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Thema: Performance bei vielen Events?

  1. #1

    Performance bei vielen Events?

    Hi,
    also ich habe die letzten Tage damit verbracht eine, für meine Verhältnisse, ziemlich große Map zu erstellen. Das Teil ist 86x64 Kacheln groß und hat bis dato genau 559 Events (obwohl die NPCs noch fehlen O_o). Das Problem bei mir ist das es auf der Map etwas ruckelt. Deshalb wollte ich mal fragen ob ihr auch so große Maps mit so vielen, oder gar noch mehr, Events drauf habt und wie das da bei euch mit der Performance aussieht.

    EDIT: Bitte gebt auch noch an wie gut euer PC ist bzw. wenn ihr, so wie ich, nicht wisst was er Leistungsmäßig auf'm Kasten hat dann gebt inetwa das Alter an.

    Gruß
    Stoep

    Geändert von Stoep (27.01.2007 um 11:49 Uhr)

  2. #2
    Ich hatte mal sowas ähnliches.
    Bei meiner Menü Map, (Wo aber deutlich weniger Events sind) ~150 hat das auf meinem Laptop auch geruckelt. Natürlich dachte ich, dass das an den vielen Eventseiten lag (Jeweils 10 ._.), doch weit gefehlt.
    Die Standartantwort ist ja: Mach ein Wait in die Parallelen Prozesse! Da ich aber schon recht lange und gut makere, hielt ich diesen Fehler für ausgeschlossen. Doch... *hust* an einem Event wo ich nich damit gerechnet hätte, war eine "unwaitierte" Prozessschleife zu finden. Da dieses Event ungefähr 20 mal vorhanden war, war der Fehler gefunden.
    Also:
    Denk ma drüber nach WAS du für Events auf der Map hast und WAS diese Events tun... Wenn du da 559 Leute draufstehen hast, dann ruckelt das nich. Wenn du aber zum Beispiel ein Event für ein Rennen-, Wolken- oder Tag- Nachtskript hast, dann schau dir DIE nochmal genau an.
    Achja, poste mal die Ressourcen deines Rechners!

    Kopp

  3. #3
    Infos über deinen PC würden helfen

  4. #4
    @Kopp: Die Events sind allesamt nur "leere Events" die grafische Dinge darstellen welche nicht mehr in's Chipset gepasst haben (mehrere unterschiedliche Kisten, Animiertes Zeug, Marktstände, Türen, Teleporter natürlich, uvm...)
    Nur ein einziges Event läuft auf Parallel Process und das hat mit einer wait von 8.4 sec. denke ich eine wait drinnen die lang genug ist^^

    @RPG-Hacker: Mal abgesehen davon das ich keine Ahnung hab' was in meinem, bestimmt schon 6-7 Jahre altem, PC drinnen steckt ist es für meine Frage denke ich auch irrelevant. Klar ist mein PC nicht mehr der neuste aber es geht mir ja auch darum wie es bei anderen Leuten so läuft. Denn wenn bei guten und neueren Rechner die Performance durch zuviele Events ebenfalls in den Keller geht dann muss ich wohl damit rechnen das es bei Jedem der mein Spiel spielt auf dieser Map zum Ruckeln kommt. Darum geht es mir ja bei meiner Frage (auch wenn es nicht wirklich daraus hervorgeht, muss das noch reineditieren^^)

    Gruß
    Stoep

  5. #5
    Das kann eigentlich gar nich sein... hmmm... ich teste mal was, editier ich dann gleich!
    EDIT:
    So, obwohl ich einen Pro Rechner habe, (3500+ 1024 Ram... bla) wollte ich das mal probieren.
    Ich habe 3250 Events gemacht (danke an Strg+C/V) (die alle animiert sind) und auf eine Map gepackt.
    Und selbst im Fenstermodus ruckel GAR nichts... Das is echt merkwürdig. Magst du mir das vielleicht mal schicken, oder ich schicke dir die Map mit dem viele Events?
    MSN oder Icq stehen im Profil von mir...

    Kopp

    Geändert von Kopp (27.01.2007 um 12:29 Uhr)

  6. #6
    So ein Ruckeln kann vor allem in Kombination mit Parallel Processes auftreten, selbst wenn da Waits drinnen sind. An sich sollten 560 Events kein Problem für den 2K darstellen, obwohl ich nicht weiß, wie das auf schwächeren Rechnern aussieht.

  7. #7
    hey! das selbe problem hab ich auch gehabt... allerdings auf ner minimalen map mit 7 events und noch dazu war das ruckeln zufällig stark und ist auch nur zufällig aufgetreten.
    Nun das problem liegt wirklich in den parallel events. Es ist aber nich so wie wenn du Label1 - Jump2Label1 ohne wait machst denn da ist das ruckeln um einiges stärker.
    An deiner Stelle würde ich alle parallel events (ich hoffe diese ganzen events auf deiner map sind keine PEs) nach der reihe löschen und immer schaun ob der lag aufgehört hat. Solltest du dann dieses eine event finden würde ich versuchen ein 0,0 oder ein 0,1 wait irgendwo ins event einzu..-wasauchimmer.. sollte das ganze nicht so funktionieren solltest du versuchen bei allen PEs ein kurzes wait einzu..-wieauchimmer.. . Einfach ma herumexperimentieren...

  8. #8
    Befinden sich mehrere Events mit vorgegebener Route auf der Map? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die mächtig an der Performance knabbern.

  9. #9
    So, erstmal Sorry für die späte Antwort meinerseits aber ich wollte erst noch auf ein paar andere Meinungen zu dem Thema warten.

    Also, an dem PP-Event kann es wie gesagt nicht liegen. Ich habe auf jeder Map ein PP-Event das für die "Effekte" auf der Map zuständig ist. Bei fast allen Maps werden diese Events per "Delete Event" gleich abgeschaltet aber bei den anderen bei denen ich z.B. Sounds oder so in ein Endlosschleife setze ruckelt es auch bloß nicht. Desweiteren habe ich das Event mal abgestellt und es hat sich dennoch nichts geändert (und dieses "Effekt-Event" ist definitiev das einzige auf der Map).

    Letztendlich bin ich zu dem Schluß gekommen das es wohl an meinem Uralt-Rechner liegen muss. Dem seine Daten habe ich zwar immer noch nicht herausgefunden aber so doll können die halt einfach nicht mehr sein. Ich selbst kann mit dem Ruckeln leben zumal es ja nur auf einer Map der Fall ist und eigentlich finde ich einen leistungsschwachen Rechner auch garnichtmal so unnsinnig wenn es um's Makern geht. Denn wenn mein Spiel bei mir läuft dann kann ich eigentlich davon ausgehen das es nicht zu Performance-lastig ist und deshalb auch auf vielen anderen Rechner läuft.

    @Kopp: Danke für das Angebot. Ist nett von dir das du das auch noch extra ausprobiert hast.

    @Grandy: Solche Events kann ich mir, aufgrund der Tatsache das ich ein eigenes Map-Menü habe (an dem das Ruckeln aber auch nicht liegt^_-), leider nicht leisten. Denn sonst würden diese Routen ja immer wieder von vorne beginnen wenn man mal im Menü war und das wäre mir irgendwie zu doof.

    bleedingalone: Wie gesagt kann es bei mir nicht an den PPs liegen. So'n großer Anfänger bin ich dann ja auch nicht mehr ^___^

    Gruß
    Stoep

  10. #10
    Mann, ich bin ein Depp! >_<
    Zitat Zitat
    Mal abgesehen davon das ich keine Ahnung hab' was in meinem, bestimmt schon 6-7 Jahre altem, PC drinnen steckt ist es für meine Frage denke ich auch irrelevant.
    Ich sollte mir alles mal aufmerksamer durchlesen. Bei rund 600 Events und einem Rechner dieser Kategorie ist es normal, dass es anfängt zu ruckeln. Ich hatte bei UiD (wo ich einen PII 350 hatte - dürfte vergleichbar sein) die großen Maps in Königsberg schweren Herzens auseinandergeschnippelt, weil sie aufgrund der vielen Events zu ruckeln anfingen. Später habe ich mir eine gedachte Obergrenze von 500 Events pro Map gesetzt, damit das Spiel auch unter 1 GHz. noch flüssig läuft.
    Es ist halt eine Eigenart des Makers, dass die Events, auch wenn sie nichts enthalten, die CPU belasten (mir wurde von jemandem, der es wissen sollte, gesagt, dass der Maker alle Events regelmäßig durchrattert). Da gibt's leider auch kein Gegenmittel, außer Events raushauen.

  11. #11
    dürfte allerdings auch damit zusammenhängen, dass der Maker für jedes erstellte Event (ob"voll" oder "leer") Speicherplatz bereitstellt, wie beim Deklarieren von Variablen in Java, etc.

    Wie Grandy schon sagte, man muss damit leben :/

  12. #12
    Der Speicherplatz im Speicher dürfte an sich nicht sooo sehr das Problem sein. Es ist eher das der Maker die Events leider wirklich durchschauen muss.

    Es wird afaik bei jedem Event die Abfrage durch die Seiten gestartet ob eine Seite aktiviert werden muss usw. Natürlich auch ob eine der verschiedenen Startformen eingetreten ist. Bei Enter Key muss die entsprechende Tastenabfrage mit Koordinatenabgleich gestartet werden. Bei Touch Hero die Kollisionsabfrage...natürlich auch doppelseitig wenn das Event auch den Helden berühren können soll.

    Frisst leider alles Leistung. Am besten ist wohl das man im anderen Eventcode nach Möglichkeit rumkürzt wie es nur möglich ist. Dazu gehört imo auch das häufige benutzen des Befehls "End Event Processing". Damit kann man ja netterweise das Event direkt abschalten. Klappte relativ gut als ich es getestet habe. Auch Kommentare sollte man ja raushauen. Diese scheinen laut ein paar Tests von Goldenboy angeblich auch die Ausführung des Makerscodes zu bremsen. Ist übrigens eine interessante Art mit Kommentaren umzugehen.

    Ich denk einfach das man bei den Events etwas ausführlicher werden darf wenn man an den ganzen anderen Stellen spart. Es wäre mal interessant zu wissen ob CE weniger Rechenaufwand fressen. Immerhin gibt es dort keine aktive Seitenabfrage und keine ständig vorhandenen Seitenaktivierungsbedingungen. Alle 3 vorhandenen müssen vom User aktiviert werden. Call Event wird ja über einen Prozess aufgerufen. Die anderen 2 sind dabei ja eine Art von Autoloop Event.

  13. #13
    Mein Spiel hat derzeit noch keine Performance Probleme, aber die werden kommen. Mein altes AKS, welches zwar ganz nett aber nicht sonderlich ausgereift war, hat auf normal großen Maps auf einem 1GHZ PC geruckelt wie sau... mit meinem 2,6GHZ PC gings ohne Probleme.

    Ähnlich wird das bei meinem neuem AKS auch aussehen. Garantiert noch schlimmer.

    Ich könnte natürlich auf Dinge wie transparente Objekte etc. verzichten um Events zu sparen und das ganze zu beschleunigen. Aber solange es die Maker-Fähigkeiten nicht übersteigt und auf meinem Rechner läuft, habe ich mir gedacht löse ich es so das man gewisse Grafikeffekte ausschalten kann wodurch einige Events nicht mehr ausgeführt werden. (transparente Objekte, Tiere die sich bewegen, etc.) Die Startbedingungen müssen zwar dennoch geprüft werden, aber der Code fliegt weg und das bringt einiges an Leistung.

    (teste das jeweils auf einem 700MHZ Pentium3, 1GHZ Athlon und meinem 2,6GHZ Sempron Rechner)

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