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Thema: [WIP] Growlfs animiertes Haar

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  1. #4
    Funzt leider alles nicht. Ich habe zwar nicht per Wrye Bash gemerged, aber die neuen Haare (als Duplikat!, was bisher bei JEDER Haarmod funktionierte) nach der Pleite mit der eignen .esp zusätzlich in "Cosmetic Compilation Plus" eingebaut.

    Ergebnis: Glatze und keinerlei Haarauswahl mehr möglich.

    Offensichtlich gibt es mehr Dinge, als das CS anzeigt:
    so ist wohl eine Unverträglichkeit von bonehaltigen Haaren mit dem Status "Hair" trotz Absortieren der .nif in Unterordner von ..\meshes\characters zu vermuten.

    Deswegen hab ich schlußendlich dem Gebastel ein Ende gemacht (dafür durchschaue ich die logistischen Feinheiten von NIFskope nicht genug) und die Haare als CLOTHES verbaut, mit Biped Object HAIR.

    Da fehlen zwar die Ohren (die werden bei Biped Object HAIR auch mit entfernt), was bei langen Haaren aber nur bei Spitzohren auffällt. Man könnte zwar Ohren mit ins Haar integrieren, was aber zuätzliche .nif noch für jede spitzohrige Rasse erfordern würde.

    Schlimm genug, daß man schon für jede Farbe eine braucht, weil das Färben per Regler auch nicht funzt.

    Vorteil dieser Nachteile: man kann jetzt einen Friseur etablieren, der einem einfach die gewünschte Haarfarbe und -stil verkauft.

    Bisherige Haare bestehen ja aus mehreren mehr oder weniger flachen Schichten übereinander, die etwas versetzt mit einer Textur überzogen werden, die per Ausblendung über den Alphakanal der .dds den Eindruck einzelner Haare erzeugt.
    Die Probleme mit dem Rendern nur der obersten Schicht werden durch Anwendung der _hh.dds und der _hl.dds umgangen- ich weiß allerdings nicht wie.
    Fakt ist jedenfalls, daß die _hh.dds die Farbdarstellung bei bonehaltigen Haaren behindert (alle Farben in der .dds werden ingame grau) und die _hl.dds die Bewegung der Haare verfälscht (wie an einem Gummiband).

    Echte Haare- jedes quasi ein eignes 3D- Object ohne Notwendigkeit einer Transparenz- würden diese Probleme überflüssig machen.

    Ich habe mich also mal an Blenders Partikelsystem gewagt, um echte Haare zu erzeugen, die kein Ausblenden per Alpha mehr erfordern.
    Leider ist das Blender- Haar zwar prachtvoll, aber nur virtuell. Läßt sich also nicht als Mesh exportieren.

    Andre Variante wäre, die Haare einzeln aus der Mesh zu ziehen. Ich bin noch auf der Suche nach einer Automatik für solche Zwecke, denn für Handarbeit dürfte das etwas zu krass werden.
    Und dann fragt sich, wieviel -zig tausend Faces das ergibt. Wahrscheinlich unspielbar. Auch dafür habe ich wenig Lust, viel Handarbeit zu investieren.
    Geändert von Growlf (04.02.2007 um 23:08 Uhr)

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