Die Idee is genial. Genau das hat mich auch schon lange gestört. wird es irgendwann einen Release geben? und noch ne Frage könnte man das auch auf Kleidung oder gar Waffen anwenden?
mfG Chisui
Die Idee is genial. Genau das hat mich auch schon lange gestört. wird es irgendwann einen Release geben? und noch ne Frage könnte man das auch auf Kleidung oder gar Waffen anwenden?
mfG Chisui
Nein, denn die Bones machen nur eine vorgetäuschte Bewegung.
Echte Bewegung im Sinne von fliegendem Haar ist nicht möglich, da das Weightpainting (= Stärke der Bonewirkung) so gewählt werden muß, daß die Haare nicht clippen.
Man könnte ja versucht sein, die Haare z.B. an Pelvis oder Füße zu binden, so daß sie richtig mitschwingen, dann würde aber bei vorgerecktem Fuß das Haar durch den Kopf nach vorn gezogen...![]()
Außerdem wirken sich die Bone- Zugeffekte schon in Ruhe aus- ein mit Fuß verbundnes Haar würde also nach unten gezerrt.
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So, nach einigen heftigen Kämpfen mit GIMP gibts nun eine fette Auswahl von Ren's Hair 16F.
Als da wären (kleine Bilder):
Witch, Tulip, Sybil, RedWhite, Platin, LightBlue, Grey,
Fox, DarkFlame, DarkBlue, Copper, BlueYellow, BlueWhite, Black.
Detailliertere Darstellung
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Achso die Haare werden also mit den Körperbewegungen mit verzerrt. Ist es nicht möglich die Haare durch Havok zu steuern? Also mit ner Ragdoll oder geht das nur außerhalb von Animationen?
Genau.
Nach bisherigem Kenntnisstand ist es nicht möglich, Havok in bonehaltige Teile zu bringen.
Das würde den Rechner auch lahmlegen:
eine simple Pyramide mit 3.000 Faces hat bei mir nach Einfügung einer Kollisionsbox gleicher Polygonzahl (NiTriStripsShape) schon Slideshow verursacht.
Haare fangen bei dieser Polygonzahl erst an.
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Man sollte halt lieber Flächen nehmen und die dann mit Alaphas ausstatten. Dann haben die auch nicht so saumäßig viele Faces. Könnte man nicht versuchen die Haare mit neuen Animationen auszustatten, die Havok dann faken?
Was glaubst Du denn wohl, wie Haare gemacht werden?![]()
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ich weis das aber wenn ich das mache sind das nie so viele.
Irgendwie hab ich von Dir aber noch keine Haare zu sehen gekriegt.![]()
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Muss man alles veröffentlichen was man macht?Außerdem war das nicht für Oblivion. IDie waren auch nicht so hübsch weil ich die nicht falsch texturiert hatte. Die waren nix gegen deine Kunstwerke. Ihr habt sicher recht großer meister des Körperbaus
![]()
Geändert von Chisui (20.02.2007 um 16:36 Uhr)
Was reagierst Du so aggressiv? Schließlich hast Du hier mit Plattheiten um Dich geworfen.
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Das war doch gar nicht böse gemeint. Also ich fand das jetzt nicht so aggressiv. Was meinst du denn hätte ich böse gemeint. Ich habe doch nur gesagt dass ich das einpaar viele Faces für son paar Haare sind. Und das:war ernst gemeint und der Smiley dahinter sollte unterstreichen das es nicht böse gemeint ar. Ich bewundere deine Arbeit echt. Das muss sicher ne heiden Arbeit gewesen sein das alles so hinzubiegen bis das gepasst hat. An solche Leistungen komme ich lange nicht rann.Zitat
mfG Chisui
Was wieder mal unterstreicht, wie sich das Fehlen jeder Mimik auf das Erleben von Postings auswirkt.
Sorry, ich bin derzeit etwas unwirsch wegen der unerfreulichen Vorkommnisse auf TES-O bzw. was grad an Hypothesen draus gemacht wird.
Nochmal zu den Haaren und Poly- Zahlen: was wie eine läppische Fläche aussieht, sind in Wirklichkeit mehrere, deren Textur leicht versetzt wurde.
Per Alpha werden die versetzten Flächen als Tiefe erlebbar, und die _hl.dds scheint dafür zu sorgen, daß der Alpha- Effekt nicht auftritt (daß nur der oberste transparente Layer gerendert wird und untendrunter Lücken auftreten).
Daher die relativ hohen Poly- Zahlen. Wenn man die ganze Geschichte dann noch double sided texturiert, verdoppeln sich die Poly- Zahlen.
Da aber Havok, scheints, sowieso nicht mit Bones zusammenarbeitet, ist das auch egal. 10.000 Polys stellen jedenfalls für die Engine ohne Havok kein Problem dar.
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