*Mit sanfter Abendröte verabschiedet sich die Sonne hinter dem Glasturm der Softwareschmiede welche die "Sternenkind-Saga" zur Zeit als Projekt stolz im Herzen trägt. Ein Schwarm trillender Vögel zieht seine Bahn an den Fenstern des 52. Stockwerkes vorbei.
Gedankenverloren steht Daen - angetan in dunklem piekfeinen Businessmoking und blickt auf sein Firmengelände. Im Hintergrund hört er bereits die zahlreichen Reporter die auf ihren Stühlen Platz nehmen und sich verhalten räuspern oder die Kameraeintstellungen noch einmal besprechen. Aufmunternd nickt ihm seine neue Geschäftspartnerin Shinshrii zu, während Projektkollege DBAF hinter dem Beamer Platz nimmt und mit dem "Daumen nach oben" seine Bereitschaft bekannt gibt.
Langsam dreht Daen sich um und kneift die Augen gegen das einsetzende Blitzlichtgewitter zusammen. Schon sind aus dem Publikum der Reporter und geladenen Gäste erste laute Fragen zu hören*

"Herr vom Clan, seit wie lange arbeiten Sie schon an dem Projekt?"

"Nun, angefangen hat alles im Dezember 2002, wobei die Geschichte schon Monate vorher bei mir gut verwahrt im Safe lag. Nach dem ersten Monat im neuen Jahr, kam dann kurzzeitig Ikaranai mit in das Entwicklungsteam, musste sich aber kruzfristig aufgrund anderer Pflichten wieder ausklinken. Bis zur Fertigstellung der Demo habe ich hauptsächlich alleine gearbeitet, wurde aber tatkräftig von diversen damalig externen Dienstleistern wie z.B. Shinshrii und Kelven von der Firma "Nova-Soft" unterstützt. Nach dem Verpflichten der forenbesten Beta-Tester (Savage, Kane und Shinshrii) wurde die erste Demo veröffentlich die aufgrund technischer Mängel und dem hartnäckigen Geürcht vom übermässigen Gebrauch der RTP-Droge jedoch sehr zwiespältig aufgenommen wurde. Nach unzähligen wunderschönen Chatstunden konnte ich Shinshrii fest für das Team gewinnen, kurze Zeit später auch DBAF-Maker.

Die Reporter schreiben eifrig mit, als auch schon eine junge Reporterin eine zweite Frage einwirft: "Wie lange kann man am den aktuellen Projektstand schon spielen?"

"Will man wirklich alle versteckten Geheimnisse finden und den komplexen Hintergrund des Spiellandes auch wirklich verstehen, dann kann man momentan in Karadon mehr als drei unterhaltsame Stunden rumbringen. Legt man es jedoch darauf an, den Abspann möglichst schnell zu sehen, dann sollen es Spiel-Raser wie Desmond auch schon in einer halben Stunde geschafft haben."

Ein weiterer Reporter aus der hinteren Reihe ruft seine Frage: "Was, äh,...sind denn nun, äh...die besonderen Fea..tures, des Projäää...ktes?"

"Das wichtigste Feature der Sternenkind-Saga ist zweifellsohne Warlord Kaylar (TM) - dem unterhaltsamsten Drill-Sergeant seit Full Metal Jacket, wir sind jedoch hinsichtlich der Filmrechte ausreichend abgesichert, falls Sie das meinen.
Seit jedoch Shin und DBAF ins Team gekommen sind, inspirieren wir uns gegenseitig zu neuen Höchstleistungen und arbeiten zur Zeit eine grosse Palette neuer und noch nie dagewesener Features aus
Um euch jedoch nicht die Spannung zu rauben, halte ich mich vorerst nochmal bedeckt mit Informationen."

Ein etwas beleibter schwitzender Reporter stiefelt nach vorne und ruft: "*brumpf* Aus wievielen Karte besteht denn nun das aktuelle Projekt?"

"Wie Sie unserer Broschüre entnehmen können, besteht das Spiel zum jetzigen Entwicklungszeitpunkt aus annähernd 160 Maps. Es ist jedoch zu erwarten, das der prozentuale Anteil der Karten im Spiel im dritten und vierten Quartal um ca. 67% steigen wird. "

Eine etwas zerstreut wirkender Reporter findet zwischen seinen Unmengen an Memos seinen Block nicht mehr und ruft halblaut in die Runde: "Äh, wie hat der Mist denn un gleich wieder geheissen?"

"Der Name des Projektes ist "Legenden Karadons - Die Sternenkind-Saga"
Der Name geht auf einen Samstagmorgen zurück als ich in meinem gemütlichen Bette erwachte und mir der Name blitzartig durch den Kopf schoss - und noch bevor ich zur Morgentoilette rennen konnte, hatte ich den Namen auch schon in den Schnee gepink...äh...auf einen Zettel geschrieben."

Eine Frau hinter der Kamera meldet sich und gibt bekannt: "Ich würde gerne noch ein Statement zur Beschreibung des Projektes filmen."

"Nun, gemäss unserer Firmenphilosophie vertreten wir den Standpunkt: "Ein Spiel sagt mehr als tausend Worte" Am Ende unserer Präsentation finden Sie am Ausgang zwei freundliche Damen namens "Sig" und "Natur", die Ihnen die Demoversion gerne aushändigen werden. Soviel sei gesagt, es handelt sich um ein klassisches Abenteuerspiel mit halbepischer und sehr detailverliebter und komplexer Geschichte, handverlesenen Gastrollen und sicherlich unzähligen spannenden Nebenaufgaben, sowie liebevoll gestalteter Protagonisten.
Nun, am Ende unserer kleinen Pressekonferenz angelangt, würde ich Sie gerne noch einmal auf die gekühlten Häppchen und den Sekt hinweisen der am Ausgang in einem kalten Buffet für Sie ausgestellt wurde, vielen Dank"

So Timmy, kurz genug?