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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

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  1. #1
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    So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt.
    Ja, passiert leider viel zu oft, hat aber einfach viel zu oft mit Übermut zu tun. Besonders am Anfang, also im Eintritt in die Makerszene treten solche Situationen desöfteren auf. Man plant alles in's kleinste Detail, sammelt sich soviele Helfer wie möglich fängt an zu Makern und Mappen und dann, nach einer Woche wird's öde, man verliert den Lust am Projekt, gibt auf und Ende. Damit hast du auch recht mit der Aussage, dass man viele Stunden einfach so in den Sand gesetzt hat. Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.

    Zitat Zitat
    Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
    "Umso kürzer, desto schlechter" - das denken sich die meisten.
    Nein, eben nicht. Meine Meinung dazu ist einfach, dass das Spiel, das Buch, etc. eine gewisse Qualität erreichen sollte, auch wenn das total abwegig ist, damit es auch einfach Spaß macht, wie du auch diesen einen Vergleich mit den Büchern aufgestellt hast. Denn warum findet man sich in ein Buch herrein? - Weil man den Willen dazu hat und den hat man wohl nur dann, wenn man wissen möchte wie die Geschichte weitergeht oder wie sie endet und teilweise ist es einfach so, einem gefallen die ersten Zehn Minuten nicht, dann kommt man bei einer "Mission" nicht weiter, gibts auf und einem vergeht einfach der Spaß an Spielen und man weiß nicht, was man in diesem Falle verpasst hat. (Am Rande gesagt: Deswegen ist es für jeden 'Spielehersteller' wichtig, auch eine kleine Komplettlösung anzufertigen, sowie's einige Spiele vorgemacht haben, da vergeht der Spaß nicht, da man sich über Erfolgserlebnisse freut und weiterspiele möchte. Besonders groß ist die Freude natürlich, wenn man das Spiel durchgespielt hat. (Mist, ich wollte eigentlich die Frage beantworten.)

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    Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können.
    Sehr wohl, das nervt auch, wenn alle voreilige Schlüsse ziehen, ohne das Spiel komplet durchgespielt zu haben. Aber: Das passiert auch bei kurzen Spielen; es hakt halt meistens daran, dass man nicht weiterkommt und das kann genau so bei Kurzspielen passieren. Aber es stimmt: Kurzspiele (auch Demos), haben einen Vorteil gegenüber riesigen Spielen, mit sehr vielen Maps, etc.

    Ja, recht interessantes Thema, allerdings.

  2. #2
    Hier wurden ja schon einige Dinge geposted, mit denen ich übereinstimme (vorrangig Lachsens Post und so ziemlich alles, was Babtista von sich gab, ebenso wie Daens Reaktion gegenüber MadMax, die auch wenn sie nicht direkt themenbezogen war, dennoch nicht oft genug wiederholt werden kann), aber ich möchte nun nicht direkt auf Quotes eingehen, sondern ohne große Umschweife etwas zur Problematik der Spielzeit bei RPGs sagen:

    Ich finde es ehrlichgesagt sehr erfrischend und sehe es als einen Vorteil, dass die meisten RPG Maker spiele nicht die durchscnittliche Länge von kommerziellen RPGs erreichen. Dort wird die Spielzeit ja auch desöfteren durch "Levelgrindorgien", verschachtelte "Fetch Quests" oder "Backtracking" in die Länge gezogen.

    Zitat Zitat
    "Umso kürzer, desto schlechter"
    Dies empfinde ich eben nicht so, ich lasse mich lieber 10 Stunden lang vorzüglich ohne Durchhänger auf hohem Niveau unterhalten, als eine an Höhepunkten arme, 40-stündige Angelegenheit zu spielen.

    Aber natürlich muss man auch sehen, um welche Zeitspannen es sich hier eigentlich handelt. Bei RPGs fühlt man sich ja durch die kommerziellen Vorbilder regelrecht genötigt, den Spieler auf eine lange und ausgedehnte Reise zu schicken.
    Von welcher Zeitspanne reden wir da nun genau? 30 Stunden? 100 Stunden?
    Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit
    von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
    Dennoch fühlte ich mich in diese Welt hineinversetzt und gewann einige der Charaktere lieb, auch wenn viele Hintergründe nur angerissen worden und im verborgenen blieben, was nicht zuletzt auch meine Fantasie anregte.
    Man kann nur maximal 10 Level erreichen und es gibt gerade einmal fünf verschiedene Waffen, zwei Städte und zwei Dungeons (plus den finalen Monsterturm am Ende).

    Die Tatsache, dass es so wenig Inhalt gab, verschaffte jedoch jedem Gegenstand und jedem NPC mehr Bedeutung oder sagen wir "Geltungsmöglichkeit". Ich rede sehr selten mit allen NPCs in RPGs oder versuche wirklich jeden Winkel der Spielwelt auf den Kopf zu stellen, doch hier tat ich es mit Freuden. Dadurch, dass die spielwelt so klein und komprimiert war, gab es kaum unnötiges Füllmaterial oder Ballast.

    Ich denke deshalb, dass ein RPG auch in einer für das Genre ungewohnt kurzen Spielzeit, überzeugen und fesseln kann, wenn man diese Zeit ausnutzt.
    Es mag ein Action-RPG gewesen sein, aber ich denke, dass man dies auch auf ein traditionelles RPg übertragen könnte. Sicher trug das schnelle actionreiche Gameplay enorm zur Kurzweil bei, aber auch ein rundenbasierendes KS kann man kurzweilig und dennoch gehaltvoll gestalten. Wo ein actionbetontes KS die Reflexe und Geschiklichkeit des Spielers fordert, könnte man in einem rundenbasiertem KS taktisches Denkvermögen und den Einfallsreichtum des Spielers belohnen.
    Vorraussetzung dafür wären sicherlich dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, die dann auch wirklich einen Unterschied ausmachen.

    Ein weiterer Punkt der für die Kürze eines Spiels spricht, ist, dass man ein kurzes knackiges Spiel auch gerne öfters nocheinmal spielt, diesen Wiederspielbarkeitswert kann man natürlich noch bewusst steigern. Es wurde ja schon der Vorschlag, der sich verzweigenden Handlung unterbreitet, aber wieder verworfen, da dies, wenn man den Gedanken konsequent verfolt, wieder zu einem großen Mehraufwand führen würde.
    Ich würde eher vorschlagen, den Wiederspielwert im Gameplay zu suchen. Wenn man den Spieler für "gutes Spielen" belohnt, und ihm dazu noch mehr als nur eine Möglichkeit bietet, "gut zu spielen", dann wird er idR von ganz allein versuchen, besser zu werden.
    Diese unterschiedlichen Möglichkeiten, könnten sich schon in so einfachen Dingen wie freierer Wahl der Charakterentwicklung äußern, indem man zB. mehr oder weniger Einfluss auf die Statuswerte oder erlernbaren Fähigkeiten des Heden zulässt, sodass der Spieler beim zweiten Durchspielen andere Möglichkeiten und andere Taktiken anwenden kann.
    Die Belohnung, von der ich sprach, ist ja bei den meisten RPGs einfach nur die Endsequenz, aber auch hier könnte man mit einfachsten Möglichkeiten Anreize schaffen. Eine kleine Statistik nach der Endsequenz, die die Spielzeit, die Anzahl der besiegten Gegner, gefundenen Gegenstände oder Geheimnisse (vieleicht ganz fies in Prozenten) auflistet, würde den Spieler mit konkreten verbesserbaren Zielen "füttern".

    Einen freispielbaren höheren Schwierigkeitsgrad halte ich ebenfalls für keine schlechte Idee, vielleicht wie beim ersten Zeldateil, bei dem es ja ein "Second Quest" gab, ein hier und da abgeänderte und schwierigere Version des Spiels, wobei hier auch schon kleinere Veränderungen, mit relativ geringem Mehraufwand möglich wären.

    Es gibt mMn vielfältige Möglichkeiten ein RPG mit relative kurzer "Durchspielzeit" umzusetzen und ich denke, dass die entsprechenden Herangehensweisen ein wichtiges und interessantes Thema sind, hoffentlich ist der Thread noch nicht Tod^^'

    PS: @Kelven: Eine Diplomarbeit über Interactive Storytelling oO was studierst du eigentlich, wenn man fragen darf?
    PSS: Entschuldigt bitte meine Rechtschreibung und Interpunktierung, ich bin grad zu müde um Probe zu lesen ^^'

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (16.02.2007 um 02:24 Uhr)

  3. #3
    Hm, was mir nach dem Lesen von Ryo Saeba 1000s Post auffällt ist, dass Spiellänge wirklich abschreckend ist (VD II hab ich nur einmal durchgespielt) und vor allem fiel mir mal wieder auf, dass in vielen Spielen der Anfang eigentlich noch das beste ist.

    Es gibt unzählige Spiele die ich sehr mag, aber viele von denen hab ich immer noch nicht durch, sondern spiel nur die ersten 2-3 Stunden, weil die einfach Klasse sind. Und dann kommt über früher oder spät der typische Hänger.

    Das ist aber nicht nur in Spielen so, sondern auch in Büchern oder Filmen. Wird es zu lang, dann muss der Macher sehr geschickt sein, um die langatmigen Passagen zwischendurch zu vermeiden, wenn das überhaupt möglich ist. Im SPiel ist das besonders wichtig, da viele Spiele eben 24 Stunden lang sind und wenn man nach 4 Stunden abstellt, weils zeitweilig uninteressant und langweilig wird, dann hat man als Macher was falsch gemacht.

    Das Problem ist, das jeder Spieler das anders sieht. Die einen findens langweilig planlos durch die Weltgeschichte zu wandern, wieder andere verabscheuen einen linearen Storyverlauf A zu B zu C zu D usw.

    Ideal wäre es wenn im etwa 3 bis 4 Stunden-Takt immer wieder die einzelnen Elemente auftreten. Mal wieder was spannendes zur Story, dann wieder etwas mehr Freiheit usw.

    Wenn man das geschickt hinkriegt, dann hat man relativ gute Chancen die meisten Spieler zu fesseln, würde ich mal so meinen ...


    ach ja:

    Zitat Zitat
    Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.
    Wars doch zu was gut, das ich erst mit dem 18 Lebensjahr nen ordentlichen Internetanschluss an nem ordenlichen Pc gekriegt hab.

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