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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Erbärmliche Rumheulerei

    Durch den Verzicht von aufwendigen, visuellen Arbeiten, entsteht ein Spiel
    mindestens doppelt so schnell. Wenn ich nicht jeden Raum einzigartig
    machen würde, nicht jede Pose perfekt pixele, nicht jedes Features optisch
    so präsentiere, wie ich es in meinen Gedanken ausgemalt habe, entsteht
    am Ende tatsächtlich ein Produkt, dass es zur Demo und/oder Vollversion
    schafft - was die Community wiederum freut.

    Doch was bringt dann einem der Scheiß?

    Die einzig richtige Antwort: Nichts. Andere Menschen erfreuen sich
    an einem halbgaren Stück Fleisch, doch der Autor ist mit sich nicht im
    reinen. Schließlich wollte er nicht ein gutes Spiel, sondern DAS Spiel,
    einen perfekten Titel rausbringen.

    Doch das hat nicht geklappt, weil in seinem Gewissen irgendwelche
    Quarksalberein rumspucken. "Hauptsache du machst dein Spiel fertig."
    Alle zwei Wochen kommt es zu einer großen Massendepression. Dann
    kommen die Kinder aus ihren Höhlen gekrochen, Kinder die nicht im Stande
    sind an ihren Makerfähigkeiten zu arbeiten. Ihre Ansprüche lieber zurück -
    schrauben, statt weiter und weiter daran zu arbeiten. Lieber rumheulen und
    mit solchen Threads Hysterien ausbrechen lassen. Neulingen der Szene
    schwachsinniges "Lob" schenken, statt Präsentationen zu verreissen
    und Ihnen damit zu zeigen: "Hey, du bist mit so einem Mist auf dem Holz -
    weg. Arbeite daran oder lass es bleiben, aber so nicht." Aber das wäre
    ja völlig unsozial. Ich vergass...

    Und dennoch: Unter den ganzen Kindern hier, gibt es immer noch einige
    Leute, die ich in diesem so abscheulichen Post loben werde. Nämlich
    Spieleautoren, die beispielhaft für "heldenhafte" Arbeit sind. London Gothic,
    Alone, Velsarbor, Legend of Kardia (Die Leute wissen,
    dass sie gemeint sind). Projekte, die trotz massivem
    Arbeitsaufwand mit Sicherheit so geworden sind (oder werden), wir
    die Autoren jewals beabsichtigt haben.

    Nun ja, ich verkriech mich mal jetzt in meine Noob-Höhle und heul
    mich ebenfalls aus. Allerdings über ganz andere Dinge...

    Cya MaDMaX

  2. #2
    Aber heulst du hier nicht von allen am lautesten herum? Hast du Angst davor, dass die Community die ganze Arbeit, die du in dein Spiel gesteckt hast am Ende nicht anerkennt? Du hast eine bestimmte Vorstellung von dem perfekten Spiel - das ist ok - nur ist es nicht ein wenig anmaßend zu verlangen, dass die Community die gleiche Vorstellung hat?

    "An ihren Makerfähigkeiten arbeiten". Das klingt lustig. Wer sagt denn, dass jemand Ansprüche zurüchschraubt, nur weil er andere hat als die Grafikfetischisten? Jeder hat andere Ziele bei der Spielentwicklung. Mir kommt es bei solchen Postings immer so vor, als würdet ihr fürchten, dass eure Trumpfkarte plötzlich nichts mehr wert ist. Deswegen auch das ständige Herauszögern mit einer Demo. Nicht, weil die Makerfähigkeiten noch verbessert werden müssen, sondern weil ihr am Ende so große Selbstzweifel habt.

    Ich finde es jedenfalls beachtenswerter ein Spiel zu veröffentlichen, als in Vorstellungen und Screenthreads großen Wirbel zu machen, ohne dass jemals etwas herauskommt. Solche Spiele werden nur wenigen in Erinnerung bleiben, die dann so etwas wie "Schade, dass xyz nichts geworden ist" sagen. Vielleicht legen es einige Entwickler ja auch auf so ein Märtyrerimage an. =3

  3. #3
    Man bedenke aber das es Menschen hier im Forum gibt die nur noch am Maker hängen. Man sollte doch immer bedenken das man keine größere Firma ist sondern meist nur allein oder gar zu zweit an solche Spiele geht. Klar denkt man sich das die Spiele gut werden und wenn sie es nicht tun... Fängt man wieder an sich Monate lang hinter eine Glasröhre zu setzen... Keine Freunde, kein RL... nur die Stille im Raum...

  4. #4
    @MaDMaX
    Zitat Zitat von MaDMaX
    Doch stattdessen gebt ihr diesem Projekt [Reise ins All] einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
    Einen "Genial"-Stern würde ich nur einem Bruchteil der bisherigen Goldsternträgern geben. Und bei mir persönlich wäre "Die Reise ins All" wahrscheinlich dabei. Denn genial heißt nicht perfekt (damit meine ich die von dir angesprochene Grafik).

    Zum Thema: kurzes Spiel = kurze Story --> nicht 100% ausgeschöpftes Gameplay
    Ich hab mir das ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen. Und mir stellt sich die Frage: Warum ganz ausschöpfen? Viele Multiplayer Spiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es lagweilig wird. Denn das geschieht, wenn wirklich alles durchgekaut wurde. Ich bin mir nur nicht ganz schlüssig, wie man soetwas kombinieren kann. Schließlich wird eine Story nur einmal durchgespielt...


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (12.02.2007 um 15:19 Uhr)

  5. #5
    Wie du schon sagst, wird eine Story nur einmal durchgespielt, aber da gibts vieles, was man machen kann, um den Wiederspielfaktor zu erhöhen.

    Zur Story:

    Die eine Möglichkeit ist eine sehr freie Story zu entwickeln, wo der Spieler selbst entscheiden kann wie er vorgeht. Das ist etwas was ich bisher nie zu 100% in einem Spiel erlebt hab. Wirklich 100% Freiheit und seine eigene Story entwickeln, ohne das man doch immer wieder in den vorgegebenen Plott gerät ist nicht unmöglich, aber zu schwer für die meisten.
    Denn dazu müsste man hunderte von Wendungen und Reaktionen der Welt einbauen und das ist etwas, was jeden um den Verstand bringen würde (denke ich zumindest).

    Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung. In den meisten Spielen (bestes Beispiel VD) gibt es mehrere enden und Möglichkeiten das ganze durchzuspielen. Das Problem hierbei ist, dass man immer wieder den gleichen Käse macht, ohne das sich bis auf das Ende etwas verändert, der Grund warum ich VD II nur einmal durchgespielt hab.

    Die alternative dazu hatte ich schonmal in nem Thread dieser Art erwähnt. Der Weg des Helden muss sich unterscheiden. Beispiel hierfür:

    Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als Beispiel der Sieg über nen Endgegner nach dem ersten Viertel des Spieles. Tötet man ihn, dann findet man bei seinem Leichnam einen Hinweis darauf, das man in den Eispalast muss.
    VErschont man sein Leben weist er auf einen anderen Weg hin, z.B. das man in den Feuerpalast muss um dies und das zu tun.
    Allein eine Abwechslung der Dungeons wäre reichlich interessant und würde dem Spiel jedes mal eine wirklich andere Wendung geben, vielleicht sogar dem Storyverlauf.

    Sonstiges zur Wiederspielbarkeit:

    Ein gutes Spiel kann man immer wieder durchspielen, selbst wenns linear ist, sofern das Gameplay etc. stimmt und das Spiel Spaß macht.

    Ansonsten gibt es die Möglichkeit, dass man wie in UID z.B. immer mehrere Wege wählen kann einen Quest zu beseitigen.

    Etwas was mir ebenfalls bei UID aufgefallen ist, ist das der hohe Wiederspielwert vom Detailreichtum abhängt. Es gibt in UID so viel zu entdecken und selbst wenn man zum 5. mal durchspielt hat man immer noch nicht alles gefunden. Ein Beispiel hierfür die Werwölfe im Hochland, die hab ich erst beim 3. mal spielen entdeckt ...

    Je detailreicher ein SPiel, desto mehr lohnt es sich es wieder zu spielen, da man unglaublich viel entdecken kann, was man vorher noch nicht gefunden hat ...

  6. #6
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als Beispiel der Sieg über nen Endgegner nach dem ersten Viertel des Spieles. Tötet man ihn, dann findet man bei seinem Leichnam einen Hinweis darauf, das man in den Eispalast muss.
    VErschont man sein Leben weist er auf einen anderen Weg hin, z.B. das man in den Feuerpalast muss um dies und das zu tun.
    Allein eine Abwechslung der Dungeons wäre reichlich interessant und würde dem Spiel jedes mal eine wirklich andere Wendung geben, vielleicht sogar dem Storyverlauf.
    Dir ist aber schon klar, dass es noch mehr Zeit in Anspruch nimmt als die heutigen Großprojekte. Klar, man würde das Spiel gern noch einmal durchspielen, aber das Makern ist doch ein Hobby und sollte nicht der einzige Lebensinhalt der Menschen hier sein. Wir verdienen doch alle kein Geld mit unserem Hobby und warum sollte man dann seine gesamte Freizeit damit verbringen, ein Spiel zu machen, was man auch mehrmals durchspielen kann? Viele werden jetzt kommen und sagen, dass viele Leute jetzt schon sehr viel Zeit mit dem Makern verbringen, aber man braucht es ja nicht zu übertreiben. Große Spielefirmen könnten das glatt machen, denn die haben die beste Motivation, die man sich denken kann: Geld! Und dafür würde ich ein solches Projekt sofort in Angriff nehmen - so habe ich aber andere Dinge vor ...

  7. #7
    Zitat Zitat von John Locke Beitrag anzeigen
    Dir ist aber schon klar, dass es noch mehr Zeit in Anspruch nimmt als die heutigen Großprojekte. Klar, man würde das Spiel gern noch einmal durchspielen, aber das Makern ist doch ein Hobby und sollte nicht der einzige Lebensinhalt der Menschen hier sein. Wir verdienen doch alle kein Geld mit unserem Hobby und warum sollte man dann seine gesamte Freizeit damit verbringen, ein Spiel zu machen, was man auch mehrmals durchspielen kann? Viele werden jetzt kommen und sagen, dass viele Leute jetzt schon sehr viel Zeit mit dem Makern verbringen, aber man braucht es ja nicht zu übertreiben. Große Spielefirmen könnten das glatt machen, denn die haben die beste Motivation, die man sich denken kann: Geld! Und dafür würde ich ein solches Projekt sofort in Angriff nehmen - so habe ich aber andere Dinge vor ...
    Das ist eine Sache des Herzblutes. Wer sowas für zu viel Arbeit sieht und meint es lohnt sich nicht, der muss es ja nicht machen. Es ist ein Hobby wie du sagst und nur weil man viel in dieses Hobby steckt heißt das ja nicht, dass man nur noch 24 Stunden am Pc sitzt ...

    Wer nach dem "warum" fragt, der wird sowieso keine 99% Riesenprojekte angehen, denn er sieht makern als Belastung und dann hat es ja anscheinend den Sinn eines Hobbys verfehlt. Bei anderen ist es hingegen so, dass es ihnen Spaß macht zu "erschaffen" und so lang an ihren Spielen zu basteln bis sie für die jeweiligen Entwickler perfekt sind. Mir macht es z.B. Spaß an Grafiken zu basteln, zu mappen, zu planen und inzwischen sogar an der Makertechnik zu knobeln (wenn ich da auch erst am Anfang stehe, so gehen mir jetzt schon haufenweise Ideen durch den Kopf, was man alles ausprobieren könnte).

    Wer sowas als Belastung sieht, oder als Gefahr seiner Freizeit, der soll halt das machen, was er will und wenn er nur die Spiele anderer Leute spielt, die freuen sich schließlich drüber ... Jeder kann tun und lassen was er will ...

  8. #8
    Jetzt zwingst du mich auch noch zu lesen, was ich da geschrieben habe, schäm dich doch =/.
    Zitat Zitat von Kelven
    Schreien denn wirklich so viele Leute nach Veränderungen?
    Kommt das so rüber? Ich will nicht so erscheinen, als würde ich ständig nach der großen Innovation schreien, lediglich für mehr Offenheit plädieren. Möglicherweise sehe ich die Themen aber auch immer ein bisschen zu sehr von der Szene distanziert und eher im gesamtindustriellen Kontext. Das lässt mich viele Aspekte nicht ordentlich einkalkulieren.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie heißt es noch so schön im Sport: "Never change a winning team". Solange die Spieler die Spiele mögen, gibt es doch nur auf einer künstlerischen Ebene Grund für Innovation.
    Das ist ja einerseits richtig. Wie schrieb doch die Edge zum 360 Ost- RPG Blue Dragon (ganz bestimmt nicht wörtlich, aber immerhin): Es will die RPG- Freunde von der 360 überzeugen und nicht die 360- Freunde vom RPG. Evolution und/oder Innovation macht dann wohl mehr Sinn, wenn der alte Standard schon erfolgreich transportiert werden konnte (Regeln erst lernen, dann bei Bedarf brechen). Eben hatte ich da auch noch eine ordentliche Brücke zum Thema im Kopf, aber die ist mir jetzt gerade entfallen. Das ist doof, aber vielleicht ja auch so verständlich.
    Allerdings bin ich nicht der Meinung, dass breite Zufriedenheit den Status Quo rechtfertigt. Veränderung bzw. Innovation kann ja auch der Allgemeinheit zuträglich sein, der muss sie sich nicht öffnen, aber dir gefällt es doch mit Sicherheit auch besser zu sehen, dass sich etwas tut, auch wenn du oder dein Geschmack nicht unmittelbar davon betroffen bist. Und die künstlerische Ebene dürfte speziell für Hobbyentwickler interessant sein. In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie Magic Magor schon mal angesprochen hat, kommt es vor allem darauf an, was man mit seinem Spiel für ein Ziel verfolgt.
    Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn der Spieler bei einer actionorientierten Story zwischen den Handlungsszenen Tetris spielt, würde das ein wenig befremdend wirken.
    Was passt, das passt, was nicht, das nicht, ist klar. Aber Innovation hieß ja auch, beim FFX KS die CTB Leiste einzuführen. Jetzt kann der Rahmen für Innovation ja noch größer gezogen werden ohne die Konsistenz aufzubrechen und ohne elementare Dinge einzuschränken, wie eben die Story. Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.
    Zitat Zitat von Kelven
    Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist. Ok, ich kenne nur ein "Spiel", das damit umgesetzt wurde, aber das war so spanned wie wenn man Farbe beim Trocknen zuschaut. MMn gibt man als Geschichtenerzähler viel zu sehr die Feder aus der Hand, wenn man eine interaktive Geschichte erzählt. Ein wenig Interaktivität ist vielleicht ok, aber die sollte sich nicht auf mehr als den entsprechenden Handlungsabschnitt auswirken. So oder so macht Interactive Storytelling nur dann Sinn, wenn es im Spiel nicht viel mehr Interaktivität als eben die Story gibt.
    Kennt man das Spiel denn auch oder ist es gleich im Giftschrank der Entwickler gelandet =P? Ab der zweiten, freien Entscheidung würde ich wohl sowieso heulend aus dem Raum rennen =/. Als Entwickler hätte ich da wohl ohnehin gar keinen Spaß dran, eben weil, wie du sagtest, zu wenig Einflussnahme möglich ist oder man sich leicht zu verhaspeln droht. Ist das denn so der allgemeine Konsens oder soll da noch immer die Zukunft drin liegen?
    Zitat Zitat von Kelven
    Internet ist Virtual Reality und nicht Real Reality!!!!!!11111
    Das sagst du doch nur um dein Establishment als Moderator noch weiter zu pushen, aber am Ende des Tages steht dein Counter doch wieder auf Null !!

    Geändert von Batista (13.02.2007 um 16:06 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat
    In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.
    Das zeigt sich ja eigentlich an den Spielen, die hier angekündigt und veröffentlicht werden.

    Zitat Zitat
    Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.
    Das stimmt schon, die klassische Spielmechanik bringt bei so einem kurzen Spiel nichts. Aber was gibt es für Alternativen? Man kann sie natürlich fast ganz weglassen und eine Visual Novel aus dem Spiel machen. Das ist aber mMn kein Spiel mehr. Als nächstes könnte man sich fragen von was die Geschichte handelt und das Gameplay daran anpassen. Für Gewalt als Konfliktstoff lässt sich vielleicht was finden; z.B. ein A-KS wie du es schon gesagt hast. Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.

    Zitat Zitat
    Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.
    Solche Ideen scheitern aber häufig an der Umsetzung. Ein gutes A-KS finde ich bei weitem schwerer zu scripten als ein rundenorientiertes CBS. Eigentlich bräuchte man für ein A-KS Pixelmovement.

    Das Interactive-Storytelling-Spiel gibt es btw. noch. Es heißt Facade und kann wenn ich mich nicht irre frei runtergerladen werden. Aber für ca. 20 Minuten Spielzeit sind 600-700 MB ziemlich viel und außerdem ist es wie gesagt langweilig. Im Prinzip ist das mehr eine wissenschaftliche Arbeit, als ein richtiges Spiel. Einer der wenigen Versuche Interactive Storytelling umzusetzen. Naja, wenigstens haben sie da im Gegensatz zu Chris Crawford was fertig gekriegt. Der arbeitet ja schon 10 oder sogar 20 Jahre an seiner Engine. XD

  10. #10
    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Die eine Möglichkeit ist eine sehr freie Story zu entwickeln, wo der Spieler selbst entscheiden kann wie er vorgeht. [...] Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung. In den meisten Spielen (bestes Beispiel VD) gibt es mehrere Enden und Möglichkeiten das ganze durchzuspielen. [...] Etwas was mir ebenfalls bei UID aufgefallen ist, ist das der hohe Wiederspielwert vom Detailreichtum abhängt.
    Das stimmt. Das würde verhindern, dass jemand ohne das Spiel durchzuspielen frühzeitig abbricht. Aber auf der anderen Seite ist das nicht gerade Zeitsparend (für den Entwickler). Eher im Gegenteil: Ein langes lineares Spiel würde weniger Arbeit kosten. - Aber Detailreichtum ist auf jeden Fall festzuhalten.

    Zitat Zitat von Caine Luveno
    Insofern ist eine aufwendige Technik gar nicht so falsch für kurze Spiele. Sofern sie nicht zwingend spielgebunden ist.
    Gekauft.

    Zitat Zitat von Batista
    Die Frage ist doch schließlich, wie das Gameplay einer kürzeren Spielzeit gerecht werden kann und da muss man einfach nur mal mit anderen Genres liebäugeln.
    Tjoar, Genres. Das scheint ziemlich konsequent zu sein. RPG-Levelsysteme sind Zeitfresser mit viel Hunger, die nicht verdursten dürfen.

    @Bauzi:
    Zitat Zitat von mir, am Anfang des ersten Posts
    Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beantwortet werden sollen aber als ein Einblick in das Thema dienen.
    Nungut, jetzt hast du sie beantwortet - will ich mich mal zu äußern.
    Zitat Zitat von Bauzi
    - Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
    Bitte was? Was ist denn eine Gewohnheitsentwicklung?
    Ich dachte bei diesem Kunstwort daran, das man besser entwickeln kann und schneller vorankommt, wenn man zB. bereits 2 Stunden Spielinhalt gescriptet hat.
    Zitat Zitat von Bauzi
    - Episoden oder abgeschlossene Handlung?
    Mhmm... Eine Geschichte die wirklich konsequent nur in Episoden handelt würde mich sehr reizen. zB.: 20 kleine Episoden wie eine richtige Serie.
    Jede wird einzeln herausgebracht und alle 5, 10 usw. werden sie zusammengefasst. Das hätte was.
    Fänd ich auch cool, wenns sowas gäbe. "Destroy the Postbote" war zum Beispiel einer meiner ersten Eindrücke von RPG-Projekten. Aber dem in diesem Thread angestrebten Ziel, die Entwicklungszeit nicht ins unendliche wachsen zu lassen, kommt es nur teilweise entgegen...
    Zitat Zitat von Kelven
    Welche Multiplayer-Spiele erzählen eine Geschichte? Damit meine ich nicht, dass eine Hintergrundgeschichte vorhanden ist, sondern dass tatsächlich eine Geschichte wie in einem Buch oder Film erzählt wird.
    Sorry, ich glaub ich hab da den Faden verloren. Auf was beziehst du dich?
    Mit Multiplayersystemen meinte ich eher das Gameplay, das nicht zu 100% ausgelutscht werden muss (kurze Story --> (zu-)kurzes Gameplay).
    Zitat Zitat von Kelven
    Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist.
    Werden Diplomarbeiten veröffentlicht und zugänglich gemacht?
    Zitat Zitat von Batista
    Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden.
    Jawoll, das trifft den Kern. Die Frage ist jetzt nur noch wie man das Problemchen löst.
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.
    Richtig. Und da der Storyaufbau ein anderer ist, macht es nur wenig Sinn Monsterhorden zu kloppen. Umdenken ist erforderlich - sowohl für Story als auch für Gameplay.


    CapSeb

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich hab bei Multiplayer an Mehrspielerspiele gedacht. Das sind ja entweder solche wie z.B. Mario Kart, oder eben Onlinespiele. Aber anscheinend meinst du etwas anderes.
    Ich glaub das benötigt etwas Klärungsbedarf, sonst reden wir noch eine ganze Weile aneinander vorbei. Ich denke ebenfalls an solche Spiele wie zB. Mario Kart, die eben gegeneinander gespielt werden können. Dabei werden die relativ kurzen Runden gerne mehrfach gespielt, denn der Verlierer hat nicht verloren, weil er (aus seiner Sicht) schlechter war, sondern garnicht dazu kam, seine Ideen auszuführen. So zum Beispiel auch Stragiespiele (wie zB. Warcraft III). Meist hat man mehr vor, als man umsetzen kann. Erst bei einer neuen Partie ist es möglich, dem entgegen zu wirken.
    Möchten man dieses Interesse am erneuten Spielen einfangen und auf ein Spiel lenken, das eine Story als wesentliches Element enthält, kann man nur das System übernehmen oder eben den Gedanken und nicht das ganze Spiel.
    Das wäre so das, was ich mit
    Zitat Zitat
    viele Multiplayerspiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es langweilig wird
    meinte. Natürlich gilt das nicht für alle Multiplayerspiele oder -Kategorien. Eben dort muss man sich Gedanken machen.

    Mir fällt wieder ein Beispiel ein: F-Zero (Gamecube/GBAdvance). Dort gibt es einen Storymodus, der eben der Einführung dient, unterhält und Gameplay bietet. Unabhängig davon gibt es weitere Modi die dazu dienen, dass der Spieler weiterspielt. Dabei wäre der Entwicklungsaufwand minimiert, da dort keine Story gescriptet werden muss. Außerdem kann die Story kurz und das Gamplay dennoch "lang" sein. Fragt sich wie man ein Rennspiel mit Dialogszenen an den RPG-Maker anpassen kann.


    CapSeb

  12. #12
    Geht es dir also doch nicht darum eine Geschichte zu erzählen, sondern darum einfach nur ein kurzes Spiel zu entwickeln? Für Mini- und Denkspiele gibt es ja schon einige Beispiele in der Community. Genauso gibt es auch Action-Adventures oder Jump'n Runs. Solche Spiele könnte man vielleicht mit einer Geschichte verbinden, aber die würde dann keine große Rolle spielen, weil sonst das Gameplay zu sehr in den Hintergrund gerät. Und damit eine Geschichte Wiederspielwert hat, müsste man schon zu dynamischen Stories greifen.

  13. #13
    @Kelven

    Andersherum kommt auch nicht jede Geschichte in Frage, denn die wenigsten wollen das spannende Leben von Staubsaugervertreter Karl-Heinz nachspielen und mit ihm hartnäckigen Dreck bekämpfen. Wenn es also Alternativen für das übliche Gameplay gibt (und das besonders auf die Makercommunity bezogen), dann müsste die erstmal jemand aufzeigen.

    wenn man es gut ummsetzt könnte es durchaus spannend werden

    es muss ja nicht immer die Welt von den abgrunttief fiesen Wiedersachern
    gerettet werden.

    naja da ich noch nie ein spiel gemacht hab kann ich das schlecht beurteilen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Jony
    naja da ich noch nie ein spiel gemacht hab kann ich das schlecht beurteilen.
    Das könnte man auch umdrehen: Wer Spiele entwickelt, sieht die Spielewelt nicht mehr mit den Augen eines Spielers. Das hatten wir ja bezüglich dem Thema Community schon angesprochen. Daher immer her mit "Non-Entwickler-Meinungen".

    Zitat Zitat von Kelven
    Geht es dir also doch nicht darum eine Geschichte zu erzählen, sondern darum einfach nur ein kurzes Spiel zu entwickeln?
    Im Grunde schon. Nur unter "kurzes Spiel" würde ich dann eine komprimierte Fassung eines "langen Spiels" sehen. Minigames, JumpnRuns etc. haben ja einen eigenen Aufbau. Da fehlt mir der elementare Storyaspekt. Wie du vielleicht noch weißt ( ) hab ich mal einen Thread zum Thema Storynotwendigkeit erstellt. Dieses mal geht es eben mehr in Richtung RPG.
    Und um den Verlauf dieses Threads nochmal aus meinen Augen in Form eines Dialoges zusammenzufassen:

    - Macht ein kurzes Spiel Sinn?
    - Ja!
    Aber kommt nicht das Gameplay zu kurz?
    - Ja!
    Muss man dann eben das Konzept abändern?
    - Ja!
    Welche Möglichkeiten gibt es dafür?
    - nicht-lineare Story um das Spiel spielenswerter zu machen.
    Macht das nicht zuviel Arbeit?
    - Ja!
    Wie kann man Zeit sparen und dennoch langes Gameplay und kurze Story gewährleisten?
    - (meine jetzige Idee) Gameplay nicht linear machen (zB.)

    Es geht also um das Verhältnis
    Entwicklungszeit/ max. Gameplay/ min. Story


    CapSeb

  15. #15
    Zitat Zitat
    - nicht-lineare Story um das Spiel spielenswerter zu machen.
    Macht das nicht zuviel Arbeit?
    - Ja!
    Wobei nicht nur die Mehrarbeit ein Problem ist, sondern auch dass man gewährleisten muss, dass die verschiedenen Storypfade ungefähr die gleiche Qualität haben. Es bringt ja nichts, wenn bei Spieler A die Story genial ist, während sie bei Spieler B nur langweilt.

    Zitat Zitat
    Wie kann man Zeit sparen und dennoch langes Gameplay und kurze Story gewährleisten?
    - (meine jetzige Idee) Gameplay nicht linear machen (zB.)
    Was verstehst du denn unter nicht-linearem Gameplay? Ich hab so was ähnliches in meiner Diplomarbeit auch vorgeschlagen (aber aus anderem Grund). Bei mir war das so gemeint, dass der Spieler sich die Art des Gameplays aussuchen kann. Also ob er z.B. mehr Wert auf Kämpfe, oder auf Rätsel legt. Bei deiner Fragestellung hilft das aber nicht weiter, denke ich.

    Wieder zum Problem: Mal angenommen, man möchte in 2 Stunden Spielzeit eine Geschichte erzählen, dann bietet sich wie gesagt kein klassisches Charakter-Auflevel-System an. Batista schlägt etwas action-orientiertes vor, was im Prinzip eine gute Idee ist. Man könnte ja zwischen die Storyszenen Actionpassagen packen. Solche wie aus den klassischen Platformern und Sidescrollern, wie Ghosts'n Goblins, oder Super Contra. Das Problem ist aber, dass solche Spiele keine Stories brauchen. Vermutlich würden die Gameplaypassagen der Story die Show stehlen. Außerdem könnte man nur so viele Storyszenen wie Level einbauen, sonst müsste man das Gameplay zu oft unterbrechen. Ein A-KS wie in Secret of Mana würde andererseits wieder zum Problem mit dem Trainieren der Charaktere führen; es sei denn man findet eine Möglichkeit, die Figuren ohne großes Aufleveln stärker werden zu lassen. Aber auch Sidequests und große, erkundbare Welten widersprechen so einem Kurzspiel. Das ist also relativ schwierig ein passendes Gameplay zu finden.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven
    Was verstehst du denn unter nicht-linearem Gameplay? Ich hab so was ähnliches in meiner Diplomarbeit auch vorgeschlagen (aber aus anderem Grund). Bei mir war das so gemeint, dass der Spieler sich die Art des Gameplays aussuchen kann. Also ob er z.B. mehr Wert auf Kämpfe, oder auf Rätsel legt. Bei deiner Fragestellung hilft das aber nicht weiter, denke ich.
    In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.
    Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.

    Zitat Zitat von Kelven
    Außerdem könnte man nur so viele Storyszenen wie Level einbauen, sonst müsste man das Gameplay zu oft unterbrechen.
    Ich finde, das ist ein ganz entscheidender Punkt, der hier noch nicht die nötige Beachtung erhalten hat.
    Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaß abzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.
    Nur was dann? Gameplay und Story müssen verschmelzen. Man müsste sich ein konkretes Beispiel ausdenken an dem man die Tauglichkeit untersuchen und diskutieren kann. Vielleicht hat ja jemand eins parat.

    Zitat Zitat von Flamme
    Weil man den Willen dazu hat und den hat man wohl nur dann, wenn man wissen möchte wie die Geschichte weitergeht oder wie sie endet und teilweise ist es einfach so, einem gefallen die ersten Zehn Minuten nicht, dann kommt man bei einer "Mission" nicht weiter, gibts auf und einem vergeht einfach der Spaß an Spielen und man weiß nicht, was man in diesem Falle verpasst hat.
    Dazu fällt mir eins ein: Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren? Meiner Meinung nach ist eine Wahl für den Spielers am besten, womit wir wieder bei meinem "nicht-linearen" Gameplay wären (es gibt doch sicherlich offizielle Begriffe, die so etwas definieren...). Allerdings nicht zu Beginn des Spiels sondern mitten drin, wobei die schweren Wege beim ersten Spielen nicht erkennbar sind.

    @Ryo Saeba 1000:
    Ja. Jaaa. Ja! Dein Post gibt sehr gute Lösungsvorschläge. Und er enthält genau meine Gedanken. Finde ich prima, das es andere ebenso optimistisch sehen. So wie man weiter oben in diesem Post sieht treten immer neue Probleme auf. Da ist es äußerst motivierend von Spielen zu hören, die mit dem Thema zu tun haben und schon fertig sind.
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
    Ich kenn das Spiel leider nicht. Würde mich echt interessieren. Recherchiere mal in nächster Zeit...

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Wird es zu lang, dann muss der Macher sehr geschickt sein, um die langatmigen Passagen zwischendurch zu vermeiden, wenn das überhaupt möglich ist.
    Das stimmt. Und da wir vor einer Maker-Community stehen und nicht einem Fachpublikum, das alles links liegen und stehen lässt für dieses eine Spiel, ist es erst recht schwer.

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Zitat:
    Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.

    Wars doch zu was gut, das ich erst mit dem 18 Lebensjahr nen ordentlichen Internetanschluss an nem ordenlichen Pc gekriegt hab.
    Delphi-Syntax:
    --if (Lebenserfahrung = Maker-Erfahrung) or (Lebenserfahrung = Internet-Erfahrung) then
    --begin
    ----Das spricht jetzt nicht gerade für deine "Lebenserfahrung", wie Flamme es propagiert hat
    --end;

    Zitat Zitat von Kelven
    Durch das nicht-lineare Gameplay kann der Spieler entscheiden, welche Orte er aufsucht, d.h. er ist nicht gezwungen die Story weiterlaufen zu lassen. Würde die Geschichte aber nun so spannend sein, dass der Spieler sofort den nächsten Handlungsort aufsucht, kommt wieder das Gameplay zu kurz.
    Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.
    Eine Definitionsfrage...

    Abschließend: Boah ey, schreibt mal ey nicht so viel, ey! Oder ich muss öfters schreiben...


    CapSeb

  17. #17
    Zitat Zitat von CapSeb
    In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.
    Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.
    Eine Auswahl zwischen Kampf oder Rätsel ist ja eigentlich die Wahl der Strategie. Man kann sich das so vorstellen, dass das Spiel auch beim Gameplay in mehrere Pfade verzweigen kann, bei denen unterschiedliche Gameplayelemente zur Geltung kommen.
    WoW passt hier mMn als Beispiel nicht, da das Spiel gar keine Geschichte erzählt. Es gibt zu der Welt und den Völkern sicherlich eine Hintergrundgeschichte, aber das Gameplay besteht zum großen Teil aus Hack'n Slay. Man levelt seine Figur durch Quests und Gegner plätten auf, kämpft gegen andere Spieler oder macht Raids mit seiner Gilde. Eine abgeschlossene Handlung gibt es bei MMORPGs nicht.

    Zitat Zitat von CapSeb
    Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaß abzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.
    Eine Szene ist für mich aber etwas kleineres als ein Level oder Kapitel. Solange das Geschehen am gleichen Ort spielt ist das eine Szene. Deshalb können auch Kurzgeschichten mehrere Szenen haben. Bei einem sehr kurzen Spiel wäre es nur besser, zwischen den Szenen keine unnötigen Laufwege einzubauen. Das trifft andererseits auch auf große Spiele zu. Wer denkt bei VD2 nicht mit Grausen an den Weg zu Asgars Schloss? Der Spieler sollte nur durch die Spielabschnitte laufen müssen, in denen sich wirklich was tut. Probleme gibt es dann nur bei den nicht-linearen Spielen.

    Zitat Zitat von CapSeb
    Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren?
    Der Schwierigkeitsgrad sollte ausgewogen sein bzw. sich im Laufe des Spieles steigern. Oder man entwickelt einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der sich an den Spieler anpasst.

    Zitat Zitat von CapSeb
    Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.
    Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Definition für "nicht-lineares Gameplay" gibt. Bei meinem Posting hab ich das jedenfalls falsch benutzt. Da hätte ich lieber nicht-lineares Spiel schreiben sollen. Obwohl das auch wieder nicht differenziert genug ist. Wenn ich die Begriffe definieren sollte, dann so:

    Nicht-lineares Spiel
    Ein Spiel, in dem es mehr als nur einen Lösungsweg gibt, egal ob es nun die Story, oder das Gameplay betrifft. Man könnte das Spiel auch als "offen" bezeichnen. Darunter fallen solche Spiele wie Oblivion.

    Nicht-lineare Story
    Eine Story, die auf Grundlage von Entscheidungen des Spielers verzweigt. Entspricht also dem interactive storytelling.

    Nicht-lineares Gameplay
    Verzweigendes Gameplay, also die Art des Gameplays hängt von den Entscheidungen des Spielers ab. Ist wohl eine Teilmenge von nicht-linearen Spielen. Interessant wird es, wenn man versucht lineare Spiele mit nicht-linearem Gameplay zu verbinden.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven
    WoW passt hier mMn als Beispiel nicht, da das Spiel gar keine Geschichte erzählt.
    Das stimmt. Wie gesagt eine Frage der Definition. Ich bezog mich hier eher auf das "nicht-lineare Gameplay". Den Storyaufbau von WoW hab ich mal außer Acht gelassen...

    Zitat Zitat von Kelven
    Oder man entwickelt einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der sich an den Spieler anpasst.
    Das ist mal was. Wir haben ja hier zweierlei Problem: Es gibt Spieler die wollen nicht ein langes Spiel durchspielen und nicht auf Grund der Schwierigkeit verlieren und abbrechen. Auf der anderen Seite gibt es Spieler, die suchen Herausforderungen und möchten das Gameplay ausreizen. Ein Schwierigkeitsgrad im Vorfeld hat den Nachteil, dass man nicht genau weiß, wie gut man denn ist und was unter "schwer" oder "leicht" zu verstehen ist.
    Daher einen dynamischen Schwierigkeitsgrad einzubauen ist mal echt was Interessantes.
    Aber diesen würde ich dann so anlegen, dass es immer einsehbar ist zB. in Form ein Prozentzahl. Man muss besser spielen, damit der Schwierigkeitsgrad wächst (Prozente gehen nach oben) und man damit zum Ende hin bessere Sachen erhält oder es anders weitergeht. Es muss dazu gespeichert werden, wann man wie gut war. Der Durchschnitt ergibt den Finalen Schwiegigkeitsgrad. Wie das genau auszusehen hat, hängt natürlich vom Spiel ab und müsste genauestens und konkret untersucht werden. Auch die Frage, warum der Spieler denn nun einen höheren Schwiegigkeitsgrad anstreben sollte, müsste geklärt werden.
    Wer mal ne nette Idee.

    In dem Thread wurde ja schon vieles beiher gesagt. Ich versuche mal zusammenzufassen. Korrigiert, wenn was fehlt oder falsch ist.

    Für sehr kurze Spiele gilt mMn:
    - Hohe Qualität mit vielen Details
    - geringe Quantität ohne Längen
    - mittlerer oder dynamischer Schwierigkeitsgrad
    - lineare Story
    - nicht-lineares Gameplay
    - Story muss sich nach Gameplay richten und nicht umgekehrt, da Gameplay schwer findbar
    - Levelsystem unpraktisch

    Eine Alternative wäre: Sau schwer und nicht-lineare Story.


    CapSeb

  19. #19
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    In dem Thread wurde ja schon vieles beiher gesagt. Ich versuche mal zusammenzufassen. Korrigiert, wenn was fehlt oder falsch ist.

    Für sehr kurze Spiele gilt mMn:
    Es "gilt" nichts, das können nur gutgemeinte Ratschläge sein ^_-

    Zitat Zitat
    - mittlerer oder dynamischer Schwierigkeitsgrad
    Oder verschiedene Schwierigkeitsgrade (freispielbar oder wählbar).
    Zitat Zitat
    - Levelsystem unpraktisch
    Würde ich nicht sagen, es würde auch gehen ,wenn man das Höchstlevel heruntersetzt (anstatt 99 oder 50 zB. auf 20 oder 10).

    Ich würde noch den Punkt: "Anreiz zu mehrmaligem Durchspielen schaffen" nennen, obwohl der schon durch die anderen Punkte teilweise erfüllt wird.

  20. #20
    @Roy Saeba 1000:
    "gilt" ist wohl wirklich das falsche Wort. Hab nur kein anderes gefunden. Bessere wäre: "Eine Zusammenstellung, die ich/man mal ausprobieren würde/könnte".
    Beim Levelsystem kann man zumindest nicht ein standard Ding nehmen.
    Gut weitere Sachen!

    Ich editier das mal in den ersten Post. Sagt wenn das nicht sonderlich gut passt.

    EDIT: Beim Lesen meines ersten Posts ist mir eins aufgefallen: Wenn man auf den Wiedespielwert keinen Wert legt, ist man jede Menge Sorgen los... Episoden wären da ne Lösung.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (20.02.2007 um 20:09 Uhr)

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