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Thema: [WIP] Ivellon

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [WIP] Ivellon

    Irgendwann im dritten Jahrhundert der 1. Ära.
    Die Ayleidenherrschaft des Weißgoldenen Turms ist zerschlagen, das Kaiserreich gedeiht unter der Führung Alessias.
    Irgendwo im Osten Cyrodiils, nahe der Grenze zu Resdayn oder Schwarzmarsch, steht Festung Ivellon. Weit abgelegen und trotz ihrer beeindruckenden Größe nahezu gänzlich unbekannt im Reich, erfüllt sie ihren Zweck perfekt: Feinde des Imperiums, Ketzer und kriegsgefangene Ayleiden werden in Ivellons Verliesen gefangen gehalten und auf grausamste Art und Weise zu Tode gefoltert.
    Bis zu jenem Tag, an dem die Festung plötzlich aus unbekannten Gründen aufgegeben wurde.
    Die meisten Gebäude wurden eingerissen und die Verlieseingänge versiegelt - es heißt, dass sämtliche darin befindlichen Insassen, einschließlich Alessias Soldaten, dabei mit eingeschlossen wurden.

    Verfallen, verlassen und vergessen, zeugt heute nur noch ein einzelner, maroder Wachturm von der einstigen Folterkammer des Reiches - wenn man den alten Legenden Glauben schenken darf.
    Getrieben von dem Gerücht, Alessia hätte irgendwo unter der Festung die Beute aus dem Krieg gegen die Elfen verstecken und versiegeln lassen, haben sich in der Vergangenheit des öfteren Abenteurer auf die Suche nach dem Turm und den Verliesen mit den angeblich darin befindlichen Schätzen gemacht - bisher vergeblich. Die meisten der wenigen Leute, die die Geschichten um Ivellon noch heute kennen, tun sie als das ab, was sie sind: alte Legenden aus längst vergessenen Tagen...



    Soviel zur kompakten Story meiner aktuellen Mod. Es wird einen Dungeon mit vier bis fünf großen Hauptebenen geben, ca 30 Waffen und Rüstungsteile, neue Monster und eine kleine Hintergrundgeschichte, die sich als roter Faden durch die Levels zieht.
    Ivellon wird wohl ein wenig mit der Wachenden Festung in BG2 vergleichbar sein, gespickt mit Rätseln, Fallen und starken Gegnern. Unter Level 25 sollte man sich auf keinen Fall hereinwagen, die Mod ist eher als Herausforderung für hohe Chars gedacht, die alle anderen Dungeons im Spiel mal eben kaputtpusten.
    Die 'Hauptattraktion' der Mod ist aber nicht eine dicke Schachtel an hübschen Items oder heftige Gegner, sondern ein komplettes, nagelneues Plattenset, mit dem die Dungeons gebaut sind; genauer gesagt, ein (fast ) typisch mittelalterliches Gewölbe-Tileset.
    Die Mod ist besonders inspiriert und geprägt von Enclave, Dungeon Lords und Diablo.

    Das 'klassische Oblivion' wird ausgesperrt. Soll heißen, man rennt nicht einfach in die Verliese rein und kommt eine viertel Stunde später mit glänzendem Krempel unter dem Arm wieder heraus, sondern man sollte sich Zeit und jede Menge Fackeln nehmen und die Verliese gründlich durchforsten. Wer ordentlich sucht, der findet auch versteckte Items oder sonstige Schmankerl. Level-Scaling oder Random Drops gibt es nicht, jedes Item, jeder Gegner, jeder Statuspunkt der Monster, hat seinen festen Platz. Einen Questkompass wird es natürlich ebenfalls nicht geben.

    Im Gegensatz zu den Dungeons in Oblivion wird es in Ivellons Verliesen völlig dunkel sein - ohne Fackel oder Lichtzauber wird man also absolut gar nichts erkennen. Jedoch gibt es erloschene Fackeln an den Wänden und Hängelampen an den Decken, die sich entzünden lassen und so die Verliese erhellen.

    Das neue Tileset hat gewisse Vorteile gegenüber denen von Bethesda. Es ist wesentlich modularer und bietet so viel mehr Gestaltungsmöglichkeiten, die Dungeons sehen so mehr nach zB. Gothic als nach TES-'Baukasten' aus.


    Trailer downloaden

    Die Mod ist eigentlich komplett fertig, ich werde sie releasen sobald alle Betatester grünes Licht geben.
    Geändert von Lazarus (20.08.2007 um 09:08 Uhr)

  2. #2
    Wow, hört sich gut an.
    Wird hoffentlich noch besser als WarCry

  3. #3
    Zitat Zitat von real_nevar Beitrag anzeigen
    Wird hoffentlich noch besser als WarCry
    Du kannst die beiden Mods wohl kaum miteinander vergleichen.

  4. #4
    Auf das PI bin ich jetzt wirklich scharf.
    Die kurze Schilderung des Hintergrunds der Geschichte um die Festung Ivellon am Anfang liest sich sehr, sehr vielversprechend. Ich liebe solche Geschichten, weshalb ich z.B. ein besonderes Faible für Indy Jones - Filme und Filme wie 'Die Mumie' habe. Ein düsteres Geheimnis, das es zu lüften gilt. Vielleicht eine unheimliche Bedrohung, die es zu bekämpfen gilt. Und dazu der eine oder andere Schatz.
    Und das Ganze in einem großen, düsteren Dungeon, das sich an eher klassischem Rollenspielstil zu orientieren scheint, mit vielen Geheimnissen und Rätseln.
    Ein klassischer Dungeon Crawler, eingefügt in die Welt von Oblivion.
    *lechz*
    Zitat Zitat von Lazarus
    Es wird (fast? mal sehen) ausschließlich 'realistisch' aussehende Ausrüstungsgegenstände bzw Nachbildungen von historischen Waffen geben. Wer leuchtende, gezackte Schwerter sucht wird hier wohl eher nicht fündig.
    Mit ein Grund, warum mir Deine PIs so gefallen!

  5. #5
    Zitat Zitat von Lazarus
    Soll heißen, man rennt nicht einfach in die Verliese rein und kommt 'ne viertel Stunde später mit glänzendem Krempel unterm Arm wieder raus,...
    Richtig so, auch wenn es für die Schnelldurchzocker nicht so das ware ist, aber für einen wirklichen RPG-Spieler...*schwärm*
    Deine Mods sind einfach toll!




    (auch wenn so ein Schwert wie Frostmourne natürlich auch ganz nett ist)

    Edit: Habe gerade das Vid gesehen.. Wow kann ich nur sagen, alles wesentlich kahler als man es kennt aber das ist auch endlich mal logisch! Außerdem ist nicht alles beleuchtet, wie es in den Oldblivion-Höhlen/Dungeons der Fall ist... Man braucht eben wirklich eine Fackel wenn man in eine seit Jahrhunderten verlassenen Ruine umherstreift.
    Geändert von Faegan (19.01.2007 um 21:25 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Lazarus Beitrag anzeigen
    Du kannst die beiden Mods wohl kaum miteinander vergleichen.
    Das war jetzt eher auf den Umfang (Waffen, Gegner etc) bezogen

  7. #7
    Ach ja, bevor ichs vergesse: abgesehen von der großen Halle am Ende habe ich nirgends Lichter platziert. Das wird natürlich nicht so bleiben, sonst hätten Assassinen ein zu leichtes Spiel.
    Im Testungeon sind ausschließlich die Dungeonteile verbaut, keine anderen Objekte(abgesehen von Türen). Das wird auch nicht so bleiben...

  8. #8
    Wow, die Story hört sich sehr spannend an und die Schwerter sehen auch sehr schön aus, ich mag diesen realistischen Look auch viel mehr
    Das Video ist großartig, der Dungeon erinnert mich irgendwie an "Ultima: Underworld II" oder "Arx Fatalis".

    Zu bemängeln wäre vielleicht, dass keine klare Struktur im Aufbau der Festung zu erkennen war - ich hatte nicht das Gefühl, in einer Festung zu sein, die eben auch Zimmer hat und so. Es waren Räume zu sehen, ja, aber das Ganze wirkte eben noch ein bisschen wie ein Dungeon, der dafür gemacht wurde, ein Dungeon zu sein ^^
    Vielleicht lags aber auch nur daran, dass kaum Gegenstände in den Räumen waren.
    Wird es denn Orte wie Folterkammer, Gefängnis, Speisesaal, Wachtraum (mit dem verfaulten Skelett einer Wache, die bei der Versiegelung geschlafen hat ^^) geben? Das fänd ich echt klasse.

    Wenn du Lichter einbaust, machst du das meiner Meinung nach auf Kosten der Glaubwürdigkeit und der Atmosphäre. Kannst du den Schwierigkeitsgrad für Meuchelmörder nicht erhöhen, indem du den Gegnern einfach Nachtsicht gibst? Zumindest manchen? Das würde irgendwie Sinn machen, wenn die in so einem Gemäuer über Jahrtausende hinweg eingesperrt sind.

    Also, trotz meiner blöden Ratgeberei, es sieht wirklich sehr gut aus!

  9. #9
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Zu bemängeln wäre vielleicht, dass keine klare Struktur im Aufbau der Festung zu erkennen war - ich hatte nicht das Gefühl, in einer Festung zu sein, die eben auch Zimmer hat und so. Es waren Räume zu sehen, ja, aber das Ganze wirkte eben noch ein bisschen wie ein Dungeon, der dafür gemacht wurde, ein Dungeon zu sein ^^
    Vielleicht lags aber auch nur daran, dass kaum Gegenstände in den Räumen waren.
    Wird es denn Orte wie Folterkammer, Gefängnis, Speisesaal, Wachtraum (mit dem verfaulten Skelett einer Wache, die bei der Versiegelung geschlafen hat ^^) geben? Das fänd ich echt klasse.
    Ja, ich weiß was du meinst...der Testdungeon war in erster Linie auch nur dazu da, um die verschiedenen Bauteile zu demonstrieren. Die vier Haupteben unterteilen sich in Kaserne, Kerker, Krypta, Katakomben. Es gibt natürlich auch untereinander verschiedene Bereiche, zB Schmiede, Speisesaal und Unterkünfte auf der Kasernen-Ebene. Einfach so ein paar 'sinnlose' Räume und Gänge zusammenkleben will ich nicht, das führt höchstens dazu dass die Glaubwürdigkeit leidet und das Baukasten-Feeling wieder einkehrt.

    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Wenn du Lichter einbaust, machst du das meiner Meinung nach auf Kosten der Glaubwürdigkeit und der Atmosphäre. Kannst du den Schwierigkeitsgrad für Meuchelmörder nicht erhöhen, indem du den Gegnern einfach Nachtsicht gibst? Zumindest manchen? Das würde irgendwie Sinn machen, wenn die in so einem Gemäuer über Jahrtausende hinweg eingesperrt sind.
    Naja, unlogischer fände ich jetzt, dass sämtliche Fackeln nach Jahrtausenden noch brennen.
    Ich werde definitiv Lichter reinsetzen, aber nur sehr wenige, damit die düstere Atmosphäre erhalten bleibt. Das mit der Nachtsicht wäre zwar eine gute Lösung, aber ich bezweifle dass Gegner von dem Effekt auch tatsächlich profitieren werden...naja, muss ich mal ausprobieren.

  10. #10
    Zitat Zitat von Lazarus Beitrag anzeigen
    Naja, unlogischer fände ich jetzt, dass sämtliche Fackeln nach Jahrtausenden noch brennen.
    Also nur kurz, um mich nicht wie einen Idioten aussehen zu lassen: wenn du "Lichter einbauen" sagst, denke ich natürlich an Fackeln, die seit Jahrtausenden brennen müssten... deswegen ja der Vorschlag mit der Nachtsicht, solche Fackeln sind eben wirklich extrem unglaubwürdig ^^
    Die einzige andere Alternative wären ja eigentlich irgendwelche Lüftungsschächte oder so, soweit ich mir das grad vorstellen kann... naja wobei ein bisschen Helligkeit ohne wirklich erkennbare Lichtquelle ja üblich ist bei Computerspielen. Also, mach was du willst ^^

    Ansonsten, das mit dem Aufbau von dem Dungeon hört sich ja gut an und so ist ja jetz nicht so, dass ich dir nicht zugetraut hätte, sowas ordentlich durchzuplanen, aber wenn ein Projekt so eine interessante Idee umsetzen will, geht man halt lieber auf Nummer Sicher

  11. #11
    Naja, mir sind ehrlich gesagt extrem langlebige Fackeln lieber als Licht ohne Lichtquelle...aber mir kommt da gerade eine andere Idee: Ich denke, ich werde den Dungeon stockfinster machen, mit erloschenen Fackeln an den Wänden - die der Spieler entzünden kann. Ist scripttechnisch sicher machbar(wer dazu eine Lösung hat, her damit - ich würde es zwar auch hinbekommen, aber wahrscheinlich mit einem wesentlich größerem Aufwand. ) und sorgt imo noch gleichzeitig für eine bessere Atmosphäre.

    *edit*
    Eine Art Belüftungssystem einzubauen hatte ich mir auch schon überlegt, zB in Arx Fatalis gibt's ja das zwergische Minenbelüftungssystem. Aber darauf verzichte ich mal, auch wenn es bei der teilweise extremen Tiefe vielleicht etwas unlogisch ist. Aber was soll das Gerede von der Logik, TES ist schließlich ein Fantasy-Spiel.
    Geändert von Lazarus (21.01.2007 um 01:55 Uhr)

  12. #12
    Nachdem mir Multimediaxis komischerweise nächtens öfters den Seitenaufbau verwehrt, komme ich erst jetzt dazu, meinen Senf abzugeben:

    Der Dungeon ist schon mal der Oberhammer, wie ich als Tester neidvoll gestehen muß. Da ist Dir echt ein innovativer Wurf gelungen. Wenn der Rest der Mod auch so wird, gibts einen neuen Grund, Oblivion immer noch nicht durchgespielt zu haben.

  13. #13
    Habe mir gerade das Video reingepfiffen. Imho fehlen im Tile-Set noch Gänge mittlerer Breite. Entweder latscht man durch breite Hallen oder sehr enge Gänge, solche mittlerer Breite wie z.B. in den Standard-Festungsruinen würden den Satz komplettieren.

    Sieht ansonsten schon sehr gut aus. Bei dem rundum vergitterten Raum kamen alte Diablo-Erinnerungen hoch. *g*

  14. #14
    Habe es nun getestet, die maximale Größe ist 490*680.
    Geht man bei der Breite höher als 490, stürzt es ab, geht man bei der Länge drüber, wird das Bild einfach nicht angezeigt.

    Ach ja, Platzprobleme sollte es keine geben - eine einzige 512*1024 Textur ist mit 7zip archiviert nur noch 18kb groß. Das ist mehr als 28 mal kleiner als ungepackt, da hat die Textur 512kb. Liegt hauptsächlich daran dass die Textur keine Mipmaps verwendet(mit wäre sie vier mal so groß), vielleicht auch daran dass der größte Teil der Fläche transparent ist.
    Geändert von Lazarus (15.03.2007 um 13:39 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Lazarus Beitrag anzeigen
    Habe es nun getestet, die maximale Größe ist 490*680.
    Geht man bei der Breite höher als 490, stürzt es ab, geht man bei der Länge drüber, wird das Bild einfach nicht angezeigt.

    Ach ja, Platzprobleme sollte es keine geben - eine einzige 512*1024 Textur ist mit 7zip archiviert nur noch 18kb groß. Das ist mehr als 28 mal kleiner als ungepackt, da hat die Textur 512kb. Liegt hauptsächlich daran dass die Textur keine Mipmaps verwendet(mit wäre sie vier mal so groß), vielleicht auch daran dass der größte Teil der Fläche transparent ist.
    Klasse, diese Infos kann ich gebrauchen, da ich es Betracht ziehe auch noch in diese Richtung etwas zu machen

    ---> welche DDS-Komprimierung verwendest du?

  16. #16
    So, kleiner Zwischenbericht...

    Das Tileset besteht inwischen aus 515 Teilen und ist eigentlich komplett fertig. 'Fertig', weil ich jetzt auch das letzte geplante Teil fertig habe. 'Eigentlich', weil mir beim Ansehen eines Dungeon-Screenshots gleich wieder vier neue eingefallen sind, die jetzt natürlich auch noch unbedingt dazumüssen.
    So ungefähr geht das schon die ganze Zeit, aber ich denke mal dass sich das bald legt und ich mit der eigentlichen Mod anfangen kann.
    Wenn das Set fertig ist, gibt's wieder einen Screenshot.

  17. #17
    Da jetzt die Arbeiten am eigentlichen PI angefangen haben, gibt's wieder Screenshots vom aktuellen Tileset-Testungeon. Die Screenshots wurden mit Fraps geschossen und haben daher eine miese Quali...sollte aber nicht weiter stören. So wie auf den Screenshots wird's in der fertigen Mod allerdings auch erst aussehen, nachdem ihr die Fackeln gefunden und entzündet habt. Jaja, da rennt kein kleiner Pumuckl vorneweg und erledigt das für euch...und Licht ohne Lichtquelle wirds natürlich auch nicht geben.





    ...naja, alles in allem hat es doch ganz ordentliche Fortschritte gemacht seit Ende Dezember...
    Geändert von Lazarus (26.03.2007 um 10:20 Uhr)

  18. #18
    Jedenfalls das was ich gespielt hab fand ich toll.

  19. #19
    Planst du eigentlich, das Plugin auch auf englisch rauszubringen? Ich gehe irgendwie davon aus, weils bei Warcry ja auch schon so war, wollte aber mal sicher gehen. Ich überleg mir nämlich, mir doch noch die englische Version von Oblivion zu holen, da isses dann doof wenn man für manche Plugins die deutsche Version starten muss. Oo

    Die Screenshots sehen toll aus!

  20. #20
    Eine EV-Übersetzung wäre hier ziemlich schwierig, weil es sehr viel (Buch)text gibt. Könnte ich jedenfalls nicht alleine bewerkstelligen.
    In deinem Fall ist das aber egal, prinzipiell läuft die Mod auch problemlos mit der EV, nur ist eben alles in der Mod auf deutsch, was dich aber wohl nicht sonderlich stören sollte.

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