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Thema: [Studie] Radikale neue Schwanzrasse ermöglicht eigne Körper für jede Rasse

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  1. #2
    Im 2. Schritt habe ich nun versucht, den Rassen unterschiedliche Körper und womöglich unterschiedliche Unterwäsche/ Animationen zuzuweisen.

    Dazu habe ich den gesamten Ordner \meshes\characters\_male kopiert und in ..\Growlf umbenannt.
    - In diesem neuen Ordner habe ich dann die originalen Körperteile in Dummyfiles (Entfernung der NiTriShapes) bzw. Unterwäsche (ohne Körperteile) umgebaut und eine Ganzkörpermesh namens femaletail.nif mit meinem alten HotBody gebaut.
    - Genauso wurde mit den Textur- Ordnern verfahren: die Ordner textures\characters\imperial und ..\redguard wurden in einen neuen Ordner textures\characters\Growlf kopiert.
    - die vorher umgebauten Körperteile aus den originalen Bethesda- Ordnern wurden wieder durch die vorherigen Teile ersetzt.
    - Im CS wurde die Rasse REdguard dupliziert und in GrowlfsRedguard umbenannt. Diese Rasse erhielt bei den Frauen die femaletail.nif aus dem neuen meshes- Unterordner zugewiesen und als Textur dazu die tail.dds.
    Die Pfade zu den andren Körpertexturen wurden gelöscht.
    - die originale RedGuard- Rasse wurde in den Ausgangszustand zurückversetzt.


    Ziel der Übung war herauszufinden, welche Teile hardcoded sind und welche nicht.

    Es stellte sich folgendes heraus:
    1. Die Körperteil- .nif- Pfade sind offenbar hardcoded und werden dem Ordner ..\meshes\characters\_male entnommen.
    Auch die originalen Bethesda- Teile müssen durch eine Dummy- File ersetzt und eine (female)tail.nif samt .dds zugewiesen werden.
    2. Animationen sind offenbar hardcoded und werden dem Ordner ..\meshes\characters\_male entnommen.
    3. Werden alle Körperteile durch Dummy- Files ersetzt, sieht man den in der (female)tail.nif liegenden Körper- auch in neu erstellten Unterordnern.


    Zum Test habe ich mal per showracemenu zwischen GrowlfsRedGuard und dem originalen RedGuard umgeschaltet: man erkennt deutlich den alten Body links mit den Lücken zwischen Körper und Unterwäsche, rechts der neue Body, der der originalen Redguard- femaletail.nif zugeordnet ist.



    Das heißt: ich habe hier 2 Rassen mit vollkommen unterschiedlichen Körpern.


    Fazit: zum Anlegen neuer Körper kann man sich auf folgendes beschränken:
    - neue Ordner in ..\meshes\characters\ , die die neue femaletail.nif und tail.nif (für Männer) enthalten.
    - neue Ordner in ..\textures\characters\, die für female und male- Unterordner die jeweilige tail.dds und tail_n.dds als Fullbody- Textur enthalten.
    - Animationen und einzelne Körperteile werden hardcoded dem Ordner ..\meshes\characters\male entnommen.

    Ergo: man kann neue Körper bauen und verwenden, allerdings
    - muß die Frage der Kleidungszuweisung noch geklärt werden, da diese neuen Körper eigne Kleidung brauchen
    - man kann nur humanoide Rassen bauen, da die Animationen hardcoded dem Ordner \meshes\characters\_male entnommen werden
    - sämtliche Original- Kleidung und -Rüstung muß umgebaut werden, da auch die Bethesda- Körper auf die tail.nif umgesetzt werden müssen.


    Geändert von Growlf (11.01.2007 um 18:01 Uhr)

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