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Thema: [WIP] Growlfs animiertes Haar

  1. #1

    [WIP] Growlfs animiertes Haar

    Ich habe mal einen von Soyas Haarstilen mit Bones versehen und stolperte beim Einbau über eine Reihe von Problemen.

    Immerhin bin ich weiter gekommen als die forschesten Modder im englischen Sprachraum: meine Haare sind nämlich sichtbar.



    Größeres Bild

    Noch nicht ganz korrekt von Sitz und Weightpainting, aber es funktioniert- was das Bewegen angeht.
    Was nicht funzt, ist das Färben.

    Hier die bisherigen Schritte:

    Ich habe in ..\meshes\characters einen neuen Unterordner Growlf\Hair erstellt und meine aus Blender exportierte und via femalehand.nif auf Version 20.0.0.5 gebrachte SoyaStyle02.nif dort hineinkopiert.
    In ..\textures\characters\Growlf\Hair kopierte ich die 4 zu Soyas Haarstil 2 gehörigen .dds.

    Die hair.nif habe ich so strukturiert wie die originalen:
    - in der NiAlphaProperty wurden die Flags auf die Zahl im Orignal- Haar angehoben, und die Details so eingestellt wie bei der Vorlage

    (Bild 1)



    Weiters erstellte ich eine NiVertexColorProperty und paßte die NiTriShapeData entsprechend an:

    (Bild 2 und 3)





    Anschließend wurde der neue Haarstil im CS unter CHARACTERS/ HAIR eingefügt, als PLAYABLE markiert und meiner derzeit gespielten Rothwardonen- Rasse hinzugefügt. Das Ganze als Growlfs animiertes Haar.esp abgepseichert.

    In der Konsole ließ sich der neue Haarstil auch mit SHOWRACEMENU aufrufen und anwenden.

    Problem 1:
    Färbung ist allerdings nicht möglich, und ich frage mich, warum. Möglicherweise hängt das mit den Bones zusammen- dann müßte man für jede Farbe eine eigne .nif erstellen (und entsprechende Texturen).

    Immerhin würde diese Variante, falls es sicher an den Bones liegt, den Einbau eines Friseurs ermöglichen, wo man neue Haare direkt kaufen könnte.

    Problem 2:
    die _hh.dds und_hl.dds scheinen die Ursache zu sein, daß sich die geriggten Haare nicht präzise mit dem Kopf mitbewegen. Besonders krass wird das beim Bücken: da bleiben die Haare in der Luft hängen.

    Löscht man diese Dateien oder benennt sie um, bewegen sich die Haare korrekt.

    Englischen Foren zufolge sollen diese Dateien aber sowohl für den Eindruck "dicken" Haares zuständig sein als auch für die Colorierung mit den Farbreglern.

    Falls irgendwer Ideen dazu hat- her damit.

  2. #2
    Wie sich herausstellte, ist dem Problem der _hl.dds und _hh.dds nicht beizukommen, zumindest nicht mit meinem mangelnden Verständnis von NIFskope.

    Es scheint, daß die hinzugefügten Bones sowohl die optische Darstellung als auch die Färbbarkeit behindern. Egal, ob die _hh.dds und _hl.dds vorhanden sind oder nicht, die Transparenz der Haare ist deutlich verschlechtert.

    Hinzu kommt, daß diese neuen Haare extreme Probleme im CS machen:
    eine .esp mit diesen Haaren unterdrückt jede andre Haar- oder Augen- verändernde Datei.
    Auf deutsch: ich kann meine .esp nicht gleichzeitig mit "Cosmetic Compilation Plus" verwenden- außer den Standardhaaren (und meinen) wird nichts mehr angezeigt.
    Erschwerend kommt hinzu, daß neue Haarfarben oder -stile, die man per SHOWRACEMENU ausgewählt hat, erst nach Neustart des Games angezeigt werden.

    Also habe ich den Traum von geriggten, frei färbbaren Haaren erstmal begraben und das ganze Haar- Gesums nach CLOTHES umquartiert.
    Als Clothing mit Biped Object HAIR im CS verbaut, habe ich die Haare dem Juwelier untergejubelt, der auch schon meine Piercings und Kronen feilbietet.

    Und diese Typen gibt es bereits:



    Größeres Bild

    Allerdings bin ich mit der Optik nicht zufrieden. Die per Alpha ausgeblendeten Bereiche sind zu groß und unterbinden die Darstellung darunterliegender Areale. Das schafft große Lücken, die die Optik nachhaltig trüben.

    Wie es aussieht, muß ich wohl auch noch eigne Haare bauen. :lol:

  3. #3
    Mit meinem gefährlichen Halbwissen liege ich vielleicht völlig daneben, aber bezüglich der race/hair/face merging Angelegenheit habe ich doch kürzlich was gelesen...

    http://www.elderscrolls.com/forums/i...pic=622764&hl=

    Das ist (soweit ich weiß) noch ein junges (beta) command line feature von Wrye Bash. Vielleicht hilfts ja...

    PS: Das oben sieht hammermäßig vielversprechend aus.

  4. #4
    Funzt leider alles nicht. Ich habe zwar nicht per Wrye Bash gemerged, aber die neuen Haare (als Duplikat!, was bisher bei JEDER Haarmod funktionierte) nach der Pleite mit der eignen .esp zusätzlich in "Cosmetic Compilation Plus" eingebaut.

    Ergebnis: Glatze und keinerlei Haarauswahl mehr möglich.

    Offensichtlich gibt es mehr Dinge, als das CS anzeigt:
    so ist wohl eine Unverträglichkeit von bonehaltigen Haaren mit dem Status "Hair" trotz Absortieren der .nif in Unterordner von ..\meshes\characters zu vermuten.

    Deswegen hab ich schlußendlich dem Gebastel ein Ende gemacht (dafür durchschaue ich die logistischen Feinheiten von NIFskope nicht genug) und die Haare als CLOTHES verbaut, mit Biped Object HAIR.

    Da fehlen zwar die Ohren (die werden bei Biped Object HAIR auch mit entfernt), was bei langen Haaren aber nur bei Spitzohren auffällt. Man könnte zwar Ohren mit ins Haar integrieren, was aber zuätzliche .nif noch für jede spitzohrige Rasse erfordern würde.

    Schlimm genug, daß man schon für jede Farbe eine braucht, weil das Färben per Regler auch nicht funzt.

    Vorteil dieser Nachteile: man kann jetzt einen Friseur etablieren, der einem einfach die gewünschte Haarfarbe und -stil verkauft.

    Bisherige Haare bestehen ja aus mehreren mehr oder weniger flachen Schichten übereinander, die etwas versetzt mit einer Textur überzogen werden, die per Ausblendung über den Alphakanal der .dds den Eindruck einzelner Haare erzeugt.
    Die Probleme mit dem Rendern nur der obersten Schicht werden durch Anwendung der _hh.dds und der _hl.dds umgangen- ich weiß allerdings nicht wie.
    Fakt ist jedenfalls, daß die _hh.dds die Farbdarstellung bei bonehaltigen Haaren behindert (alle Farben in der .dds werden ingame grau) und die _hl.dds die Bewegung der Haare verfälscht (wie an einem Gummiband).

    Echte Haare- jedes quasi ein eignes 3D- Object ohne Notwendigkeit einer Transparenz- würden diese Probleme überflüssig machen.

    Ich habe mich also mal an Blenders Partikelsystem gewagt, um echte Haare zu erzeugen, die kein Ausblenden per Alpha mehr erfordern.
    Leider ist das Blender- Haar zwar prachtvoll, aber nur virtuell. Läßt sich also nicht als Mesh exportieren.

    Andre Variante wäre, die Haare einzeln aus der Mesh zu ziehen. Ich bin noch auf der Suche nach einer Automatik für solche Zwecke, denn für Handarbeit dürfte das etwas zu krass werden.
    Und dann fragt sich, wieviel -zig tausend Faces das ergibt. Wahrscheinlich unspielbar. Auch dafür habe ich wenig Lust, viel Handarbeit zu investieren.
    Geändert von Growlf (04.02.2007 um 23:08 Uhr)

  5. #5
    Um das Problem mit der _hl.dds zu umgehen, habe ich testweise transparenzfreie, "echte" Haare erzeugt.

    Jedes dieser Haare besteht aus einer Fläche von 3 Faces untereinander, extrem langgezogen und schmal. Per "Duplicate" wurden diese Faces mit etwa einem "Haarbreit" Abstand nebeneinander positioniert (nach Art eines Insektenvorhangs).

    Im Beispiel wurden 6 dieser Haarteile versetzt über- und nebeneinander angeordnet, um echtes Haar mit mehreren Schichten zu simulieren. Ich komme mit double sided texturiertem Haar dabei auf etwas über 400 Faces, ein komplettes Haar scheint also mit weniger als 10.000 Faces insgesamt praktikabel.

    Ergebnis: interessante Moiree- Muster, da die Engine es nicht packt.



    Was für ein Elend, was für ein Verdruß!

    Diese Idee kann man also begraben.

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    Die Idee is genial. Genau das hat mich auch schon lange gestört. wird es irgendwann einen Release geben? und noch ne Frage könnte man das auch auf Kleidung oder gar Waffen anwenden?

    mfG Chisui

  7. #7
    Nein, denn die Bones machen nur eine vorgetäuschte Bewegung.

    Echte Bewegung im Sinne von fliegendem Haar ist nicht möglich, da das Weightpainting (= Stärke der Bonewirkung) so gewählt werden muß, daß die Haare nicht clippen.

    Man könnte ja versucht sein, die Haare z.B. an Pelvis oder Füße zu binden, so daß sie richtig mitschwingen, dann würde aber bei vorgerecktem Fuß das Haar durch den Kopf nach vorn gezogen...

    Außerdem wirken sich die Bone- Zugeffekte schon in Ruhe aus- ein mit Fuß verbundnes Haar würde also nach unten gezerrt.

    ----------------------

    So, nach einigen heftigen Kämpfen mit GIMP gibts nun eine fette Auswahl von Ren's Hair 16F.

    Als da wären (kleine Bilder):
    Witch, Tulip, Sybil, RedWhite, Platin, LightBlue, Grey,
    Fox, DarkFlame, DarkBlue, Copper, BlueYellow, BlueWhite, Black.





    Detailliertere Darstellung

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    Achso die Haare werden also mit den Körperbewegungen mit verzerrt. Ist es nicht möglich die Haare durch Havok zu steuern? Also mit ner Ragdoll oder geht das nur außerhalb von Animationen?

  9. #9
    Genau.

    Nach bisherigem Kenntnisstand ist es nicht möglich, Havok in bonehaltige Teile zu bringen.

    Das würde den Rechner auch lahmlegen:
    eine simple Pyramide mit 3.000 Faces hat bei mir nach Einfügung einer Kollisionsbox gleicher Polygonzahl (NiTriStripsShape) schon Slideshow verursacht.

    Haare fangen bei dieser Polygonzahl erst an.

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    Man sollte halt lieber Flächen nehmen und die dann mit Alaphas ausstatten. Dann haben die auch nicht so saumäßig viele Faces. Könnte man nicht versuchen die Haare mit neuen Animationen auszustatten, die Havok dann faken?

  11. #11

  12. #12

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    ich weis das aber wenn ich das mache sind das nie so viele.

  13. #13
    Irgendwie hab ich von Dir aber noch keine Haare zu sehen gekriegt.

  14. #14

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    Muss man alles veröffentlichen was man macht? Außerdem war das nicht für Oblivion. IDie waren auch nicht so hübsch weil ich die nicht falsch texturiert hatte. Die waren nix gegen deine Kunstwerke. Ihr habt sicher recht großer meister des Körperbaus
    Geändert von Chisui (20.02.2007 um 16:36 Uhr)

  15. #15
    Was reagierst Du so aggressiv? Schließlich hast Du hier mit Plattheiten um Dich geworfen.

  16. #16

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    Das war doch gar nicht böse gemeint. Also ich fand das jetzt nicht so aggressiv. Was meinst du denn hätte ich böse gemeint. Ich habe doch nur gesagt dass ich das einpaar viele Faces für son paar Haare sind. Und das:
    Zitat Zitat
    Die waren nix gegen deine Kunstwerke. Ihr habt sicher recht großer meister des Körperbaus
    war ernst gemeint und der Smiley dahinter sollte unterstreichen das es nicht böse gemeint ar. Ich bewundere deine Arbeit echt. Das muss sicher ne heiden Arbeit gewesen sein das alles so hinzubiegen bis das gepasst hat. An solche Leistungen komme ich lange nicht rann.

    mfG Chisui

  17. #17
    Was wieder mal unterstreicht, wie sich das Fehlen jeder Mimik auf das Erleben von Postings auswirkt.
    Sorry, ich bin derzeit etwas unwirsch wegen der unerfreulichen Vorkommnisse auf TES-O bzw. was grad an Hypothesen draus gemacht wird.

    Nochmal zu den Haaren und Poly- Zahlen: was wie eine läppische Fläche aussieht, sind in Wirklichkeit mehrere, deren Textur leicht versetzt wurde.
    Per Alpha werden die versetzten Flächen als Tiefe erlebbar, und die _hl.dds scheint dafür zu sorgen, daß der Alpha- Effekt nicht auftritt (daß nur der oberste transparente Layer gerendert wird und untendrunter Lücken auftreten).

    Daher die relativ hohen Poly- Zahlen. Wenn man die ganze Geschichte dann noch double sided texturiert, verdoppeln sich die Poly- Zahlen.

    Da aber Havok, scheints, sowieso nicht mit Bones zusammenarbeitet, ist das auch egal. 10.000 Polys stellen jedenfalls für die Engine ohne Havok kein Problem dar.

  18. #18

    Users Awaiting Email Confirmation

    @Grolf Wird es einen Release geben? Wenn ja wann? Wird es als Moddersrecoucre verfügbar sein?

  19. #19

  20. #20

    Bone-Tutorial

    @Growlf
    Kennst du eigentlich ein Tutorial für Bones, also wie man die macht und so?

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