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Thema: Sprachausgabe in Englisch oder Deutsch??

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Blank Beitrag anzeigen
    Ich würde eine Sprachausgabe in Makerspielen generell nicht so toll finden, das passt einfach nicht... Ô_o

    Ein paar Kommentare im Kampf, das geht schon in Ordnung, die können vielleicht sogar englisch sein... ^^
    Aber eine komplette Sprachausgabe würde imo in beiden Sprachen nicht gut ankommen in einem 2D-Spiel...
    Sicher gibt es Leute, die das gut umsetzen könnten, aber ich finde man sollte es bei den guten alten Textboxen belassen.
    Da kann ich eigentlich nur ein Dito druntersetzen. Generell finde ich Sprachausgabe zwar ok, aber auch nur, wenn die Sprecher gut sind. Aber dann sollten auch die Spiele 3D sein, da es sonst irgendwie merkwürdig sein würde. Die Stimmen sollten zu dem zu den Charakteren passen, sonst würde es ein vll. tolles Spiel erstmal total runterziehen. aber wenn schon sprachausgabe, dann sollte sie englisch sein, da das irgendwie am besten passt. Wenn man allerdingas nur Sachen wie schreie im Kampf hört stört finde ich es nicht sooooooooo unpassend, als komplette Sprachausgabe. Aber es passt wirklich nur zu wenigen Makerspielen, eben wie Kelven gesagt hat, zu Chemical Crisis und DtP.

  2. #2
    Also mir fallen gleich ein paar Beispiele ein, wo ich im Spiel eine Sprachausgabe sinnvoll und stimmungsfördernd empfände:

    - Countdown (z.B. wird eine Selbstzerstörungssequenz langsam heruntergezählt)
    - Ächzen (Held macht nach jedem höheren Sprung kurz "umpf" o.ä.)
    - "Willkommen!" (3-4 Standardsprüche für Kneipen- und Hotelbesitzer)
    - Schreie, Angstlaute usw. (werden ja jetzt schon in Horrorgames eingesetzt)
    - menschliche Laute wie Husten, verächtliches Schnauben, Brummen, um in Dialogen das Gesagte wirkungsvoll zu unterstreichen.

    Das wären in jedem Fall immer kleine Einspieler (also keine Komplettvertonung). Aber wenn man etwas weiter überlegt, fallen einem mit Sicherheit weitere Anwendungen ein. Entsprechend sinnvoll ist ein vernehmliches Nachdenken, ob nicht noch weitaus mehr als bislang mit Sprachklängen gearbeitet werden sollte.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Also mir fallen gleich ein paar Beispiele ein, wo ich im Spiel eine Sprachausgabe sinnvoll und stimmungsfördernd empfände:

    - Countdown (z.B. wird eine Selbstzerstörungssequenz langsam heruntergezählt)
    - Ächzen (Held macht nach jedem höheren Sprung kurz "umpf" o.ä.)
    - "Willkommen!" (3-4 Standardsprüche für Kneipen- und Hotelbesitzer)
    - Schreie, Angstlaute usw. (werden ja jetzt schon in Horrorgames eingesetzt)
    - menschliche Laute wie Husten, verächtliches Schnauben, Brummen, um in Dialogen das Gesagte wirkungsvoll zu unterstreichen.

    Das wären in jedem Fall immer kleine Einspieler (also keine Komplettvertonung). Aber wenn man etwas weiter überlegt, fallen einem mit Sicherheit weitere Anwendungen ein. Entsprechend sinnvoll ist ein vernehmliches Nachdenken, ob nicht noch weitaus mehr als bislang mit Sprachklängen gearbeitet werden sollte.

    Hm, die Idee hatte ich auch schon. In z.B. Zelda Twilight-Princess war das nett gemacht. Das Spiel hatte keine wirkliche Synchro, aber die Leute haben größtenteils passende Geräusche gemacht ...

    Wie gesagt "forsche" ich da n bisl dran rum und werds eventuell mal versuchen einzusetzen ...

  4. #4
    Neverwinter Nights hatte teilweise stellen, wo die Leute immer nur das erste wort der Textbox wirklich gesagt haben.
    Also bei dingen wie "Willkommen" oder "ihr seid unser Held" oder bla blubb das halt von jedem stammen könnte find ich es sehr nett Sprachsamples einzubauen

  5. #5
    hier wird ja fleißig gepostet
    Also ich persönlich bin ein großer Fan von Synchros wie in der Tales of Reihe. Wenn die Helden nach dem Kampf darüber jammern das sie vergiftet wurden ist das schon lustig. Aber ich stimme zu, bei Maker Games ist es nicht so sinnvoll wenn die Hauptcharaktere nur dastehen ohne gestik. Aber mit dem XP kann man ja chars im Stile von PSX 2D RPGs wie Suikoden, Tales of Destiny, Tales of Eternia, usw. verwenden. Mit den entsrpechenden grafischen mitteln denke ich das das doch gut rüberkommt.

  6. #6
    In Seymaru isses im Introkampf ziemlich gut gelungen mit Lauten...

    Humm.. ich glaub ich selbst dürfte mit sowas nech anfangen, das würde darin enden, dass ich an einer Sprache für mein Spiel basteln würde ^^

  7. #7
    Zitat Zitat
    Im Grunde genommen bin ich aber gegen deutsche Sprache, da sie von der Stimmlage fürgewöhnlich selten an die japanische Sprache mit ihren sehr hohen und Tiefen Tönen heran kommt.
    Tja, aber im RPG-Atelier gibts nicht allzu viele Makerer, die fließend japanisch sprechen...

  8. #8
    Zitat Zitat
    Tja, aber im RPG-Atelier gibts nicht allzu viele Makerer, die fließend japanisch sprechen...
    Ich nehme mal an, dass DusK von den schon existierenden Sprachsamples ausgeht. Die pöse Seite Phylomortis bietet glaub ich eine Menge davon an. Natürlich ist es dumm, wenn man ein Sample für einen Angriffsspruch benutzt, das eigentlich für einen Heilspruch gedacht ist. Aber wie du schon sagst, die wenigsten können hier japanisch.

  9. #9
    Na ja, es ging nur allgemein darum das japanische Stimmen besser klingen ... Sie zu kriegen ist ne andere Sache ....................

  10. #10
    Ich würde auch sagen, dass Sprachausgabe in Makerspielen eher ungeeignet ist, und sich nur für kleinere Projekte (wenn überhaupt) gut eignet. Gute Synchronisation ist schwer und zeitaufwendig, und ich würde behaupten es ist doch wesentlich einfacher, einen Dialog in Textform zu verfassen als eben den Dialog sprachlich präzisse und überzeugen rüberzubringen. Auch lassen sich bei Texten schneller Fehler beheben.

    Bei der Sprachauswahl der Synchronisation kommt es drauf an, in welchem Rahmen der Entwickler eines Games sein Spiel präsentieren will, ob er eher ein kleines Publikum ansprechen will oder doch eine breitere Masse. Vei letzterem wäre natürlich eine englische Sprachausgabe zu bevorzugen.

    Doch am Ende, und das ist wohl der entscheidene Punkt, ist es doch wohl wichtig, was der Entwickler selber mit seinem Projekt erreichen will und und wo seine eigenen Interessen dabei liegen; und wenn er eben ein Spiel mit Sprachausgabe erstellen, so soll derjenige es auch machen, wenn dies seinen Wünschen entspricht und ihm selber auch Spaß macht.

    Gruß: Erzengel

  11. #11
    Ich denke hier sollte man zweierlei unterscheiden:
    - Sprachausgabe im Sinne von vorgelesenen Dialogtexten
    - Sprachausgabe im Sinne von allgemeinen Sprachsamples wie zB im Kampf

    Zu ersterem, also dem wirklichen Synchronisieren der Dialoge würde ich sagen, rechtfertigt der Nutzen in keinem Verhältnis den Aufwand. Damit ist nicht nur die Arbeit der eigentlich Synchronisation und das Suchen wirklich guter Synchronsprecher gemeint, sondern auch der Mehraufwand der durch die zusätzliche Dateigröße entsteht. RPGs sind üblicherweise sehr textlastige Spiele und wenn nur bestimmte Teile synchronisiert werden wirkt das ganze ziemlich inkonsistent und die Wirkung der Synchronisation schwächt sich ab. Alles zu synchronisieren ist nur machbar wenn man eine CD oder eher DVD an Platz hat.

    Einzelne Sprachsamples wiederrum können, wenn sie passend eingesetzt werden ein zusätzliches Detail sein. Hier muss man aber natürlich abwägen wieviele Samples und wo man diese benutzt. Niemand wird 100MB extra ziehen nur um ein par nette Samples mehr zu hören.
    Die Sprachsamples sollten mMn in derselben Sprache gehalten sein wie auch das Spiel. Sprachsamples nur wegen des Klanges, in irgend einer Sprache, die man selber und der Spieler nicht versteht, zu nehmen halte ich für falsch, denn das geht am eigentlich Sinn der Samples vorbei. Die Sprachsamples sollen in den Situationen für das bischen extra-Leben sorgen. Die Tatsache, daß der Charakter ein echtes, verständliches Wort, oder gar einen ganzen Satz tatsächlich ausspricht läßt diesen viel lebendiger wirken, als es statischer Text tuen würde. Ist das Sprachsample nicht verständlich, da in einer fremden Sprache gehalten, ist es eher nur ein zusätzlicher Soundeffekt und verliert mMn einiges von seiner Wirkung. Davon abgesehen, daß man die Gefahr läuft Wörter im Sample zu verwenden und diese im Text vollkommen falsch zu übersetzen.
    Ich glaube im übrigen nicht, daß die deutsche Sprache nicht "klingt" oder daß die japanische generell besser ist. Sprache ist ein Kommunikationsmittel und wie ein Wort klingt hängt nicht zuletzt auch vom Sprecher und dessen mentaler Verfassung ab. Der richtige Klang kann also auch sehr viel aussagen, ohne dabei irgendwie toll klingen zu müssen.
    Wie gut ein Sprachsample passt hängt nicht von der Sprache, sondern vom Talent der Sprecher ab, und japanische Synchronsprecher sind aufgrund der Anime-Kultur in Japan sehr gut bezahlte und demzufolge auch sehr fähige Leute. Aber auch in Deutschland gibt es sehr gute Synchronsprecher, nur ist es hier wie bei allen anderen besonderen Fähigkeiten die man sucht. Wenn man Qualität will, muss man zahlen.
    Wer das Glück hat einen fähigen Sprecher zu kennen, der aushilft kann sich freuen. Wer das nicht hat muss sich fragen ob er das Risiko eines mittelmäßigen oder gar schlechten Sprechers in Kauf nimmt. Keine Sprachausgabe ist deutlich besser als eine mittelmäßige bis schlechte Sprachausgabe. Wer hier nicht sicher ist wirklich Qualität liefern zu können, sollte lieber darauf verzichten.

  12. #12
    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Ich denke hier sollte man zweierlei unterscheiden:
    - Sprachausgabe im Sinne von vorgelesenen Dialogtexten
    - Sprachausgabe im Sinne von allgemeinen Sprachsamples wie zB im Kampf
    Dito.

    Zum Ersten:
    Vielleicht bei kleineren Projekten, bei größeren Spielen wie z.B. VD, wo jedes gesprochene Wort zusammen schätzungsweise >1GB werden könnte, würde es bestimmt vielen Spieler abschrecken ein Spiel mit so einer Größe runterzuladen.

    Zum Zweiten:
    Es wäre schon interessant bei Kämpfen, z.B. bei einem A-KS, von den Gegnern mehr zu hören als nur schreie oder stöhnen.
    Ein gelegentliches "Du bist erledigt!" würden den Gegener mehr Charakter geben als nur für satte Zielscheiben hinzustellen und dem Spiel mehr Leben geben.

    Die Sprache kann auch englisch sein, auch wenn die Texte auf deutsch sind, solange sie zum Spiel passen.
    Bestes Beispiel dafür: Dreamland R.

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