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Thema: [WIP] Ivellon

  1. #21
    Schlicht (im wahrsten Sinne des Wortes ) und ergreifend wunderschön.
    Auch, wenn ich mich wiederhole, Deine Waffen sind einfach wunderbar. Nicht dieser mit Zacken, Leuchteffekten, Widerhaken und sonstwas versehene Plunder, den man wohl nur auf einem Spielzeugtrödelmarkt finden würde, sondern echte Waffen. Das Ritterherz freut sich.

  2. #22
    Danke.
    Genau wie ich in einem Shooter eine AK47 einer Strahlenkanone vorziehe, habe ich in RPGs auch lieber ein Schwert, das es genau so auch wirklich gegeben hat bzw gegeben haben könnte. Allerdings scheinen die wenigsten so zu denken, Fantasywaffen sind in Fantasygames eben fest etabliert.

    Ich arbeite momentan übrigens an einem Ritterhelm mit aufklappbarem Visier(man wird dann im Spiel die Wahl haben, mit geschlossenem oder offenem Visier herumzulaufen), ist allerdings ziemlich schwer....ich hoffe mal dass ich es hinbekomme, bis jetzt läuft es ja recht gut.

    Ach ja, man wird auch das Bastardschwert(das größte Schwert nach dem Zweihänder auf dem Screen) zweihändig nehmen können, das ist dann eine etwas leichtere und schnellere Alternative zum Zweihänder. Ab 90 Stärke darf man es auch einhändig tragen.

  3. #23
    Ist in OBSE nicht eine Funktion eingebaut, mit der man ein mesh gegen ein anderes austauschen kann? So könnte man das ganze doch lösen, einfach ein Script, das einen bestimmten Stärke-Wert vorraussetzt und dann die Funktion freischaltet, per Tastendruck zwischen Einhänder und Zweihänder zu wechseln.
    Oder wie hattest du das geplant?

  4. #24
    Sobald man die Waffe ausrüstet, wird man gefragt ob man sie ein- oder zweihändig führen möchte. Drückt man auf 'Zweihändig', wird das Bastardschwert aus dem Inventar entfernt und das zweihändige(macht btw auch etwas mehr Schaden) hinzugefügt und ausgerüstet. Ist übrigens schon umgesetzt und funktioniert prächtig, auch ohne obse.

  5. #25
    Mit OBSE kannst Du seit gestern allerdings auch gesplittete Schwertkampfskills spielen:

    Blade Skills ermöglicht das Skillen in Kurz-, Lang- und Zweihandschwertern.

    Getestet: funzt.

    Und wenn Du es vollkommen rollenspielmäßig haben möchtest: KeA Skill Extender (noch nicht getestet)- da geht total die Post ab.
    Geändert von Growlf (08.02.2007 um 10:11 Uhr)

  6. #26
    Klingt interessant...werde ich mir mal ansehen, sollte ich irgendwann mal wieder zum Spielen kommen. Ich nehme doch mal an dass das grundsätzlich mit allen Klingenwaffen funktioniert, also auch mit denen von Mods?

  7. #27
    Keine Ahnung, ob es mit Mod- Waffen funzt, da ich derzeit auf Faustkampf mache.

    Getestet hab ich insoweit, als die Anzeige und die Werte korrekt sind.
    Da wird Dir wohl nix übrigbleiben, als Oblivion wieder mal zu aktivieren. :-D

    EDIT:
    Was tut man nicht alles für einen geplagten Kollegen.
    Blade Skills funzt definitiv auch mit Mod- Waffen.

    Bei KeAs Mod scheint man bei Skill 15 neu zu starten. Konnte mit meinem Zweihänder auch nicht feststellen, daß der korrekt erkannt würde. Teste noch weiter.

    EDIT 2:
    Ich habe grade KeA Skill Extender getestet. (Link siehe Post darüber)

    Kontra:
    - Hat man mit Zweihändern geskillt, fängt man wieder bei 15 an.
    - Zweihänder werden scheints nicht erkannt (nur Kurz- und Langschwerter werden unterschieden)

    Pro:
    - überraschende Menge neuer Skills und Schadensarten
    - Kurz-, Langschwert-, 1H- und 2H Blunt werden erkannt, auch bei Mod- Waffen
    - Blunt- Skills werden übernommen
    - Bei Sprüngen aus der Höhe erleidet man diverse Verletzungen, zugestoßen sind mir beim fröhlichen Hüpfen querfeldein von Anvil nach Bravil durch Hammerfell/ Elswyr folgende Unerfreulichkeiten:
    -- Nasenbruch
    -- Handbruch
    -- Gehirnerschütterung
    -- Gehirn- Quetschung
    mit verschiedensten Ausfallserscheinungen bis hin zum unvermittelten Zusammensacken.

    Es ist zu vermuten, daß solche und andre Schäden auch im Kampfgetümmel auftreten.

    Nichts, was man mit einer Mütze Schlaf nicht beheben könnte- also immer schön das Bettzeug aus Nerdus' Abenteurer- Ausrüstung bei sich tragen!
    Geändert von Growlf (08.02.2007 um 12:12 Uhr)

  8. #28

    Users Awaiting Email Confirmation

    Wow das ist immens cool. schön düster und geheimnisvoll. Die Atmosphäre ist echt stilvoll.
    Aber einen kleinen Verbesserungsvorschlag hab ich noch. An den Ecken und Treppen stufen sieht das noch etwas eckig aus.

    weiter so

    mfG Chisui

  9. #29
    Zitat Zitat von Chisui Beitrag anzeigen
    An den Ecken und Treppen stufen sieht das noch etwas eckig aus.
    Tja, das haben Ecken eben so an sich.

  10. #30

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das könnte man aber um einiges eleganter lösen. Das sieht nämlich nicht so aus als hätte das extrem viele Polys. Da wäre eindeutig noch für runde Ecken Platz.
    Geändert von Chisui (09.02.2007 um 15:57 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat von Chisui Beitrag anzeigen
    Das könnte man aber um einiges eleganter lösen. Das sieht nämlich nicht so aus als hätte das extrem viele Polys. Da wäre eindeutig noch für runde Ecken Platz.
    Gerade bei Statics sollte man möglichst sparsam mit Polygonen umgehen, da hier die Performance besonders schnell in den Keller geht wenn man's übertreibt. Und Kanten sind nunmal kantig, daran will ich gar nichts ändern.

  12. #32

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das ist mir klar aber wenn man sich die Statics von Bethesda anguckt sind da garantiert mehr als in euren. Da würde ich für einen besseren Look auch ein- zwei hundert Polys mehr in kauf nehmen.

  13. #33
    Vielleicht. Aber doch nicht an einer Treppe, die muss nun wirklich keine runden Kanten haben. Sieht imo so besser aus. Davon abgesehen handelt es sich bei den Dungeons um dreckige Katakomben, nicht um einen Königspalast.

  14. #34

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    Eben deshalb sollte es nicht so akkurat und eckig sein.
    und siehe da, auch Bethesda machts wie ich das meinte. Dann sieht die ganze Sache einfach runder aus.


    mfG Chisui

  15. #35
    Ich bin aber nicht Bethesda.
    Treppenkanten haben gefälligst scharfkantig zu sein, damit es wenigstens auch richtig weh tut wenn man sich die Fresse dran aufschlägt.

  16. #36

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    Is ja auch egal. Ich will den Mod nich schlecht reden. Das was man sieht ist gut, außer Frage. Auch die Waffen sind passend(endlich mal echte Waffen von denen man denken könnte das man damit jemanden wirklich verletzen könnte)

  17. #37
    Ich hab' die Dungeon-Screenshots mal wieder rausgenommen, es sieht inzwischen eh wieder alles anders aus. Hier ein aktueller Screenshot(weitere werden fürs erste nicht kommen, sonst kennt ihr ja schon jede Ecke):


  18. #38

    Users Awaiting Email Confirmation

    cool das ist ja doch nicht Eckig ohne zusätzliche Polys einzubauen. Sieht echt top aus

  19. #39
    Sieht sehr stimmig aus.
    Nur eine Sache: Der Boden-Textur würde ich etwas mehr Kontrast gönnen, da ist der Unterschied zwischen Fuge und Stein zu klein.

  20. #40
    Allerdings cool!
    Auf dieses PI freue ich mich derzeit am meisten.
    Irgendwie erinnern mich diese Treppe und der Torbogen an den "Eingangsbereich" des Nagatempels in Dungeon Lords.

    Bodentextur: Abwarten, Bilder können täuschen. Mal gucken, wie's in game aussieht.

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