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Thema: Sprachausgabe in Englisch oder Deutsch??

  1. #1

    Sprachausgabe in Englisch oder Deutsch??

    Ich hatte gerade mit KLRG ne Unterhaltung über das Thema Sprachausgabe im Makerbereich. Hauptsächlich gings darum ob man in Deutsch oder Englisch oder gar Lateinisch die Szenen und Kämpfe untermalen sollte. Bis jetzt gab es ja noch nichts vergleichbares außer japanisches Gemurmel ohne Sinn. Was meint ihr?

    Sprachausgabe besser in Englisch oder sollte man seinem Land treu bleiben?

    Geändert von DusK (20.01.2007 um 19:15 Uhr)

  2. #2
    Ähmm... so ganz stimmt das nich.

    The_question macht grad n Projekt mit deutschen Kommentaren während den Kämpfen und ich habe selbst mal ein Projekt gemacht, das zwar nicht bei Kämpfen Sprachausgabe hat, aber insgesamt Sprachausgabe in Deutsch und Englisch besitzt.
    Joar!

    Hier gibbet das

  3. #3
    Ich würde eine Sprachausgabe in Makerspielen generell nicht so toll finden, das passt einfach nicht... Ô_o

    Ein paar Kommentare im Kampf, das geht schon in Ordnung, die können vielleicht sogar englisch sein... ^^
    Aber eine komplette Sprachausgabe würde imo in beiden Sprachen nicht gut ankommen in einem 2D-Spiel...
    Sicher gibt es Leute, die das gut umsetzen könnten, aber ich finde man sollte es bei den guten alten Textboxen belassen.

  4. #4
    Kommt immer sehr stark auf die Sprecher an, da es nunmal nervige Stimmen gibt. Man müsste die Emotionen ziemlich gut rüberbringen, damit es nicht langweilig wird. Und da gibt es leider wenige, die das so perfekt können.
    Also lieber Text.

  5. #5
    Zitat Zitat von Blank Beitrag anzeigen
    Ich würde eine Sprachausgabe in Makerspielen generell nicht so toll finden, das passt einfach nicht... Ô_o

    Ein paar Kommentare im Kampf, das geht schon in Ordnung, die können vielleicht sogar englisch sein... ^^
    Aber eine komplette Sprachausgabe würde imo in beiden Sprachen nicht gut ankommen in einem 2D-Spiel...
    Sicher gibt es Leute, die das gut umsetzen könnten, aber ich finde man sollte es bei den guten alten Textboxen belassen.
    Das hab ich bei "Tales of Eternia" auf meiner geliebten PSP gemerkt...
    Die Sprachausgabe war echt genial, aber ich bin immer noch ein Freund der guten, alten Textbox. Wobei, wie es bei den PS2-Final Fantasys der Fall ist, die Sprachausgabe echt genial sein kann. Ich würde sagen, es kommt auch auf die Grafik des Spieles an. Stehen die Charas beim Sprechen nur dumm rum, wie bei ToE, dann wirkt es etwas seltsam...
    Generell ist eine Sprachausgabe imo okay. Nur sollte sie auch ins Game passen

  6. #6
    Sprachausgabe find ich generell beim Makerspielen gut... Da können es auch Leute spielen die nicht aus Deutschland sind. Ich werde auch meine Spiele z.b. Siara in verschiedenen Sprachen anbieten (Deutsch/Englisch). Aber verschiedenen Versionen...

  7. #7
    Zitat Zitat von Metro Beitrag anzeigen
    Sprachausgabe find ich generell beim Makerspielen gut... Da können es auch Leute spielen die nicht aus Deutschland sind. Ich werde auch meine Spiele z.b. Siara in verschiedenen Sprachen anbieten (Deutsch/Englisch). Aber verschiedenen Versionen...
    Sprachausgabe heißt wohl nicht das man die Sprache wählen kann sondern das man per Audiodateien texte/schreie/wasweisich hört.

  8. #8
    Zitat Zitat von .matze Beitrag anzeigen
    Sprachausgabe heißt wohl nicht das man die Sprache wählen kann sondern das man per Audiodateien texte/schreie/wasweisich hört.
    Ich versteh schon, find das aber generll auch gut...

  9. #9
    Ich persönlich bin ein großer Fan von guten Soundeffekten und dazu zählen nette Sprachsamples für mich dazu. Selbst wenn es nur irgendwelche Schreie oder Ausrufe sind,finde ich es sehr interessant. Sprachausgabe ist immer so eine Sache,wo man meines Erachtens eher nach dem Stil des Projektes urteilen sollte. Wenns einfach nicht passt,warum sollte man sich die Mühe geben.

  10. #10
    Ob deutsch, englisch oder japanisch, ist mir alles egal solange die Sprachsamples gut sind und zu der Atmosphäre im Spiel beitragen.

  11. #11
    Sprachausgabe und Makerspiele ... ich weiß nicht so recht. Bei Chemical Crisis oder bei Kenjis DtP-Spielen hat sie gepasst, aber das sind Ausnahmen. Nehmen wir mal ein typisches Maker-RPG. Das zu vertonen scheitert schon an der fehlenden Professionalität der Sprecher. Außerdem wirkt Sprachausgabe bei Pixelklumpen, die so gut wie keine Gestik und Mimik haben, irgendwie seltsam. Ab und zu eingestreute Sprachsamples sind auch so eine Sache. Die Lacher und Schreie einiger Figuren aus Macht fand ich z.B. eher unfreiwillig komisch, als dass sie zur Atmosphäre beigetrageb haben. Bleibt nur noch das Kampfsystem. Da kann man noch am einfachsten Sprachsamples einsetzen. Die Sprache spielt eigentlich keine große Rolle, solange die Samples professionell und emotional gesprochen werden. Andererseits würde ich gerade deswegen vermutlich keine deutschen Samples benutzen, unsere Sprache ist für emotionales Sprechen nicht geeignet. XD

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sprachausgabe und Makerspiele ... ich weiß nicht so recht. Bei Chemical Crisis oder bei Kenjis DtP-Spielen hat sie gepasst, aber das sind Ausnahmen. Nehmen wir mal ein typisches Maker-RPG. Das zu vertonen scheitert schon an der fehlenden Professionalität der Sprecher. Außerdem wirkt Sprachausgabe bei Pixelklumpen, die so gut wie keine Gestik und Mimik haben, irgendwie seltsam. Ab und zu eingestreute Sprachsamples sind auch so eine Sache. Die Lacher und Schreie einiger Figuren aus Macht fand ich z.B. eher unfreiwillig komisch, als dass sie zur Atmosphäre beigetrageb haben. Bleibt nur noch das Kampfsystem. Da kann man noch am einfachsten Sprachsamples einsetzen. Die Sprache spielt eigentlich keine große Rolle, solange die Samples professionell und emotional gesprochen werden. Andererseits würde ich gerade deswegen vermutlich keine deutschen Samples benutzen, unsere Sprache ist für emotionales Sprechen nicht geeignet. XD
    Hm, Mimik und Gestik ist eine Sache über die ich mir seit langem den Kopf zerbreche. Grandys London Gothic-Intro hat gezeigt, dass selbst die kleinen Pixelklumpen mit etwas Kopfbewegung etc. sowas wie Mimik und Gestik haben könnten. Zusammen mit einer Mund auf Mund zu Bewegung dürfte man theoretisch Sprache so hinbekommen, dass sie wirklich gut wirkt ...

    Im Grunde genommen bin ich aber gegen deutsche Sprache, da sie von der Stimmlage fürgewöhnlich selten an die japanische Sprache mit ihren sehr hohen und Tiefen Tönen heran kommt. Und im Kampfsystem fürchte ich würds sehr lächerlich wirken, wenn irgendwer was deutsches sagt, es sei denn die Sprecher sind entsprechend gut ... Englisch ist fürchte ich auch nicht die beste Wahl ... sonst könnt das so wirken wie bei diesem Larper hier:

    -> http://youtube.com/watch?v=8ufaBKdY60w

  13. #13
    Zitat Zitat von Blank Beitrag anzeigen
    Ich würde eine Sprachausgabe in Makerspielen generell nicht so toll finden, das passt einfach nicht... Ô_o

    Ein paar Kommentare im Kampf, das geht schon in Ordnung, die können vielleicht sogar englisch sein... ^^
    Aber eine komplette Sprachausgabe würde imo in beiden Sprachen nicht gut ankommen in einem 2D-Spiel...
    Sicher gibt es Leute, die das gut umsetzen könnten, aber ich finde man sollte es bei den guten alten Textboxen belassen.
    Da kann ich eigentlich nur ein Dito druntersetzen. Generell finde ich Sprachausgabe zwar ok, aber auch nur, wenn die Sprecher gut sind. Aber dann sollten auch die Spiele 3D sein, da es sonst irgendwie merkwürdig sein würde. Die Stimmen sollten zu dem zu den Charakteren passen, sonst würde es ein vll. tolles Spiel erstmal total runterziehen. aber wenn schon sprachausgabe, dann sollte sie englisch sein, da das irgendwie am besten passt. Wenn man allerdingas nur Sachen wie schreie im Kampf hört stört finde ich es nicht sooooooooo unpassend, als komplette Sprachausgabe. Aber es passt wirklich nur zu wenigen Makerspielen, eben wie Kelven gesagt hat, zu Chemical Crisis und DtP.

  14. #14
    Also mir fallen gleich ein paar Beispiele ein, wo ich im Spiel eine Sprachausgabe sinnvoll und stimmungsfördernd empfände:

    - Countdown (z.B. wird eine Selbstzerstörungssequenz langsam heruntergezählt)
    - Ächzen (Held macht nach jedem höheren Sprung kurz "umpf" o.ä.)
    - "Willkommen!" (3-4 Standardsprüche für Kneipen- und Hotelbesitzer)
    - Schreie, Angstlaute usw. (werden ja jetzt schon in Horrorgames eingesetzt)
    - menschliche Laute wie Husten, verächtliches Schnauben, Brummen, um in Dialogen das Gesagte wirkungsvoll zu unterstreichen.

    Das wären in jedem Fall immer kleine Einspieler (also keine Komplettvertonung). Aber wenn man etwas weiter überlegt, fallen einem mit Sicherheit weitere Anwendungen ein. Entsprechend sinnvoll ist ein vernehmliches Nachdenken, ob nicht noch weitaus mehr als bislang mit Sprachklängen gearbeitet werden sollte.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Also mir fallen gleich ein paar Beispiele ein, wo ich im Spiel eine Sprachausgabe sinnvoll und stimmungsfördernd empfände:

    - Countdown (z.B. wird eine Selbstzerstörungssequenz langsam heruntergezählt)
    - Ächzen (Held macht nach jedem höheren Sprung kurz "umpf" o.ä.)
    - "Willkommen!" (3-4 Standardsprüche für Kneipen- und Hotelbesitzer)
    - Schreie, Angstlaute usw. (werden ja jetzt schon in Horrorgames eingesetzt)
    - menschliche Laute wie Husten, verächtliches Schnauben, Brummen, um in Dialogen das Gesagte wirkungsvoll zu unterstreichen.

    Das wären in jedem Fall immer kleine Einspieler (also keine Komplettvertonung). Aber wenn man etwas weiter überlegt, fallen einem mit Sicherheit weitere Anwendungen ein. Entsprechend sinnvoll ist ein vernehmliches Nachdenken, ob nicht noch weitaus mehr als bislang mit Sprachklängen gearbeitet werden sollte.

    Hm, die Idee hatte ich auch schon. In z.B. Zelda Twilight-Princess war das nett gemacht. Das Spiel hatte keine wirkliche Synchro, aber die Leute haben größtenteils passende Geräusche gemacht ...

    Wie gesagt "forsche" ich da n bisl dran rum und werds eventuell mal versuchen einzusetzen ...

  16. #16
    Neverwinter Nights hatte teilweise stellen, wo die Leute immer nur das erste wort der Textbox wirklich gesagt haben.
    Also bei dingen wie "Willkommen" oder "ihr seid unser Held" oder bla blubb das halt von jedem stammen könnte find ich es sehr nett Sprachsamples einzubauen

  17. #17
    hier wird ja fleißig gepostet
    Also ich persönlich bin ein großer Fan von Synchros wie in der Tales of Reihe. Wenn die Helden nach dem Kampf darüber jammern das sie vergiftet wurden ist das schon lustig. Aber ich stimme zu, bei Maker Games ist es nicht so sinnvoll wenn die Hauptcharaktere nur dastehen ohne gestik. Aber mit dem XP kann man ja chars im Stile von PSX 2D RPGs wie Suikoden, Tales of Destiny, Tales of Eternia, usw. verwenden. Mit den entsrpechenden grafischen mitteln denke ich das das doch gut rüberkommt.

  18. #18
    In Seymaru isses im Introkampf ziemlich gut gelungen mit Lauten...

    Humm.. ich glaub ich selbst dürfte mit sowas nech anfangen, das würde darin enden, dass ich an einer Sprache für mein Spiel basteln würde ^^

  19. #19
    Zitat Zitat
    Im Grunde genommen bin ich aber gegen deutsche Sprache, da sie von der Stimmlage fürgewöhnlich selten an die japanische Sprache mit ihren sehr hohen und Tiefen Tönen heran kommt.
    Tja, aber im RPG-Atelier gibts nicht allzu viele Makerer, die fließend japanisch sprechen...

  20. #20
    Zitat Zitat
    Tja, aber im RPG-Atelier gibts nicht allzu viele Makerer, die fließend japanisch sprechen...
    Ich nehme mal an, dass DusK von den schon existierenden Sprachsamples ausgeht. Die pöse Seite Phylomortis bietet glaub ich eine Menge davon an. Natürlich ist es dumm, wenn man ein Sample für einen Angriffsspruch benutzt, das eigentlich für einen Heilspruch gedacht ist. Aber wie du schon sagst, die wenigsten können hier japanisch.

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