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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wie du schon sagst, wird eine Story nur einmal durchgespielt, aber da gibts vieles, was man machen kann, um den Wiederspielfaktor zu erhöhen.

    Zur Story:

    Die eine Möglichkeit ist eine sehr freie Story zu entwickeln, wo der Spieler selbst entscheiden kann wie er vorgeht. Das ist etwas was ich bisher nie zu 100% in einem Spiel erlebt hab. Wirklich 100% Freiheit und seine eigene Story entwickeln, ohne das man doch immer wieder in den vorgegebenen Plott gerät ist nicht unmöglich, aber zu schwer für die meisten.
    Denn dazu müsste man hunderte von Wendungen und Reaktionen der Welt einbauen und das ist etwas, was jeden um den Verstand bringen würde (denke ich zumindest).

    Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung. In den meisten Spielen (bestes Beispiel VD) gibt es mehrere enden und Möglichkeiten das ganze durchzuspielen. Das Problem hierbei ist, dass man immer wieder den gleichen Käse macht, ohne das sich bis auf das Ende etwas verändert, der Grund warum ich VD II nur einmal durchgespielt hab.

    Die alternative dazu hatte ich schonmal in nem Thread dieser Art erwähnt. Der Weg des Helden muss sich unterscheiden. Beispiel hierfür:

    Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als Beispiel der Sieg über nen Endgegner nach dem ersten Viertel des Spieles. Tötet man ihn, dann findet man bei seinem Leichnam einen Hinweis darauf, das man in den Eispalast muss.
    VErschont man sein Leben weist er auf einen anderen Weg hin, z.B. das man in den Feuerpalast muss um dies und das zu tun.
    Allein eine Abwechslung der Dungeons wäre reichlich interessant und würde dem Spiel jedes mal eine wirklich andere Wendung geben, vielleicht sogar dem Storyverlauf.

    Sonstiges zur Wiederspielbarkeit:

    Ein gutes Spiel kann man immer wieder durchspielen, selbst wenns linear ist, sofern das Gameplay etc. stimmt und das Spiel Spaß macht.

    Ansonsten gibt es die Möglichkeit, dass man wie in UID z.B. immer mehrere Wege wählen kann einen Quest zu beseitigen.

    Etwas was mir ebenfalls bei UID aufgefallen ist, ist das der hohe Wiederspielwert vom Detailreichtum abhängt. Es gibt in UID so viel zu entdecken und selbst wenn man zum 5. mal durchspielt hat man immer noch nicht alles gefunden. Ein Beispiel hierfür die Werwölfe im Hochland, die hab ich erst beim 3. mal spielen entdeckt ...

    Je detailreicher ein SPiel, desto mehr lohnt es sich es wieder zu spielen, da man unglaublich viel entdecken kann, was man vorher noch nicht gefunden hat ...

  2. #2
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als Beispiel der Sieg über nen Endgegner nach dem ersten Viertel des Spieles. Tötet man ihn, dann findet man bei seinem Leichnam einen Hinweis darauf, das man in den Eispalast muss.
    VErschont man sein Leben weist er auf einen anderen Weg hin, z.B. das man in den Feuerpalast muss um dies und das zu tun.
    Allein eine Abwechslung der Dungeons wäre reichlich interessant und würde dem Spiel jedes mal eine wirklich andere Wendung geben, vielleicht sogar dem Storyverlauf.
    Dir ist aber schon klar, dass es noch mehr Zeit in Anspruch nimmt als die heutigen Großprojekte. Klar, man würde das Spiel gern noch einmal durchspielen, aber das Makern ist doch ein Hobby und sollte nicht der einzige Lebensinhalt der Menschen hier sein. Wir verdienen doch alle kein Geld mit unserem Hobby und warum sollte man dann seine gesamte Freizeit damit verbringen, ein Spiel zu machen, was man auch mehrmals durchspielen kann? Viele werden jetzt kommen und sagen, dass viele Leute jetzt schon sehr viel Zeit mit dem Makern verbringen, aber man braucht es ja nicht zu übertreiben. Große Spielefirmen könnten das glatt machen, denn die haben die beste Motivation, die man sich denken kann: Geld! Und dafür würde ich ein solches Projekt sofort in Angriff nehmen - so habe ich aber andere Dinge vor ...

  3. #3
    Zitat Zitat von John Locke Beitrag anzeigen
    Dir ist aber schon klar, dass es noch mehr Zeit in Anspruch nimmt als die heutigen Großprojekte. Klar, man würde das Spiel gern noch einmal durchspielen, aber das Makern ist doch ein Hobby und sollte nicht der einzige Lebensinhalt der Menschen hier sein. Wir verdienen doch alle kein Geld mit unserem Hobby und warum sollte man dann seine gesamte Freizeit damit verbringen, ein Spiel zu machen, was man auch mehrmals durchspielen kann? Viele werden jetzt kommen und sagen, dass viele Leute jetzt schon sehr viel Zeit mit dem Makern verbringen, aber man braucht es ja nicht zu übertreiben. Große Spielefirmen könnten das glatt machen, denn die haben die beste Motivation, die man sich denken kann: Geld! Und dafür würde ich ein solches Projekt sofort in Angriff nehmen - so habe ich aber andere Dinge vor ...
    Das ist eine Sache des Herzblutes. Wer sowas für zu viel Arbeit sieht und meint es lohnt sich nicht, der muss es ja nicht machen. Es ist ein Hobby wie du sagst und nur weil man viel in dieses Hobby steckt heißt das ja nicht, dass man nur noch 24 Stunden am Pc sitzt ...

    Wer nach dem "warum" fragt, der wird sowieso keine 99% Riesenprojekte angehen, denn er sieht makern als Belastung und dann hat es ja anscheinend den Sinn eines Hobbys verfehlt. Bei anderen ist es hingegen so, dass es ihnen Spaß macht zu "erschaffen" und so lang an ihren Spielen zu basteln bis sie für die jeweiligen Entwickler perfekt sind. Mir macht es z.B. Spaß an Grafiken zu basteln, zu mappen, zu planen und inzwischen sogar an der Makertechnik zu knobeln (wenn ich da auch erst am Anfang stehe, so gehen mir jetzt schon haufenweise Ideen durch den Kopf, was man alles ausprobieren könnte).

    Wer sowas als Belastung sieht, oder als Gefahr seiner Freizeit, der soll halt das machen, was er will und wenn er nur die Spiele anderer Leute spielt, die freuen sich schließlich drüber ... Jeder kann tun und lassen was er will ...

  4. #4
    Jetzt zwingst du mich auch noch zu lesen, was ich da geschrieben habe, schäm dich doch =/.
    Zitat Zitat von Kelven
    Schreien denn wirklich so viele Leute nach Veränderungen?
    Kommt das so rüber? Ich will nicht so erscheinen, als würde ich ständig nach der großen Innovation schreien, lediglich für mehr Offenheit plädieren. Möglicherweise sehe ich die Themen aber auch immer ein bisschen zu sehr von der Szene distanziert und eher im gesamtindustriellen Kontext. Das lässt mich viele Aspekte nicht ordentlich einkalkulieren.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie heißt es noch so schön im Sport: "Never change a winning team". Solange die Spieler die Spiele mögen, gibt es doch nur auf einer künstlerischen Ebene Grund für Innovation.
    Das ist ja einerseits richtig. Wie schrieb doch die Edge zum 360 Ost- RPG Blue Dragon (ganz bestimmt nicht wörtlich, aber immerhin): Es will die RPG- Freunde von der 360 überzeugen und nicht die 360- Freunde vom RPG. Evolution und/oder Innovation macht dann wohl mehr Sinn, wenn der alte Standard schon erfolgreich transportiert werden konnte (Regeln erst lernen, dann bei Bedarf brechen). Eben hatte ich da auch noch eine ordentliche Brücke zum Thema im Kopf, aber die ist mir jetzt gerade entfallen. Das ist doof, aber vielleicht ja auch so verständlich.
    Allerdings bin ich nicht der Meinung, dass breite Zufriedenheit den Status Quo rechtfertigt. Veränderung bzw. Innovation kann ja auch der Allgemeinheit zuträglich sein, der muss sie sich nicht öffnen, aber dir gefällt es doch mit Sicherheit auch besser zu sehen, dass sich etwas tut, auch wenn du oder dein Geschmack nicht unmittelbar davon betroffen bist. Und die künstlerische Ebene dürfte speziell für Hobbyentwickler interessant sein. In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie Magic Magor schon mal angesprochen hat, kommt es vor allem darauf an, was man mit seinem Spiel für ein Ziel verfolgt.
    Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn der Spieler bei einer actionorientierten Story zwischen den Handlungsszenen Tetris spielt, würde das ein wenig befremdend wirken.
    Was passt, das passt, was nicht, das nicht, ist klar. Aber Innovation hieß ja auch, beim FFX KS die CTB Leiste einzuführen. Jetzt kann der Rahmen für Innovation ja noch größer gezogen werden ohne die Konsistenz aufzubrechen und ohne elementare Dinge einzuschränken, wie eben die Story. Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.
    Zitat Zitat von Kelven
    Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist. Ok, ich kenne nur ein "Spiel", das damit umgesetzt wurde, aber das war so spanned wie wenn man Farbe beim Trocknen zuschaut. MMn gibt man als Geschichtenerzähler viel zu sehr die Feder aus der Hand, wenn man eine interaktive Geschichte erzählt. Ein wenig Interaktivität ist vielleicht ok, aber die sollte sich nicht auf mehr als den entsprechenden Handlungsabschnitt auswirken. So oder so macht Interactive Storytelling nur dann Sinn, wenn es im Spiel nicht viel mehr Interaktivität als eben die Story gibt.
    Kennt man das Spiel denn auch oder ist es gleich im Giftschrank der Entwickler gelandet =P? Ab der zweiten, freien Entscheidung würde ich wohl sowieso heulend aus dem Raum rennen =/. Als Entwickler hätte ich da wohl ohnehin gar keinen Spaß dran, eben weil, wie du sagtest, zu wenig Einflussnahme möglich ist oder man sich leicht zu verhaspeln droht. Ist das denn so der allgemeine Konsens oder soll da noch immer die Zukunft drin liegen?
    Zitat Zitat von Kelven
    Internet ist Virtual Reality und nicht Real Reality!!!!!!11111
    Das sagst du doch nur um dein Establishment als Moderator noch weiter zu pushen, aber am Ende des Tages steht dein Counter doch wieder auf Null !!

    Geändert von Batista (13.02.2007 um 16:06 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.
    Das zeigt sich ja eigentlich an den Spielen, die hier angekündigt und veröffentlicht werden.

    Zitat Zitat
    Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.
    Das stimmt schon, die klassische Spielmechanik bringt bei so einem kurzen Spiel nichts. Aber was gibt es für Alternativen? Man kann sie natürlich fast ganz weglassen und eine Visual Novel aus dem Spiel machen. Das ist aber mMn kein Spiel mehr. Als nächstes könnte man sich fragen von was die Geschichte handelt und das Gameplay daran anpassen. Für Gewalt als Konfliktstoff lässt sich vielleicht was finden; z.B. ein A-KS wie du es schon gesagt hast. Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.

    Zitat Zitat
    Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.
    Solche Ideen scheitern aber häufig an der Umsetzung. Ein gutes A-KS finde ich bei weitem schwerer zu scripten als ein rundenorientiertes CBS. Eigentlich bräuchte man für ein A-KS Pixelmovement.

    Das Interactive-Storytelling-Spiel gibt es btw. noch. Es heißt Facade und kann wenn ich mich nicht irre frei runtergerladen werden. Aber für ca. 20 Minuten Spielzeit sind 600-700 MB ziemlich viel und außerdem ist es wie gesagt langweilig. Im Prinzip ist das mehr eine wissenschaftliche Arbeit, als ein richtiges Spiel. Einer der wenigen Versuche Interactive Storytelling umzusetzen. Naja, wenigstens haben sie da im Gegensatz zu Chris Crawford was fertig gekriegt. Der arbeitet ja schon 10 oder sogar 20 Jahre an seiner Engine. XD

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