@K.L.R.G.
Das Problem ist dabei aber, dass ein Spiel mit nicht-linearem Gameplay (davon sprichst du ja) nicht gleichzeitig sehr viel Wert auf eine Geschichte legen kann. Durch das nicht-lineare Gameplay kann der Spieler entscheiden, welche Orte er aufsucht, d.h. er ist nicht gezwungen die Story weiterlaufen zu lassen. Würde die Geschichte aber nun so spannend sein, dass der Spieler sofort den nächsten Handlungsort aufsucht, kommt wieder das Gameplay zu kurz. Mir ist zumindest kein Spiel mit nicht-linearem Gameplay bekannt, bei dem die Story mir so gut gefallen hat wie bei den linearen Spielen.

@Ryo Saeba 1000
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Ich denke, du solltest das nicht so schwarz/weiß sehen, ala "entweder nimmt die Story jetzt einen dicken Happen des Spieles / der Spielzeit ein, oder man sollte sie lieber ganz über Bord werfen" oO
So war's diesmal auch nicht gemeint. Es ging mir darum, dass wenn man von vorne rein stärker auf das Gameplay Wert legen will, auch eine Hintergrundstory a la Diablo ausreicht. Dann kommt man erst gar nicht in die Verlegenheit, sich eine Geschichte auszudenken, die weder Fisch noch Fleisch ist. Soll die Geschichte andererseits doch einen größeren Stellenwert haben, darf sie vom Gameplay nicht erdrückt werden.