Zitat Zitat von Kelven
Was verstehst du denn unter nicht-linearem Gameplay? Ich hab so was ähnliches in meiner Diplomarbeit auch vorgeschlagen (aber aus anderem Grund). Bei mir war das so gemeint, dass der Spieler sich die Art des Gameplays aussuchen kann. Also ob er z.B. mehr Wert auf Kämpfe, oder auf Rätsel legt. Bei deiner Fragestellung hilft das aber nicht weiter, denke ich.
In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.
Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.

Zitat Zitat von Kelven
Außerdem könnte man nur so viele Storyszenen wie Level einbauen, sonst müsste man das Gameplay zu oft unterbrechen.
Ich finde, das ist ein ganz entscheidender Punkt, der hier noch nicht die nötige Beachtung erhalten hat.
Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaß abzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.
Nur was dann? Gameplay und Story müssen verschmelzen. Man müsste sich ein konkretes Beispiel ausdenken an dem man die Tauglichkeit untersuchen und diskutieren kann. Vielleicht hat ja jemand eins parat.

Zitat Zitat von Flamme
Weil man den Willen dazu hat und den hat man wohl nur dann, wenn man wissen möchte wie die Geschichte weitergeht oder wie sie endet und teilweise ist es einfach so, einem gefallen die ersten Zehn Minuten nicht, dann kommt man bei einer "Mission" nicht weiter, gibts auf und einem vergeht einfach der Spaß an Spielen und man weiß nicht, was man in diesem Falle verpasst hat.
Dazu fällt mir eins ein: Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren? Meiner Meinung nach ist eine Wahl für den Spielers am besten, womit wir wieder bei meinem "nicht-linearen" Gameplay wären (es gibt doch sicherlich offizielle Begriffe, die so etwas definieren...). Allerdings nicht zu Beginn des Spiels sondern mitten drin, wobei die schweren Wege beim ersten Spielen nicht erkennbar sind.

@Ryo Saeba 1000:
Ja. Jaaa. Ja! Dein Post gibt sehr gute Lösungsvorschläge. Und er enthält genau meine Gedanken. Finde ich prima, das es andere ebenso optimistisch sehen. So wie man weiter oben in diesem Post sieht treten immer neue Probleme auf. Da ist es äußerst motivierend von Spielen zu hören, die mit dem Thema zu tun haben und schon fertig sind.
Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
Ich kenn das Spiel leider nicht. Würde mich echt interessieren. Recherchiere mal in nächster Zeit...

Zitat Zitat von K.L.R.G.
Wird es zu lang, dann muss der Macher sehr geschickt sein, um die langatmigen Passagen zwischendurch zu vermeiden, wenn das überhaupt möglich ist.
Das stimmt. Und da wir vor einer Maker-Community stehen und nicht einem Fachpublikum, das alles links liegen und stehen lässt für dieses eine Spiel, ist es erst recht schwer.

Zitat Zitat von K.L.R.G.
Zitat:
Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.

Wars doch zu was gut, das ich erst mit dem 18 Lebensjahr nen ordentlichen Internetanschluss an nem ordenlichen Pc gekriegt hab.
Delphi-Syntax:
--if (Lebenserfahrung = Maker-Erfahrung) or (Lebenserfahrung = Internet-Erfahrung) then
--begin
----Das spricht jetzt nicht gerade für deine "Lebenserfahrung", wie Flamme es propagiert hat
--end;

Zitat Zitat von Kelven
Durch das nicht-lineare Gameplay kann der Spieler entscheiden, welche Orte er aufsucht, d.h. er ist nicht gezwungen die Story weiterlaufen zu lassen. Würde die Geschichte aber nun so spannend sein, dass der Spieler sofort den nächsten Handlungsort aufsucht, kommt wieder das Gameplay zu kurz.
Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.
Eine Definitionsfrage...

Abschließend: Boah ey, schreibt mal ey nicht so viel, ey! Oder ich muss öfters schreiben...


CapSeb