichtet, um anderen Waldläufern eine Hilfestellung zu bieten -> die Kisten könnten sogar regelmäßign aufgefüllt werden und nur durch einen speziellen Waldläuferschlüssel geöffnet werden können ...
Ein bisel kreativität und man bekommt schon ein gewisses Maß an Logik in das ganze rein ...
@ K.L.R.G.
Gut argumentiert. Trotzdem stimme ich nicht in das Hohelied auf die Echtheit ein. Denn was hieße denn Realismus, wenn ein Königreich bedroht wird? (Lassen wir mal die Naturwissenschaft außer Acht, die das ganze magische Drumherum ausschließt).
Ein Drache/Dämon/Erzschurke kommt, und bedroht das Reich. Realistisch wäre es, dass der König seine besten Krieger schickt, womöglich gleich mit dem kompletten Heer heranwalzt. Also schon die klassische Ausgangssituation, dass eine Heldengruppe aus 4 Frischlingen die Welt rettet, wäre unter dem Aspekt des Realismus nur lachhaft. Aber gerade das macht ja Spaß.
Noch übertriebener argumentiert: Wenn ich Realismus will, kann ich mir ein Spiel zusammenmakern, wie ich morgens aufstehe, Zeitung lese (in Echtzeit, alle 5 min einmal umblättern, damit auch der Actionfront etwas geboten wird) und dann losfahre (per Bahn, also nichts da mit Auto lenken u. ä.).
Gerade weil immer wieder zugunsten des Spielflusses Konzessionen gemacht werden, wirken Spiele als Spiele und nicht als biestig-graue Alltagssimulationen. Das gilt auch für Spiele in der Gegenwart, die meist eine Extraportion Fantasie in Form von herumspukenden Horrorgestalten erhalten. Übertriebener Realismus, der alles und jedes erklären will, ist oft umständlich und langwierig, kann erheblich hemmen und schlimmstenfalls zu Tode langweilen.
@real Troll
Das Pixeln für den Maker unterscheidet sich aber nicht so sehr vom Pixeln für andere Engines, oder wenn man das Spiel gleich selber programmiert. Genauso sieht es mit dem Umsetzen einer Geschichte aus. Das hängt ja nicht so sehr vom Entwicklungstool bzw. der Programmiersprache ab. Die vier Fähigkeiten aus dem ersten Posting, haben sich andererseits auf dem Maker zu einer Art eigener "Kunstform" entwickelt (na gut, das Editieren nichts so wirklich).
@Lachsen
Trivial ist es nicht, das stimmt, aber wenn man sich z.B. einigermassen mit Programmiersprachen auskennt, struktuiert man schon ganz von alleine den Makercode anders als jemand, der sich nicht damit auskennt. Letztendlich hängt die Schwierigkeit aber auch davon ab was man scriptet. Ich kann da nur von dem ausgehen, was ich bis jetzt gemacht hab und das einzige, was bei meinen Kampfsystemen etwas knifflig war ist die Methode zum Bestimmen der Figur, die als nächstes dran ist. Alles andere sind Anzeigen und Berechnungen.
@K.L.R.G.
Aber Realismus ist nicht unbedingt notwendig. Es hängt davon ab, was für eine Art Spiel man entwickeln will. Eine mittelalterliche Simulation ist sicherlich realistischer als ein High-Fantasy-RPG. Ansonsten gebe ich real Troll recht. Zumindest mir würde ein "realistisches" Spiel keinen Spass machen.