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In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.
Das zeigt sich ja eigentlich an den Spielen, die hier angekündigt und veröffentlicht werden.

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Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.
Das stimmt schon, die klassische Spielmechanik bringt bei so einem kurzen Spiel nichts. Aber was gibt es für Alternativen? Man kann sie natürlich fast ganz weglassen und eine Visual Novel aus dem Spiel machen. Das ist aber mMn kein Spiel mehr. Als nächstes könnte man sich fragen von was die Geschichte handelt und das Gameplay daran anpassen. Für Gewalt als Konfliktstoff lässt sich vielleicht was finden; z.B. ein A-KS wie du es schon gesagt hast. Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.

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Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.
Solche Ideen scheitern aber häufig an der Umsetzung. Ein gutes A-KS finde ich bei weitem schwerer zu scripten als ein rundenorientiertes CBS. Eigentlich bräuchte man für ein A-KS Pixelmovement.

Das Interactive-Storytelling-Spiel gibt es btw. noch. Es heißt Facade und kann wenn ich mich nicht irre frei runtergerladen werden. Aber für ca. 20 Minuten Spielzeit sind 600-700 MB ziemlich viel und außerdem ist es wie gesagt langweilig. Im Prinzip ist das mehr eine wissenschaftliche Arbeit, als ein richtiges Spiel. Einer der wenigen Versuche Interactive Storytelling umzusetzen. Naja, wenigstens haben sie da im Gegensatz zu Chris Crawford was fertig gekriegt. Der arbeitet ja schon 10 oder sogar 20 Jahre an seiner Engine. XD