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Mythos
dürfte allerdings auch damit zusammenhängen, dass der Maker für jedes erstellte Event (ob"voll" oder "leer") Speicherplatz bereitstellt, wie beim Deklarieren von Variablen in Java, etc.
Wie Grandy schon sagte, man muss damit leben :/
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Schwertmeister
Der Speicherplatz im Speicher dürfte an sich nicht sooo sehr das Problem sein. Es ist eher das der Maker die Events leider wirklich durchschauen muss.
Es wird afaik bei jedem Event die Abfrage durch die Seiten gestartet ob eine Seite aktiviert werden muss usw. Natürlich auch ob eine der verschiedenen Startformen eingetreten ist. Bei Enter Key muss die entsprechende Tastenabfrage mit Koordinatenabgleich gestartet werden. Bei Touch Hero die Kollisionsabfrage...natürlich auch doppelseitig wenn das Event auch den Helden berühren können soll.
Frisst leider alles Leistung. Am besten ist wohl das man im anderen Eventcode nach Möglichkeit rumkürzt wie es nur möglich ist. Dazu gehört imo auch das häufige benutzen des Befehls "End Event Processing". Damit kann man ja netterweise das Event direkt abschalten. Klappte relativ gut als ich es getestet habe. Auch Kommentare sollte man ja raushauen. Diese scheinen laut ein paar Tests von Goldenboy angeblich auch die Ausführung des Makerscodes zu bremsen. Ist übrigens eine interessante Art mit Kommentaren umzugehen.
Ich denk einfach das man bei den Events etwas ausführlicher werden darf wenn man an den ganzen anderen Stellen spart. Es wäre mal interessant zu wissen ob CE weniger Rechenaufwand fressen. Immerhin gibt es dort keine aktive Seitenabfrage und keine ständig vorhandenen Seitenaktivierungsbedingungen. Alle 3 vorhandenen müssen vom User aktiviert werden. Call Event wird ja über einen Prozess aufgerufen. Die anderen 2 sind dabei ja eine Art von Autoloop Event.
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Ritter
Mein Spiel hat derzeit noch keine Performance Probleme, aber die werden kommen. Mein altes AKS, welches zwar ganz nett aber nicht sonderlich ausgereift war, hat auf normal großen Maps auf einem 1GHZ PC geruckelt wie sau... mit meinem 2,6GHZ PC gings ohne Probleme.
Ähnlich wird das bei meinem neuem AKS auch aussehen. Garantiert noch schlimmer.
Ich könnte natürlich auf Dinge wie transparente Objekte etc. verzichten um Events zu sparen und das ganze zu beschleunigen. Aber solange es die Maker-Fähigkeiten nicht übersteigt und auf meinem Rechner läuft, habe ich mir gedacht löse ich es so das man gewisse Grafikeffekte ausschalten kann wodurch einige Events nicht mehr ausgeführt werden. (transparente Objekte, Tiere die sich bewegen, etc.) Die Startbedingungen müssen zwar dennoch geprüft werden, aber der Code fliegt weg und das bringt einiges an Leistung.
(teste das jeweils auf einem 700MHZ Pentium3, 1GHZ Athlon und meinem 2,6GHZ Sempron Rechner)
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