Motivation
Anfangs weiß man noch gar nicht, ob man überhaupt das Talent für ein Projekt mit einer Spielzeit jenseits der 10-Stunden-Grenze hat; insofern hilft nur eins: Probieren, also einfach mal ein Großprojekt beginnen und eben mit der Gefahr leben können, dass die stundenlange Arbeit scheitert.
Wenn man genug Ideen hat, die ein Großprojekt füllen, dann sollte man sich auch daranwagen. Wer indes nur ein Mammutspiel um des Mammutspiels willen zusammenmakern will, ohne zu wissen, was er eigentlich erzählen möchte, sollte es gleich lassen. Denn bei langen Spielen zählt vor allem die Story. Ist es eigentlich interessant, was da passiert oder streunert man als Spieler eher uninspiriert durch die Gegend? Ist letzteres der Fall, mögen ein paar gute Lichteffekte das Unvermeidliche zwar hinauszögern, aber schließlich nicht verhindern können: F12 und raus.
Community
Das Feedback der versammelten Forenschar sollte nicht das Maß aller Dinge sein. Natürlich sind das oft erfahrene Makerer, die recht routiniert den aktuellen Standard verinnerlicht haben, den ein Spiel haben sollte und mit Recht auf dieses oder jene Manko verweisen. Aber gerade ihre Makererfahrung lässt sie in meinen Augen als letztgültige Testerinstanz unbrauchbar erscheinen. Wieso? Ich denke, viele sind nach 4-5 Jahren der Herummakerei nicht mehr in der Lage, ein Projekt mit den Augen eines Spielers zu sehen. Sie haben sich in Variablenzähler verwandelt, die jede Spielszene auf die verwendete Technik hin sezieren. Das betrübliche Ergebnis: Oft ist gerade die tonangebende Gruppe in der Kritikerschar so beschaffen, dass sich die erstellten Spiele gar nicht an Leute wie sie richten. Dasselbe kann man auch über Bücher und Literaturkritiker sagen; nur nebenbei.
Ausweg: Der oft gescholtene und wie ich finde zu Unrecht verlachte Noob. Ein Szenefrischling kann das wichtigste Urteil über ein Projekt schlechthin abgeben, ohne durch das vorangesagte belastet zu sein, nämlich, ob das Spiel einfach Spaß macht oder nicht. Insofern ist eine gute Community die, in der es ständig eine Frischzellenkur in Form neuer Mitglieder gibt. So wie *schleim* hier. Und gerade bei etwas derart arbeitsaufwendigem wie einem Großprojekt ist man auf eine Kritik, die den Spielspaß an die erste Stelle stellt, dringend angewiesen.
Fazit
Wenn man etwas interessantes zu erzählen hat, kann ein Spiel gar nicht lang genug sein. Und man sollte nicht alles in sein Spiel laden, was von Kritikerseite gewünscht wird (1. nicht immer spielspaßfördernd, 2. man muss auch fertig werden können).