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Mythos
Details - Wichtig oder unötiger Platzverbauch/Aufwand?
Jo, mir ist ausnahmsweise mal wieder ein Diskussionsthema eingefallen 
Ich bin selbst so einer, der bei seinen Maker-Projekten am besten so viele Details wie möglich verwenden möchte. Das bezieht sich jetzt allerdings nicht nur auf grafischen Schnickschnack sondern auch auf andere Sachen wie kleinere Skripte oder die eigentliche Darstellung einer Szene.
Teilen wirs mal auf:
Da wären zuerst mal die grafischen Details.
Beispielsweise bei Animationen. Je mehr sich bei einer Animation (natürlich korrekt) verändert und bewegt, desto schöner sieht es aus (und desto detailreicher ist es).
Oder dass man in einem Chipset-Tile soviele Details wie möglich unterbringt, z.B. "abzählbare" Grashalme, kleinere Steinchen im sonst feinen Sand und der Erde, ein animierter Strand auf der Weltkarte usw.
Nachteil solcher Grafikdetails ist natürlich bspw., dass das Spiel dadurch größer wird als wenn man die Details weglässt (z.B. durch weitere Animationsstufen des Charakters, wodurch mehr CharSets, BAs und/oder Pictures verwendet werden müssen).
Weiterhin kostet jeder dieser grafischen Details einen gewissen Mehraufwand bei der Darstellung, da man diese Sachen im Normalfall selbst machen oder hinzufügen (im Prinzip editieren) muss.
Wäre es euch wert, auf Kosten eines größeren Festplattenverbrauchs solche Grafik-Details einzufügen?
Als nächstes kommen wir zu Technik-Details.
Unter "Technik" verstehe ich insbesondere und fast ausschließlich "Skripts".
Unter "Technik-Details" verstehe ich insbesondere und fast ausschließlich "Skripts, die das Spiel schöner machen, aber nicht unbedingt viel mehr bringen aber man würde sie irgendwie ein bisschen vermissen, wenn sie nicht da wären".
Folgender Punkt vermischt sich mit den Grafikdetails: Das Blinzeln des Hauptcharakters.
Normalerweise hat jeder Charakter im ganzen Spiel starre, offene Augen, die ausschließlich nach vorne schauen und sich niemals schließen.
Den meisten wird es allerdings nicht auffallen, da sie das Spiel spielen und (zumindest beim ersten Durchspielen), nicht auf Details achten.
Sobald man aber ein kleines Skript einfügt, das den Helden (oder evtl. sogar alle anderen Charaktere, wenn man sich den Aufwand machen will) blinzeln lässt, gibt es schon ein Detail mehr, das dem Spiel einen eigenen Charakter gibt. Man achtet nicht wirklich drauf, aber wenn man es mal gesehen hat und ein wenig drüber nachdenkt (und den Festplattenverbauch außer Acht lässt), meint man im Normalfall eigentlich, dass es doch recht schmuck aussieht und auch wenn es nur ein kleines Skript im Zusammenhang mit einer CharSet-Änderung ist, will man das nicht einfach nicht mehr haben.
Genauso dazu gehören Renn-Skripte. Es gibt viele Maker-Spiele, die kein solches besitzen, weil es dann teilweise doch ein wenig kompliziert ist, ein solches zu skripten, besonders dann, wenn man das CharSet des Helden dabei ändern lässt, während er rennt. Allerdings ist ein Renn-Skript einfach praktisch, da man sich schneller im Spiel fortbewegen kann und es im spiel vielleicht später sogar notwendig ist, aus einem einstürzenden Tempel oder wasweissich zu rennen, da der Counter bei normalem Gehen definitiv auf Null wäre, bevor man den Ausgang erreichen würde.
Denn auch das Renn-Skript ist etwas, was jemand nicht vermissen will, wenn er oder sie weiß, dass es das mal gegeben hat.
Zu Technik-Details gehören meiner Meinung nach auch Menü-Punkte, die auch wirklich einfach nur aus Technik bestehen. So zum Beispiel ein Bestiarium (also quasi eine Monster-Bibel, in der Informationen über jedes besiegte und/oder analysierte Monster drin stehen).
So ein Menü-Punkt besteht zu fast 100% aus einem Skript. Es würde eigentlich nur am Autor des Spiels liegen, ob er oder sie noch Grafiken dazu verwenden möchte.
Kommen wir zum letzten Punkt.
Die Darstellung einer bestimmten Szenerie (Orte und Zwischensequenzen).
Es scheint fast so, als seien gezeichnete Zwischensequenzen ala Unterwegs in Düsterburg oder Wild Hunter heute ein Trend in Maker-Spielen, den sich allerdings nur wenige Makerer wirklich zutrauen wollen, kommt es doch auch auf die Kreativität im Sinne der Kunst des Makerers oder des Maker-Teams an.
Allerdings finde ich es beachtlich, wenn es sich doch jemand zutraut und am Schluss dann sogar etwas absolut Feines dabei herauskommt.
Gezeichnete Zwischensequenzen sind zwar eines der größeren Details, aber stellt euch mal vor, UiD hätte von in der Demo noch gezeichnete Zwischensequenzen gehabt, in der VV allerdings nicht mehr. Ihr würdet euch denken "Hey, wo sind die hin?" und würdet sie natürlich vermissen, weil sie eben den Stil von UiD entscheidend geprägt haben.
Ich will hiermit nicht sagen "Zeichnet eure Zwischensequenzen, weil besser gehts nicht!". Ich will nur sagen, dass es eurem Spiel mit Sicherheit eine besondere Note verleihen könnte, wenn ihr sowas einbaut. Allerdings kann diese Note entweder "besonders positiv" aber auch "besonders negativ" sein, je nachdem, ob es überhaupt hinein passt und wenn ja, ob der Zeichenstil auch zum Rest des Spiels passt.
Man kann hier viele Fehler machen, soviel ist sicher.
Wollt ihr keine gezeichneten Zwischensequenzen einbauen (so wie ich), bleibt euch natürlich nur der Sprung zur Ingame-Darstellung (sprich: Charsets, Maps mit Chipsets, bla).
Aber auch hier gibt es viele Details, die man beachten müsste: Springt der Charakter mit seinem Standard-Sprite nach vorne oder sieht man, wie er von A nach B mit angewinkelten Beinen springt? Wenn der Bösewicht den Charakter mit dem Schwert verletzt, sieht man, wie er es schwingt oder wird einfach die normale "Sword A"-Battleanimation abgespielt? Sieht man die Verletzung danach am Helden oder nicht?
Es gibt auch andere Details, zum Beispiel in der Darstellung von Orten außerhalb von Zwischensequenzen.
Viele kennen die Darstellungsoption "Bäume, Schmetterlinge, Lichteffekt". Aber ehrlich gesagt, mag sie niemand wirklich in einem Spiel sehen (Außer in "Return of da Repko", da waren sie wenigstens sinnvoll eingesetzt
).
Klar kann ein Baum hier, ein Schmetterling da und ein dezent und schön eingesetzter Lichteffekt Wunder wirken, aber im Normalfall hilft es auch schon, wenn man einfach nur das richtige Chipset hat. Ob das Chipset hierbei einem einzigen Stil treu bleibt (z.B. Mac&Blue oder Theodore) oder die Stile durcheinandergemischt sind (Chrono Trigger und Seiken Densetsu 3 passen recht gut zusammen, möchte ich hier anmerken), spielt weniger eine Rolle. Es muss nur sinnvoll eingesetzt sein.
Beispielsweise sollte man in ein Wohnhaus eines durchschnittlichen Bürgers kommen und mindestens mal einen Tisch, einen Stuhl pro Person sowie ein Bett pro Person (oder auch ein Bett pro zwei Personen) vorfinden, zusammen mit einem Schrank und evtl. einer Kochstelle.
Ärmere Wohnhäuser haben nicht unbedingt weniger von diesen Möbeln, wichtig ist aber, dass diese Möbel und auch das Haus an sich (von innen UND außen!) ziemlich heruntergekommen aussieht. Ich würde einem armen Bettler von der Straße (in der Mittelalterzeit versteht sich) nicht zutrauen, dass er auch nur annähernd einmal pro Woche seine Hütte säubert oder in der Lage ist, sich Hammer, Nägel und Bretter für seine Löcher in der Wand leisten kann.
Adlige dagegen leben in prunkvollen Villen, viel zu groß für ein oder zwei Personen, Bücherregalen an fast jeder Ecke, Ritterrüstungen zur Zierde, wertvolle Ölgemälde an der Wand, vieles aus Gold und auf Hochglanz poliertem Ebenholz, zwei Stockwerke (beide sehr groß) und eigenem Personal (ein eigener Koch, ein bis vier Hausmädchen usw).
Um mal von den Häusern weg zu kommen, bietet sich auch ein karges Ödland an. Nehmen wir z.B. mal den wilden Westen. Stellt euch vor, ihr reitet durch eine Quasi-Geisterstadt. Der Boden ist natürlich sandig und staubig, alle Gebäude sind aus Holz, der Wind wirbelt den Staub sichtlich auf und lässt ihn wieder fallen, durch den Sand blicken ein paar kleinere, teilweise vertrocknete Grashalme hier und da, einer dieser klischeehaften Büsche von denen ich immer wieder den Namen vergesse rollt von rechts nach links durchs Bild, die Fensterläden der Gebäude werden durch den Wind langsam aufgeklappt und plötzlich wieder zugeschlagen und der einzige Mensch auf der Straße ist der liebe Herr Bestatter, der zusammen mit seinem Geier auf der Schulter nur noch auf das nächste Duell wartet, evtl. vielleicht noch der nächste Trunkenbold, der gerade aus dem Saloon in die Pferdetränke geschmissen wird.
Sowas sind Details, die man in einer Wild-West-Stadt erwartet.
Was ich damit sagen will, ist, dass ihr euch erstmal vorstellen müsst, was ihr zu sehen erwartet, wenn ihr einer dieser Orte betretet. Stellt euch vor, was ihr in einem von Wikingern bevölkerten Dorf erwartet, wie eine von Urmenschen bevölkerte Höhle aussieht, und so weiter. Es bringt auch etwas, solche Orte vielleicht in Echt vorher zu besuchen, sofern das überhaupt möglich ist. Ihr werdet kaum ein Alien-Raumschiff finden, das ihr einfach mal unter die Lupe nehmen könnt. In solchen Fällen hilft es auch, sich einen oder mehrere Filme zu solch einem Thema anzuschauen.
Solche Details sind es, die ein Spielerlebnis evtl. noch weiter ausbauen können. Natürlich kostet es Zeit und Aufwand, sowas zu bewerkstelligen, meiner Meinung nach ist es aber definitiv nicht falsch, sich so weit aus dem Fenster zu hängen.
Meine allgemeine Frage wäre es nun: Würdet ihr für ein besseres und schöneres Spielerlebnis solche Details in euer Spiel einbauen oder sie ganz oder teilweise weg lassen, weil ihr der Meinung seid, dass diese und jene Details eigentlich gänzlich unnötig sind, es zudem das Spiel in der Dateigröße kleiner lässt und die Entwicklung des Spies an sich beschleunigt?
Meine Antwort hierzu wäre ein klares und deutliches JA.
Ich bin eine Art Perfektionist. Ich mag es nicht wirklich, wenn alles steril und leblos wirkt. Mir ist es auch egal, wie groß am Schluss mein Spiel wird, ich will nur, dass es toll rüberkommt und dabei aber auch toll aussieht. Dabei achte ich natürlich darauf, dass mein Spiel nicht komplettes Klickibunti wird. Die Story steht natürlich im Vordergrund, aber ich möchte nunmal die Orte so schön wie möglich gestalten.
Es reicht mir nicht, wenn in einer Wüstenstadt die Häuser statt der Türen einfach nur ein Tuch haben, das nur herunterhängt, es sollte sich dabei auch vom Wind ein wenig hin und her bewegen.
Auch habe ich es nicht wirklich gern, wenn es in In-Game-Zwischensequenzen zu wenig Details gibt.
Wenn einer der Charaktere soeben mit einem Schwert quer über den Körper tödlich verwundet wurde, sollte man die Wunde auch sehen, sobald dieser Charakter auf dem Rücken liegt und ihn nicht einfach nur mit geschlossenen Augen hinlegen.
Usw.
Ich lege halt vor allem auf Charakter-Animationen meine Details, ebenso die Darstellung der Orte und Umgebungen.
Da ich nicht mit Lichteffekten und gezeichneten Zwischensequenzen arbeite, muss ich meine Details nunmal anders darstellen, aber duch den Wegfall solcher Lichteffekte und Zeichnungen bleibt mir auch der Speicherplatz für solche Details. Und selbst wenn mein Spiel später 100 MB groß wird, soll es mich nicht interessieren. Es wird Leute geben, die es herunterladen und wenn es ihnen gefällt, werden sie es weiterempfehlen, wenn nicht, dann nicht.
Dabei sind es gerade solche Details, die einem das Spiel ins Gedächtnis haften, weil man, als man sie gesehen hat, dachte "Boah, das sieht irgendwie cool aus", obwohl es vielleicht nichts größeres war, als dass sich der Charakter bei längerem Nicht-Bewegen, sich einfach nur hingesetzt hat.
Und sollte dann noch die Erzählung des Spiels stimmen, kann schon eigentlich gar nichts mehr schief gehen.
So, wars erstmal.
EURE MEINUNG IST GEFRAGT! *Mikro hinhalt*
~ V-King 
EDIT: Achja, falls ihr es nicht selbst mitgekriegt habt, hab ich auch diesen Eröffnungspost mit allerlei Details versehen, einfach, weils schöner aussieht, übersichtlicher ist und leichter zu lesen ist
Geändert von V-King (16.02.2007 um 07:45 Uhr)
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