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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

  1. #41
    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Die eine Möglichkeit ist eine sehr freie Story zu entwickeln, wo der Spieler selbst entscheiden kann wie er vorgeht. [...] Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung. In den meisten Spielen (bestes Beispiel VD) gibt es mehrere Enden und Möglichkeiten das ganze durchzuspielen. [...] Etwas was mir ebenfalls bei UID aufgefallen ist, ist das der hohe Wiederspielwert vom Detailreichtum abhängt.
    Das stimmt. Das würde verhindern, dass jemand ohne das Spiel durchzuspielen frühzeitig abbricht. Aber auf der anderen Seite ist das nicht gerade Zeitsparend (für den Entwickler). Eher im Gegenteil: Ein langes lineares Spiel würde weniger Arbeit kosten. - Aber Detailreichtum ist auf jeden Fall festzuhalten.

    Zitat Zitat von Caine Luveno
    Insofern ist eine aufwendige Technik gar nicht so falsch für kurze Spiele. Sofern sie nicht zwingend spielgebunden ist.
    Gekauft.

    Zitat Zitat von Batista
    Die Frage ist doch schließlich, wie das Gameplay einer kürzeren Spielzeit gerecht werden kann und da muss man einfach nur mal mit anderen Genres liebäugeln.
    Tjoar, Genres. Das scheint ziemlich konsequent zu sein. RPG-Levelsysteme sind Zeitfresser mit viel Hunger, die nicht verdursten dürfen.

    @Bauzi:
    Zitat Zitat von mir, am Anfang des ersten Posts
    Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beantwortet werden sollen aber als ein Einblick in das Thema dienen.
    Nungut, jetzt hast du sie beantwortet - will ich mich mal zu äußern.
    Zitat Zitat von Bauzi
    - Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
    Bitte was? Was ist denn eine Gewohnheitsentwicklung?
    Ich dachte bei diesem Kunstwort daran, das man besser entwickeln kann und schneller vorankommt, wenn man zB. bereits 2 Stunden Spielinhalt gescriptet hat.
    Zitat Zitat von Bauzi
    - Episoden oder abgeschlossene Handlung?
    Mhmm... Eine Geschichte die wirklich konsequent nur in Episoden handelt würde mich sehr reizen. zB.: 20 kleine Episoden wie eine richtige Serie.
    Jede wird einzeln herausgebracht und alle 5, 10 usw. werden sie zusammengefasst. Das hätte was.
    Fänd ich auch cool, wenns sowas gäbe. "Destroy the Postbote" war zum Beispiel einer meiner ersten Eindrücke von RPG-Projekten. Aber dem in diesem Thread angestrebten Ziel, die Entwicklungszeit nicht ins unendliche wachsen zu lassen, kommt es nur teilweise entgegen...
    Zitat Zitat von Kelven
    Welche Multiplayer-Spiele erzählen eine Geschichte? Damit meine ich nicht, dass eine Hintergrundgeschichte vorhanden ist, sondern dass tatsächlich eine Geschichte wie in einem Buch oder Film erzählt wird.
    Sorry, ich glaub ich hab da den Faden verloren. Auf was beziehst du dich?
    Mit Multiplayersystemen meinte ich eher das Gameplay, das nicht zu 100% ausgelutscht werden muss (kurze Story --> (zu-)kurzes Gameplay).
    Zitat Zitat von Kelven
    Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist.
    Werden Diplomarbeiten veröffentlicht und zugänglich gemacht?
    Zitat Zitat von Batista
    Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden.
    Jawoll, das trifft den Kern. Die Frage ist jetzt nur noch wie man das Problemchen löst.
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.
    Richtig. Und da der Storyaufbau ein anderer ist, macht es nur wenig Sinn Monsterhorden zu kloppen. Umdenken ist erforderlich - sowohl für Story als auch für Gameplay.


    CapSeb

  2. #42
    @Animagladius
    Lass gut sein, ich denke zu dem Thema braucht man nichts mehr zu sagen.

    @CapSeb
    Ich hab bei Multiplayer an Mehrspielerspiele gedacht. Das sind ja entweder solche wie z.B. Mario Kart, oder eben Onlinespiele. Aber anscheinend meinst du etwas anderes.

    Die Diplomarbeit gibt es btw. nicht öffentlich, aber da steht auch nichts drin, was dir bei deiner Frage weiterhelfen kann, sondern vor allem Kritik am Interactive Storytelling.

  3. #43
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich hab bei Multiplayer an Mehrspielerspiele gedacht. Das sind ja entweder solche wie z.B. Mario Kart, oder eben Onlinespiele. Aber anscheinend meinst du etwas anderes.
    Ich glaub das benötigt etwas Klärungsbedarf, sonst reden wir noch eine ganze Weile aneinander vorbei. Ich denke ebenfalls an solche Spiele wie zB. Mario Kart, die eben gegeneinander gespielt werden können. Dabei werden die relativ kurzen Runden gerne mehrfach gespielt, denn der Verlierer hat nicht verloren, weil er (aus seiner Sicht) schlechter war, sondern garnicht dazu kam, seine Ideen auszuführen. So zum Beispiel auch Stragiespiele (wie zB. Warcraft III). Meist hat man mehr vor, als man umsetzen kann. Erst bei einer neuen Partie ist es möglich, dem entgegen zu wirken.
    Möchten man dieses Interesse am erneuten Spielen einfangen und auf ein Spiel lenken, das eine Story als wesentliches Element enthält, kann man nur das System übernehmen oder eben den Gedanken und nicht das ganze Spiel.
    Das wäre so das, was ich mit
    Zitat Zitat
    viele Multiplayerspiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es langweilig wird
    meinte. Natürlich gilt das nicht für alle Multiplayerspiele oder -Kategorien. Eben dort muss man sich Gedanken machen.

    Mir fällt wieder ein Beispiel ein: F-Zero (Gamecube/GBAdvance). Dort gibt es einen Storymodus, der eben der Einführung dient, unterhält und Gameplay bietet. Unabhängig davon gibt es weitere Modi die dazu dienen, dass der Spieler weiterspielt. Dabei wäre der Entwicklungsaufwand minimiert, da dort keine Story gescriptet werden muss. Außerdem kann die Story kurz und das Gamplay dennoch "lang" sein. Fragt sich wie man ein Rennspiel mit Dialogszenen an den RPG-Maker anpassen kann.


    CapSeb

  4. #44
    Geht es dir also doch nicht darum eine Geschichte zu erzählen, sondern darum einfach nur ein kurzes Spiel zu entwickeln? Für Mini- und Denkspiele gibt es ja schon einige Beispiele in der Community. Genauso gibt es auch Action-Adventures oder Jump'n Runs. Solche Spiele könnte man vielleicht mit einer Geschichte verbinden, aber die würde dann keine große Rolle spielen, weil sonst das Gameplay zu sehr in den Hintergrund gerät. Und damit eine Geschichte Wiederspielwert hat, müsste man schon zu dynamischen Stories greifen.

  5. #45
    @Kelven

    Andersherum kommt auch nicht jede Geschichte in Frage, denn die wenigsten wollen das spannende Leben von Staubsaugervertreter Karl-Heinz nachspielen und mit ihm hartnäckigen Dreck bekämpfen. Wenn es also Alternativen für das übliche Gameplay gibt (und das besonders auf die Makercommunity bezogen), dann müsste die erstmal jemand aufzeigen.

    wenn man es gut ummsetzt könnte es durchaus spannend werden

    es muss ja nicht immer die Welt von den abgrunttief fiesen Wiedersachern
    gerettet werden.

    naja da ich noch nie ein spiel gemacht hab kann ich das schlecht beurteilen.

  6. #46
    Zitat Zitat von Jony
    naja da ich noch nie ein spiel gemacht hab kann ich das schlecht beurteilen.
    Das könnte man auch umdrehen: Wer Spiele entwickelt, sieht die Spielewelt nicht mehr mit den Augen eines Spielers. Das hatten wir ja bezüglich dem Thema Community schon angesprochen. Daher immer her mit "Non-Entwickler-Meinungen".

    Zitat Zitat von Kelven
    Geht es dir also doch nicht darum eine Geschichte zu erzählen, sondern darum einfach nur ein kurzes Spiel zu entwickeln?
    Im Grunde schon. Nur unter "kurzes Spiel" würde ich dann eine komprimierte Fassung eines "langen Spiels" sehen. Minigames, JumpnRuns etc. haben ja einen eigenen Aufbau. Da fehlt mir der elementare Storyaspekt. Wie du vielleicht noch weißt ( ) hab ich mal einen Thread zum Thema Storynotwendigkeit erstellt. Dieses mal geht es eben mehr in Richtung RPG.
    Und um den Verlauf dieses Threads nochmal aus meinen Augen in Form eines Dialoges zusammenzufassen:

    - Macht ein kurzes Spiel Sinn?
    - Ja!
    Aber kommt nicht das Gameplay zu kurz?
    - Ja!
    Muss man dann eben das Konzept abändern?
    - Ja!
    Welche Möglichkeiten gibt es dafür?
    - nicht-lineare Story um das Spiel spielenswerter zu machen.
    Macht das nicht zuviel Arbeit?
    - Ja!
    Wie kann man Zeit sparen und dennoch langes Gameplay und kurze Story gewährleisten?
    - (meine jetzige Idee) Gameplay nicht linear machen (zB.)

    Es geht also um das Verhältnis
    Entwicklungszeit/ max. Gameplay/ min. Story


    CapSeb

  7. #47
    Zitat Zitat
    - nicht-lineare Story um das Spiel spielenswerter zu machen.
    Macht das nicht zuviel Arbeit?
    - Ja!
    Wobei nicht nur die Mehrarbeit ein Problem ist, sondern auch dass man gewährleisten muss, dass die verschiedenen Storypfade ungefähr die gleiche Qualität haben. Es bringt ja nichts, wenn bei Spieler A die Story genial ist, während sie bei Spieler B nur langweilt.

    Zitat Zitat
    Wie kann man Zeit sparen und dennoch langes Gameplay und kurze Story gewährleisten?
    - (meine jetzige Idee) Gameplay nicht linear machen (zB.)
    Was verstehst du denn unter nicht-linearem Gameplay? Ich hab so was ähnliches in meiner Diplomarbeit auch vorgeschlagen (aber aus anderem Grund). Bei mir war das so gemeint, dass der Spieler sich die Art des Gameplays aussuchen kann. Also ob er z.B. mehr Wert auf Kämpfe, oder auf Rätsel legt. Bei deiner Fragestellung hilft das aber nicht weiter, denke ich.

    Wieder zum Problem: Mal angenommen, man möchte in 2 Stunden Spielzeit eine Geschichte erzählen, dann bietet sich wie gesagt kein klassisches Charakter-Auflevel-System an. Batista schlägt etwas action-orientiertes vor, was im Prinzip eine gute Idee ist. Man könnte ja zwischen die Storyszenen Actionpassagen packen. Solche wie aus den klassischen Platformern und Sidescrollern, wie Ghosts'n Goblins, oder Super Contra. Das Problem ist aber, dass solche Spiele keine Stories brauchen. Vermutlich würden die Gameplaypassagen der Story die Show stehlen. Außerdem könnte man nur so viele Storyszenen wie Level einbauen, sonst müsste man das Gameplay zu oft unterbrechen. Ein A-KS wie in Secret of Mana würde andererseits wieder zum Problem mit dem Trainieren der Charaktere führen; es sei denn man findet eine Möglichkeit, die Figuren ohne großes Aufleveln stärker werden zu lassen. Aber auch Sidequests und große, erkundbare Welten widersprechen so einem Kurzspiel. Das ist also relativ schwierig ein passendes Gameplay zu finden.

  8. #48
    Zitat Zitat
    So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt.
    Ja, passiert leider viel zu oft, hat aber einfach viel zu oft mit Übermut zu tun. Besonders am Anfang, also im Eintritt in die Makerszene treten solche Situationen desöfteren auf. Man plant alles in's kleinste Detail, sammelt sich soviele Helfer wie möglich fängt an zu Makern und Mappen und dann, nach einer Woche wird's öde, man verliert den Lust am Projekt, gibt auf und Ende. Damit hast du auch recht mit der Aussage, dass man viele Stunden einfach so in den Sand gesetzt hat. Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.

    Zitat Zitat
    Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
    "Umso kürzer, desto schlechter" - das denken sich die meisten.
    Nein, eben nicht. Meine Meinung dazu ist einfach, dass das Spiel, das Buch, etc. eine gewisse Qualität erreichen sollte, auch wenn das total abwegig ist, damit es auch einfach Spaß macht, wie du auch diesen einen Vergleich mit den Büchern aufgestellt hast. Denn warum findet man sich in ein Buch herrein? - Weil man den Willen dazu hat und den hat man wohl nur dann, wenn man wissen möchte wie die Geschichte weitergeht oder wie sie endet und teilweise ist es einfach so, einem gefallen die ersten Zehn Minuten nicht, dann kommt man bei einer "Mission" nicht weiter, gibts auf und einem vergeht einfach der Spaß an Spielen und man weiß nicht, was man in diesem Falle verpasst hat. (Am Rande gesagt: Deswegen ist es für jeden 'Spielehersteller' wichtig, auch eine kleine Komplettlösung anzufertigen, sowie's einige Spiele vorgemacht haben, da vergeht der Spaß nicht, da man sich über Erfolgserlebnisse freut und weiterspiele möchte. Besonders groß ist die Freude natürlich, wenn man das Spiel durchgespielt hat. (Mist, ich wollte eigentlich die Frage beantworten.)

    Zitat Zitat
    Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können.
    Sehr wohl, das nervt auch, wenn alle voreilige Schlüsse ziehen, ohne das Spiel komplet durchgespielt zu haben. Aber: Das passiert auch bei kurzen Spielen; es hakt halt meistens daran, dass man nicht weiterkommt und das kann genau so bei Kurzspielen passieren. Aber es stimmt: Kurzspiele (auch Demos), haben einen Vorteil gegenüber riesigen Spielen, mit sehr vielen Maps, etc.

    Ja, recht interessantes Thema, allerdings.

  9. #49
    Hier wurden ja schon einige Dinge geposted, mit denen ich übereinstimme (vorrangig Lachsens Post und so ziemlich alles, was Babtista von sich gab, ebenso wie Daens Reaktion gegenüber MadMax, die auch wenn sie nicht direkt themenbezogen war, dennoch nicht oft genug wiederholt werden kann), aber ich möchte nun nicht direkt auf Quotes eingehen, sondern ohne große Umschweife etwas zur Problematik der Spielzeit bei RPGs sagen:

    Ich finde es ehrlichgesagt sehr erfrischend und sehe es als einen Vorteil, dass die meisten RPG Maker spiele nicht die durchscnittliche Länge von kommerziellen RPGs erreichen. Dort wird die Spielzeit ja auch desöfteren durch "Levelgrindorgien", verschachtelte "Fetch Quests" oder "Backtracking" in die Länge gezogen.

    Zitat Zitat
    "Umso kürzer, desto schlechter"
    Dies empfinde ich eben nicht so, ich lasse mich lieber 10 Stunden lang vorzüglich ohne Durchhänger auf hohem Niveau unterhalten, als eine an Höhepunkten arme, 40-stündige Angelegenheit zu spielen.

    Aber natürlich muss man auch sehen, um welche Zeitspannen es sich hier eigentlich handelt. Bei RPGs fühlt man sich ja durch die kommerziellen Vorbilder regelrecht genötigt, den Spieler auf eine lange und ausgedehnte Reise zu schicken.
    Von welcher Zeitspanne reden wir da nun genau? 30 Stunden? 100 Stunden?
    Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit
    von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
    Dennoch fühlte ich mich in diese Welt hineinversetzt und gewann einige der Charaktere lieb, auch wenn viele Hintergründe nur angerissen worden und im verborgenen blieben, was nicht zuletzt auch meine Fantasie anregte.
    Man kann nur maximal 10 Level erreichen und es gibt gerade einmal fünf verschiedene Waffen, zwei Städte und zwei Dungeons (plus den finalen Monsterturm am Ende).

    Die Tatsache, dass es so wenig Inhalt gab, verschaffte jedoch jedem Gegenstand und jedem NPC mehr Bedeutung oder sagen wir "Geltungsmöglichkeit". Ich rede sehr selten mit allen NPCs in RPGs oder versuche wirklich jeden Winkel der Spielwelt auf den Kopf zu stellen, doch hier tat ich es mit Freuden. Dadurch, dass die spielwelt so klein und komprimiert war, gab es kaum unnötiges Füllmaterial oder Ballast.

    Ich denke deshalb, dass ein RPG auch in einer für das Genre ungewohnt kurzen Spielzeit, überzeugen und fesseln kann, wenn man diese Zeit ausnutzt.
    Es mag ein Action-RPG gewesen sein, aber ich denke, dass man dies auch auf ein traditionelles RPg übertragen könnte. Sicher trug das schnelle actionreiche Gameplay enorm zur Kurzweil bei, aber auch ein rundenbasierendes KS kann man kurzweilig und dennoch gehaltvoll gestalten. Wo ein actionbetontes KS die Reflexe und Geschiklichkeit des Spielers fordert, könnte man in einem rundenbasiertem KS taktisches Denkvermögen und den Einfallsreichtum des Spielers belohnen.
    Vorraussetzung dafür wären sicherlich dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, die dann auch wirklich einen Unterschied ausmachen.

    Ein weiterer Punkt der für die Kürze eines Spiels spricht, ist, dass man ein kurzes knackiges Spiel auch gerne öfters nocheinmal spielt, diesen Wiederspielbarkeitswert kann man natürlich noch bewusst steigern. Es wurde ja schon der Vorschlag, der sich verzweigenden Handlung unterbreitet, aber wieder verworfen, da dies, wenn man den Gedanken konsequent verfolt, wieder zu einem großen Mehraufwand führen würde.
    Ich würde eher vorschlagen, den Wiederspielwert im Gameplay zu suchen. Wenn man den Spieler für "gutes Spielen" belohnt, und ihm dazu noch mehr als nur eine Möglichkeit bietet, "gut zu spielen", dann wird er idR von ganz allein versuchen, besser zu werden.
    Diese unterschiedlichen Möglichkeiten, könnten sich schon in so einfachen Dingen wie freierer Wahl der Charakterentwicklung äußern, indem man zB. mehr oder weniger Einfluss auf die Statuswerte oder erlernbaren Fähigkeiten des Heden zulässt, sodass der Spieler beim zweiten Durchspielen andere Möglichkeiten und andere Taktiken anwenden kann.
    Die Belohnung, von der ich sprach, ist ja bei den meisten RPGs einfach nur die Endsequenz, aber auch hier könnte man mit einfachsten Möglichkeiten Anreize schaffen. Eine kleine Statistik nach der Endsequenz, die die Spielzeit, die Anzahl der besiegten Gegner, gefundenen Gegenstände oder Geheimnisse (vieleicht ganz fies in Prozenten) auflistet, würde den Spieler mit konkreten verbesserbaren Zielen "füttern".

    Einen freispielbaren höheren Schwierigkeitsgrad halte ich ebenfalls für keine schlechte Idee, vielleicht wie beim ersten Zeldateil, bei dem es ja ein "Second Quest" gab, ein hier und da abgeänderte und schwierigere Version des Spiels, wobei hier auch schon kleinere Veränderungen, mit relativ geringem Mehraufwand möglich wären.

    Es gibt mMn vielfältige Möglichkeiten ein RPG mit relative kurzer "Durchspielzeit" umzusetzen und ich denke, dass die entsprechenden Herangehensweisen ein wichtiges und interessantes Thema sind, hoffentlich ist der Thread noch nicht Tod^^'

    PS: @Kelven: Eine Diplomarbeit über Interactive Storytelling oO was studierst du eigentlich, wenn man fragen darf?
    PSS: Entschuldigt bitte meine Rechtschreibung und Interpunktierung, ich bin grad zu müde um Probe zu lesen ^^'

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (16.02.2007 um 01:24 Uhr)

  10. #50
    Hm, was mir nach dem Lesen von Ryo Saeba 1000s Post auffällt ist, dass Spiellänge wirklich abschreckend ist (VD II hab ich nur einmal durchgespielt) und vor allem fiel mir mal wieder auf, dass in vielen Spielen der Anfang eigentlich noch das beste ist.

    Es gibt unzählige Spiele die ich sehr mag, aber viele von denen hab ich immer noch nicht durch, sondern spiel nur die ersten 2-3 Stunden, weil die einfach Klasse sind. Und dann kommt über früher oder spät der typische Hänger.

    Das ist aber nicht nur in Spielen so, sondern auch in Büchern oder Filmen. Wird es zu lang, dann muss der Macher sehr geschickt sein, um die langatmigen Passagen zwischendurch zu vermeiden, wenn das überhaupt möglich ist. Im SPiel ist das besonders wichtig, da viele Spiele eben 24 Stunden lang sind und wenn man nach 4 Stunden abstellt, weils zeitweilig uninteressant und langweilig wird, dann hat man als Macher was falsch gemacht.

    Das Problem ist, das jeder Spieler das anders sieht. Die einen findens langweilig planlos durch die Weltgeschichte zu wandern, wieder andere verabscheuen einen linearen Storyverlauf A zu B zu C zu D usw.

    Ideal wäre es wenn im etwa 3 bis 4 Stunden-Takt immer wieder die einzelnen Elemente auftreten. Mal wieder was spannendes zur Story, dann wieder etwas mehr Freiheit usw.

    Wenn man das geschickt hinkriegt, dann hat man relativ gute Chancen die meisten Spieler zu fesseln, würde ich mal so meinen ...


    ach ja:

    Zitat Zitat
    Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.
    Wars doch zu was gut, das ich erst mit dem 18 Lebensjahr nen ordentlichen Internetanschluss an nem ordenlichen Pc gekriegt hab.

  11. #51
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...
    Ja, ich denke das wäre auch mal eine tolle Idee und außerdem finde ich net das gleich die meisten langen Spiele auch gleich besser sind.
    Ich finde ehrlich gesagt, wenn Spiele zu lang sind dann wird das auch irgendwann mal langweilig.
    Ich finde eher das kommt auf das Mapping, Athmosphäre, Story und so weiter an.
    Egal wie kurz ein Spiel ist, es sollte wenigstens gut gemacht sein, dann gibt es auf jedenfall Leute die das spielen werden( z. B. ICH ).

  12. #52
    @Ryo Saeba 1000
    Im Prinzip hast du damit Recht. Es kommt darauf an, wie man Gameplay und Storytelling ausbalanciert und wieviel Gewicht die beiden Spielelemente überhaupt haben sollen. Im kommerziellen Bereich reichen mir bei östlichen RPGs z.B. 30 Stunden Spielzeit völlig ist, die sind bei einigen meiner Favoriten wie Grandia, Arc:TotS oder Shadow Heartsovenant auch gut mit Gameplay und Story gefüllt. Bei den FFs wird andererseits die Spielzeit durch das übertriebene Auflevelprinzip unnötig in die Länge gezogen. Aber gut, die kommerzielle Szene ist eine Sache für sich. Nehmen wir die Makercommunity. Hier haben wir mMn das Problem, dass es sehr viele Spiele gibt, bei denen ich mich frage wieso die Entwickler überhaupt eine Geschichte einbauen, wenn sie so einen geringen Stellenwert hat. Aktuelle Beispiele sind dort z.B. VD2 oder Macht. MMn passen das Oblivion-Prinzip und das Erzählen einer Geschichte einfach nicht zusammen. Das andere Extrem wären interaktive Filme als Spiel, bei denen man sich fragt, wieso der Entwickler nicht gleich einen Film gedreht hat. Aber solche Spiele findet man in der Makercommunity kaum. Richtig machen tut es vor allem UiD, bei dem weder die Geschichte noch das Gameplay in keinem Moment zu kurz kommen.

    Ich hab btw. Informatik studiert. Eine Arbeitsgruppe hatte u.a. Themen aus dem Bereich der Spielentwicklung angeboten.

    @K.L.R.G.
    Zitat Zitat
    Ideal wäre es wenn im etwa 3 bis 4 Stunden-Takt immer wieder die einzelnen Elemente auftreten. Mal wieder was spannendes zur Story, dann wieder etwas mehr Freiheit usw.
    Wenn ich von einem Spiel erwarte, dass mich vor allem seine Story unterhält und die nur alle 3-4 Stunden weitergeht, dann werfe ich das Spiel schnell in die Mülltonne. Beim Gameplay sieht's andersherum genauso aus. Selbst wenn der Unterhaltungswert sowohl durch Story, als auch durch Gameplay entsteht, sind 3-4 Stunden viel zu viel. Ich hab weder Lust so lange auf die Story zu warten, noch mir mehrere Stunden Cutscenes anzuschauen (dann greife ich nämlich lieber gleich zu den nicht-interaktiven Medien).

  13. #53
    @Kelven:
    Na ja ... die Zeit ist etwas übertrieben und es ist eher so gemeint, dass es sich abwechselt ...

    Also es gibt halt stellen in Spielen, wo man auf der Reise ist und Quests löst ... die können, müssen aber nicht länger sein als Storyparts ... Was ich mit den 3 bis 4 Stunden meinte ist mehr, dass es nicht länger als 3 bis 4 Stunden das eine oder das andere geben sollte ...

    also z.B. das man sich für gewöhnlich nicht viel mehr als 3 bis 4 Stunden bewegt, ohne das die Handlung vorangetrieben wird, dann kommt wieder ein entscheidender Teil der Handlung, der ca. 2 Stunden dauert und z.B. im besuchen eines Dungeons besteht, in dem man immer wieder auf die Gegenspieler trifft oder sonstwas wichtiges für die Handlung machen muss. Danach reist man wieder weiter und kann sich wieder frei bewegen ...

    Ein Spieler sollte aber nicht länger als 3 bis 4 Stunden gezwungen sein, durch lineare Storypassagen (->durchsuche den Erd, Wasser, Feuer und Windtempel und zwar hintereinander weg), oder aber planlos rumzulaufen (gehe zu Ort xy ... solltest aber vorher 8 Stunden lang alle Quests auf der nun frei begehbaren Weltkarte lösen ....) ...

    Also 3 Stunden ist da ne recht gute Norm ... es sollten alle 3 Stunden irgendwelche Handlungspassagen kommen (bzw. irgendwelche Wechsel) und nicht nach 8 Stunden freiem Questen ne kleine Storypassage und dann wieder 8 Stunden ohne Nennenswerte Handlung über die Karte laufen ...

    Dies gilt natürlich nicht für ein rein lineares Spiel ...

  14. #54
    Zitat Zitat von Kelven
    Nehmen wir die Makercommunity. Hier haben wir mMn das Problem, dass es sehr viele Spiele gibt, bei denen ich mich frage wieso die Entwickler überhaupt eine Geschichte einbauen, wenn sie so einen geringen Stellenwert hat.
    Ich denke, du solltest das nicht so schwarz/weiß sehen, ala "entweder nimmt die Story jetzt einen dicken Happen des Spieles / der Spielzeit ein, oder man sollte sie lieber ganz über Bord werfen" oO
    Natürlich sind wir hier wieder bei der persönlichen Einschätzung, was die Prioritäten bei einem RPG betrifft, aber ich sehe keinen Grund, warum die Story immer den höchsten Stellenwert einnehmen muss und keine untergeordnete Rolle spielen darf.

    Ich steh' da sogar drauf und das weißt du ja mittlerweile sicher^^'

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (16.02.2007 um 21:03 Uhr)

  15. #55
    @K.L.R.G.
    Das Problem ist dabei aber, dass ein Spiel mit nicht-linearem Gameplay (davon sprichst du ja) nicht gleichzeitig sehr viel Wert auf eine Geschichte legen kann. Durch das nicht-lineare Gameplay kann der Spieler entscheiden, welche Orte er aufsucht, d.h. er ist nicht gezwungen die Story weiterlaufen zu lassen. Würde die Geschichte aber nun so spannend sein, dass der Spieler sofort den nächsten Handlungsort aufsucht, kommt wieder das Gameplay zu kurz. Mir ist zumindest kein Spiel mit nicht-linearem Gameplay bekannt, bei dem die Story mir so gut gefallen hat wie bei den linearen Spielen.

    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Ich denke, du solltest das nicht so schwarz/weiß sehen, ala "entweder nimmt die Story jetzt einen dicken Happen des Spieles / der Spielzeit ein, oder man sollte sie lieber ganz über Bord werfen" oO
    So war's diesmal auch nicht gemeint. Es ging mir darum, dass wenn man von vorne rein stärker auf das Gameplay Wert legen will, auch eine Hintergrundstory a la Diablo ausreicht. Dann kommt man erst gar nicht in die Verlegenheit, sich eine Geschichte auszudenken, die weder Fisch noch Fleisch ist. Soll die Geschichte andererseits doch einen größeren Stellenwert haben, darf sie vom Gameplay nicht erdrückt werden.

  16. #56
    Das Problem hatte ich auch schon öfters.. insgesamt habe ich schon mindestens 30 Spiele angefangen.. in jedes mehr oder weniger eine Woche gesteckt... und bis jetzt ist keins fertig.. :-( ABER Lost wird fertig werden, das versprech ich!

  17. #57
    Zitat Zitat von Kelven
    Was verstehst du denn unter nicht-linearem Gameplay? Ich hab so was ähnliches in meiner Diplomarbeit auch vorgeschlagen (aber aus anderem Grund). Bei mir war das so gemeint, dass der Spieler sich die Art des Gameplays aussuchen kann. Also ob er z.B. mehr Wert auf Kämpfe, oder auf Rätsel legt. Bei deiner Fragestellung hilft das aber nicht weiter, denke ich.
    In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.
    Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.

    Zitat Zitat von Kelven
    Außerdem könnte man nur so viele Storyszenen wie Level einbauen, sonst müsste man das Gameplay zu oft unterbrechen.
    Ich finde, das ist ein ganz entscheidender Punkt, der hier noch nicht die nötige Beachtung erhalten hat.
    Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaß abzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.
    Nur was dann? Gameplay und Story müssen verschmelzen. Man müsste sich ein konkretes Beispiel ausdenken an dem man die Tauglichkeit untersuchen und diskutieren kann. Vielleicht hat ja jemand eins parat.

    Zitat Zitat von Flamme
    Weil man den Willen dazu hat und den hat man wohl nur dann, wenn man wissen möchte wie die Geschichte weitergeht oder wie sie endet und teilweise ist es einfach so, einem gefallen die ersten Zehn Minuten nicht, dann kommt man bei einer "Mission" nicht weiter, gibts auf und einem vergeht einfach der Spaß an Spielen und man weiß nicht, was man in diesem Falle verpasst hat.
    Dazu fällt mir eins ein: Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren? Meiner Meinung nach ist eine Wahl für den Spielers am besten, womit wir wieder bei meinem "nicht-linearen" Gameplay wären (es gibt doch sicherlich offizielle Begriffe, die so etwas definieren...). Allerdings nicht zu Beginn des Spiels sondern mitten drin, wobei die schweren Wege beim ersten Spielen nicht erkennbar sind.

    @Ryo Saeba 1000:
    Ja. Jaaa. Ja! Dein Post gibt sehr gute Lösungsvorschläge. Und er enthält genau meine Gedanken. Finde ich prima, das es andere ebenso optimistisch sehen. So wie man weiter oben in diesem Post sieht treten immer neue Probleme auf. Da ist es äußerst motivierend von Spielen zu hören, die mit dem Thema zu tun haben und schon fertig sind.
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
    Ich kenn das Spiel leider nicht. Würde mich echt interessieren. Recherchiere mal in nächster Zeit...

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Wird es zu lang, dann muss der Macher sehr geschickt sein, um die langatmigen Passagen zwischendurch zu vermeiden, wenn das überhaupt möglich ist.
    Das stimmt. Und da wir vor einer Maker-Community stehen und nicht einem Fachpublikum, das alles links liegen und stehen lässt für dieses eine Spiel, ist es erst recht schwer.

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Zitat:
    Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.

    Wars doch zu was gut, das ich erst mit dem 18 Lebensjahr nen ordentlichen Internetanschluss an nem ordenlichen Pc gekriegt hab.
    Delphi-Syntax:
    --if (Lebenserfahrung = Maker-Erfahrung) or (Lebenserfahrung = Internet-Erfahrung) then
    --begin
    ----Das spricht jetzt nicht gerade für deine "Lebenserfahrung", wie Flamme es propagiert hat
    --end;

    Zitat Zitat von Kelven
    Durch das nicht-lineare Gameplay kann der Spieler entscheiden, welche Orte er aufsucht, d.h. er ist nicht gezwungen die Story weiterlaufen zu lassen. Würde die Geschichte aber nun so spannend sein, dass der Spieler sofort den nächsten Handlungsort aufsucht, kommt wieder das Gameplay zu kurz.
    Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.
    Eine Definitionsfrage...

    Abschließend: Boah ey, schreibt mal ey nicht so viel, ey! Oder ich muss öfters schreiben...


    CapSeb

  18. #58
    Zitat Zitat von CapSeb
    In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.
    Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.
    Eine Auswahl zwischen Kampf oder Rätsel ist ja eigentlich die Wahl der Strategie. Man kann sich das so vorstellen, dass das Spiel auch beim Gameplay in mehrere Pfade verzweigen kann, bei denen unterschiedliche Gameplayelemente zur Geltung kommen.
    WoW passt hier mMn als Beispiel nicht, da das Spiel gar keine Geschichte erzählt. Es gibt zu der Welt und den Völkern sicherlich eine Hintergrundgeschichte, aber das Gameplay besteht zum großen Teil aus Hack'n Slay. Man levelt seine Figur durch Quests und Gegner plätten auf, kämpft gegen andere Spieler oder macht Raids mit seiner Gilde. Eine abgeschlossene Handlung gibt es bei MMORPGs nicht.

    Zitat Zitat von CapSeb
    Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaß abzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.
    Eine Szene ist für mich aber etwas kleineres als ein Level oder Kapitel. Solange das Geschehen am gleichen Ort spielt ist das eine Szene. Deshalb können auch Kurzgeschichten mehrere Szenen haben. Bei einem sehr kurzen Spiel wäre es nur besser, zwischen den Szenen keine unnötigen Laufwege einzubauen. Das trifft andererseits auch auf große Spiele zu. Wer denkt bei VD2 nicht mit Grausen an den Weg zu Asgars Schloss? Der Spieler sollte nur durch die Spielabschnitte laufen müssen, in denen sich wirklich was tut. Probleme gibt es dann nur bei den nicht-linearen Spielen.

    Zitat Zitat von CapSeb
    Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren?
    Der Schwierigkeitsgrad sollte ausgewogen sein bzw. sich im Laufe des Spieles steigern. Oder man entwickelt einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der sich an den Spieler anpasst.

    Zitat Zitat von CapSeb
    Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.
    Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Definition für "nicht-lineares Gameplay" gibt. Bei meinem Posting hab ich das jedenfalls falsch benutzt. Da hätte ich lieber nicht-lineares Spiel schreiben sollen. Obwohl das auch wieder nicht differenziert genug ist. Wenn ich die Begriffe definieren sollte, dann so:

    Nicht-lineares Spiel
    Ein Spiel, in dem es mehr als nur einen Lösungsweg gibt, egal ob es nun die Story, oder das Gameplay betrifft. Man könnte das Spiel auch als "offen" bezeichnen. Darunter fallen solche Spiele wie Oblivion.

    Nicht-lineare Story
    Eine Story, die auf Grundlage von Entscheidungen des Spielers verzweigt. Entspricht also dem interactive storytelling.

    Nicht-lineares Gameplay
    Verzweigendes Gameplay, also die Art des Gameplays hängt von den Entscheidungen des Spielers ab. Ist wohl eine Teilmenge von nicht-linearen Spielen. Interessant wird es, wenn man versucht lineare Spiele mit nicht-linearem Gameplay zu verbinden.

  19. #59
    Zitat Zitat von Kelven
    WoW passt hier mMn als Beispiel nicht, da das Spiel gar keine Geschichte erzählt.
    Das stimmt. Wie gesagt eine Frage der Definition. Ich bezog mich hier eher auf das "nicht-lineare Gameplay". Den Storyaufbau von WoW hab ich mal außer Acht gelassen...

    Zitat Zitat von Kelven
    Oder man entwickelt einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der sich an den Spieler anpasst.
    Das ist mal was. Wir haben ja hier zweierlei Problem: Es gibt Spieler die wollen nicht ein langes Spiel durchspielen und nicht auf Grund der Schwierigkeit verlieren und abbrechen. Auf der anderen Seite gibt es Spieler, die suchen Herausforderungen und möchten das Gameplay ausreizen. Ein Schwierigkeitsgrad im Vorfeld hat den Nachteil, dass man nicht genau weiß, wie gut man denn ist und was unter "schwer" oder "leicht" zu verstehen ist.
    Daher einen dynamischen Schwierigkeitsgrad einzubauen ist mal echt was Interessantes.
    Aber diesen würde ich dann so anlegen, dass es immer einsehbar ist zB. in Form ein Prozentzahl. Man muss besser spielen, damit der Schwierigkeitsgrad wächst (Prozente gehen nach oben) und man damit zum Ende hin bessere Sachen erhält oder es anders weitergeht. Es muss dazu gespeichert werden, wann man wie gut war. Der Durchschnitt ergibt den Finalen Schwiegigkeitsgrad. Wie das genau auszusehen hat, hängt natürlich vom Spiel ab und müsste genauestens und konkret untersucht werden. Auch die Frage, warum der Spieler denn nun einen höheren Schwiegigkeitsgrad anstreben sollte, müsste geklärt werden.
    Wer mal ne nette Idee.

    In dem Thread wurde ja schon vieles beiher gesagt. Ich versuche mal zusammenzufassen. Korrigiert, wenn was fehlt oder falsch ist.

    Für sehr kurze Spiele gilt mMn:
    - Hohe Qualität mit vielen Details
    - geringe Quantität ohne Längen
    - mittlerer oder dynamischer Schwierigkeitsgrad
    - lineare Story
    - nicht-lineares Gameplay
    - Story muss sich nach Gameplay richten und nicht umgekehrt, da Gameplay schwer findbar
    - Levelsystem unpraktisch

    Eine Alternative wäre: Sau schwer und nicht-lineare Story.


    CapSeb

  20. #60
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    In dem Thread wurde ja schon vieles beiher gesagt. Ich versuche mal zusammenzufassen. Korrigiert, wenn was fehlt oder falsch ist.

    Für sehr kurze Spiele gilt mMn:
    Es "gilt" nichts, das können nur gutgemeinte Ratschläge sein ^_-

    Zitat Zitat
    - mittlerer oder dynamischer Schwierigkeitsgrad
    Oder verschiedene Schwierigkeitsgrade (freispielbar oder wählbar).
    Zitat Zitat
    - Levelsystem unpraktisch
    Würde ich nicht sagen, es würde auch gehen ,wenn man das Höchstlevel heruntersetzt (anstatt 99 oder 50 zB. auf 20 oder 10).

    Ich würde noch den Punkt: "Anreiz zu mehrmaligem Durchspielen schaffen" nennen, obwohl der schon durch die anderen Punkte teilweise erfüllt wird.

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