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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

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  1. #33
    Hier wurden ja schon einige Dinge geposted, mit denen ich übereinstimme (vorrangig Lachsens Post und so ziemlich alles, was Babtista von sich gab, ebenso wie Daens Reaktion gegenüber MadMax, die auch wenn sie nicht direkt themenbezogen war, dennoch nicht oft genug wiederholt werden kann), aber ich möchte nun nicht direkt auf Quotes eingehen, sondern ohne große Umschweife etwas zur Problematik der Spielzeit bei RPGs sagen:

    Ich finde es ehrlichgesagt sehr erfrischend und sehe es als einen Vorteil, dass die meisten RPG Maker spiele nicht die durchscnittliche Länge von kommerziellen RPGs erreichen. Dort wird die Spielzeit ja auch desöfteren durch "Levelgrindorgien", verschachtelte "Fetch Quests" oder "Backtracking" in die Länge gezogen.

    Zitat Zitat
    "Umso kürzer, desto schlechter"
    Dies empfinde ich eben nicht so, ich lasse mich lieber 10 Stunden lang vorzüglich ohne Durchhänger auf hohem Niveau unterhalten, als eine an Höhepunkten arme, 40-stündige Angelegenheit zu spielen.

    Aber natürlich muss man auch sehen, um welche Zeitspannen es sich hier eigentlich handelt. Bei RPGs fühlt man sich ja durch die kommerziellen Vorbilder regelrecht genötigt, den Spieler auf eine lange und ausgedehnte Reise zu schicken.
    Von welcher Zeitspanne reden wir da nun genau? 30 Stunden? 100 Stunden?
    Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit
    von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
    Dennoch fühlte ich mich in diese Welt hineinversetzt und gewann einige der Charaktere lieb, auch wenn viele Hintergründe nur angerissen worden und im verborgenen blieben, was nicht zuletzt auch meine Fantasie anregte.
    Man kann nur maximal 10 Level erreichen und es gibt gerade einmal fünf verschiedene Waffen, zwei Städte und zwei Dungeons (plus den finalen Monsterturm am Ende).

    Die Tatsache, dass es so wenig Inhalt gab, verschaffte jedoch jedem Gegenstand und jedem NPC mehr Bedeutung oder sagen wir "Geltungsmöglichkeit". Ich rede sehr selten mit allen NPCs in RPGs oder versuche wirklich jeden Winkel der Spielwelt auf den Kopf zu stellen, doch hier tat ich es mit Freuden. Dadurch, dass die spielwelt so klein und komprimiert war, gab es kaum unnötiges Füllmaterial oder Ballast.

    Ich denke deshalb, dass ein RPG auch in einer für das Genre ungewohnt kurzen Spielzeit, überzeugen und fesseln kann, wenn man diese Zeit ausnutzt.
    Es mag ein Action-RPG gewesen sein, aber ich denke, dass man dies auch auf ein traditionelles RPg übertragen könnte. Sicher trug das schnelle actionreiche Gameplay enorm zur Kurzweil bei, aber auch ein rundenbasierendes KS kann man kurzweilig und dennoch gehaltvoll gestalten. Wo ein actionbetontes KS die Reflexe und Geschiklichkeit des Spielers fordert, könnte man in einem rundenbasiertem KS taktisches Denkvermögen und den Einfallsreichtum des Spielers belohnen.
    Vorraussetzung dafür wären sicherlich dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, die dann auch wirklich einen Unterschied ausmachen.

    Ein weiterer Punkt der für die Kürze eines Spiels spricht, ist, dass man ein kurzes knackiges Spiel auch gerne öfters nocheinmal spielt, diesen Wiederspielbarkeitswert kann man natürlich noch bewusst steigern. Es wurde ja schon der Vorschlag, der sich verzweigenden Handlung unterbreitet, aber wieder verworfen, da dies, wenn man den Gedanken konsequent verfolt, wieder zu einem großen Mehraufwand führen würde.
    Ich würde eher vorschlagen, den Wiederspielwert im Gameplay zu suchen. Wenn man den Spieler für "gutes Spielen" belohnt, und ihm dazu noch mehr als nur eine Möglichkeit bietet, "gut zu spielen", dann wird er idR von ganz allein versuchen, besser zu werden.
    Diese unterschiedlichen Möglichkeiten, könnten sich schon in so einfachen Dingen wie freierer Wahl der Charakterentwicklung äußern, indem man zB. mehr oder weniger Einfluss auf die Statuswerte oder erlernbaren Fähigkeiten des Heden zulässt, sodass der Spieler beim zweiten Durchspielen andere Möglichkeiten und andere Taktiken anwenden kann.
    Die Belohnung, von der ich sprach, ist ja bei den meisten RPGs einfach nur die Endsequenz, aber auch hier könnte man mit einfachsten Möglichkeiten Anreize schaffen. Eine kleine Statistik nach der Endsequenz, die die Spielzeit, die Anzahl der besiegten Gegner, gefundenen Gegenstände oder Geheimnisse (vieleicht ganz fies in Prozenten) auflistet, würde den Spieler mit konkreten verbesserbaren Zielen "füttern".

    Einen freispielbaren höheren Schwierigkeitsgrad halte ich ebenfalls für keine schlechte Idee, vielleicht wie beim ersten Zeldateil, bei dem es ja ein "Second Quest" gab, ein hier und da abgeänderte und schwierigere Version des Spiels, wobei hier auch schon kleinere Veränderungen, mit relativ geringem Mehraufwand möglich wären.

    Es gibt mMn vielfältige Möglichkeiten ein RPG mit relative kurzer "Durchspielzeit" umzusetzen und ich denke, dass die entsprechenden Herangehensweisen ein wichtiges und interessantes Thema sind, hoffentlich ist der Thread noch nicht Tod^^'

    PS: @Kelven: Eine Diplomarbeit über Interactive Storytelling oO was studierst du eigentlich, wenn man fragen darf?
    PSS: Entschuldigt bitte meine Rechtschreibung und Interpunktierung, ich bin grad zu müde um Probe zu lesen ^^'

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (16.02.2007 um 01:24 Uhr)

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