Wobei nicht nur die Mehrarbeit ein Problem ist, sondern auch dass man gewährleisten muss, dass die verschiedenen Storypfade ungefähr die gleiche Qualität haben. Es bringt ja nichts, wenn bei Spieler A die Story genial ist, während sie bei Spieler B nur langweilt.Zitat
Was verstehst du denn unter nicht-linearem Gameplay? Ich hab so was ähnliches in meiner Diplomarbeit auch vorgeschlagen (aber aus anderem Grund). Bei mir war das so gemeint, dass der Spieler sich die Art des Gameplays aussuchen kann. Also ob er z.B. mehr Wert auf Kämpfe, oder auf Rätsel legt. Bei deiner Fragestellung hilft das aber nicht weiter, denke ich.Zitat
Wieder zum Problem: Mal angenommen, man möchte in 2 Stunden Spielzeit eine Geschichte erzählen, dann bietet sich wie gesagt kein klassisches Charakter-Auflevel-System an. Batista schlägt etwas action-orientiertes vor, was im Prinzip eine gute Idee ist. Man könnte ja zwischen die Storyszenen Actionpassagen packen. Solche wie aus den klassischen Platformern und Sidescrollern, wie Ghosts'n Goblins, oder Super Contra. Das Problem ist aber, dass solche Spiele keine Stories brauchen. Vermutlich würden die Gameplaypassagen der Story die Show stehlen. Außerdem könnte man nur so viele Storyszenen wie Level einbauen, sonst müsste man das Gameplay zu oft unterbrechen. Ein A-KS wie in Secret of Mana würde andererseits wieder zum Problem mit dem Trainieren der Charaktere führen; es sei denn man findet eine Möglichkeit, die Figuren ohne großes Aufleveln stärker werden zu lassen. Aber auch Sidequests und große, erkundbare Welten widersprechen so einem Kurzspiel. Das ist also relativ schwierig ein passendes Gameplay zu finden.