1. Die NiMaterialProperty von EnvMap2 in etwas andres ändern, z.B. Rusty Metal 01.
2. wie Laz schon sagte, HILIGHT durch MODULATE ersetzen, wird im Spiel aber praktisch nur für Edelsteine verwendet
3. die _g.dds ist für Glanz und Abschattungen des Glanzes zuständig (nicht für das Leuchten im Dunklen, Laz! das ist die Emissive Color), der Effekt hängt wesentlich von der Höhe der Normalmap der _n.dds ab, ggf. flachere Normalmap erstellen und _g.dds löschen
4. Alphakanal der _n.dds dunkler machen- die Reflexion des Materials wird über diesen Alphakanal gesteuert (weiß = Hochglanz, schwarz = keine Reflexe, Grautöne = dazwischen)
5. die Transparenz wird über den Alphakanal der .dds gesteuert (nur wenn NiAlphaProperty in der .nif in der jeweiligen NiTriShape/ -Strip vorhanden ist ), weiß = undurchsichtig, schwarz = komplett durchsichtig.
Für Glastexturen baut man also, falls nicht vorhanden, erstmal eine NiAlphaProperty in die NiTriShape ein, dann nimmt man für das Alpha der .dds ein dunkleres Mittelgrau (Farbe abhängig von der Leistung der Grafikkarte, testen) und eine kräftige Normalmap in der _n.dds.
Mit einer flachen Normalmap gibt es keinen Glaseffekt.
EnvMap2 würd ich erstmal belassen und ausprobieren, wie es aussieht.