In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.Zitat von Kelven
Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.
Ich finde, das ist ein ganz entscheidender Punkt, der hier noch nicht die nötige Beachtung erhalten hat.Zitat von Kelven
Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaßabzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.
Nur was dann? Gameplay und Story müssen verschmelzen. Man müsste sich ein konkretes Beispiel ausdenken an dem man die Tauglichkeit untersuchen und diskutieren kann. Vielleicht hat ja jemand eins parat.
Dazu fällt mir eins ein: Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren? Meiner Meinung nach ist eine Wahl für den Spielers am besten, womit wir wieder bei meinem "nicht-linearen" Gameplay wären (es gibt doch sicherlich offizielle Begriffe, die so etwas definieren...). Allerdings nicht zu Beginn des Spiels sondern mitten drin, wobei die schweren Wege beim ersten Spielen nicht erkennbar sind.Zitat von Flamme
@Ryo Saeba 1000:
Ja. Jaaa. Ja! Dein Post gibt sehr gute Lösungsvorschläge. Und er enthält genau meine Gedanken. Finde ich prima, das es andere ebenso optimistisch sehen. So wie man weiter oben in diesem Post sieht treten immer neue Probleme auf. Da ist es äußerst motivierend von Spielen zu hören, die mit dem Thema zu tun haben und schon fertig sind.
Ich kenn das Spiel leider nicht. Würde mich echt interessieren. Recherchiere mal in nächster Zeit...Zitat von Ryo Saeba 1000
Das stimmt. Und da wir vor einer Maker-Community stehen und nicht einem Fachpublikum, das alles links liegen und stehen lässt für dieses eine Spiel, ist es erst recht schwer.Zitat von K.L.R.G.
Delphi-Syntax:Zitat von K.L.R.G.
--if (Lebenserfahrung = Maker-Erfahrung) or (Lebenserfahrung = Internet-Erfahrung) then
--begin
----Das spricht jetzt nicht gerade für deine "Lebenserfahrung", wie Flamme es propagiert hat![]()
--end;
Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.Zitat von Kelven
Eine Definitionsfrage...
Abschließend: Boah ey, schreibt mal ey nicht so viel, ey! Oder ich muss öfters schreiben...
CapSeb
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