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Thema: [Tool] Wrye Bash jetzt in Deutsch

  1. #1

    [Tool] Wrye Bash jetzt in Deutsch

    Release Notes von Wrye

    Thanks, Wrye for providing the tools for this localization and for Bash of course... much obliged!

    Erstinstallation: (Die Sprache stellt sich automatisch ein!)

    Python 2.5 installieren

    wython 2.8.0.1 ANSI for python 2.5 installieren

    Wrye Bash ins Oblivion Verzeichnis installieren

    Unter Oblivion gibt es dann ein Mopy Verzeichnis, in dem es eine Verknüpfung gibt:
    "Wrye Bash for Python 2.5" , diesen kann man sich aufs desktop ziehen (z.B.). Bei mir hat der shortcut gleich funktioniert. Es hat sich etwas vereinfacht gegenüber der früheren Installation, wo die links meistens erst angepasst werden mussten.

    Geplant: Die Übersetzung der (In-Tool-)Hilfedatei, die im Moment in etwa so aussieht:
    http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html

    Damit hätte man dann eine in-tool Lösung und braucht außer der Installationsanweisung nichts mehr an weiteren manuals.

    Features (auszugsweise) :
    - Gesichter importieren/exportieren
    - Level Listen zusammenführen (mergen), um z.B. OOO zusammen mit WarCry zu spielen
    - NPC Level für laufende save updaten, z.B. bei einem Umstieg von OOO auf ein anderes Level-Mod
    - esm zu esp kopieren und umgekehrt
    - NPC Level in spreadsheet exportieren, dort bearbeiten, danach wieder importieren
    - Ladelisten und Savegame Profile für mehrere Spieler bzw. Char-Setups verwalten
    - Ladereihenfolgen von Plugins ändern (per Datum)
    - Aktive Modliste ins clipboard kopieren und in Problemthreads einfügen
    - Umfangreiches File-Management für Plugins und Saves (backups, duplizieren, ranking erstellen, eingruppieren, Plugins mit deren readmes verbinden...)
    - Objektnamen exportieren/importieren, z.B. für Übersetzungen
    - Readme Vorlagen auf html-Basis nutzen, eine html-readme erstellen
    - die Version der offiziellen Mods zurücksetzen, damit man sie im CS bearbeiten kann

    ... und vieles mehr. Und es kommen ständig neue Funktionen dazu. Spezielle Fragen zu einzelnen Funktionen könnt ihr gerne hier stellen.

    Anmerkung: Es gibt einige spezielle Dinge, die ich vorsätzlich nicht übersetzt habe. Z.B. (für Modder) world children, parent cell etc. Ich fürchte, wenn ich die übersetzen würde, findet sie niemand im CS wieder. Aber wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt, immer her damit.
    Geändert von Low Post (01.05.2011 um 17:07 Uhr)

  2. #2
    Supercool!
    Vielen Dank, DWS, ich editiere die Sache gleich in Deine Tools-Liste (hier oben angepinnt) hinein.

  3. #3
    Hallo,

    und vielen Dank, DWS - für beide Übersetzungen, Mash und Bash. Es ist wirklich derzeit das mächtigste der Obliviontools. Ich hoffe, Wrye wird seine Arbeit fortsetzen und weiterhin neue Features dafür entwickeln.

  4. #4
    Guckt mal, was die neue Version alles kann:
    Gamesettings tweaken und mehr!



    Die in Kürze erscheinende Version 0.75 wird wieder in Deutsch upgedated sein.
    Geändert von DWS (17.04.2007 um 21:20 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Guckt mal, was die neue Version alles kann:
    Gamesettings tweaken und mehr!
    Wheee! Haben will! Danke für Info!

    *raussuchen und installieren geht*

  6. #6
    Was oben im Bild nicht zu sehen ist: Es ist u.a. auch möglich, unbegrenztes Tragen von Ringen/Amuletten einzuschalten, Hosen durch Roben anzeigen (ich glaube mit clipping-Problem) und ein paar weitere... sowie: Gewichte von Kleidung ändern, Tränke-Gewichte ändern, Anzahl der verschossenen Pfeile pro Zelle, wie lange bleiben sie liegen, die Chance einstellen, Pfeile zurückzugewinnen (aus dem gefallenen Gegner) usw.

    Hallo an alle DV-Spieler, wir benötigen mal kurz eure Hilfe. Am besten wäre es, wenn wir noch jemanden auf 1.1 gepatchten und einen 1.2er jeweils mit und ohne SI finden würden, und zwar:

    Geht dann bitte mal auf /Oblivion/Data und sucht die Oblivion.esm, rechtsklickt darauf, geht auf Eigenschaften und gebt mir die Größe durch (bitte nicht die untere "Größe auf Datenträger") und zusätzlich eure Version, also folgende Versionen:

    Mit SI, 1.1 Patch =
    Mit SI, 1.2 Patch =
    Ohne SI, 1.1 Patch =
    Ohne SI, 1.2 Patch =


    Bei mir steht z.B. (UK Version, 1.1 ohne SI) :

    Größe: 235 MB (247.388.848 Bytes)

    Wir brauchen den kompletten Byte-Wert in Klammern.
    Geändert von DWS (18.04.2007 um 09:26 Uhr)

  7. #7
    Hallo,

    Mit SI, 1.2 Patch = 278.038.032
    Ohne SI, 1.2 Patch = 247.876.643

  8. #8
    Danke sehr, aber ich sehe gerade, die 1.1er Größen sind wichtig(er), wobei vermutlich kaum jemand freiwillig auf 1.1 mit SI sein wird...

    ... hat sich teilweise erledigt.

    Benötigt wird also noch:

    Ohne SI, 1.1 Patch =
    Geändert von DWS (18.04.2007 um 14:21 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Danke sehr, aber ich sehe gerade, die 1.1er Größen sind wichtig(er), wobei vermutlich kaum jemand freiwillig auf 1.1 mit SI sein wird...

    Mit SI, 1.1 Patch =
    Unmöglich. SI patcht automatisch auf 1.2.210.

    PS: Da du da scheinbar mitarbeitest, hier ein kleiner Bugbericht: Bei der Option "Compass Quest disable" wird mir der Marker weiterhin angezeigt - bloß jetzt als Camp-Symbol X_x.

  10. #10
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Unmöglich. SI patcht automatisch auf 1.2.210.
    Wrye hat mit der EV zwei Größen... ach, ich sehe gerade, da habe ich was durcheinandergebracht...

    Benötigt wird also noch:

    Ohne SI, 1.1 Patch =


    Zitat Zitat
    PS: Da du da scheinbar mitarbeitest, hier ein kleiner Bugbericht: Bei der Option "Compass Quest disable" wird mir der Marker weiterhin angezeigt - bloß jetzt als Camp-Symbol X_x.
    Ich übersetze nur. Ich weiß nicht, ob das schon in 0.74 vorhanden ist, aber wenn du in 0.75 einen Rechtsklick auf Kompass ausschalten machst, siehst du 3 Optionen zum Anhaken:

    Quests
    POIs (Points Of Interest)
    Quests und POIs

    Bist du ganz sicher, dass du nicht möglicherweise einen POI gesehen hast (mit POI-Option aktiv) ?
    Geändert von DWS (18.04.2007 um 14:21 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Bist du ganz sicher, dass du nicht möglicherweise einen POI gesehen hast (mit POI-Option aktiv) ?
    In der aktuell verfügbaren Version ist das schon drin. Nein, es IST der Questmarker - der sich bloß in ein rotes Camp-Symbol verwandelt hat. Da bin ich mir sicher - ich konnte dieses Symbol einerseits durch Auswahl der Nirnrootquest wegbekommen, zudem es durch Auswahl anderer Aufträge woanders hin setzen (auf dem Kompaß).

    Zudem kann es kein POI sein, weil es die komplett falsche Farbe hatte. Nämlich rot. In der Form existiert das POI-Symbol bei mir gar nicht 0_o. Ich nutze den kompletten Elven Cartographer - da sind die Campsymbole weißgrün / grünweiß, nie aber rot .

  12. #12
    OK, dann... welche GUI's hast du aktiv, irgendwelche Sondereinstellungen an den xml's oder esp's, die das HUD beeinflussen könnten (falls es sowas gibt)?

    Erinnerung zu oben:

    Benötigt wird noch die Dateigröße der deutschen Oblivion.esm:

    Ohne SI, auf dem ersten (1.1) Patch =
    Geändert von DWS (18.04.2007 um 15:41 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    OK, dann... welche GUI's hast du aktiv, irgendwelche Sondereinstellungen an den xml's oder esp's, die das HUD beeinflussen könnten (falls es sowas gibt)?
    BTMod, Elven Carthographer inklusive farbiger Symbole, Zaubererschaffungsmenü x3. Sonst keine... (ja, in Sachen GUI bin ich recht minimalistisch)

  14. #14
    Ist Elven Cartographer leicht abschaltbar? Ich kenne es nicht, aber irgendwie beschleicht mich das Gefühl, es könnte was mit verschobenen Symbolen auf einer Palette zu tun haben. Ich habe es mal weitergelitten, aber noch keine Reaktion... vielleicht komme ich demnächst selber mal zum Testen.

    Version 0.75 ist freigegeben:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...post&p=9805671

    Ich könnte mir vorstellen, dass eine Funktion (die aber nicht viele user benötigen) nicht in dieser Kombination funktioniert: Deutscher Rechner, Englische Version. Die Funktion ist: Umschalten von Oblivion.esm Versionen von 1.1 Patch auf 1.2 mit SI (deswegen auch oben die Anfragen nach den Dateigrößen). Das ließe sich aber leicht beheben, indem man unter /locale in der de.txt die DV-Dateigrößen herausnimmt. Im Bedarfsfall kann ich dann auch eine alternative de.txt für deutsche EV user hochladen.

    EDIT: Wrye hat das Questmarker Problem in Verbindung mit BTMod schon gesehen, aber er arbeitet noch an einer Lösung, siehe unten in diesem Beitrag.

  15. #15
    Ein Mini-Update der deutschen Übersetzung:
    http://rapidshare.com/files/28495699/de075b.rar.html

    Bitte einfach in den Oblivion-Ordner entpacken. Es überschreibt nur die Übersetzungsdatei.

    Und ich hätte gerne mal feedback, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass alle Begriffe wirklich gut übersetzt sein können...

    Save game "bloating" removal z.B. habe ich mit "Datenblasen entfernen" (o.ä.) übersetzt (eigentlich ein kleiner eingebauter Aufmerksamkeitstest).
    Geändert von DWS (29.04.2007 um 09:12 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Und ich hätte gerne mal feedback, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass alle Begriffe wirklich gut übersetzt sein können...
    Ich habe jetzt nicht die neue Übersetzung runtergeladen, sondern arbeite noch mit der .74er-Standardübersetzung. Die meisten Sachen waren gut, ein paar... umständlich. Beispiel "Sperre Zeiten", das läßt sich imho besser audrücken. (Ladereihenfolge festsetzen?).

  17. #17
    "Ladereihenfolge festsetzen" trifft es nicht ganz. Man kann die Ladereihenfolge beibehalten obwohl die timestamps geändert werden. Die Funktion setzt aber jedes mal die timestamps sekundengenau zurück auf den einmal gemerkten Wert.

    Es gibt wichtige Neuigkeiten:
    http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html#RacePatcher

    Die Funktion voice merging (für die Sprachmix-Problematik interessant) hat allerdings noch einen (bereits erkannten) Fehler, der wohl in der nächsten Version gefixt sein dürfte.

  18. #18

    Threadnekromantie o_Ò

    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    OK, dann... welche GUI's hast du aktiv, irgendwelche Sondereinstellungen an den xml's oder esp's, die das HUD beeinflussen könnten (falls es sowas gibt)?

    Erinnerung zu oben:

    Benötigt wird noch die Dateigröße der deutschen Oblivion.esm:

    Ohne SI, auf dem ersten (1.1) Patch =
    Wird der Wert noch benötigt?

    Bei meiner Backup-Oblivion.esm von Patch 1.1511 (DV) steht unter Eigenschaften folgendes:



    Größe: 247.876.643 Bytes


    Außerdem wollte ich noch Fragen, warum man denn seit neuestem einen Bash-tag (z.B. {{BASH:Relev}}) verwenden muss um ein *.esp mit dem Bashed Patch zu verwenden (z.B. beim 'Leveled List Merger')

    Mir ist auch ein Bug beim Names Patcher aufgefallen:

    Wenn man ein Plugin im Names Patcher lädt, welches einen Eintrag über MQHorsePaint0WeynonPlayer zusammen mit bestimmten anderen (hab ich bisher noch nicht ausgemacht) enthält gibt Bash beim aktualisieren des Bashed Patch eine Fehlermeldung. Ein Beispiel: Oblivion Improved (0.90) ist ein Plugin, das dabei Probleme macht. Wenn man jetzt aber die Namen exportiert (mittels Bash) und dann das Feld mit MQHorsePaint0WeynonPlayer löscht und in eine eigene *.csv Datei steckt (erste Zeile/Feld mitkopiert, MQHorsePaint0WeynonPlayer in die zweite kopiert) und dann die beiden *.csv Dateien "aktiviert" funktioniert das aktualisieren des Bashed Patches ohne Probleme.

    Edit: Achja, ich geh von Version 0.87 aus. Wann ist den die nächste "komplett" deutsche Version geplant?
    Geändert von Low Post (30.07.2007 um 20:36 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Außerdem wollte ich noch Fragen, warum man denn seit neuestem einen Bash-tag (z.B. {{BASH:Relev}}) verwenden muss um ein *.esp mit dem Bashed Patch zu verwenden (z.B. beim 'Leveled List Merger')
    Modder sollten die tags nach Möglichkeit verwenden, nicht bei jedem Mod, sondern bei denen, die bash-patch relevant sind (releveler, race, hair, ...). Die tags werden von Bash erkannt und automatisch in die jeweilige patch Liste aufgenommen (für die Automatik-Funktion). User können diese Liste aber beliebig erweitern oder verringern mit den ungetagten Mods, also ist das nur zur Vereinfachung (oder Sicherstellung dass die richtigen Mods auch in der patch list landen).

  20. #20
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Modder sollten die tags nach Möglichkeit verwenden, nicht bei jedem Mod, sondern bei denen, die bash-patch relevant sind (releveler, race, hair, ...). Die tags werden von Bash erkannt und automatisch in die jeweilige patch Liste aufgenommen (für die Automatik-Funktion). User können diese Liste aber beliebig erweitern oder verringern mit den ungetagten Mods, also ist das nur zur Vereinfachung (oder Sicherstellung dass die richtigen Mods auch in der patch list landen).
    Seit kurzem nicht mehr, da muss man den Tag selber einfügen. Zwar keine große Sache, aber da ich es anders gewohnt war doch eine gewisse Umstellung. Außerdem ist mir noch kein Mod untergekommen, der von Vornherein "getagt" war (außer TNR, aber das auch nur wegen dem Dateinamen (TNR am Anfang)).

    Edit: Seit kurzem ist ja Version 0.88 draußen. Ich hab jetzt auch zum ersten mal das Oblivon.esm-Swapping ausprobiert: Funktioniert ohne Probleme.

    Jetzt hab ich aber ein paar Fragen zu der Neuen Funktion Patch Aliases:

    Was macht die?
    Wofür braucht man sie?
    Wie verwendet man sie?

    Also quasi die Standartfragen. Ich werde aus der englischen Beschreibung irgentwie nicht schlau.


    Außerdem muss ich meine Aussage zum Bug im Namespatcher etwas revidieren:

    Es kommt eine Fehlermeldung, sobalt man eine Mod/*.csv-Datei einbinden will, die einen/mehrere Einträge über Kreaturen (CREA) oder Klassen (CLAS) hat.

    Die Meldung sieht so aus:

    Das PI, welches dazu geführt hat enthält sowohl Einträge über Kreaturen, als auch Klassen.

    Edit²: Mit der Version 0.91 kommt jetzt zwar keine Fehlermeldung mehr, wenn man eine *.esp mit CLAS/CREA-Einträgen verwenden will, allerdings habe ich das Gefühl, dass dann die gesammte *.esp übersprungen wird und nicht nur die fraglichen Einträge. Das Gefühl kommt daher, dass der Bashed Patch dann um ~ 500 kB kleiner ist, als wenn ich eine *.csv-Datei benütze, bei der die fraglichen Einträge gelöscht wurden (mit Tes4Gecko alle anderen Einträge außer denen über CLAS/CREA kopiert und dann export Names via Wrye Bash). Kann aber natürlich auch daran liegen, dass die Einträge der *.esp nur von später geladenen *.esp, die auch im Namespatcher sind überschrieben werden und deshalb ignoriert werden.

    Edit³: Wenn ich jetzt meine Plugins alle in OMODs umwandle funktioniert der Bashed Patch dann weiterhin, oder gibt's da Probleme?

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