Das stimmt. Wie gesagt eine Frage der Definition. Ich bezog mich hier eher auf das "nicht-lineare Gameplay". Den Storyaufbau von WoW hab ich mal außer Acht gelassen...Zitat von Kelven
Das ist mal was. Wir haben ja hier zweierlei Problem: Es gibt Spieler die wollen nicht ein langes Spiel durchspielen und nicht auf Grund der Schwierigkeit verlieren und abbrechen. Auf der anderen Seite gibt es Spieler, die suchen Herausforderungen und möchten das Gameplay ausreizen. Ein Schwierigkeitsgrad im Vorfeld hat den Nachteil, dass man nicht genau weiß, wie gut man denn ist und was unter "schwer" oder "leicht" zu verstehen ist.Zitat von Kelven
Daher einen dynamischen Schwierigkeitsgrad einzubauen ist mal echt was Interessantes.
Aber diesen würde ich dann so anlegen, dass es immer einsehbar ist zB. in Form ein Prozentzahl. Man muss besser spielen, damit der Schwierigkeitsgrad wächst (Prozente gehen nach oben) und man damit zum Ende hin bessere Sachen erhält oder es anders weitergeht. Es muss dazu gespeichert werden, wann man wie gut war. Der Durchschnitt ergibt den Finalen Schwiegigkeitsgrad. Wie das genau auszusehen hat, hängt natürlich vom Spiel ab und müsste genauestens und konkret untersucht werden. Auch die Frage, warum der Spieler denn nun einen höheren Schwiegigkeitsgrad anstreben sollte, müsste geklärt werden.
Wer mal ne nette Idee.
In dem Thread wurde ja schon vieles beiher gesagt. Ich versuche mal zusammenzufassen. Korrigiert, wenn was fehlt oder falsch ist.
Für sehr kurze Spiele gilt mMn:
- Hohe Qualität mit vielen Details
- geringe Quantität ohne Längen
- mittlerer oder dynamischer Schwierigkeitsgrad
- lineare Story
- nicht-lineares Gameplay
- Story muss sich nach Gameplay richten und nicht umgekehrt, da Gameplay schwer findbar
- Levelsystem unpraktisch
Eine Alternative wäre: Sau schwer und nicht-lineare Story.![]()
CapSeb
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