Im 2. Schritt habe ich nun versucht, den Rassen unterschiedliche Körper und womöglich unterschiedliche Unterwäsche/ Animationen zuzuweisen.
Dazu habe ich den gesamten Ordner \meshes\characters\_male kopiert und in ..\Growlf umbenannt.
- In diesem neuen Ordner habe ich dann die originalen Körperteile in Dummyfiles (Entfernung der NiTriShapes) bzw. Unterwäsche (ohne Körperteile) umgebaut und eine Ganzkörpermesh namens femaletail.nif mit meinem alten HotBody gebaut.
- Genauso wurde mit den Textur- Ordnern verfahren: die Ordner textures\characters\imperial und ..\redguard wurden in einen neuen Ordner textures\characters\Growlf kopiert.
- die vorher umgebauten Körperteile aus den originalen Bethesda- Ordnern wurden wieder durch die vorherigen Teile ersetzt.
- Im CS wurde die Rasse REdguard dupliziert und in GrowlfsRedguard umbenannt. Diese Rasse erhielt bei den Frauen die femaletail.nif aus dem neuen meshes- Unterordner zugewiesen und als Textur dazu die tail.dds.
Die Pfade zu den andren Körpertexturen wurden gelöscht.
- die originale RedGuard- Rasse wurde in den Ausgangszustand zurückversetzt.
Ziel der Übung war herauszufinden, welche Teile hardcoded sind und welche nicht.
Es stellte sich folgendes heraus:
1. Die Körperteil- .nif- Pfade sind offenbar hardcoded und werden dem Ordner ..\meshes\characters\_male entnommen.
Auch die originalen Bethesda- Teile müssen durch eine Dummy- File ersetzt und eine (female)tail.nif samt .dds zugewiesen werden.
2. Animationen sind offenbar hardcoded und werden dem Ordner ..\meshes\characters\_male entnommen.
3. Werden alle Körperteile durch Dummy- Files ersetzt, sieht man den in der (female)tail.nif liegenden Körper- auch in neu erstellten Unterordnern.
Zum Test habe ich mal per showracemenu zwischen GrowlfsRedGuard und dem originalen RedGuard umgeschaltet: man erkennt deutlich den alten Body links mit den Lücken zwischen Körper und Unterwäsche, rechts der neue Body, der der originalen Redguard- femaletail.nif zugeordnet ist.
Das heißt: ich habe hier 2 Rassen mit vollkommen unterschiedlichen Körpern.
Fazit: zum Anlegen neuer Körper kann man sich auf folgendes beschränken:
- neue Ordner in ..\meshes\characters\ , die die neue femaletail.nif und tail.nif (für Männer) enthalten.
- neue Ordner in ..\textures\characters\, die für female und male- Unterordner die jeweilige tail.dds und tail_n.dds als Fullbody- Textur enthalten.
- Animationen und einzelne Körperteile werden hardcoded dem Ordner ..\meshes\characters\male entnommen.
Ergo: man kann neue Körper bauen und verwenden, allerdings
- muß die Frage der Kleidungszuweisung noch geklärt werden, da diese neuen Körper eigne Kleidung brauchen
- man kann nur humanoide Rassen bauen, da die Animationen hardcoded dem Ordner \meshes\characters\_male entnommen werden
- sämtliche Original- Kleidung und -Rüstung muß umgebaut werden, da auch die Bethesda- Körper auf die tail.nif umgesetzt werden müssen.