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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    He ja, darüber habe ich auch mal nachgedacht.
    Aber wenn man mal länger drüber nachdenkt, war UiD gar nicht mal SO lang.
    Zugegeben, es war AUFWÄNDIG, und man war die ganze Zeit gut begleitet, aber man bekam es recht schnell durch, wie ich finde.

    Sei's drum, ich persönlich setze meinen Hebel mal an jener Nische an, die du bereits angesprochen hast:

    Zitat Zitat von CapSeb
    Kann man damit überhaupt eine eigene Welt schaffen?
    Mir persönlich ist das Schaffen einer eigenen Welt wirklich wichtig, und ich habe auch das Bedürfnis, sie auszuschöpfen, zumindest so weit es geht. Wenn man das Glück wie UiD hat, dass einem ein Weltenbauprojekt folgt, muss man sich nicht verabschieden von seiner Welt, aber das war wahrscheinlich einfach UiDs Charme.
    Wenn man wirklich Spaß daran hat, zu makern, oder tatsächlich (was ich für verhaltnismäßig unwahrscheinlich halte in dieser Community) eine Botschaft vermitteln und diese in einem Spiel rüberbringen will, können Kurzprojekte wirklich toll sein, ich würde sie auch gerne spielen.

    Aber ich selbst möchte unglaublich gerne eine Geschichte erzählen - eine, die sich entwickeln kann und deren Charaktere ich begleiten kann.

    Wenn ich ein erstes, großes Projekt veröffentlicht habe, dann hätte ich sicher auch Lust, einige hübsche Ideen einfach umzusetzen... aber wie viele Mitglieder dieser Community gehören in die Menge jener, die von sich behaupten können, ihr großes Projekt fertig zu haben?

    Was du sagst, ist sicherlich richtig, aber ich weiß nicht, wie viele Menschen, wie viele Makerer, es befriedigt. (Oder man macht Kelven-Spiele: Verhältnismäßig kurz, aber erzählt wie ein Mammutwerk)

  2. #2
    Also mit der Länge eines Spiels muss man halt selber wissen, ob man fähig ist ein Mammutprojekt anzugehen, oder aber nicht. Viele Spiele sind gar nicht mal so lang und ein VD oder noch schlimmer VD II sind wirklich ausnahmen.

    Der Hauptgrund warum Mammutprojekte scheitern ist meiner Meinung nach nicht, dass das ganze zu groß wird, sondern das nicht geplant an das ganze herangegangen wurde.

    Wenn man als Noob anfängt und 2 Jahre lang an einem Spiel bastelt und immer besser wird und dann sieht was man in den letzten 2 Jahren alles an Fehlern eingebaut hat oder Dinge die man hätte einfacher machen können etc., dann hat man 3 Möglichkeiten.

    1. Man belässt es so und macht so weiter und wird wahrscheinlich sehr unzufrieden damit sein, weil es nicht nur umständlich ist, sondern auch bedeutend besser sein könnte.
    2. Man überarbeitet alles nochmal, wofür man Ewigkeiten braucht ...
    3. Man fängt nochmal neu an und je nachdem wie viel man schon vorher geschafft hat ist es richtig deprimierend und viel zu viel ... -> Der beliebte Umstieg auf den Xp ist da ein Musterbeispiel, der hat schon so manch einem Spiel das Genick gebrochen ...

    Deshalb sollte man meiner Meinung nach von Anfang an relativ geplant ran gehen und sich erstmal ein gewisses Können aneignen (der Grund warums derzeit nichts von Retor zu hören gibt). Und wenn man dann fest stehen hat, was man alles im Spiel drin haben will etc., dann sollte man sein Konzept durchziehen, selbst wenn man irgendwann merkt, dass man das alles nochmal viel viel viel besser machen könnte.

    ______________________________________________

    Was die kurzen Spiele und Episoden angeht, so muss ich sagen, dass ich persönlich niemals ein Spiel machen könnte das nicht über eine riesige Handlung usw. verfügt.

    Dennoch finde ich es schade, dass es so wenig Spiele gibt, die kurz sind, gleichzeitig aber auch Qualität bieten. Denn theoretisch könnte man da ne Menge raus holen, aber nein, kurzes Spiel = schlechte Qualität (zumindest in der Regel).

    Das liegt aber meiner Meinung nach hauptsächlich an der Einstellung der Ersteller. Denn die meisten kurzen Spiele sind nunmal meist nur schlechte RTP-Spiele oder schlecht gemachte Fungames.

    Und irgendwie ist bisher niemand wirklich drauf gekommen da mal was mit Qualität zu machen, ich weiß nicht warum. Gerade die Leute die technisch und GRafisch brilliant sind, aber Probleme mit der Story haben könnten dies super ausnutzen.

    Ein Fungame mit Qualität, oder eben ein 2 bis 4 Stundenspiel mit einer begrenzten kleinen Handlung, das einfach nur aufgrund von gutem Gameplay Spaß macht.

    Und was das Erschaffen einer eigenen Welt angeht, so bin ich der Meinung das dies nicht vom Umfang des Spiels abhängt. Als Beispiel Vagrant Story:

    Man läuft in Vagrant Story nur durch die Ruine einer zerfallenen Stadt, macht Gegner platt und begegnet zwischendurch unterschiedlichen Leuten der einzelnen politischen Fraktionen.
    An sich bietet das Spiel nichts besonderes, wenn man es aber durchgespielt hat, dann weiß man sehr viel über das Königreich und einige Details zu den Personen und und und ...
    Und das obwohl nur 8 oder 10 handelnde Charaktere auftreten und man 2 3 Beschreibungen zu besonderen Items liest. Dennoch hat man nen Eindruck des AUfbaus des Königreichs, seiner einzelnen politischen Fraktionen, seiner Konflikte etc.

    Deshalb meine ich, dass man selbst in nem kurzen Spiel eine ungeheuer umfangreiche Welt erschaffen kann. Vielleicht sogar bedeutend leichter als in großen Spielen, denn wenn man in 2 bis 3 Stunden alle Informationen geballt zu lesen und zu sehen bekommt, dann wird dem Spieler viel eher der Detailreichtum auffallen.

  3. #3
    Ein Problem bei Mammutprojekten ist manchmal der Zwang, den manche verspüren, unbedingt etwas auszufüllen.
    Beispiel: Man führt die 8 heiligen Elementkristalle ein, die gefunden werden müssen. Im Endeffekt führt das oft dazu, dass es einfach 8 Dungeons gibt die man durchlaufen muss. Laaaahm.
    Noch schlimmer ist es oftmals mit Sidequests. Hauptsache nen Sidequest eingebaut. Versteht mich nicht falsch, ich steh auf Sidequests, aber nicht darauf, in jedem zweiten Spiel den Teddybären des Mädchens an der Brücke zu suchen. Auch so nen aufbauschen.

  4. #4
    Motivation
    Anfangs weiß man noch gar nicht, ob man überhaupt das Talent für ein Projekt mit einer Spielzeit jenseits der 10-Stunden-Grenze hat; insofern hilft nur eins: Probieren, also einfach mal ein Großprojekt beginnen und eben mit der Gefahr leben können, dass die stundenlange Arbeit scheitert.
    Wenn man genug Ideen hat, die ein Großprojekt füllen, dann sollte man sich auch daranwagen. Wer indes nur ein Mammutspiel um des Mammutspiels willen zusammenmakern will, ohne zu wissen, was er eigentlich erzählen möchte, sollte es gleich lassen. Denn bei langen Spielen zählt vor allem die Story. Ist es eigentlich interessant, was da passiert oder streunert man als Spieler eher uninspiriert durch die Gegend? Ist letzteres der Fall, mögen ein paar gute Lichteffekte das Unvermeidliche zwar hinauszögern, aber schließlich nicht verhindern können: F12 und raus.
    Community
    Das Feedback der versammelten Forenschar sollte nicht das Maß aller Dinge sein. Natürlich sind das oft erfahrene Makerer, die recht routiniert den aktuellen Standard verinnerlicht haben, den ein Spiel haben sollte und mit Recht auf dieses oder jene Manko verweisen. Aber gerade ihre Makererfahrung lässt sie in meinen Augen als letztgültige Testerinstanz unbrauchbar erscheinen. Wieso? Ich denke, viele sind nach 4-5 Jahren der Herummakerei nicht mehr in der Lage, ein Projekt mit den Augen eines Spielers zu sehen. Sie haben sich in Variablenzähler verwandelt, die jede Spielszene auf die verwendete Technik hin sezieren. Das betrübliche Ergebnis: Oft ist gerade die tonangebende Gruppe in der Kritikerschar so beschaffen, dass sich die erstellten Spiele gar nicht an Leute wie sie richten. Dasselbe kann man auch über Bücher und Literaturkritiker sagen; nur nebenbei.
    Ausweg: Der oft gescholtene und wie ich finde zu Unrecht verlachte Noob. Ein Szenefrischling kann das wichtigste Urteil über ein Projekt schlechthin abgeben, ohne durch das vorangesagte belastet zu sein, nämlich, ob das Spiel einfach Spaß macht oder nicht. Insofern ist eine gute Community die, in der es ständig eine Frischzellenkur in Form neuer Mitglieder gibt. So wie *schleim* hier. Und gerade bei etwas derart arbeitsaufwendigem wie einem Großprojekt ist man auf eine Kritik, die den Spielspaß an die erste Stelle stellt, dringend angewiesen.
    Fazit
    Wenn man etwas interessantes zu erzählen hat, kann ein Spiel gar nicht lang genug sein. Und man sollte nicht alles in sein Spiel laden, was von Kritikerseite gewünscht wird (1. nicht immer spielspaßfördernd, 2. man muss auch fertig werden können).

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