Zitat Zitat von K.L.R.G.
Die eine Möglichkeit ist eine sehr freie Story zu entwickeln, wo der Spieler selbst entscheiden kann wie er vorgeht. [...] Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung. In den meisten Spielen (bestes Beispiel VD) gibt es mehrere Enden und Möglichkeiten das ganze durchzuspielen. [...] Etwas was mir ebenfalls bei UID aufgefallen ist, ist das der hohe Wiederspielwert vom Detailreichtum abhängt.
Das stimmt. Das würde verhindern, dass jemand ohne das Spiel durchzuspielen frühzeitig abbricht. Aber auf der anderen Seite ist das nicht gerade Zeitsparend (für den Entwickler). Eher im Gegenteil: Ein langes lineares Spiel würde weniger Arbeit kosten. - Aber Detailreichtum ist auf jeden Fall festzuhalten.

Zitat Zitat von Caine Luveno
Insofern ist eine aufwendige Technik gar nicht so falsch für kurze Spiele. Sofern sie nicht zwingend spielgebunden ist.
Gekauft.

Zitat Zitat von Batista
Die Frage ist doch schließlich, wie das Gameplay einer kürzeren Spielzeit gerecht werden kann und da muss man einfach nur mal mit anderen Genres liebäugeln.
Tjoar, Genres. Das scheint ziemlich konsequent zu sein. RPG-Levelsysteme sind Zeitfresser mit viel Hunger, die nicht verdursten dürfen.

@Bauzi:
Zitat Zitat von mir, am Anfang des ersten Posts
Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beantwortet werden sollen aber als ein Einblick in das Thema dienen.
Nungut, jetzt hast du sie beantwortet - will ich mich mal zu äußern.
Zitat Zitat von Bauzi
- Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
Bitte was? Was ist denn eine Gewohnheitsentwicklung?
Ich dachte bei diesem Kunstwort daran, das man besser entwickeln kann und schneller vorankommt, wenn man zB. bereits 2 Stunden Spielinhalt gescriptet hat.
Zitat Zitat von Bauzi
- Episoden oder abgeschlossene Handlung?
Mhmm... Eine Geschichte die wirklich konsequent nur in Episoden handelt würde mich sehr reizen. zB.: 20 kleine Episoden wie eine richtige Serie.
Jede wird einzeln herausgebracht und alle 5, 10 usw. werden sie zusammengefasst. Das hätte was.
Fänd ich auch cool, wenns sowas gäbe. "Destroy the Postbote" war zum Beispiel einer meiner ersten Eindrücke von RPG-Projekten. Aber dem in diesem Thread angestrebten Ziel, die Entwicklungszeit nicht ins unendliche wachsen zu lassen, kommt es nur teilweise entgegen...
Zitat Zitat von Kelven
Welche Multiplayer-Spiele erzählen eine Geschichte? Damit meine ich nicht, dass eine Hintergrundgeschichte vorhanden ist, sondern dass tatsächlich eine Geschichte wie in einem Buch oder Film erzählt wird.
Sorry, ich glaub ich hab da den Faden verloren. Auf was beziehst du dich?
Mit Multiplayersystemen meinte ich eher das Gameplay, das nicht zu 100% ausgelutscht werden muss (kurze Story --> (zu-)kurzes Gameplay).
Zitat Zitat von Kelven
Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist.
Werden Diplomarbeiten veröffentlicht und zugänglich gemacht?
Zitat Zitat von Batista
Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden.
Jawoll, das trifft den Kern. Die Frage ist jetzt nur noch wie man das Problemchen löst.
Zitat Zitat von Kelven
Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.
Richtig. Und da der Storyaufbau ein anderer ist, macht es nur wenig Sinn Monsterhorden zu kloppen. Umdenken ist erforderlich - sowohl für Story als auch für Gameplay.


CapSeb