Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beabtwortet werden sollen aber als einen Einblick in das Thema dienen:
- Wie aufwendig und lang soll ein Spiel sein?
- Wie ist die Sicht des Entwicklers?
- Entwicklungszeit?
- Menü/ Kampfsystem?
- Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
- Was ist es wert, der Community zugewandt zu sein?
- Spannungsbogen?
- Episoden oder abgeschlossene Handlung?
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Juhuu! Die Vollversion ist fertig! Vier Jahre Arbeit! Wie - gefällt euch nicht?
Mach ich halt ein neues...
So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt. Und die abschließende Schlussszene, die man so gut von Filmen im Gedächtnis hat, ist nicht gerade typisch für ein RPG Maker "Spiel".
Also das Problem beim Schopfe packen und sich weniger Arbeit machen, dafür aber fertig werden. Hinzu kommt: Wer spielt schon zehn Stunden ein Hobby Spiel, wenn es so viel besseres gibt?
Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
"Umso kürzer, umso schlechter" - das denken sich die meisten. Denn niemand (oder zumindest kaum jemand) macht ein Spiel absichtlich kürzer als das Potenzial wert ist. Hier ein Kampfsystem, da ein Menü, noch gigantische Storyideen - zwangsläufig wird das Spiel groß, sehr groß. Bis es schließlich nicht fertig wird.
Nur wenige haben das "Glück" ein solches Projekt hinter sich zu bringen. Für alle anderen gilt: Stundenlange Arbeit in den virtuellen Sand gesetzt.
Das lässt sich mit Büchern vergleichen, zB. Romane. Am Anfang ist es schwer hinein zu kommen, doch hat man nach einiger Zeit noch nicht abgebrochen, liest es sich wunderbar. Geht man nach diesem Motto an das Entwickeln eines Spieles heran, ist es zwangsläufig notwendig, etwas gigantisches zu schaffen - gigantisch lang. Aber ich denke ein Spiel ist kein Roman. Vielleicht eine Art Buch. Aber dort gibt es einiges an Varianten, die man im Bereich RPG-Maker vermisst.
Ein Beispiel wären da Kurzgeschichten. Warum also nicht so etwas umsetzen? Es ist klar, dass es dabei einiges zu beachten gibt. Denn eine Kurzgeschichte lebt eben nicht von dem Beschäftigungsgehalt sondern dem Sinn, der Idee oder einer Botschaft.
Im Bereich PC und Internet kommt die Community hinzu. Das heißt Feedback wird ein wesentlicher Bestandteil und trägt zur Entwicklung bei. Umso länger ein Spiel ist, desto mehr Feinheiten bleiben unbesprochen. Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können. Das heißt kürzeres Spiel bedeutet hier mehr Feedback.
Wie man sehen kann, spreche ich mich für ein solches Projekt aus. Aber eben mit den Elementen eines langen Spiels. Dies widerspricht der vorherigen Annahme "Umso kürzer, umso schlechter" und konzentriert sich auf das Fertigwerden und Feedback. Nur was ist der Unterschied zu einer Demo? - Der Spannnungsbogen muss abgeschlossen sein, Andeutungen werden nicht in dem noch nicht fertiggestellten Spielteil geklärt, sondern ergeben sich durch das frühe Ende - und am wichtigsten: Es ist fertig.
So weit, so gut. Und für mich im Grunde klar. Doch wie seht ihr ein solches Projekt? Ist es nicht doch verschwenderische Technikarbeit (Menü, Kampfsysteme und Ähnliches)? Kann man damit überhaupt eine eigene Welt schaffen? Will man ein solches Spiel überhaupt (bzw. eher) spielen?
Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...

CapSeb

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