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Abenteurer
Kartenspiel
Hi, das ist mein erster Beitrag hier in dem Forum und möchte mich erstmal vorstellen:
MK-Kintaro
Hallo
Aber ich schreibe hier, weil ich ein Problem habe und zwar:
In der Schule spielen wir immer "Mau Mau" mit englishen Poker-Karten. Und da haben wir eigene Regeln aufgestellt. Und die möchte ich nun als RPG-Spiel machen, dass wir immer auch daheim "Mau Mau" zocken können. Nur werde ich da wahrscheinlich einige Probleme bekommen. Aber hier mal unsere Regeln:
Mau Mau Regeln aus unserer School...:
Anfangskarten bekommt jeder 7 Stück! Sollten nicht gezeigt werden! Danach wird erst Karte für den Ablegestapel aufgedeckt!
2er: Wenn eine zwei gespielt wird, muss der nächste 2 Karten ziehen. Dies kann man aber mit einem weiteren zweier blockieren.
J (Junge...): Den Jungen darf man umgedreht spielen. Wenn einer aus der Runde sagt, es ist kein Junge, dann darf er die Karte umdrehen und nachsehen. Falls es einer war, zieht derjenige 2 Strafkarten. Falls es wirklich keiner war, nimmt derjenige, der den Jungen gespielt hat wieder zurück, beendet seine Runde und zieht ebenfalls 2 Karten. Außerdem ist der Junge eine Farbauswahlkarte (In unserem Fall Zeichen: Blatt, Herz, Karo, Kreuz), die dennoch aktiv bleibt, auch wenn man sie umgedreht gespielt hat. Sie wird nicht umgedreht, wenn eine weitere Karte gespielt wird! (Dann weiß man nie, wie viele Jungen wirklich gespielt worden sind...). Man kann theoretisch ein bisschen mogeln.
Q (Dame): Die Dame ist schlicht und ergreifend eine Richtungswechselkarte bei uns!
K: (König): Mit dem König kann man einmal einen "2er" streichen, das heißt, dass man 2 Karten weniger zieht. Falls der König jedoch in der gleichen Farbe bzw. Zeichen ist wie der zuvor gelegte "2er", dann muss der Vorgänger die beiden (vier, sechs oder acht) Karten ziehen. Danach wird der Dameneffekt aktiviert, da man den "2er" ja wieder zurückgelenkt hat. Den Rückgang kann man jedoch wieder mit einem "2er" jedoch NICHT mit einem weiteren "König" blockieren, zumindest nicht auf den, auf den der "2er" zurückgeschlagen hat. Der dritte, falls es soweit kommen sollte, darf wieder einen "König" spielen.
Sonderheit 4 Karten der gleichen Höhe: Wenn man bei uns vier Karten der gleichen Höhe hat (z.B.: 4 7er [7Kreuz, 7Herz, 7Blatt, 7Karo]) hat, darf man sie alle auf einmal hineinlegen. Jedoch muss die Karte mit dem Zeichen, das auf die vorher abgelegte Karte passt, übereinstimmen. Beispiel: 5Karo liegt auf dem Stapel, ich besitze alle 7er. Ich darf alle spielen, jedoch muss der 7Karo ganz unten hin, damit die Reihenfolge stimmt.
Sonderheit bei 4 "2er"n: Wenn jemand vier zweier hat, dann darf er die selbstverständlich wieder alle legen, muss sich aber an die bereits oben genannte "4 Karten der gleichen Höhe"-Regel halten. Der nächste Spieler muss 10 Karten ziehen, nicht nur 8. (Irgendwas muss ja vorteilig sein, wenn man so viele "2er" hat...)
Sonderheit bei 4 "J (Jungen)": Bei 4 Jungen darf man keinen mehr verdeckt spielen, falls man alle auf einmal legt. Wenn man 4 Jungen hat, darf man sich nicht nur die Farbe bzw. Zeichen wünschen, sondern auch noch die passende Zahl dazu! Das heißt, dass die Runde sowieso komplett aussetzt und jeder eine Karte ziehen muss, da er in den meisten Fällen die gewünschte Karte eh nicht besitzt. In deinem eigenen Zug kannst du dann die Karte wieder spielen!
Sonderheit bei 4 "D (Damen)": Bei vier Damen gilt wieder die "4 Karten gleicher Höhe"-Regel! Dafür darf man sich dann eine Richtung auswählen...
Sonderheit bei 4 "K (Königen)": Mit 4 Königen kann man die 4 "2er" Partie überbrücken. Dann muss eben der Vorgänger wieder 10 ziehen. Aber nur, falls wirklich alle "2er" gespielt wurden und alle "Könige" darauf zur Verteidigung gespielt wurden!
Sonderheit 4 "2er" zu 4 "K (Königen)": Bei allen 4 "2ern" ist ja bekannt, dass man eine Reihenfolge braucht. Per Zufall kommt dann meistens eine Farbe bzw. Zeichen nach oben. Falls der nächste den passenden König, also mit der gleichen Farbe bzw. Zeichen oben drauf legt, muss der Vorgänger nur 8 Karten ziehen, da die 10 Karten ziehen nur aktiv werden, wenn die 4 "2er" gespielt werden. Danach ist das Königssache...
Sonderheit Einwerfen: Wie man weiß, gibt es zwei rote und zwei schwarze Kartenzeichen. Wenn ein Spieler jetzt spielt, und eine "Farbe" mit einer bestimmten Zahl spielt, und jemand anders die gleiche Farbe mit der gleichen Zahl auch noch hat, dann darf er sie einwerfen! Beispiel:
Gespielt: Blatt 9 (schwarze Karte...), Vorgänger hat Kreuz 9 (auch schwarze Karte...), Einwurf.
Die Karte bleibt auf dem Stapel. Nach dem Einwurf geht es bei dem weiter, der die Karte eingeworfen hat, sprich der nächste Spieler vom Einwerfer!
Zur Erinnerung: Wenn der Dameneffekt (Richtungswechsel in unserem Fall) aktiv ist, zählt natürlich alles andersrum in der Spielrunde, also mit dem Einwerfen, dass nicht der nächste kommt, sondern der vorherige...etc. Aber das dürfte ja klar sein!
Falls beim Aufdecken der Startkarte eine besondere Karte gelegt ist, ist sie natürlich aktiv. Beispiel: Alle erhielten ihre Karten, Ablegestapel kommt ein "2er", Anfangsspieler muss 2 ziehen, ausser er blockt mit dem König oder einem anderen "2er". Aber bitte beachten: Falls am Anfang z.B.: ein 2Karo kommen sollte und man dies mit KönigKaro blockt, muss der Vorgänger NICHT ziehen. Dann geht das Spiel normal weiter, da der Vorgänger den "2er" ja nicht gespielt hatte...
So, ich hoffe nun,dass mir jemand bei meinem Computerspiel helfen kann... Das wird verdammt schwer, ich hab mir nämlich auch schon einen Plan aufgestellt! Ohh, Bitte!
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