Hey, willkommen im Club! (Wahrscheinlich daher die seltsame Formulierung meines Threads im Velsarbor-Forum, die einige Leute falsch verstanden haben o.ô) Hab jetzt 333 Posts \o/
Postingstimmung ftw \o/
Zitat von Lachsen
PS: Rechtschreibung hat keine Einfluss auf die Qualität eines Spiels!!!!111111Eins
Dr Mnesch had dcoh scohn so enie beeintrukend-flexilbe Spraerkennung. Diee Fähikkeid komt dosch gAr nischd zu Geldunk, wen alels immr Koregt is
...
Es soll Spiele geben, die machen auch mit seltsamer Rechtschreibung Spaß. Ich hab mal von so einem Game gehört... Das hatte ein tolles SKS und wunderschönes Mapping sowie einfach wundervoll animierte Charaktere. Zudem bestach es besonders durch den Humor mancher Charaktere wie auch durch die unterhaltsame Story, welche in den vielen Demos nicht zu viel vom weiteren Spielverlauf verraten hat. Und dann gibt's da noch so ein anderes Spiel, auf welches die Beschreibung genau so gut passt, nur, dass davon nur eine Demo existiert und es eine weitaus bessere Rechtschreibung hatte Ich war richtig... umgehauen, als ich Velsarbor gespielt hab o.ô Ich dachte mir erst: "Moment mal... Das hat der selbe Kerl gemacht, der Tara's Adventure gemacht hat?"... ich konnte es einfach nicht glauben... dieser Unterschied... mit der Rechtschreibung ^^"
Ich war positiv überrascht. Aber wenn die Rechtschreibung nicht so ganz oder fast gar nicht stimmt, aber dafür der Rest, wie es in Lachsen's Spielen eigentlich immer ist, dann stört mich das gar nicht
Generell ist mir aufgefallen, dass die Leute das, was sie am besten können (Cecil = Grafiken usw.) am meisten schätzen und als am wichtigsten empfinden.
Lachsen z.B. ist ein Profi im Bereich Grafik wie auch Technik, dennoch ist er (berichtige mich, wenn ich falsch liege) eher für die Technik, da sie ihm (hier auch bitte berichtigen) einfach beim Umsetzen mehr Spaß bereitet. (Ist bei mir auch so ._. Nur, dass ich grafisch generell nicht gerade der Begabteste bin) Siehe folgender Spoiler:
Ich bin auch eher ein Technik-Freund. Mir macht es einfach Spaß, mit der Technik zu arbeiten, neue Dinge auszuprobieren usw...
Edit:
Lachsen wird mich killen ;_;
Edit:
Die meisten meiner Posts schreibe ich nachts o.o Und die sind dann meist sehr seltsam zu lesen.
Kelven, ich will ne PM von dir mit dem Inhalt dass dies alles nur ein provokanter Witz ist um MadMax ein wenig aufzuziehen, ansonsten hast du ein gehöriges Brett vor der Birne.
Der ganze Thread besteht zum Großteil aus irgendwelchen hohlen Behauptungen wie etwas zu sein hat, die meisten davon ausgebrütet von einem Huhn mit Tunnelblick unter Dauerbeschuss von Molotovargumenten der Anti-Standart-Fraktion.
Zwischen Zweckmässigkeit und Grafikwahn, Realismus und Unlogik Gameplay und Story und allem was sonst noch gern verglichen wird vergisst man wohl gerne einmal dass es hier um Spieledesign geht, und zwar um se~mi~pro~fe~s~sio~nel~les ( ich vermeide "Amateur" weil das so nach Porno klingt xD ).
PS: Lachsens technikbezogener Post ist der einzige hier den ich unterschreiben würde
PS: Rechtschreibung hat keine Einfluss auf die Qualität eines Spiels!!!!111111Eins
Dr Mnesch had dcoh scohn so enie beeintrukend-flexilbe Spraerkennung. Diee Fähikkeid komt dosch gAr nischd zu Geldunk, wen alels immr Koregt is
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So etwas ähnliches dachte ich mir auch als ich Taras Adventure spielte.
Du musst dich nicht rausreden, gute Rechtschreibung ist notwendig für eine akzeptable Atmosphere. Nun gut es gibt auch ausnahmen, ich nehme mal den Charakter Cibon als Beispiel, den du als 'Erschaffer' ja bestens kenn solltest.
Übersetzung also für alle dies nich Lesen können: Dr Mesch hatte Dr Oh nie betrunken-machen-wollen ~> So Spaerlichkeitsphysiologe Fä-Hik-Keid.
Doschgar Nischten Gar, ein Geduldiger Vampiresdawnliebhaber, dachte hierbei Konkret an Alex.
Spaß beiseite.
Ich unterteile die 'Makerfähigkeiten' immer in drei Bereiche:
Handlungsumsetzung: Denn schließlich ensteht die Handlung nicht im Maker sondern im menschlichem kreativen Gehirn. Wie man sie in Form von Dialogen, Mimiken und Gestiken ins Spiel bringt halte ich allerdings doch für eine Kunst.
Technik: Kampfsystem, Menü, Gameplaydisign und alles was es sonst so gibt. Wie das Spiel vom spielen her funktioniert, das ist Technik. Ein Punkt in dem man Planen können muss, und die Umsetztung konsequent und strukturiert durchziehen sollte und eventuell sogar muss. Originalität ist hier auch kein Punkt der unter den Tisch fallen sollte, denn auch der Erfindergeist, so finde ich, fließt ein bisschen in die Technik mit ein.
Mapping: Jippie, Mapping! "Wir mappen eine 20x15 Map für einen Contest" ist nicht gleich Mapping. Mapping ist zum einen die Landschaft erstellen aber auch die Landschaft aufs Spielprinzip anpassen! Und das zu kombinieren, und möglicherweise noch schöne Effekte zur Atmosphere einzubauen, das ist Mapping in meinen Augen.
Unter diesen Kriterien beurteile ich vorallem mein eigenes Werk, aber auch die der anderen 'Kollegen' in der Makergemeinde. Tjoa.
Das Pixeln für den Maker unterscheidet sich aber nicht so sehr vom Pixeln für andere Engines, oder wenn man das Spiel gleich selber programmiert.
...
Da fallen mir gleich zwei Gegenargumente ein, ein kurzes und ein langes.
1. Doch, ätsch.
2. Makergrafiken fallen nicht einfach vom Baum. Sie sind entweder zu rippen (auch aufwendig) oder selbst zu pixeln. Dieses Selbsterstellte ist für nichts anderes zu verwenden, denn die Figur muss sowohl die richtigen Makerabmessungen haben, als auch nach den Gesetzmäßigkeiten des Makers animiert werden. Wie wenig solche Grafiken von einer Engine auf die andere zu übertragen sind, zeigt schon ein makerinterner Vergleich: Wer 2000er CharSets vergrößert, um sie im XPMaker einzusetzen, merkt, dass das hässlich aussieht. So wie Pflanzen, die für eine bestimmte Umgebung gezüchtet werden, verblühen auch Makergrafiken, wenn man sie ihrem Umfeld entnimmt.
Kurzum: Was für den RM2k gepixelt wurde, ist etwas eigenes, maßgeschneidertes, eben nicht austauschbares und einfach übertragbares. Wie wichtig dieser Aspekt ist, zeigt auch der Ressourcenthread mit seinem nie versiegenden Hunger nach eben solchen Grafiken. Die Leute wissen schon, warum.
Da ich Kurzlisten mag, kommt hier eine, zum Thema, was ein Makerer an Fähigkeiten braucht:
Geschichten als Spiel erzählen können
Ein Roman ist etwas anderes als ein Spiel. Und ein Spiel sollte nicht mit einem digitalen Filmchen verwechselt werden. Der Spieler handelt und muss sich den Fortlauf der Geschichte selbst erarbeiten können, ohne sich gegängelt zu fühlen. Und trotzem muss er immer sanft auf den Weg geleitet werden, muss wissen, was er eigentlich tun soll. Ein schwieriger Spagat, aber erentscheidet über Frust/Langeweile oder Spielspaß.
Grafiken selber pixeln
Das verleiht dem Spiel nicht nur eine persönliche Note sondern macht die Entwicklung auch unabhängiger von dem, was gerade an Ressourcen verfügbar ist. So sind auch ganz neue Projekte möglich, ohne gleich am Material zu scheitern.
Makerbedienung
Muss man alle Funktionen kennen? Keine Ahnung, ich weiß nicht, wie das ist. Aber ein solider Sockel an Basiswissen über die Makertechnik ist unumgänglich, um mehr als Switchgesteuerte Anklickorgien anzubieten. Denn jede originelle Idee muss ja umgesetzt werden und ohne Variablenkenntnisse sind selbst einfachste Minispiele nur umständlich zu erstellen. Technikvertrautheit spart Zeit, verhindert organisatorischen Leerlauf und befördert so ganz nebenbei das Spiel schneller in einen sehenswerten Status.
Fantasie
Hat man genug Ideen für ein Rollenspiel oder reicht es "nur" für ein Minigame? Wer sich das beantworten kann und sich danach richtet, präsentiert auch etwas dichtes, straffes, ohne Füll-und Leerstellen. Dabei ist es gar nicht nötig, auf Krampf eine ganz andere Geschichte als "4 Helden retten die Welt" zu erzählen. Fantasie ist wichtig, um den Weg zum Ziel möglichst abwechslungsreich (Sidequests, Storyüberraschungen, Rätsel, einzigartige Schauplätze...) anzulegen.
Kritikfähigkeit
Die meisten machen zwar ein Spiel, das vorrangig ihnen gefallen soll (ist doch hoffentlich so?), aber sie erstellen es eben nicht nur für sich, sondern für die Öffentlichkeit der interessierten Spieler. Da kommt es auf zwei Dinge an.
1. Man muss damit leben können, dass jemand sagt "Gefällt mir nicht". Wer da verzweifelt oder gleich bockig wird, sollte sich klarwerden, dass es halt unterschiedliche Meinungen gibt. Und: Kritiken müssen nicht Zeichen anderen Geschmacks sein, sondern können auch tatsächliche Mankos aufzeigen. Wer sich in unangreifbare Trutztürme flüchtet, entgeht auch den gutgemeinten Ratschlägen.
2. Kritik zu üben gehört auch zum Makerdasein, schon allein, weil man sich für andere Spiele interessiert (Sei es als Spieler, sei es als Inspirationsquelle, sei es als was auch immer). Es ist lächerlich, hier einen Leitfaden aufzustellen. Wer nicht gerade als Charakterkrüppel durch die Welt humpelt, weiß ohnehin, wie man sich benimmt. Maßvolle Kritiken (also konkret, sachbezogen, Lob und Tadel auf den jeweiligen Kritikpunkt beziehen, Verbesserungen aufweisen...) können die Qualität anderer Spiele steigern und deren Früchte fallen einem irgandwann auch wieder in den eigenen Schoß.
@real Troll
Du hast mich immer noch nicht restlos überzeugt. ^^ Es stimmt zwar, dass sich die Makersets nicht auf jede Engine übertragen lassen, aber - und das ist ein großes aber - die Technik des Pixelns selber ist immer gleich. Wenn ich z.B. Charsets für den 2K pixel, oder für den XP, dann unterscheidet sich die Arbeit nur durch den Aufwand und die Details. Bei bildschirmfüllenden Pixelartworks muss man vielleicht vorher die Outlines vorzeichnen, aber bei kleinen Figuren ist es immer die gleiche Technik.
Nu ja, für mich ist es wichtig, die Möglichkeiten des Makers mit eigenen Fähigkeiten voll auszureizen. Natürlich sollte man sichdazu auch mit dem MAker auskennen.