Zitat Zitat von CapSeb
In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.
Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.
Eine Auswahl zwischen Kampf oder Rätsel ist ja eigentlich die Wahl der Strategie. Man kann sich das so vorstellen, dass das Spiel auch beim Gameplay in mehrere Pfade verzweigen kann, bei denen unterschiedliche Gameplayelemente zur Geltung kommen.
WoW passt hier mMn als Beispiel nicht, da das Spiel gar keine Geschichte erzählt. Es gibt zu der Welt und den Völkern sicherlich eine Hintergrundgeschichte, aber das Gameplay besteht zum großen Teil aus Hack'n Slay. Man levelt seine Figur durch Quests und Gegner plätten auf, kämpft gegen andere Spieler oder macht Raids mit seiner Gilde. Eine abgeschlossene Handlung gibt es bei MMORPGs nicht.

Zitat Zitat von CapSeb
Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaß abzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.
Eine Szene ist für mich aber etwas kleineres als ein Level oder Kapitel. Solange das Geschehen am gleichen Ort spielt ist das eine Szene. Deshalb können auch Kurzgeschichten mehrere Szenen haben. Bei einem sehr kurzen Spiel wäre es nur besser, zwischen den Szenen keine unnötigen Laufwege einzubauen. Das trifft andererseits auch auf große Spiele zu. Wer denkt bei VD2 nicht mit Grausen an den Weg zu Asgars Schloss? Der Spieler sollte nur durch die Spielabschnitte laufen müssen, in denen sich wirklich was tut. Probleme gibt es dann nur bei den nicht-linearen Spielen.

Zitat Zitat von CapSeb
Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren?
Der Schwierigkeitsgrad sollte ausgewogen sein bzw. sich im Laufe des Spieles steigern. Oder man entwickelt einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der sich an den Spieler anpasst.

Zitat Zitat von CapSeb
Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.
Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Definition für "nicht-lineares Gameplay" gibt. Bei meinem Posting hab ich das jedenfalls falsch benutzt. Da hätte ich lieber nicht-lineares Spiel schreiben sollen. Obwohl das auch wieder nicht differenziert genug ist. Wenn ich die Begriffe definieren sollte, dann so:

Nicht-lineares Spiel
Ein Spiel, in dem es mehr als nur einen Lösungsweg gibt, egal ob es nun die Story, oder das Gameplay betrifft. Man könnte das Spiel auch als "offen" bezeichnen. Darunter fallen solche Spiele wie Oblivion.

Nicht-lineare Story
Eine Story, die auf Grundlage von Entscheidungen des Spielers verzweigt. Entspricht also dem interactive storytelling.

Nicht-lineares Gameplay
Verzweigendes Gameplay, also die Art des Gameplays hängt von den Entscheidungen des Spielers ab. Ist wohl eine Teilmenge von nicht-linearen Spielen. Interessant wird es, wenn man versucht lineare Spiele mit nicht-linearem Gameplay zu verbinden.