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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Animagladius Beitrag anzeigen
    Das merke ich gerade an meinem Nebenprojekt... Das Menü war so aufwändig, ich war anfangs verliebt in die Technik... Aber dann gefällt mir es auf einmal gar nicht mehr, wenn ich mir denke, ich sei fertig. Dann mach ich ein komplett neues Menü und wieder ein Neues... Jetzt arbeite ich an meinem 3. Menü... Und Demonica hat auch schon sein 2. Menü ^^" Aber es macht mir einfach Spaß, mit Technik zu arbeiten, egal, wie kurz das Spiel auch sein mag.

    Aber ich denke generell, dass sich auch kurze Spiele lohnen. Denn gerade zum Einstieg in eine Community wie dieser sollte man erstmal sein Können unter Beweis stellen. Wenn man dann ein wirklich gutes RPG geschaffen hat und es der Community gefallen hat, dann sind sie auch gespannter auf ein eventuell langes Spiel und geben evtl. mehr Feedback. Besonders bei Neulingen ist mir aufgefallen, dass dort kaum Feedback von der Community kommt. Mit einem kurzen Spiel könnte man sich bekannt und die eigenen Spiele beliebt machen

    LG,

    Anima~
    Geht mir genauso ... Man versucht halt aus den Spiel alles zu holen und das Spiel wird erst fertig wenn es einen auch 100%ig gefällt

  2. #2
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen

    Ich würde übrigens selbst bei kleinen Geschichten nicht an technischen Aufwand sparen. Ich weiß nicht, wie das bei anderen ist, aber ich mache Technik nicht nur, damit das Spiel dadurch besser wird, sondern weil es mir Spaß macht und da interessiert es mich nicht unbedingt, wie lange diese Technik im Spiel verwendet wird.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen
    Thereoretisch, ließe sich ein Kampfsystem, welches man mit viel Mühe erstellt hat, auch in einem anderem Projekt wiederverwenden. Siehe mal Secret of Mana und Secret of Evermore. Die Ähnlichkeiten sind mehr, als die Unterschiede.

    Insofern ist eine aufwendige Technik gar nicht so falsch für kurze Spiele. Sofern sie nciht zwingend spielgebunden ist.

  3. #3
    @ MaDMaX
    Wieder in Hochform, wie? Ich hatte schon Sorgen, Du brütest die entsetzliche Krankheit "Abgeklärtheit" aus. Die haben schon zu viele. Aber zum Glück brennt noch das Feuer der Leidenschaft in Dir.

    @ K.L.R.G.
    Zitat Zitat
    Die alternative dazu hatte ich schonmal in nem Thread dieser Art erwähnt. Der Weg des Helden muss sich unterscheiden. Beispiel hierfür:
    Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen.
    Klingt gut. Das Blöde dabei: Wenn man ohnehin schon ein langes Spiel macht und dann auch noch umfangreiche alternative Storypfade einbaut, macht man de facto zwei bis drei Großprojekte. Für ein Hobby bindet das aber gehörig Zeit. Daher scheint mir das eher ein Tipp zu sein, was man machen könnte, um sein Projekt nicht fertigstellen zu können.
    Falls dennoch mal jemand so ein Spiel kreiert, habe ich natürlich nichts gesagt und werde es mit Begeisterung spielen. Aber ein derartiges Anforderungsprofil ist wohl eher etwas für Spielefirmen; das klingt mir nämlich sehr nach "Baldur's Gate".

  4. #4
    Zitat Zitat von Lachsen
    Wenn man im kommerziellen Markt ein RPG veröffentlicht, das nicht sonderlich lang ist, wird es meistens genau deshalb kritisiert.
    Das liegt aber doch an dem antiquierten Grundkonzept. Klassisches (Konsolen-) RPG- Gameplay ist selten auf so kleinem Raum komprimiert, dass es sich innerhalb von zwei oder drei Stunden entfalten könnte.

    Mir kommt es so vor, als wollte man krampfhaft versuchen die Grenzen des RPGs einzuhalten. Das ist bei der Erschließung von Neuland aber absolut tödlich. Die Frage ist doch schließlich, wie das Gameplay einer kürzeren Spielzeit gerecht werden kann und da muss man einfach nur mal mit anderen Genres liebäugeln. Gebt mir ein sattes Action Adventure- Kampfsystem, RPG- typische Charakterentwicklung und den Erkundungsmodus, dann bin ich wahrscheinlich mit eher mauer Spielzeit zufrieden (nur natürlich nicht glücklich, wenn das Konzept noch mehr vorsieht bzw. mehr Potenzial birgt). Im Grunde also nur ein Action- RPG mit wirklich ordentlich dynamischem (kenne ich da eins?) Kampfsystem und keinen wirklichen Durststrecken (kenne ich da denn eins?). Das bedeutet eben auch, dass das Gameplay außerhalb der Kampfszenen mehr Substanz nötig hat. Keine einfachen Auflockerungen durch Rätsel oder Minispiele, sondern ganz feste Elemente die jederzeit packen, fordern und nicht zu viel Stillstand mit sich bringen.
    Die Probleme des Genres machen schon irgendwie klar, warum die Schreie nach Abschaffung der Cut Scenes wie wir sie kennen häufiger zu werden scheinen. Wenig Gameplay lässt sich nur umsetzen, wenn ansonsten viel Spiel da ist. Dynamischer Storyentwicklung gegenüber bin ich auch nicht abgeneigt, allerdings dem Interactive Storytelling wie ich es bisher kennnen gelernt habe schon. Ich bin da wirklich mal richtig gespannt auf Bioshock.

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung.
    Ich finde nicht, dass Wiederspielbarkeit ihre Rechtfertigung in Extras, zusätzlichen Enden, Schwierigkeitsgraden usw. begründet sehen sollte, sondern in der Spielmechanik selber. Extras sind natürlich auch nicht verkehrt, aber als Mittel zu allzwecklich geworden während man sich bei den wesentlichen Gameplayfeatures doch zu sehr auf alte Lorbeeren aussucht. Die neuen Tetris- Versionen kommen ja auch mit zusätzlichen Modi an, die sind zwar lustig, aber der eigentliche Reiz immer wieder einzuschalten ist das Ur- Tetris wie es war, ist und sein wird.
    Edit: Mist, hast du ja auch schon gesagt. Na ja, wegstreichen will ich das aber auch nicht mehr =P.

    Zitat Zitat von Metro
    kein RL... nur die Stille im Raum...
    Und Internet ist kein RL? Komm mal klar, ey Ò_ó.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber heulst du hier nicht von allen am lautesten herum? Hast du Angst davor, dass die Community die ganze Arbeit, die du in dein Spiel gesteckt hast am Ende nicht anerkennt? Du hast eine bestimmte Vorstellung von dem perfekten Spiel - das ist ok - nur ist es nicht ein wenig anmaßend zu verlangen, dass die Community die gleiche Vorstellung hat?


    "An ihren Makerfähigkeiten arbeiten". Das klingt lustig. Wer sagt denn, dass jemand Ansprüche zurüchschraubt, nur weil er andere hat als die Grafikfetischisten? Jeder hat andere Ziele bei der Spielentwicklung. Mir kommt es bei solchen Postings immer so vor, als würdet ihr fürchten, dass eure Trumpfkarte plötzlich nichts mehr wert ist. Deswegen auch das ständige Herauszögern mit einer Demo. Nicht, weil die Makerfähigkeiten noch verbessert werden müssen, sondern weil ihr am Ende so große Selbstzweifel habt.

    Ich finde es jedenfalls beachtenswerter ein Spiel zu veröffentlichen, als in Vorstellungen und Screenthreads großen Wirbel zu machen, ohne dass jemals etwas herauskommt. Solche Spiele werden nur wenigen in Erinnerung bleiben, die dann so etwas wie "Schade, dass xyz nichts geworden ist" sagen. Vielleicht legen es einige Entwickler ja auch auf so ein Märtyrerimage an. =3
    Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
    eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
    die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
    postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
    Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
    gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
    solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
    Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
    Es ist Schwachsinn. Punkt.

    Außerdem geht es nicht um meine Vorstellung eines perfekten Spieles,
    sondern um die Vorstellung, dass viele Spiele besser sein könnten,
    wenn man nur nich seine eigenen Ansprüche immer und immer wieder
    zurückdrehen würde, nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
    Feedback zu geben. Bestes Beispiel ist da "Die Reise ins All". Wie genial
    hätte dieses Spiel werden können, wenn man nur ein bißchen an dem
    Mapping gearbeitet hätte. Wenigstens UID-Standart erreicht hätte.
    Wie genial hätte es da noch werden können, wenn der optische
    Aspekt so gut wäre, wie der Rest des Spieles. Doch stattdessen gebt
    ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
    "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
    Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
    nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.

    Das Atelier, der Hochburg der Szene (neben dem Quartier), denen eine
    außerordentliche Verantwortung obliegt, der Szene gegenüber.

    Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
    werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
    auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
    mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
    zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

    Cya MaDMaX

  6. #6
    Zitat Zitat
    Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
    eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
    die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
    postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
    Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
    gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
    solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
    Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
    Es ist Schwachsinn. Punkt.


    Wenn du sagst die Spiele könnten besser sein, gehtst du doch von deinen Ansprüchen aus. Welche Ansprüche sollten das denn sonst sein? Ich bin mir ziemlich sicher - wenn du schon das Beispiel bringst - dass real troll mit seinem Spiel soweit zufrieden ist; sonst hätte er die Demo nicht veröffentlicht. Und das ist der Trick dabei. Man muss sich beim Spielentwickeln irgendwo eine Grenze setzen. Was will man? Wieviel Arbeit ist dafür nötig? Nicht jeder braucht eine "tolle Grafik" (was auf dem Maker mit seiner veralteten Pixelgrafik sowieso schon eine gewisse Ironie beinhaltet). Der Goldstern steht btw. nicht für "genial", sondern dass das Spiel empfehlenswert ist. Und was ergeben sich denn für Konsequenzen? Dass die Leute Spiele entwickeln, die nicht deinem Idealbild entsprechen? Ich glaube, damit können die meisten leben.

    Zitat Zitat
    Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
    werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
    auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
    mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
    zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.
    Also ich kann mir nicht helfen, aber dein Querdenken erscheint mir eher wie der Versuch anderen die eigene Meinung aufzuzwingen. Dass da die wenigsten drauf anspringen ist verständlich und auch gut so.

  7. #7
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
    eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
    die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
    postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
    Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
    gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
    solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
    Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
    Es ist Schwachsinn. Punkt.

    Außerdem geht es nicht um meine Vorstellung eines perfekten Spieles,
    sondern um die Vorstellung, dass viele Spiele besser sein könnten,
    wenn man nur nich seine eigenen Ansprüche immer und immer wieder
    zurückdrehen würde, nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
    Feedback zu geben. Bestes Beispiel ist da "Die Reise ins All". Wie genial
    hätte dieses Spiel werden können, wenn man nur ein bißchen an dem
    Mapping gearbeitet hätte. Wenigstens UID-Standart erreicht hätte.
    Wie genial hätte es da noch werden können, wenn der optische
    Aspekt so gut wäre, wie der Rest des Spieles. Doch stattdessen gebt
    ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
    "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
    Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
    nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.

    Das Atelier, der Hochburg der Szene (neben dem Quartier), denen eine
    außerordentliche Verantwortung obliegt, der Szene gegenüber.

    Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
    werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
    auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
    mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
    zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

    Cya MaDMaX

    Noch so ein Ding wie behindert und du wirst von mir verwarnt. Und das nicht weil du einen Kollegen angeschissen hast, sondern damit du lernst das man dir auch ohne Gekeife absolute Aufmerksamkeit gibt und dir auch zuhört, ohne das du auffallend wirst.


    Jetzt mal von meiner Warte aus: Für mich ist Mapping nicht entscheidend, im Gegenteil - Mapping ist für mich bei anderen SPielen absolute Nebensache.
    Betrachte ich also das absolut unverbauchte Szenario von "Reise ins All", die spritzigen Dialoge, das allgemeine Spielgefühl, dann ist das Spiel für mich durchwegs "Genial!" und dieses "Genial!" schlägt sich in einem Goldstern nieder.

    Ein Grafikfetischist mag anders denken, Jemand der mit der Zeitspanne oder einer Hommage an Jules-Verne nichts anfangen kann, ebenso.

    Goldsterne sollen Spiele belohnen die sich aus der Masse positiv hervorheben. Ein Goldstern erfüllt NICHT die Funktion ein Spiel zu kennzeichnen das in JEDER Disziplin hervorragend ist.
    Gute Spiele sind Silber - SEHR GUTE, GENIALE und EMPFEHLENSWERTE Spiele teilen sich den Goldstern und dieses Bewertungsschema ist schon sehr gut so.
    Es darf an der Spitze ruhig ein wenig breiter zugehen.

    Insofern stimme ich Kelven zu: DU bewertest Spiele nach DEINEN eigenen Maßstäben und forderst eine Bewertung die DEINEN Kritierien zugrunde liegt. Das ist dein gutes Recht, wir können das intern gerne ausdiskutieren, wenn du uns einen vollständig ausgearbeiteten Schlüssel vorliegst, denn du für sinniger erachtest.

    Aber solange das NICHT erfolgt, werden wir weiterhin nach dem altbewährten Schlüssel die Sterne verteilen, auch wenn Grafik-Fans wie du dabei ein wenig zu kurz zu kommen scheinen.


    Im Weiteren bitte ich dich in Zukunft einfach ein weniger wütend zu agieren und ruhig und sachlich mit uns zu reden was jederzeit möglich ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Du bist so behindert.
    Schon mal drüber nachgedacht, was das Wort "behindert" überhaupt bedeutet? Ich würde an deiner Stelle mal mehr aufpassen, was ich sage. Wirklich durch Behinderungen eingeschränkte Leute könnten sich ernsthaft verletzt fühlen
    (Und ich mache das Burn-Smilie echt selten, aber bei sowas werde ich echt sauer!)
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
    Feedback zu geben.
    Da würd ich auch mal mehr aufpassen. Du hast gerade die gesamte Community beleidigt!
    (Auch hier einer der seltenen Fälle. Und das innerhalb eines Posts o.o)

    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Doch stattdessen gebt
    ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
    "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
    Gold heißt nicht 100 %. Es heißt nur, dass das Spiel besonders empfehlenswert ist. Zudem hast du doch gar keine Ahnung, wie getestet wird, nach welchen Kriterien geurteilt wird!
    (Schon wieder das Burn-Smilie in Verwendung gegenüber des selben Posts. Und das schon das dritte Mal.)
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
    nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.
    So. Jetzt fühl ich mich persönlich angegriffen. Also, hätte ich massenhaft schwachsinnige Bewertungen abgegeben, dann wär ich bestimmt kein Spieletester mehr. Und viele andere Tester wahrscheinlich auch nicht.
    (Und ein weiteres Mal die drei Burn-Smilies innerhalb eines Posts wegen eines Posts...)

    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
    werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
    auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
    mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
    zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

    Cya MaDMaX
    Kein Wunder, dass du größtenteils auf taube Ohren stößt, wenn du so einen Müll schreibst...

    So, das waren jetzt massenhaft Burn-Smilies in einem Post. Wegen eines Posts. Dafür, dass ich bisher den Smilie nur in 1 oder 2 Posts verwendet habe, doch schon beachtlich, wie sehr einen so ein (in meinen Augen) Idiot erzürnen kann... *knurr*...

  9. #9
    @Animagladius
    Lass gut sein, ich denke zu dem Thema braucht man nichts mehr zu sagen.

    @CapSeb
    Ich hab bei Multiplayer an Mehrspielerspiele gedacht. Das sind ja entweder solche wie z.B. Mario Kart, oder eben Onlinespiele. Aber anscheinend meinst du etwas anderes.

    Die Diplomarbeit gibt es btw. nicht öffentlich, aber da steht auch nichts drin, was dir bei deiner Frage weiterhelfen kann, sondern vor allem Kritik am Interactive Storytelling.

  10. #10
    -Wie aufwendig und lang soll ein Rollenspiel sein?
    Solange wie ICH will und niemand sonst. Ich starte keine Umfrage mit dem Thema: "Wie lange soll mein Spiel sein?"
    Da kann ich den Maker gleich komplett hinschmeißen. Ich entwickle meine Ideen und Gedanken und wenn jemand das nicht mag dann hat er einfach Pech oder anderen Geschmack.

    - Entwicklungszeit?
    Ich entwickle schon 5 Jahre ein und dasselbe Projekt. Manchmal mit mehr Emotion und Elan und dann wiedermal ohne. Wenn man was anfängt soll man etwas richtig machen und durchziehen und nicht gleich was anderes starten.

    Zitat Zitat
    2. Man überarbeitet alles nochmal, wofür man Ewigkeiten braucht ...
    Exakt

    - Menü/ Kampfsystem?
    Menü: Ja wenn ich mehr Funktionen brauch
    Kampfsystem: Bei mir ein muss in meinen Projekten. Sonst kann ich schlecht sagen, dass ich alles gegeben habe.

    - Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?

    Bitte was? Was ist denn eine Gewohnheitsentwicklung?

    - Was ist es wert, der Community zugewandt zu sein?
    ALLES. Ich weiß nicht ob ich mich anders entwickelt habe als das Forum oder ob ich es anders sehe. Leute die sich in Chats und dem QFRAT rumtrollen haben einen enormen Vorteil. Wertvolle Projekte wie das neue von Venoran (das sich nebenbei gesagt sehr weit von vielem absätzt) werden ignoriert.
    Man muss schon fast sage: Der Name macht das Spiel.
    Nonames werden ignoriert, weil Nonames keine guten Spiele machen -.-'
    Dumme Einstellung sehr dumme!
    Dann die Fangirl/boy Einstellung zu den Großen des Geschäfts. Man hat oft das Gefühl, dass zB solche Menschen einfach alles von Kelven toll finden und eine rosa Brille aufhaben. Kelvens arbeiten sind zwar gut, aber sie haben genau so Schwachpunkte die man aufweisen könnte.

    - Episoden oder abgeschlossene Handlung?
    Mhmm... Eine Geschichte die wirklich konsequent nur in Episoden handelt würde mich sehr reizen. zB.: 20 kleine Episoden wie eine richtige Serie.
    Jede wird einzeln herausgebracht und alle 5, 10 usw. werden sie zusammengefasst. Das hätte was.

  11. #11
    @CapSeb
    Zitat Zitat
    Ich hab mir das ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen. Und mir stellt sich die Frage: Warum ganz ausschöpfen? Viele Multiplayer Spiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es lagweilig wird. Denn das geschieht, wenn wirklich alles durchgekaut wurde. Ich bin mir nur nicht ganz schlüssig, wie man soetwas kombinieren kann. Schließlich wird eine Story nur einmal durchgespielt...
    Welche Multiplayer-Spiele erzählen eine Geschichte? Damit meine ich nicht, dass eine Hintergrundgeschichte vorhanden ist, sondern dass tatsächlich eine Geschichte wie in einem Buch oder Film erzählt wird. MMORPGs basieren z.B. immer noch auf dem alten Dungeon-Hack-Prinzip. Gegner plätten, Gegenstände erhalten und Figur stärker machen. Solche Spiele sind darauf ausgelegt nie ein Ende zu haben. Wenn du aber nun das Anliegen hast mit einem Spiel eine kurze Geschichte zu erzählen, dann ist das etwas völlig anderes.

    @Batista
    Schreien denn wirklich so viele Leute nach Veränderungen? Wie heißt es noch so schön im Sport: "Never change a winning team". Solange die Spieler die Spiele mögen, gibt es doch nur auf einer künstlerischen Ebene Grund für Innovation. Probleme gibt's nur dann, wenn jedes Spiel wie ein Klon des anderen wirkt, was bei kommerziellen Spielen mMn nicht der Fall ist. Na gut, vielleicht spiele ich auch nur zu wenig Spiele. In der Makercommunity sieht es natürlich anders aus, aber da werden die ganzen Klone ja nie fertig, also zählen die nicht.

    Wie Magic Magor schon mal angesprochen hat, kommt es vor allem darauf an, was man mit seinem Spiel für ein Ziel verfolgt. Geht's eher um das Gameplay, oder macht man die Geschichte zum Teil des Gameplays (bzw. hat man einen Film, den man über das Belohnungsprinzip durch das Gameplay nach und nach freischaltet). Angenommen das Spiel soll eine Geschichte erzählen - und darum geht es ja CapSeb, wenn ich ihn richtig verstanden habe - dann kommt dafür nicht jedes Gameplay in Frage. Wenn der Spieler bei einer actionorientierten Story zwischen den Handlungsszenen Tetris spielt, würde das ein wenig befremdend wirken. Andersherum kommt auch nicht jede Geschichte in Frage, denn die wenigsten wollen das spannende Leben von Staubsaugervertreter Karl-Heinz nachspielen und mit ihm hartnäckigen Dreck bekämpfen. Wenn es also Alternativen für das übliche Gameplay gibt (und das besonders auf die Makercommunity bezogen), dann müsste die erstmal jemand aufzeigen.

    Die von dir vorgeschlagenen Action-RPGs haben einen großen Nachteil. Man spielt meistens nur einen Charakter. Das heißt weniger Charakterinteraktion, weniger Charakterentwicklung (nicht im Sinn von Charakter aufleveln gemeint). Solche Spiele klappen also nur, wenn es nicht darum geht eine Geschichte zu erzählen, oder wenn die restlichen Charaktere durch eine KI gesteuert werden. Und das werden wohl nur die wenigsten auf dem Maker hinkriegen. Ein vernünftiges A-KS kriegt ja schon kaum einer hin.

    Zitat Zitat
    Dynamischer Storyentwicklung gegenüber bin ich auch nicht abgeneigt, allerdings dem Interactive Storytelling wie ich es bisher kennnen gelernt habe schon.
    Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist. Ok, ich kenne nur ein "Spiel", das damit umgesetzt wurde, aber das war so spanned wie wenn man Farbe beim Trocknen zuschaut. MMn gibt man als Geschichtenerzähler viel zu sehr die Feder aus der Hand, wenn man eine interaktive Geschichte erzählt. Ein wenig Interaktivität ist vielleicht ok, aber die sollte sich nicht auf mehr als den entsprechenden Handlungsabschnitt auswirken. So oder so macht Interactive Storytelling nur dann Sinn, wenn es im Spiel nicht viel mehr Interaktivität als eben die Story gibt.

    Zitat Zitat
    Und Internet ist kein RL? Komm mal klar, ey Ò_ó.
    Internet ist Virtual Reality und nicht Real Reality!!!!!!11111

  12. #12
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Doch das hat nicht geklappt, weil in seinem Gewissen irgendwelche
    Quarksalberein rumspucken. "Hauptsache du machst dein Spiel fertig."
    Alle zwei Wochen kommt es zu einer großen Massendepression. Dann
    kommen die Kinder aus ihren Höhlen gekrochen, Kinder die nicht im Stande
    sind an ihren Makerfähigkeiten zu arbeiten. Ihre Ansprüche lieber zurück -
    schrauben, statt weiter und weiter daran zu arbeiten. Lieber rumheulen und
    mit solchen Threads Hysterien ausbrechen lassen. Neulingen der Szene
    schwachsinniges "Lob" schenken, statt Präsentationen zu verreissen
    und Ihnen damit zu zeigen: "Hey, du bist mit so einem Mist auf dem Holz -
    weg. Arbeite daran oder lass es bleiben, aber so nicht." Aber das wäre
    ja völlig unsozial. Ich vergass...
    Das ist in meinen Augen aber wenig ratsam.
    Der Gemeinschaft und der ganzen Szene sowie den mehr als zahlreichen reinen Spielern und Nicht-Makern ist mit 5 80% Spielen weitaus mehr geholfen als mit einem 99% Perfekt-Titel.

    Was hilft das perfekte Spiel wenn man es nur einmal spielen kann und dann jede Ecke kennt?
    Dann doch lieber mehr Spiele mit sympathischen Ecken und Kanten die vor allem Diskussionsgrundlage bieten, die Messlatte von der elite wegverändern und vor Allem den Spielern draußen die uns besuchen und die Screenfun kaufen endlich wieder Spielstoff geben. Vielleicht nicht den perfekten, aber dafür doch guten bis sehr guten.

    DESWEGEN ist es in meinen Augen besser Neulinge zu motivieren und gute Arbeit zu loben, auch wenn sie nicht perfekt ist.

    Und auch Kritik kann man sauber formulieren. Mit einer absichtlich bösartigen Verreiss-Kritik wie du sie hier propagierst frustest du den Ersteller nur anstatt ihn auf Fehler in seinem Machwerk hinzuweisen. Wenn du nämlich zu laut brüllst und nur noch Schande ausschüttest, dann hört der Neuling nur deine Stimme, nicht aber den Inhalt.

  13. #13
    Zitat Zitat
    So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt.
    Ja, passiert leider viel zu oft, hat aber einfach viel zu oft mit Übermut zu tun. Besonders am Anfang, also im Eintritt in die Makerszene treten solche Situationen desöfteren auf. Man plant alles in's kleinste Detail, sammelt sich soviele Helfer wie möglich fängt an zu Makern und Mappen und dann, nach einer Woche wird's öde, man verliert den Lust am Projekt, gibt auf und Ende. Damit hast du auch recht mit der Aussage, dass man viele Stunden einfach so in den Sand gesetzt hat. Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.

    Zitat Zitat
    Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
    "Umso kürzer, desto schlechter" - das denken sich die meisten.
    Nein, eben nicht. Meine Meinung dazu ist einfach, dass das Spiel, das Buch, etc. eine gewisse Qualität erreichen sollte, auch wenn das total abwegig ist, damit es auch einfach Spaß macht, wie du auch diesen einen Vergleich mit den Büchern aufgestellt hast. Denn warum findet man sich in ein Buch herrein? - Weil man den Willen dazu hat und den hat man wohl nur dann, wenn man wissen möchte wie die Geschichte weitergeht oder wie sie endet und teilweise ist es einfach so, einem gefallen die ersten Zehn Minuten nicht, dann kommt man bei einer "Mission" nicht weiter, gibts auf und einem vergeht einfach der Spaß an Spielen und man weiß nicht, was man in diesem Falle verpasst hat. (Am Rande gesagt: Deswegen ist es für jeden 'Spielehersteller' wichtig, auch eine kleine Komplettlösung anzufertigen, sowie's einige Spiele vorgemacht haben, da vergeht der Spaß nicht, da man sich über Erfolgserlebnisse freut und weiterspiele möchte. Besonders groß ist die Freude natürlich, wenn man das Spiel durchgespielt hat. (Mist, ich wollte eigentlich die Frage beantworten.)

    Zitat Zitat
    Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können.
    Sehr wohl, das nervt auch, wenn alle voreilige Schlüsse ziehen, ohne das Spiel komplet durchgespielt zu haben. Aber: Das passiert auch bei kurzen Spielen; es hakt halt meistens daran, dass man nicht weiterkommt und das kann genau so bei Kurzspielen passieren. Aber es stimmt: Kurzspiele (auch Demos), haben einen Vorteil gegenüber riesigen Spielen, mit sehr vielen Maps, etc.

    Ja, recht interessantes Thema, allerdings.

  14. #14
    Hier wurden ja schon einige Dinge geposted, mit denen ich übereinstimme (vorrangig Lachsens Post und so ziemlich alles, was Babtista von sich gab, ebenso wie Daens Reaktion gegenüber MadMax, die auch wenn sie nicht direkt themenbezogen war, dennoch nicht oft genug wiederholt werden kann), aber ich möchte nun nicht direkt auf Quotes eingehen, sondern ohne große Umschweife etwas zur Problematik der Spielzeit bei RPGs sagen:

    Ich finde es ehrlichgesagt sehr erfrischend und sehe es als einen Vorteil, dass die meisten RPG Maker spiele nicht die durchscnittliche Länge von kommerziellen RPGs erreichen. Dort wird die Spielzeit ja auch desöfteren durch "Levelgrindorgien", verschachtelte "Fetch Quests" oder "Backtracking" in die Länge gezogen.

    Zitat Zitat
    "Umso kürzer, desto schlechter"
    Dies empfinde ich eben nicht so, ich lasse mich lieber 10 Stunden lang vorzüglich ohne Durchhänger auf hohem Niveau unterhalten, als eine an Höhepunkten arme, 40-stündige Angelegenheit zu spielen.

    Aber natürlich muss man auch sehen, um welche Zeitspannen es sich hier eigentlich handelt. Bei RPGs fühlt man sich ja durch die kommerziellen Vorbilder regelrecht genötigt, den Spieler auf eine lange und ausgedehnte Reise zu schicken.
    Von welcher Zeitspanne reden wir da nun genau? 30 Stunden? 100 Stunden?
    Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit
    von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
    Dennoch fühlte ich mich in diese Welt hineinversetzt und gewann einige der Charaktere lieb, auch wenn viele Hintergründe nur angerissen worden und im verborgenen blieben, was nicht zuletzt auch meine Fantasie anregte.
    Man kann nur maximal 10 Level erreichen und es gibt gerade einmal fünf verschiedene Waffen, zwei Städte und zwei Dungeons (plus den finalen Monsterturm am Ende).

    Die Tatsache, dass es so wenig Inhalt gab, verschaffte jedoch jedem Gegenstand und jedem NPC mehr Bedeutung oder sagen wir "Geltungsmöglichkeit". Ich rede sehr selten mit allen NPCs in RPGs oder versuche wirklich jeden Winkel der Spielwelt auf den Kopf zu stellen, doch hier tat ich es mit Freuden. Dadurch, dass die spielwelt so klein und komprimiert war, gab es kaum unnötiges Füllmaterial oder Ballast.

    Ich denke deshalb, dass ein RPG auch in einer für das Genre ungewohnt kurzen Spielzeit, überzeugen und fesseln kann, wenn man diese Zeit ausnutzt.
    Es mag ein Action-RPG gewesen sein, aber ich denke, dass man dies auch auf ein traditionelles RPg übertragen könnte. Sicher trug das schnelle actionreiche Gameplay enorm zur Kurzweil bei, aber auch ein rundenbasierendes KS kann man kurzweilig und dennoch gehaltvoll gestalten. Wo ein actionbetontes KS die Reflexe und Geschiklichkeit des Spielers fordert, könnte man in einem rundenbasiertem KS taktisches Denkvermögen und den Einfallsreichtum des Spielers belohnen.
    Vorraussetzung dafür wären sicherlich dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, die dann auch wirklich einen Unterschied ausmachen.

    Ein weiterer Punkt der für die Kürze eines Spiels spricht, ist, dass man ein kurzes knackiges Spiel auch gerne öfters nocheinmal spielt, diesen Wiederspielbarkeitswert kann man natürlich noch bewusst steigern. Es wurde ja schon der Vorschlag, der sich verzweigenden Handlung unterbreitet, aber wieder verworfen, da dies, wenn man den Gedanken konsequent verfolt, wieder zu einem großen Mehraufwand führen würde.
    Ich würde eher vorschlagen, den Wiederspielwert im Gameplay zu suchen. Wenn man den Spieler für "gutes Spielen" belohnt, und ihm dazu noch mehr als nur eine Möglichkeit bietet, "gut zu spielen", dann wird er idR von ganz allein versuchen, besser zu werden.
    Diese unterschiedlichen Möglichkeiten, könnten sich schon in so einfachen Dingen wie freierer Wahl der Charakterentwicklung äußern, indem man zB. mehr oder weniger Einfluss auf die Statuswerte oder erlernbaren Fähigkeiten des Heden zulässt, sodass der Spieler beim zweiten Durchspielen andere Möglichkeiten und andere Taktiken anwenden kann.
    Die Belohnung, von der ich sprach, ist ja bei den meisten RPGs einfach nur die Endsequenz, aber auch hier könnte man mit einfachsten Möglichkeiten Anreize schaffen. Eine kleine Statistik nach der Endsequenz, die die Spielzeit, die Anzahl der besiegten Gegner, gefundenen Gegenstände oder Geheimnisse (vieleicht ganz fies in Prozenten) auflistet, würde den Spieler mit konkreten verbesserbaren Zielen "füttern".

    Einen freispielbaren höheren Schwierigkeitsgrad halte ich ebenfalls für keine schlechte Idee, vielleicht wie beim ersten Zeldateil, bei dem es ja ein "Second Quest" gab, ein hier und da abgeänderte und schwierigere Version des Spiels, wobei hier auch schon kleinere Veränderungen, mit relativ geringem Mehraufwand möglich wären.

    Es gibt mMn vielfältige Möglichkeiten ein RPG mit relative kurzer "Durchspielzeit" umzusetzen und ich denke, dass die entsprechenden Herangehensweisen ein wichtiges und interessantes Thema sind, hoffentlich ist der Thread noch nicht Tod^^'

    PS: @Kelven: Eine Diplomarbeit über Interactive Storytelling oO was studierst du eigentlich, wenn man fragen darf?
    PSS: Entschuldigt bitte meine Rechtschreibung und Interpunktierung, ich bin grad zu müde um Probe zu lesen ^^'

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (16.02.2007 um 01:24 Uhr)

  15. #15
    Hm, was mir nach dem Lesen von Ryo Saeba 1000s Post auffällt ist, dass Spiellänge wirklich abschreckend ist (VD II hab ich nur einmal durchgespielt) und vor allem fiel mir mal wieder auf, dass in vielen Spielen der Anfang eigentlich noch das beste ist.

    Es gibt unzählige Spiele die ich sehr mag, aber viele von denen hab ich immer noch nicht durch, sondern spiel nur die ersten 2-3 Stunden, weil die einfach Klasse sind. Und dann kommt über früher oder spät der typische Hänger.

    Das ist aber nicht nur in Spielen so, sondern auch in Büchern oder Filmen. Wird es zu lang, dann muss der Macher sehr geschickt sein, um die langatmigen Passagen zwischendurch zu vermeiden, wenn das überhaupt möglich ist. Im SPiel ist das besonders wichtig, da viele Spiele eben 24 Stunden lang sind und wenn man nach 4 Stunden abstellt, weils zeitweilig uninteressant und langweilig wird, dann hat man als Macher was falsch gemacht.

    Das Problem ist, das jeder Spieler das anders sieht. Die einen findens langweilig planlos durch die Weltgeschichte zu wandern, wieder andere verabscheuen einen linearen Storyverlauf A zu B zu C zu D usw.

    Ideal wäre es wenn im etwa 3 bis 4 Stunden-Takt immer wieder die einzelnen Elemente auftreten. Mal wieder was spannendes zur Story, dann wieder etwas mehr Freiheit usw.

    Wenn man das geschickt hinkriegt, dann hat man relativ gute Chancen die meisten Spieler zu fesseln, würde ich mal so meinen ...


    ach ja:

    Zitat Zitat
    Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.
    Wars doch zu was gut, das ich erst mit dem 18 Lebensjahr nen ordentlichen Internetanschluss an nem ordenlichen Pc gekriegt hab.

  16. #16
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...
    Ja, ich denke das wäre auch mal eine tolle Idee und außerdem finde ich net das gleich die meisten langen Spiele auch gleich besser sind.
    Ich finde ehrlich gesagt, wenn Spiele zu lang sind dann wird das auch irgendwann mal langweilig.
    Ich finde eher das kommt auf das Mapping, Athmosphäre, Story und so weiter an.
    Egal wie kurz ein Spiel ist, es sollte wenigstens gut gemacht sein, dann gibt es auf jedenfall Leute die das spielen werden( z. B. ICH ).

  17. #17
    @Ryo Saeba 1000
    Im Prinzip hast du damit Recht. Es kommt darauf an, wie man Gameplay und Storytelling ausbalanciert und wieviel Gewicht die beiden Spielelemente überhaupt haben sollen. Im kommerziellen Bereich reichen mir bei östlichen RPGs z.B. 30 Stunden Spielzeit völlig ist, die sind bei einigen meiner Favoriten wie Grandia, Arc:TotS oder Shadow Heartsovenant auch gut mit Gameplay und Story gefüllt. Bei den FFs wird andererseits die Spielzeit durch das übertriebene Auflevelprinzip unnötig in die Länge gezogen. Aber gut, die kommerzielle Szene ist eine Sache für sich. Nehmen wir die Makercommunity. Hier haben wir mMn das Problem, dass es sehr viele Spiele gibt, bei denen ich mich frage wieso die Entwickler überhaupt eine Geschichte einbauen, wenn sie so einen geringen Stellenwert hat. Aktuelle Beispiele sind dort z.B. VD2 oder Macht. MMn passen das Oblivion-Prinzip und das Erzählen einer Geschichte einfach nicht zusammen. Das andere Extrem wären interaktive Filme als Spiel, bei denen man sich fragt, wieso der Entwickler nicht gleich einen Film gedreht hat. Aber solche Spiele findet man in der Makercommunity kaum. Richtig machen tut es vor allem UiD, bei dem weder die Geschichte noch das Gameplay in keinem Moment zu kurz kommen.

    Ich hab btw. Informatik studiert. Eine Arbeitsgruppe hatte u.a. Themen aus dem Bereich der Spielentwicklung angeboten.

    @K.L.R.G.
    Zitat Zitat
    Ideal wäre es wenn im etwa 3 bis 4 Stunden-Takt immer wieder die einzelnen Elemente auftreten. Mal wieder was spannendes zur Story, dann wieder etwas mehr Freiheit usw.
    Wenn ich von einem Spiel erwarte, dass mich vor allem seine Story unterhält und die nur alle 3-4 Stunden weitergeht, dann werfe ich das Spiel schnell in die Mülltonne. Beim Gameplay sieht's andersherum genauso aus. Selbst wenn der Unterhaltungswert sowohl durch Story, als auch durch Gameplay entsteht, sind 3-4 Stunden viel zu viel. Ich hab weder Lust so lange auf die Story zu warten, noch mir mehrere Stunden Cutscenes anzuschauen (dann greife ich nämlich lieber gleich zu den nicht-interaktiven Medien).

  18. #18
    @Kelven:
    Na ja ... die Zeit ist etwas übertrieben und es ist eher so gemeint, dass es sich abwechselt ...

    Also es gibt halt stellen in Spielen, wo man auf der Reise ist und Quests löst ... die können, müssen aber nicht länger sein als Storyparts ... Was ich mit den 3 bis 4 Stunden meinte ist mehr, dass es nicht länger als 3 bis 4 Stunden das eine oder das andere geben sollte ...

    also z.B. das man sich für gewöhnlich nicht viel mehr als 3 bis 4 Stunden bewegt, ohne das die Handlung vorangetrieben wird, dann kommt wieder ein entscheidender Teil der Handlung, der ca. 2 Stunden dauert und z.B. im besuchen eines Dungeons besteht, in dem man immer wieder auf die Gegenspieler trifft oder sonstwas wichtiges für die Handlung machen muss. Danach reist man wieder weiter und kann sich wieder frei bewegen ...

    Ein Spieler sollte aber nicht länger als 3 bis 4 Stunden gezwungen sein, durch lineare Storypassagen (->durchsuche den Erd, Wasser, Feuer und Windtempel und zwar hintereinander weg), oder aber planlos rumzulaufen (gehe zu Ort xy ... solltest aber vorher 8 Stunden lang alle Quests auf der nun frei begehbaren Weltkarte lösen ....) ...

    Also 3 Stunden ist da ne recht gute Norm ... es sollten alle 3 Stunden irgendwelche Handlungspassagen kommen (bzw. irgendwelche Wechsel) und nicht nach 8 Stunden freiem Questen ne kleine Storypassage und dann wieder 8 Stunden ohne Nennenswerte Handlung über die Karte laufen ...

    Dies gilt natürlich nicht für ein rein lineares Spiel ...

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven
    Nehmen wir die Makercommunity. Hier haben wir mMn das Problem, dass es sehr viele Spiele gibt, bei denen ich mich frage wieso die Entwickler überhaupt eine Geschichte einbauen, wenn sie so einen geringen Stellenwert hat.
    Ich denke, du solltest das nicht so schwarz/weiß sehen, ala "entweder nimmt die Story jetzt einen dicken Happen des Spieles / der Spielzeit ein, oder man sollte sie lieber ganz über Bord werfen" oO
    Natürlich sind wir hier wieder bei der persönlichen Einschätzung, was die Prioritäten bei einem RPG betrifft, aber ich sehe keinen Grund, warum die Story immer den höchsten Stellenwert einnehmen muss und keine untergeordnete Rolle spielen darf.

    Ich steh' da sogar drauf und das weißt du ja mittlerweile sicher^^'

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (16.02.2007 um 21:03 Uhr)

  20. #20
    @K.L.R.G.
    Das Problem ist dabei aber, dass ein Spiel mit nicht-linearem Gameplay (davon sprichst du ja) nicht gleichzeitig sehr viel Wert auf eine Geschichte legen kann. Durch das nicht-lineare Gameplay kann der Spieler entscheiden, welche Orte er aufsucht, d.h. er ist nicht gezwungen die Story weiterlaufen zu lassen. Würde die Geschichte aber nun so spannend sein, dass der Spieler sofort den nächsten Handlungsort aufsucht, kommt wieder das Gameplay zu kurz. Mir ist zumindest kein Spiel mit nicht-linearem Gameplay bekannt, bei dem die Story mir so gut gefallen hat wie bei den linearen Spielen.

    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Ich denke, du solltest das nicht so schwarz/weiß sehen, ala "entweder nimmt die Story jetzt einen dicken Happen des Spieles / der Spielzeit ein, oder man sollte sie lieber ganz über Bord werfen" oO
    So war's diesmal auch nicht gemeint. Es ging mir darum, dass wenn man von vorne rein stärker auf das Gameplay Wert legen will, auch eine Hintergrundstory a la Diablo ausreicht. Dann kommt man erst gar nicht in die Verlegenheit, sich eine Geschichte auszudenken, die weder Fisch noch Fleisch ist. Soll die Geschichte andererseits doch einen größeren Stellenwert haben, darf sie vom Gameplay nicht erdrückt werden.

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