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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

  1. #1

    Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

    Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beabtwortet werden sollen aber als einen Einblick in das Thema dienen:
    - Wie aufwendig und lang soll ein Spiel sein?
    - Wie ist die Sicht des Entwicklers?
    - Entwicklungszeit?
    - Menü/ Kampfsystem?
    - Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
    - Was ist es wert, der Community zugewandt zu sein?
    - Spannungsbogen?
    - Episoden oder abgeschlossene Handlung?
    ---------------------------------------------------



    Juhuu! Die Vollversion ist fertig! Vier Jahre Arbeit! Wie - gefällt euch nicht?
    Mach ich halt ein neues...


    So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt. Und die abschließende Schlussszene, die man so gut von Filmen im Gedächtnis hat, ist nicht gerade typisch für ein RPG Maker "Spiel".
    Also das Problem beim Schopfe packen und sich weniger Arbeit machen, dafür aber fertig werden. Hinzu kommt: Wer spielt schon zehn Stunden ein Hobby Spiel, wenn es so viel besseres gibt?

    Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
    "Umso kürzer, desto schlechter" - das denken sich die meisten. Denn niemand (oder zumindest kaum jemand) macht ein Spiel absichtlich kürzer als das Potenzial wert ist. Hier ein Kampfsystem, da ein Menü, noch gigantische Storyideen - zwangsläufig wird das Spiel groß, sehr groß. Bis es schließlich nicht fertig wird.
    Nur wenige haben das "Glück" ein solches Projekt hinter sich zu bringen. Für alle anderen gilt: Stundenlange Arbeit in den virtuellen Sand gesetzt.


    Das lässt sich mit Büchern vergleichen, zB. Romane. Am Anfang ist es schwer hinein zu kommen, doch hat man nach einiger Zeit noch nicht abgebrochen, liest es sich wunderbar. Geht man nach diesem Motto an das Entwickeln eines Spieles heran, ist es zwangsläufig notwendig, etwas gigantisches zu schaffen - gigantisch lang. Aber ich denke ein Spiel ist kein Roman. Vielleicht eine Art Buch. Aber dort gibt es einiges an Varianten, die man im Bereich RPG-Maker vermisst.
    Ein Beispiel wären da Kurzgeschichten. Warum also nicht so etwas umsetzen? Es ist klar, dass es dabei einiges zu beachten gibt. Denn eine Kurzgeschichte lebt eben nicht von dem Beschäftigungsgehalt sondern dem Sinn, der Idee oder einer Botschaft.

    Im Bereich PC und Internet kommt die Community hinzu. Das heißt Feedback wird ein wesentlicher Bestandteil und trägt zur Entwicklung bei. Umso länger ein Spiel ist, desto mehr Feinheiten bleiben unbesprochen. Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können. Das heißt kürzeres Spiel bedeutet hier mehr Feedback.

    Wie man sehen kann, spreche ich mich für ein solches Projekt aus. Aber eben mit den Elementen eines langen Spiels. Dies widerspricht der vorherigen Annahme "Umso kürzer, umso schlechter" und konzentriert sich auf das Fertigwerden und Feedback. Nur was ist der Unterschied zu einer Demo? - Der Spannnungsbogen muss abgeschlossen sein, Andeutungen werden nicht in dem noch nicht fertiggestellten Spielteil geklärt, sondern ergeben sich durch das frühe Ende - und am wichtigsten: Es ist fertig.

    So weit, so gut. Und für mich im Grunde klar. Doch wie seht ihr ein solches Projekt? Ist es nicht doch verschwenderische Technikarbeit (Menü, Kampfsysteme und Ähnliches)? Kann man damit überhaupt eine eigene Welt schaffen? Will man ein solches Spiel überhaupt (bzw. eher) spielen?

    Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...


    ------------
    EDIT (20.2.07): Es haben sich ein paar Überlegungen ergeben, wie man ein "Kurzspiel" gestalten kann:
    - Hohe Qualität mit vielen Details
    - geringe Quantität ohne Längen
    - mittlerer oder variabler Schwierigkeitsgrad (= wählbar/ freispielbar/ dynamisch anpassend)
    - lineare Story
    - nicht-lineares Gameplay
    - Story muss sich nach Gameplay richten und nicht umgekehrt, da Gameplay schwer findbar

    --> Wiederspielwert schaffen um Gameplay auszunutzen, da sehr kurz

    -----------


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (20.02.2007 um 20:05 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beabtwortet werden sollen aber als einen Einblick in das Thema dienen:
    - Wie aufwendig und lang soll ein Spiel sein?
    - Wie ist die Sicht des Entwicklers?
    - Entwicklungszeit?
    - Menü/ Kampfsystem?
    - Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
    - Was ist es wert, der Community zugewandt zu sein?
    - Spannungsbogen?
    - Episoden oder abgeschlossene Handlung?
    ---------------------------------------------------



    Juhuu! Die Vollversion ist fertig! Vier Jahre Arbeit! Wie - gefällt euch nicht?
    Mach ich halt ein neues...


    So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt. Und die abschließende Schlussszene, die man so gut von Filmen im Gedächtnis hat, ist nicht gerade typisch für ein RPG Maker "Spiel".
    Also das Problem beim Schopfe packen und sich weniger Arbeit machen, dafür aber fertig werden. Hinzu kommt: Wer spielt schon zehn Stunden ein Hobby Spiel, wenn es so viel besseres gibt?

    Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
    "Umso kürzer, umso schlechter" - das denken sich die meisten. Denn niemand (oder zumindest kaum jemand) macht ein Spiel absichtlich kürzer als das Potenzial wert ist. Hier ein Kampfsystem, da ein Menü, noch gigantische Storyideen - zwangsläufig wird das Spiel groß, sehr groß. Bis es schließlich nicht fertig wird.
    Nur wenige haben das "Glück" ein solches Projekt hinter sich zu bringen. Für alle anderen gilt: Stundenlange Arbeit in den virtuellen Sand gesetzt.


    Das lässt sich mit Büchern vergleichen, zB. Romane. Am Anfang ist es schwer hinein zu kommen, doch hat man nach einiger Zeit noch nicht abgebrochen, liest es sich wunderbar. Geht man nach diesem Motto an das Entwickeln eines Spieles heran, ist es zwangsläufig notwendig, etwas gigantisches zu schaffen - gigantisch lang. Aber ich denke ein Spiel ist kein Roman. Vielleicht eine Art Buch. Aber dort gibt es einiges an Varianten, die man im Bereich RPG-Maker vermisst.
    Ein Beispiel wären da Kurzgeschichten. Warum also nicht so etwas umsetzen? Es ist klar, dass es dabei einiges zu beachten gibt. Denn eine Kurzgeschichte lebt eben nicht von dem Beschäftigungsgehalt sondern dem Sinn, der Idee oder einer Botschaft.

    Im Bereich PC und Internet kommt die Community hinzu. Das heißt Feedback wird ein wesentlicher Bestandteil und trägt zur Entwicklung bei. Umso länger ein Spiel ist, desto mehr Feinheiten bleiben unbesprochen. Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können. Das heißt kürzeres Spiel bedeutet hier mehr Feedback.

    Wie man sehen kann, spreche ich mich für ein solches Projekt aus. Aber eben mit den Elementen eines langen Spiels. Dies widerspricht der vorherigen Annahme "Umso kürzer, umso schlechter" und konzentriert sich auf das Fertigwerden und Feedback. Nur was ist der Unterschied zu einer Demo? - Der Spannnungsbogen muss abgeschlossen sein, Andeutungen werden nicht in dem noch nicht fertiggestellten Spielteil geklärt, sondern ergeben sich durch das frühe Ende - und am wichtigsten: Es ist fertig.

    So weit, so gut. Und für mich im Grunde klar. Doch wie seht ihr ein solches Projekt? Ist es nicht doch verschwenderische Technikarbeit (Menü, Kampfsysteme und Ähnliches)? Kann man damit überhaupt eine eigene Welt schaffen? Will man ein solches Spiel überhaupt (bzw. eher) spielen?

    Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...


    CapSeb

    Keine schlechte Idee!
    Hätt`ich am Anfang gebraucht!
    Ich aheb mir nicht wirklich alles durchgelsen.

    Zitat Zitat
    die Community hinzu. Das heißt Feedback
    Naja...
    Ich will ja nichts sagen

  3. #3
    Das kenn ich nur zu gut. Früher habe ich auch Rollenspiele gemacht die immer voller,größer und schöner wurden aber mit der größe schlichen sich dann immer mehr fehler ins spiel bis es gar nicht mehr ging. Andere Entwickler bauen ihr Spiel im 2k auf entschließen sich aber es im 2003er zu ende zumachen. Ich habe mich dann entschlossen kleiner Minigame zu machen wie Siara halt... Kurz und Spaßig aber das wars dan auch schon

  4. #4
    Zitat Zitat
    Je kürzer, desto schlechter!
    Ja da sprichst du ein wahres Wort, CapSeb, und das Thema ist sehr gut gewählt.
    Aber ich denke, dass viele Maker, wenn man Erfolgsspiele wie VD oder UiD vergleicht, zwangsweise der Meinung sind, ihre Makerspiele müssten ebenfalls die Größe von Mahmutprojekte annehmen, um beachtet zu werden.

    Ich denke, dass gerade wenn man ein Spiel (oder besonders eine Demo) spielt, man nie weiß wie lange ein Spiel dauern kann und Spieler selbst bei kurzer Dauer ihre Freude haben können.

    Ich denke da an einige Game-Contests im Forum zurück, wo die Teilnehmer in wenigen Monten versuchen müssten, ein (meist) fertiges Spiel einzureichen.
    Diese (leider zu wenigen Spiele aufgrund der geringer Teilnehmerzahl) haben gezeigt, dass auch kurze Spiele nicht nur Spaß machen können sondern auch innovativ.
    z.B.:
    Kelven hat im RTP-Contest nur aus dem RTP-Resourcen ein eigenständiges A-KS gebastelt, wer hätte gedacht dass soetwas möglich ist.

    Zitat Zitat
    Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...
    Ich kann mich erinnern, dass so ein Spiel hier schon mal veröffentlicht wurde (weiß aber nicht mehr welches), es waren damals 4 kurze Spiele, die miteinander nichts zu tun hatten aber mir trotzdem gut gefallen haben.
    Zwischendurch kurze RPG's zu spielen wäre doch eine willkommene Abwechslung.

    MfG
    netwarrior

  5. #5
    He ja, darüber habe ich auch mal nachgedacht.
    Aber wenn man mal länger drüber nachdenkt, war UiD gar nicht mal SO lang.
    Zugegeben, es war AUFWÄNDIG, und man war die ganze Zeit gut begleitet, aber man bekam es recht schnell durch, wie ich finde.

    Sei's drum, ich persönlich setze meinen Hebel mal an jener Nische an, die du bereits angesprochen hast:

    Zitat Zitat von CapSeb
    Kann man damit überhaupt eine eigene Welt schaffen?
    Mir persönlich ist das Schaffen einer eigenen Welt wirklich wichtig, und ich habe auch das Bedürfnis, sie auszuschöpfen, zumindest so weit es geht. Wenn man das Glück wie UiD hat, dass einem ein Weltenbauprojekt folgt, muss man sich nicht verabschieden von seiner Welt, aber das war wahrscheinlich einfach UiDs Charme.
    Wenn man wirklich Spaß daran hat, zu makern, oder tatsächlich (was ich für verhaltnismäßig unwahrscheinlich halte in dieser Community) eine Botschaft vermitteln und diese in einem Spiel rüberbringen will, können Kurzprojekte wirklich toll sein, ich würde sie auch gerne spielen.

    Aber ich selbst möchte unglaublich gerne eine Geschichte erzählen - eine, die sich entwickeln kann und deren Charaktere ich begleiten kann.

    Wenn ich ein erstes, großes Projekt veröffentlicht habe, dann hätte ich sicher auch Lust, einige hübsche Ideen einfach umzusetzen... aber wie viele Mitglieder dieser Community gehören in die Menge jener, die von sich behaupten können, ihr großes Projekt fertig zu haben?

    Was du sagst, ist sicherlich richtig, aber ich weiß nicht, wie viele Menschen, wie viele Makerer, es befriedigt. (Oder man macht Kelven-Spiele: Verhältnismäßig kurz, aber erzählt wie ein Mammutwerk)

  6. #6
    Also mit der Länge eines Spiels muss man halt selber wissen, ob man fähig ist ein Mammutprojekt anzugehen, oder aber nicht. Viele Spiele sind gar nicht mal so lang und ein VD oder noch schlimmer VD II sind wirklich ausnahmen.

    Der Hauptgrund warum Mammutprojekte scheitern ist meiner Meinung nach nicht, dass das ganze zu groß wird, sondern das nicht geplant an das ganze herangegangen wurde.

    Wenn man als Noob anfängt und 2 Jahre lang an einem Spiel bastelt und immer besser wird und dann sieht was man in den letzten 2 Jahren alles an Fehlern eingebaut hat oder Dinge die man hätte einfacher machen können etc., dann hat man 3 Möglichkeiten.

    1. Man belässt es so und macht so weiter und wird wahrscheinlich sehr unzufrieden damit sein, weil es nicht nur umständlich ist, sondern auch bedeutend besser sein könnte.
    2. Man überarbeitet alles nochmal, wofür man Ewigkeiten braucht ...
    3. Man fängt nochmal neu an und je nachdem wie viel man schon vorher geschafft hat ist es richtig deprimierend und viel zu viel ... -> Der beliebte Umstieg auf den Xp ist da ein Musterbeispiel, der hat schon so manch einem Spiel das Genick gebrochen ...

    Deshalb sollte man meiner Meinung nach von Anfang an relativ geplant ran gehen und sich erstmal ein gewisses Können aneignen (der Grund warums derzeit nichts von Retor zu hören gibt). Und wenn man dann fest stehen hat, was man alles im Spiel drin haben will etc., dann sollte man sein Konzept durchziehen, selbst wenn man irgendwann merkt, dass man das alles nochmal viel viel viel besser machen könnte.

    ______________________________________________

    Was die kurzen Spiele und Episoden angeht, so muss ich sagen, dass ich persönlich niemals ein Spiel machen könnte das nicht über eine riesige Handlung usw. verfügt.

    Dennoch finde ich es schade, dass es so wenig Spiele gibt, die kurz sind, gleichzeitig aber auch Qualität bieten. Denn theoretisch könnte man da ne Menge raus holen, aber nein, kurzes Spiel = schlechte Qualität (zumindest in der Regel).

    Das liegt aber meiner Meinung nach hauptsächlich an der Einstellung der Ersteller. Denn die meisten kurzen Spiele sind nunmal meist nur schlechte RTP-Spiele oder schlecht gemachte Fungames.

    Und irgendwie ist bisher niemand wirklich drauf gekommen da mal was mit Qualität zu machen, ich weiß nicht warum. Gerade die Leute die technisch und GRafisch brilliant sind, aber Probleme mit der Story haben könnten dies super ausnutzen.

    Ein Fungame mit Qualität, oder eben ein 2 bis 4 Stundenspiel mit einer begrenzten kleinen Handlung, das einfach nur aufgrund von gutem Gameplay Spaß macht.

    Und was das Erschaffen einer eigenen Welt angeht, so bin ich der Meinung das dies nicht vom Umfang des Spiels abhängt. Als Beispiel Vagrant Story:

    Man läuft in Vagrant Story nur durch die Ruine einer zerfallenen Stadt, macht Gegner platt und begegnet zwischendurch unterschiedlichen Leuten der einzelnen politischen Fraktionen.
    An sich bietet das Spiel nichts besonderes, wenn man es aber durchgespielt hat, dann weiß man sehr viel über das Königreich und einige Details zu den Personen und und und ...
    Und das obwohl nur 8 oder 10 handelnde Charaktere auftreten und man 2 3 Beschreibungen zu besonderen Items liest. Dennoch hat man nen Eindruck des AUfbaus des Königreichs, seiner einzelnen politischen Fraktionen, seiner Konflikte etc.

    Deshalb meine ich, dass man selbst in nem kurzen Spiel eine ungeheuer umfangreiche Welt erschaffen kann. Vielleicht sogar bedeutend leichter als in großen Spielen, denn wenn man in 2 bis 3 Stunden alle Informationen geballt zu lesen und zu sehen bekommt, dann wird dem Spieler viel eher der Detailreichtum auffallen.

  7. #7
    Ein Problem bei Mammutprojekten ist manchmal der Zwang, den manche verspüren, unbedingt etwas auszufüllen.
    Beispiel: Man führt die 8 heiligen Elementkristalle ein, die gefunden werden müssen. Im Endeffekt führt das oft dazu, dass es einfach 8 Dungeons gibt die man durchlaufen muss. Laaaahm.
    Noch schlimmer ist es oftmals mit Sidequests. Hauptsache nen Sidequest eingebaut. Versteht mich nicht falsch, ich steh auf Sidequests, aber nicht darauf, in jedem zweiten Spiel den Teddybären des Mädchens an der Brücke zu suchen. Auch so nen aufbauschen.

  8. #8
    Motivation
    Anfangs weiß man noch gar nicht, ob man überhaupt das Talent für ein Projekt mit einer Spielzeit jenseits der 10-Stunden-Grenze hat; insofern hilft nur eins: Probieren, also einfach mal ein Großprojekt beginnen und eben mit der Gefahr leben können, dass die stundenlange Arbeit scheitert.
    Wenn man genug Ideen hat, die ein Großprojekt füllen, dann sollte man sich auch daranwagen. Wer indes nur ein Mammutspiel um des Mammutspiels willen zusammenmakern will, ohne zu wissen, was er eigentlich erzählen möchte, sollte es gleich lassen. Denn bei langen Spielen zählt vor allem die Story. Ist es eigentlich interessant, was da passiert oder streunert man als Spieler eher uninspiriert durch die Gegend? Ist letzteres der Fall, mögen ein paar gute Lichteffekte das Unvermeidliche zwar hinauszögern, aber schließlich nicht verhindern können: F12 und raus.
    Community
    Das Feedback der versammelten Forenschar sollte nicht das Maß aller Dinge sein. Natürlich sind das oft erfahrene Makerer, die recht routiniert den aktuellen Standard verinnerlicht haben, den ein Spiel haben sollte und mit Recht auf dieses oder jene Manko verweisen. Aber gerade ihre Makererfahrung lässt sie in meinen Augen als letztgültige Testerinstanz unbrauchbar erscheinen. Wieso? Ich denke, viele sind nach 4-5 Jahren der Herummakerei nicht mehr in der Lage, ein Projekt mit den Augen eines Spielers zu sehen. Sie haben sich in Variablenzähler verwandelt, die jede Spielszene auf die verwendete Technik hin sezieren. Das betrübliche Ergebnis: Oft ist gerade die tonangebende Gruppe in der Kritikerschar so beschaffen, dass sich die erstellten Spiele gar nicht an Leute wie sie richten. Dasselbe kann man auch über Bücher und Literaturkritiker sagen; nur nebenbei.
    Ausweg: Der oft gescholtene und wie ich finde zu Unrecht verlachte Noob. Ein Szenefrischling kann das wichtigste Urteil über ein Projekt schlechthin abgeben, ohne durch das vorangesagte belastet zu sein, nämlich, ob das Spiel einfach Spaß macht oder nicht. Insofern ist eine gute Community die, in der es ständig eine Frischzellenkur in Form neuer Mitglieder gibt. So wie *schleim* hier. Und gerade bei etwas derart arbeitsaufwendigem wie einem Großprojekt ist man auf eine Kritik, die den Spielspaß an die erste Stelle stellt, dringend angewiesen.
    Fazit
    Wenn man etwas interessantes zu erzählen hat, kann ein Spiel gar nicht lang genug sein. Und man sollte nicht alles in sein Spiel laden, was von Kritikerseite gewünscht wird (1. nicht immer spielspaßfördernd, 2. man muss auch fertig werden können).

  9. #9
    Schön das jemand das Thema anspricht. Hab mir aba nicht alles durchgelesen, ist noch zu früh ^^.

    Also das "Problem" erkenne ich bei vielen Spielen. Die sind vollgestopft, von der Community gewünschten Features, Story kommt zu kurz, Spiel wird zu lang. Die, die diese Spiele auch herausbringen und die alles gut beisammen haben, sowie eine Balance zwichen Features und Story, sowie Gameplay, muss ich sagen respekt. Ich würde sowas gar nicht erst anfangen. Denn um die Story zu erzählen kommts immer drauf an. Gibt es viele wendungen und ist sie spannend, kann das Spiel von mir aus 200 Jahre lang dauern (oh ne, dann kann ichs ja nicht durchspielen ...) oder auch ne Woche . Wenn die "Story" hinten ansteht und sich nur in hunderten Features wälzt, kann das ganz spannend sein, trifft aber nicht meinen Geschmack. Features etc. die das Spiel aufpeppen sind ja nicht gerade schlecht. Wenn sie zum Spiel passen, dann her damit. Ansonsten habe ich viele Spiele bis zur cancelung (^^) sozusagen verfolgt. Es war einfach diese ganze Technik, die einen über den haufen wirft. Was macht wohl mehr Spaß, in Events sachen eingeben oder ein bissl mappen und nette Dialoge schreiben. Da fällt mir noch ein gutes Beispiel ein. Alderan (glaub so hieß das) hatte plötzlich zuu viel Druck, und musste zu viel erstellen. Da ich glaube nur die Demo hat schon ziemlich lange gedauert. Das finde ich immer schade, das spiele untergehen, da die Maker einfach nicht soviel Zeit haben.

    Grüße ~F to the Lo~

  10. #10
    Bei mir es so dass ich überhaupt keine Motivation finde wenn ich KEIN Mammutprojekt habe, da ich an kleinen SPielen sowieso nicht so richtig freude finden (ob ich sie jett entwickel oder Spiele).
    Dass die Motivation flöten geht wenn das ganze unübersichtlich wird ist mir allerdings nicht neu, dass ist bei mir seit jeher der Grund gewesen einfach alles zu canceln. ^^
    Die Community steht bei mir in Sachen canceln also nicht mehr weit oben, eigentlich fast gar nicht mehr (es ist und bleibt ein Hobby).

    Das Problem ist aber weiterhin die Anforderungen, da selbst ein kleines Spiel kann einen ziemlich die Nerven rauben wenn es zig Tausend Features hat und an der Grafik absolut nichts mehr unperfekt sein darf usw.

    Tja, Fazit ist eben dass Mammutprojekte mit unter schwer zu machen sind und viel Zeit in Anspruch nehmen, aber allemal besser sidn als kleine Projekte usw...

    MAl nebenbei bemerkt: Das wohl größte Problem ist wenn man nicht die Fähigkeiten hat eigene Grafiken herzustellen da (ich zumindest) ich mich mit fremden oder oft gebrauchten Ressourcen nicht mehr wohlfühle...

  11. #11
    Zitat Zitat von Sakow Beitrag anzeigen
    MAl nebenbei bemerkt: Das wohl größte Problem ist wenn man nicht die Fähigkeiten hat eigene Grafiken herzustellen da (ich zumindest) ich mich mit fremden oder oft gebrauchten Ressourcen nicht mehr wohlfühle...

    Wie wäre es mit üben? Pixeln zu erlernen ist wesentlich einfacher als zeichnen möcht ich meinen. Natürlich bringts nicht jeder zum Mister "MEga-Endgegner-Pixeln-Experte", aber für den gängigen GEbrauch kann man eigentlich realtiv leicht alles erlernen was man braucht ...

    Es reicht meist schon aus, wenn man sich Chipsets und Figuren in den passenden Farben zusammen färbt ...

    und man braucht nicht mal besondere GRafikprogramme ...

  12. #12
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Wie wäre es mit üben? Pixeln zu erlernen ist wesentlich einfacher als zeichnen möcht ich meinen. Natürlich bringts nicht jeder zum Mister "MEga-Endgegner-Pixeln-Experte", aber für den gängigen GEbrauch kann man eigentlich realtiv leicht alles erlernen was man braucht ...

    Es reicht meist schon aus, wenn man sich Chipsets und Figuren in den passenden Farben zusammen färbt ...

    und man braucht nicht mal besondere GRafikprogramme ...
    Du hast recht!
    Manche glauben Posen seinen schwer zu zeichnen, sind es im Grunde aber gar nicht. Man erlernt es sogar sehr schnell, muss sich aber nur trauen da ran zu gehen auch wenn im Hinterkopf der Gedanke rumschwebt, dass es schlecht rauskommt und das man bei den ersten Versuchen nicht zu grad zufrieden sein wird.

    Leider sind heutzutage Posen nicht alles was ein gutes Spiel ausmacht.
    Das Niveau ist gestiegen. Zudem wurden ja durch einige Spiele (z.B Velsarbor)
    gezeigt, was mit dem alten Rm2k alles möglich ist/wäre.

    Nun wollen wir mehr...

    Dabei vergessen wir eines: Gutes Programmieren ist nicht alles.
    Wenn man sich die alten SNES Klassiker ansieht wie Terranigma oder
    The Legend of Zelda - A Link to the Past...
    Hm... Betrachten wir das mal im Bezug auf den Maker... hm..
    Gut, die haben eigene spezielle Menüs aber ich seh hier keine oder wenige
    Features, Effekte...
    Eigentlich sind es simple Spiele, haben aber dennoch viele bezaubert.
    Eben... Programmieren ist nicht alles...

    Jede Motivation beginnt mit dem Spielen eines überaus sehr gut programmierten und in Szene gesetzten Spiel. Das führt dazu das
    man sowas halt auch versuchen möchte.
    Viele, besonders Neulinge (unsere zu unrecht gennanten Noobs), erschaffen für den Anfang wirklich simple Spiele die wir als Schlecht werten, weil unser Niveau halt höher liegt.

    Kommt noch ein Neuling und sagt er möchte ein Spiel machen, so betrachten wir das Kritischer (soll kein angriff auf jemanden sein) und denken gleich es ist schlecht. So werden die kleineren Spiele unterschätzt.
    Diese sind zwar NIE so gut wie wir es erwarten. Aber mal ehrlich... Wir haben auch so angefangen.


    Zusammenfassung weils so unübersichtlich is xD

    In jedem noch so kleinen Spiel steckt potenzial. Ich habe schon so viele
    Spiele gesehen die simpel sind und als schlecht gerwertet wurden, aber aus dennen dennoch etwas hätte werden können.
    In jedem steckt Talent. Manche haben einfach nur mehr oder weniger.

    Die Spielzeit selbst gibt selbst Pluspunkte bei den Spielern.
    Hier mal beispiel: Eternal Legends
    Ich fand die Grafik nicht wirklich berauschend da ich sie halt kenne...
    Es hat wenige Features soweit ich weiss...
    Story war schon ganz gut, nur fehlte mir in gewissen Szenen die richtige verknüpfung...
    Aber Grundsätzlich war es doch gut oder? Es ist nicht perfekt aber es ist gut!
    Es macht Spass und ich spiel es auch gerne.

    Ich bin der Meinung, dass jedes Spiel (möge es noch so schlecht sein) seine Arbeit Wert ist! Wenn auch nicht gleich im Verhältniss
    wenig/viel Arbeit = schlechtes/gutes Spiel oder so xD


    Nochmal dazu
    Zitat Zitat
    Kommt noch ein Neuling und sagt er möchte ein Spiel machen, so betrachten wir das Kritischer (soll kein angriff auf jemanden sein) und denken gleich es ist schlecht. So werden die kleineren Spiele unterschätzt.
    Sorry wenn ich ununterbrochen laber aber da fällt mir so ne nette Geschichte ein :P

    Ich vor etwa drei Jahren...
    Ich der Noob: "Endlich ist die Demo fertig... Das war jetzt (etwa) ein Jahr Arbeit...
    Mal schnell auf rpg-atelier.net gehn hochladen und vorstellen..."


    Später in meinem Vorstellungsthread:
    Ich: "Wie findet ihr mein Spiel?"
    Höfliche Community: (Natürlich wollen sie mir nur Tipps geben)
    "Es ist nicht gut... Das und das passt nicht...
    Das und das solltest du besser machen... Die Story klingt nichts so gut...
    Vielleicht solltest du nochaml anfangen..."


    Natürlich schlägt ein die erste schlechte Kritik einen Noob nieder.
    Hab trotzdem an meinem Spiel weiter gemacht wie bisher...
    Dann komm ich letztems mal wieder hier her, geh in die Spieldatenbank
    und guck mal nach wie mein Spiel so vor sich hin gammelt...

    Doch da... Ich glaube da ist ein Bug...
    Ingesamt haben es nur 7 Leute bewertet... Aber es hat einen Durchschnitt
    von 4,4
    (Die Kritik im Forum liess auf einen Schnitt von 2-3 folgen)

    Ich: "Das muss eindeutig ein Bug sein... Oder da erlaubt sich einer ein Scherz."

    Es war weder ein Bug noch ein Scherz... Zwar haben es nur sieben Leute bewertet aber diesen sieben scheint das Spiel doch gefallen zu haben.
    Später las ich dann einen Kommentar eines Spielers.
    Er meinte: Das Spiel sei zwar grafisch und so nicht der Renner... Aber es mache trotzdem Spass.


    Fazit
    Den Wert einer Münze kann man nicht schätzen wenn man nicht beide
    Seiten beachtet. Dasselbe kann man hier behaupten^^


    Vielen dank fürs Lesen und tschüss

    (Falls sich wer angegriffen fühlt, möge er mir verzeihen )

  13. #13
    Ich mag kleine Spiele nicht. Das hat einen ganz einfachen Grund: Je kürzer ein Spiel ist, desto weniger Komplex sind meistens seine Elemente. Und gerade bei Rollenspielen hab ich es gerne wen ich massenhaft Monster plätten kann und meine Charaktere noch immer nicht stark genug sind für den nächsten Endgegner, oder ich mich ewig lang an einem Rätsel aufhalten kann. (keine Such dies und drück den Schalter, dann den, danach noch einen dritten vier Stockwerke weiter oben...) sondern vernünftige Rätsel a la Lufia z.B.

    Das einzige was ich wirklich von einem gutem RPG erwarte ist, das es einem am Anfang fesselt. Was danach kommt ist mir fast egal. Und das schafft leider kaum ein RPG. Z.B. will ich am Anfang zwar nicht sofort alles Wissen, aber ich will auch nicht 3Std. im dunkeln tappen ohne überhaupt einen Ansatz zu haben, wieso weshalb warum ich das eigentlich alles tue.



    Was das nun für mich bezüglich des Makerns bedeutet: Geniales Mapping, geniale Technik, und die absolut makellose Story braucht ein RPG nicht zwingend. Im Gegenteil. Es gibt sogar einige RPG's die mit dem Maker erstellt wurden bei denen ich mich Frage ob da jemand Tutorial für Tutorial durchgearbeitet hat weil es genau alle angesprochenen Elemente enthält.

    Zum Durchhaltevermögen bei größeren Spielen: Nja, eigentlich ist es kaum etwas anderes als ein Kurzes. Denn siehe, hat man einmal die gesamte nötige Technik umgesetzt (Kampfsystem, Menü, sonstige technische Nettigkeiten) baut man das RPG weiter wie man es auch sonst bauen würde. Es ändern sich eventuell nur Dinge wie, der Kampfstart, Menüaufruf, etc. Dafür bastelt man dann ein eigenes Event welches man an Stelle der Standard Maker Funktionen aufrufen kann und es passt.

    Und es wird sich fast immer jemand finden der auch das schlechteste RPG gut findet.

    Geändert von Caine Luveno (11.02.2007 um 15:17 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Wie wäre es mit üben? Pixeln zu erlernen ist wesentlich einfacher als zeichnen möcht ich meinen. Natürlich bringts nicht jeder zum Mister "MEga-Endgegner-Pixeln-Experte", aber für den gängigen GEbrauch kann man eigentlich realtiv leicht alles erlernen was man braucht ...

    Es reicht meist schon aus, wenn man sich Chipsets und Figuren in den passenden Farben zusammen färbt ...

    und man braucht nicht mal besondere GRafikprogramme ...
    Bei Charas sag ich ja nix, aber bei ChipSets selber zeichen wirds bissig bei mir... Zusammenmixen kann man bei M&B nicht mehr viel.

  15. #15
    Hallo,
    dann gebe ich zu diesem Thema auch mal meinen Senf dazu.

    "Kurz" ist ein sehr dehnbarer Begriff, da für einige Menschen fünf Minuten oder eine halbe Stunde kurz ist, für andere das Wort aber erst bei einer Spielzeit von rund vier Stunden stehen darf. Ich nehme einfach mal an, dass einige Stunden mit "kurz" gemeint sind. In diesem Fall bin ich durchaus der Meinung, dass auch kleinere Projekte viel Spaß machen können. Doch hier ist es meiner Meinung nach so, dass man wahrscheinlich viel genauer auf kleine Fehler schaut, die in großen Projekten meist nicht auffallen bzw. anders gewichtet werden. Auch kann man nicht die Geschichte erzählen, die man in zehn oder fünfzehn Stunden Spielzeit durchgesprochen hat. Allerdings ist die Gefahr, das ein kleines Projekt abgebrochen wird, geringer als bei anderen Spielen, denn oft ist dort Motivationsverlust der Grund für den Abbruch, was man durchaus verstehen kann, wenn man nach drei Jahren Arbeit immer noch nicht wirklich voran gekommen ist. Bei mir würde ich sagen, dass ich lieber ein relativ kurzes Spiel mache, damit ich auch irgendetwas zeigen kann. Wer sagt denn, dass ich in drei Jahren noch hier im Forum zu sehen bin? Vielleicht habe ich dann ganz andere Interessen - also ist ein kurzes Projekt besser geeignet, wenn man nicht gerade Sklaven im Keller hausen hat!

  16. #16
    ...ihr schweift vom Thema ab (EDIT: ...und Locke steuert gegen. Hab ich 40 Minuten geschrieben??? ôO).


    Zitat Zitat von real Troll
    Ich denke, viele sind nach 4-5 Jahren der Herummakerei nicht mehr in der Lage, ein Projekt mit den Augen eines Spielers zu sehen. Sie haben sich in Variablenzähler verwandelt, die jede Spielszene auf die verwendete Technik hin sezieren.
    Das ist wahr. Nur gibt es sicherlich auch Dinge (und Spiele) die "Makerern" und Spielern ebenso gefallen. Sonst wäre das Forum hier nutzlos für dem Rest der Welt.


    Zitat Zitat von Topp
    Aber wenn man mal länger drüber nachdenkt, war UiD gar nicht mal SO lang.
    Zugegeben, es war AUFWÄNDIG, und man war die ganze Zeit gut begleitet, aber man bekam es recht schnell durch, wie ich finde.
    Wie du sagst, bringt eine lange Entwicklungszeit nicht zwangsläufig eine lange Spielzeit mit sich. Die Frage ist, ob es sich lohnt eine solche Entwicklungszeit auf sich zu nehmen oder es gerade deshalb notwendig ist, lange zu entwickeln.



    Zitat Zitat von Sakow
    Das Problem ist aber weiterhin die Anforderungen, da selbst ein kleines Spiel kann einen ziemlich die Nerven rauben wenn es zig Tausend Features hat und an der Grafik absolut nichts mehr unperfekt sein darf usw.
    Tja, das stimmt. Nur wird die Art der Anforderung eine andere. Statt Quantität ausgeprägte Qualität. Und das ist die Herausforderung, die es zu meistern gilt. Zumal es keine große Konkurrenz in dem Gebiet gibt.


    Zitat Zitat von Supermike
    Die Spielzeit selbst gibt selbst Pluspunkte bei den Spielern.
    Das ist genau meine Frage. Also deiner Meinung würde ein kurzes Spiel die Kritik "Eindeutig zu kurz!" abbekommen?



    Mir kommt gerade "Wilfred, the Hero" in den Sinn: Eine geniale Athmosphäre, ein starker Einstieg in das Spiel und zu Beginn überwältigend. Doch nach und nach ebbt es ab. Bei einer solchen Demo (wie sich ja erst nachträglich herausgestellt hat) hätte ich mir gewünscht, dass es bereits zu Ende ist und dafür elementare Teil mit drin gewesen wären. Auch so, dass es interpretativ mehr zu urteilen gäbe. Die Story um "der legendäre und dennoch normale Held"
    war äußerst interessant.
    Wie seht ihr soetwas?


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (11.02.2007 um 17:27 Uhr)

  17. #17
    Ich denke, man muss dabei unterscheiden womit das Spiel unterhalten will. Mit dem Gameplay? Mit der Geschichte? Oder mit einer Mischung aus beidem? Gerade das von dir angesprochene "Wilfred, the Hero" will ja nicht nur eine Geschichte erzählen, sondern auch durch sein Gameplay unterhalten. Deswegen ist es ein Spiel und kein interaktiver Film. Die Längen kommen dadurch, dass die Orte sich grafisch nicht ändern und später keine neuen Gameplayelemente hinzukommen. Mich hat das gar nicht so sehr gestört.

    Zur Frage an sich: Wenn man mal davon ausgeht, dass vor allem die Spiele gemeint sind, in denen das Geschichtenerzählen im Vordergrund steht, dann sollten die Spiele so lange dauern, bis die Geschichte erzählt ist. Das Spiel sollte also weder künstlich gestreckt, noch gekürzt werden. Andererseits - wenn man nicht gerade eine Visual Novel o.ä. entwickeln will - braucht man auch Gameplayelemente, um das Spiel zu einem Spiel zu machen. Und da ist dann das Problem, das z.B. bei einer "Spiel-Kurzgeschichte" auftauchen würde. Die Kürze der Geschichte würde vermutlich die wenigsten stören, aber die Kürze des Gameplays um so mehr. Wenn es einem einzig und allein darum geht eine Geschichte zu erzählen, dann sollte man mMn doch besser zu anderen Medien greifen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Kürze der Geschichte würde vermutlich die wenigsten stören, aber die Kürze des Gameplays um so mehr.
    Das ist tatsächlich ein Knackpunkt.
    Mein Anliegen ist es ja auch den Aufwand des Entwickelns zu relativieren. Und ein einmal erschaffenes Kampfsystem oder was auch immer lässt sich strecken ohne viel Mehraufwand. Dabei ist dann meistens die Story das Rahmenprogramm, das Neue oder die Belohnung. So ist aus meiner Sicht im Regelfall der Aufbau eines Spiels. Gleichzeitig wünscht man sich ein langes Überleben des Projektes. Das geht am besten, wenn ein langes Spiel durchgespielt wird. Aber frühzeitiges Abbrechen beim Spielen ist schlechter als ein kurzes Spiel durchzuspielen. Denn dann ist das Gameplay ebenso dahin.

    Zu dem, was man umsetzen will - bei mir wäre es beides: Story und Gameplay. Und das stellt tatsächlich ein Problem dar. Aber die sind ja bekanntlich zum Lösen da.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (11.02.2007 um 18:51 Uhr)

  19. #19

    Erbärmliche Rumheulerei

    Durch den Verzicht von aufwendigen, visuellen Arbeiten, entsteht ein Spiel
    mindestens doppelt so schnell. Wenn ich nicht jeden Raum einzigartig
    machen würde, nicht jede Pose perfekt pixele, nicht jedes Features optisch
    so präsentiere, wie ich es in meinen Gedanken ausgemalt habe, entsteht
    am Ende tatsächtlich ein Produkt, dass es zur Demo und/oder Vollversion
    schafft - was die Community wiederum freut.

    Doch was bringt dann einem der Scheiß?

    Die einzig richtige Antwort: Nichts. Andere Menschen erfreuen sich
    an einem halbgaren Stück Fleisch, doch der Autor ist mit sich nicht im
    reinen. Schließlich wollte er nicht ein gutes Spiel, sondern DAS Spiel,
    einen perfekten Titel rausbringen.

    Doch das hat nicht geklappt, weil in seinem Gewissen irgendwelche
    Quarksalberein rumspucken. "Hauptsache du machst dein Spiel fertig."
    Alle zwei Wochen kommt es zu einer großen Massendepression. Dann
    kommen die Kinder aus ihren Höhlen gekrochen, Kinder die nicht im Stande
    sind an ihren Makerfähigkeiten zu arbeiten. Ihre Ansprüche lieber zurück -
    schrauben, statt weiter und weiter daran zu arbeiten. Lieber rumheulen und
    mit solchen Threads Hysterien ausbrechen lassen. Neulingen der Szene
    schwachsinniges "Lob" schenken, statt Präsentationen zu verreissen
    und Ihnen damit zu zeigen: "Hey, du bist mit so einem Mist auf dem Holz -
    weg. Arbeite daran oder lass es bleiben, aber so nicht." Aber das wäre
    ja völlig unsozial. Ich vergass...

    Und dennoch: Unter den ganzen Kindern hier, gibt es immer noch einige
    Leute, die ich in diesem so abscheulichen Post loben werde. Nämlich
    Spieleautoren, die beispielhaft für "heldenhafte" Arbeit sind. London Gothic,
    Alone, Velsarbor, Legend of Kardia (Die Leute wissen,
    dass sie gemeint sind). Projekte, die trotz massivem
    Arbeitsaufwand mit Sicherheit so geworden sind (oder werden), wir
    die Autoren jewals beabsichtigt haben.

    Nun ja, ich verkriech mich mal jetzt in meine Noob-Höhle und heul
    mich ebenfalls aus. Allerdings über ganz andere Dinge...

    Cya MaDMaX

  20. #20
    Aber heulst du hier nicht von allen am lautesten herum? Hast du Angst davor, dass die Community die ganze Arbeit, die du in dein Spiel gesteckt hast am Ende nicht anerkennt? Du hast eine bestimmte Vorstellung von dem perfekten Spiel - das ist ok - nur ist es nicht ein wenig anmaßend zu verlangen, dass die Community die gleiche Vorstellung hat?

    "An ihren Makerfähigkeiten arbeiten". Das klingt lustig. Wer sagt denn, dass jemand Ansprüche zurüchschraubt, nur weil er andere hat als die Grafikfetischisten? Jeder hat andere Ziele bei der Spielentwicklung. Mir kommt es bei solchen Postings immer so vor, als würdet ihr fürchten, dass eure Trumpfkarte plötzlich nichts mehr wert ist. Deswegen auch das ständige Herauszögern mit einer Demo. Nicht, weil die Makerfähigkeiten noch verbessert werden müssen, sondern weil ihr am Ende so große Selbstzweifel habt.

    Ich finde es jedenfalls beachtenswerter ein Spiel zu veröffentlichen, als in Vorstellungen und Screenthreads großen Wirbel zu machen, ohne dass jemals etwas herauskommt. Solche Spiele werden nur wenigen in Erinnerung bleiben, die dann so etwas wie "Schade, dass xyz nichts geworden ist" sagen. Vielleicht legen es einige Entwickler ja auch auf so ein Märtyrerimage an. =3

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