#### KAPITEL 3: AUF DUNKLEN PFADEN ####


DÜSTERE MARK RABENSTEIN

Ihr habt nun theoretisch mehrere Möglichkeiten ins Schloss zu kommen. Einmal gibt es den direkten Weg, einmal einen Weg über den Fluchttunnel und könnt ihr Ritter Roland auf Schloss Rabenstein um Hilfe bitten. Soviel zumindest zu den theoretischen Möglichkeiten. Wie dem auch sei, die Mark Rabenstein ist ein gefährlicher Ort voller Wölfe, neuer grünfarbener Orks und den gefährlichsten Gegnern dieser Region: den Ogern. Letztere sind u.U. ziemlich heftig, besonders dann wenn sie zu zweit auftreten. Solltet ihr diese Gegner nicht schaffen, solltet ihr vielleicht doch noch mal zurück nach Düsterburg gehen und in der Kanalisation trainieren. Ansonsten geht vom Startpunkt des Kapitels 3 ausgesehen erst mal nach Süden zur Brücke zurück und geht nach Osten, vom Weg ab also. Hinter einem der Bäume findet ihr einen Sandhaufen, darunter vergraben einen Magischen Ring.


Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 1)

Geht von dort wo ihr nun seid noch weiter nach Osten und ihr trefft aus drei finstere Gesellen aus Wahnfrieds Armee. Belauscht sie erst mal, dann geht zu ihnen. Geht euch als harmlose Wanderer aus ohne euch wirklich zu erkennen zu geben und fragt sie nach ihrem Problem. Die drei haben ihre Steckbriefe verloren und wissen nun nicht weiter. Bietet ihnen ihre Hilfe nach den Steckbriefen an und das Quest kann losgehen...


Geht von den drei Deppen aus nach Norden und am Gebietsrand entlang nach Westen bis ihr eine offene Stelle nach Norden seht. Geht dort entlang und ihr landet in einer Sackgasse, wo ihr aber einen Erdhaufen finden werdet, aus dem ihr 6x Weihwasser ausbuddeln könnt. Geht nun wieder zurück und weiter nach Westen bis zur nächsten Öffnung nach Norden. Ihr gelangt auf einen weitgehend von den Baumkronen verdeckten kleinen Weg nach Westen, wo ihr wieder einen Erdhaufen finden könnt, unter dem sich diesmal ein Eisenhelm verbirgt. Geht nach Westen und ihr landet wieder auf dem regulärem Weg zum Schloss. Geht durch die Wegverengung und buddelt aus dem Erdhaufen, den ihr hier seht, das Elixier aus.


Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 2)

Nehmt nun den Weg nach Osten. Ihr findet hier nur einen Weg, der erst ein wenig nach Osten verläuft und dann nach Norden. Geht hier erst mal nach Süden und ihr findet an einem Baum hängend den ersten der Steckbriefe, den ihr euch im Inventar nun anschauen könnt. Dafür gibt es dann erst mal 50 EP. Außerdem findet ihr hier einen Erdhaufen mit 50 Talern versteckt. Geht nun wieder zum Weg und folgt ihm ein kleines Stückchen nach Norden. Sobald er aber an einem dichten Baumkronendach nach Nordosten abbiegt, geht von ihm ab und wählt die Nordwestrichtung. Ihr gelangt nun in eine Gegend mit vielen Irrlichtern. Hier findet ihr den alten Baum der Dengelbracks. Nach der Szene mit Dankwart darüber wie die Pflanzen hier alle ohne Licht auskommen, geht ein paar Schritte nach Westen und ihr findet einen Baum an dessen Stamm eine Spinne entlang läuft. Auf diesem Baum hängt ein weiterer Steckbrief. Leider kommt ihr erst mal nicht ran. Ein kleiner Umweg ist erforderlich. Geht dieses Gebiet wieder nach Süden raus. Folgt dem Weg letztendlich nach Westen zurück und geht dann den Hauptweg zum Schloss nach Norden weiter. Nachdem ihr mit dem Wolfsrudel gekämpft habt, buddelt den Erdhaufen aus, um an das Kaninchenfell zu kommen und haltet dann erst mal inne. Schaut euch genau den Boden an, ihr solltet vom Wind getragen, ein zerknäultes braunes Etwas am Boden entlang tänzeln sehen. Schnappt euch das Teil und ihr habt einen weiteren Steckbrief gefunden. Auf hierfür gibt es 50 EP. Geht nun den Weg weiter nach Norden, bis ihr auf eine weitere kleine Brücke stoßt. Geht aber noch nicht darüber, sondern untersucht die rechte Seite des Blätterwaldes nach einer kleinen Öffnung. Geht hier rein und ihr landet bei dem Baum mit der Spinne. Die Spinne ist ungefährlich. Schnappt euch einfach Steckbrief Nummer 3 und kassiert damit die nächsten 50 EP. Geht nun wieder zurück zum Hauptweg und über die Brücke weiter nach Norden. Ihr findet nun ein Landgasthaus. Dieses Gasthaus ist der Auftakt für ein Sidequest, dass an dieser Stelle aber noch erst mal zur Seite geschoben werden sollte. Betretet das Gasthaus und schnappt euch den Steckbrief den ihr dort findet, dann verlasst das Gasthaus sofort wieder. Alles was sich in diesem Gebäude sonst noch so abspielt sollte für euch erst mal noch tabu sein. Nachdem ihr nun auch den letzten Steckbrief erhalten habt, kassiert ihr hierfür nun 300 EP und könntet theoretisch zu den drei Deppen gehen. Es gibt in dieser Gegend aber noch ein klein wenig was zu tun.



Vom Landgasthof aus gabelt sich der Weg. Der Weg nach Westen für nach Königsberg, wo ihr aber nicht hin könnt. Der Weg nach Norden führt zum Schloss.

Hinweis: Kima, der Taurus
Auf dem Weg nach Königsberg findet ihr Kima, den freundlichen Taurus, eine Art Minotaurus mit Flügeln, der eine Haarlocke seiner Angebeteten verloren habt. Ihm könnt ihr euch anbieten ihm bei der Suche zu helfen. Die Haarlocke kann später gefunden werden.


Geht den Weg nach Norden und ihr landet bei einer Straßensperre, an der ihr erst mal nicht vorbei könnt. Damit ist für euch der direkte Weg erst mal gestorben. Alles was ihr hier tun könnt ist den hinter den Bäumen versteckten Erdhaufen aufzubuddeln und das Gift-Langschwert zu nehmen. Danach geht wieder Richtung Landgasthaus. Geht hier nun nach Osten am Gebäude vorbei und zum nächsten Abschnitt. Ihr landet hier bei einem kleinen Teich. Ignoriert den Teich und nehmt stattdessen weiter den Weg nach Süden, dann noch mal nach Süden, zu guter letzt nach Westen. Ihr werdet in einer Sackgasse landen, wo ihr aber wieder einmal einen Erdhaufen finden könnt. Buddelt ihn auf und schnappt euch das Seil. Jetzt geht den ganzen lieben langen Weg zurück bis ihr an die Stelle kommt, wo ihr von Düsterburg aus Mark Rabenstein betreten habt.


Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 3)

Geht zurück zu den drei Deppen und redet mit ihnen. Bevor ihr ihnen nun die Steckbriefe gebt, beharrt darauf zuerst die Belohnung zu bekommen. Der Vampir wird euch nun sein Schwert Nachtwind geben. Dieses ist genauso stark wie der Vampirspalter oder der Vampirblender und kann sogar die Lebensenergie der Feinde mittels Blutmagie für euch absorbieren. Leider ist es mit schwarzer Magie behaftet, weswegen es für die meisten Monster, auf die ihr noch im Spiel treffen werdet, nicht taugt. Ihr könnt es aber verkaufen wenn ihr wollt. Das Schwert bringt immerhin 10500 Taler in die Haushaltskasse. Nachdem die drei Deppen gegangen sind, folgt ihnen zurück bis nach Düsterburg. Ihr findet die drei ab nun im Wirtshaus der Stadt. Dummerweise haben die drei die Steckbriefe bereits überall in der Stadt aufgehangen. Eure Aufgabe ist es nun diese wieder alle abzuhängen. Die Steckbriefe findet ihr an folgenden Orten: Wachhaus, Herberge, Geschäft, Hinrichtungsplatz. Für jeden Steckbrief, den ihr wieder einsackt, gibt es 100 EP. Habt ihr alle Steckbriefe, geht damit zu Hauptmann Tharand und ihr erhaltet noch mal 300 EP.



DAS GRAUEN VON BURG RABENSTEIN

Bevor ihr nun weitermacht, solltet ihr überprüfen ob ihr noch genug Heiltränke, Magie-Tränke und das Brecheisen habt. Was nun folgt ist ein Spielabschnitt aus dem es eine Weile kein Zurück mehr gibt. Habt ihr alles, geht wieder in die Mark Rabenstein. Geht den Weg Richtung Schloss bis zu der Stelle, an der das Kapitel 3 begann. Geht dahinter den Weg nach Osten und im nächsten Abschnitt den Sandweg entlang, bis er an den Baumwipfeln eine Abbiegung nach Nordosten macht. Folgt nun diesem Weg weiter bis ihr zu einer natürlichen brückenartigen Felsformation gelangt, an der der Weg nach Osten weitergeht. Geht rüber und ihr werdet automatisch eine Zwischensequenz sehen. Danach folgt dem Weg weiter, bis ihr vor die Tore von Schloss Rabenstein gelangt. Klopft an die Tür und ihr seht Burger, den Hofmeister von Rabenstein, der euch nach ein paar Wortwechseln die Tore öffnet. Innen angekommen trefft ihr auch schon auf eine zweite Person, den Priester Priamor. Ihr erfahrt, dass die Tochter der Burgherrin ihren 18. Geburtstag feiert und ihr herzlich eingeladen seid. Ihr findet euch automatisch in einem für euch hergerichtetem Zimmer wieder. Libra fehlt, aber Tarius und Dankwart sind da. Solltet ihr mit Dankwart reden, sagt ihm, dass ihr euch noch ein wenig umsehen wollt. Untersucht nun die rechte Seite des Bücherregals und ihr werdet ein interessantes Buch für Dankwart finden, das später noch wichtig sein wird. Momentan bringt es euch lediglich 50 EP. Speichert am Speicherpunkt ab und verlasst dann den Raum. Geht recht an eurem Zimmer vorbei nach Norden und dort in die nächste Tür rein. Hier findet ihr einen Landstreicher, der euch sofort rüde anblafft. Antwortet mit allem, außer mit "Ich geh ja schon" und ihr könnt ihn ausfragen. Nachdem ihr den Raum wieder verlassen habt, geht nach Westen am leeren Zimmer vorbei zu Libras Zimmer. Diese hat momentan recht schlechte Laune und ihr erfahrt nur, dass sie ein neues Kleid braucht. Geht nun den Gang auf der linken Seite nach Norden hoch, dann nach Westen, nach Süden und dann den linken Gang entlang. Ihr werdet keine der Türen öffnen können, doch kurz bevor der Gang zuende ist, könnt ihr eine Stelle finden, an der scheinbar eine Tür zugemauert wurde. Geht nun den ganzen Gang wieder zurück und diesmal nach rechts die Treppe hoch ins 2. Obergeschoss. Hier geht den Weg links weiter, bis ihr an eine Doppeltür kommt. Diese ist aber zugenagelt, daher geht weiter nach links bis ihr zu einer zweiten Tür kommt, die diesmal offen ist. Hier findet ihr Sylvia, die Tochter der Burgherrin Xynthia. Sofern ihr mit Libra geredet habt, wird Grandy um ein Kleid bitten, worauf Sylvia ihm eins ihrer Kleider gibt. Danach könnt ihr Sylvia nun nach Herzenslust ausfragen und so z.B. u.a. erfahren, dass Xynthias Gemahl Ritter Roland von Rabenstein inzwischen verstorben ist. Bevor ihr das Zimmer wieder verlasst untersucht das Schmucktischchen für ein Schminkkästchen, das ihr einstecken könnt. Nun folgt den Gang weiter und ihr werdet eine weitere zugemauerte Stelle finden, die ihr untersuchen solltet. Noch weiter findet ihr eine Art Erholungsbereich mit Kamin. Hier findet ihr auch eine seltsame große Statue eines Kriegers. Weiter den Gang entlang wird es langsam dunkel. Hier ist auch schon wieder eine Doppeltür, nur ist der Raum dahinter völlig dunkel. Verlasst diesen Raum also wieder und folgt dem nun immer dunkler werdendem Gang weiter, immer schön entgegen des Uhrzeigersinns. Sobald der Gang eine Biegung nach Westen macht, und auch wieder anfängt etwas heller zu werden, untersucht die Wände. Ihr werdet eine dritte zugemauerte Stelle finden. Schon recht merkwürdig, gell? Folgt ihr dem Gang noch weiter, landet ihr wieder dort wo ihr angefangen habt. Geht wieder ins 1. Obergeschoss runter und zurück zu Libra, um ihr das Kleid zu überbringen. Was nun folgt ist ein kleines Donnerwetter. Geht nun wieder zu Sylvia und gebt ihr das Kleid zurück. Danach geht den ganzen Weg bis vor euer eigenes Quartier wieder zurück. Geht nun diesmal nach Westen wo ihr eine weitere Tür findet. In dem Raum dahinter könnt ihr nun den Bücherschrank nach links zur Seite schieben und einen Geheimgang somit freilegen. Geht hinein und dort die Leiter nach unten. Ihr findet eine Stelle mit einem Speicherpunkt. Speichert am besten dort noch nicht ab, da es sich hierbei um einen Speicherpunkt handelt, der nach einmaligem Gebrauch wieder verschwindet. Ihr solltet ihn euch vielleicht noch für später aufheben.

Tipp: Geheimraum Nr. 1
Hier an dieser Stelle solltet nun die Wand hinter euch rechts von der Leiter untersuchen. Ihr werdet eine Stelle mit einem kaum erkennbarem Pfeil auf einem der Steine finden. Betätigt diesen Stein und eine Geheimtür wird sich öffnen. Dahinter ist ein Raum mit drei Schatztruhen in denen ihr ein Mithril-Kettenhemd, einen Stahlhelm sowie einen Kriegsstab (nicht Kampfstab) für Libra finden könnt.


Geht nun den Weg weiter nach links. Bis ihr eine Leiter findet. Geht diese Leiter hoch und ihr landet vor einer weiteren Tür die in ein geheimes Alchimistenlabor führt. Hier könnt ihr auf der linken Seite 4 Heiltränke, 2 Magie-Tränke sowie 1 Elixier abstauben. Aus dem Labor wieder raus findet ihr ganz links eine weitere Tür, die aber verschlossen ist. Geht stattdessen die in der Nähe befindliche Leiter nach oben und ihr Landet in einer Art Kultraum mit einem Hexagramm auf dem Boden. Die Tür an der hinteren Wand ist verschlossen. Die Tür an der vorderen Wand offenbar eine der zugemauerten Durchgänge. Geht die Leiter wieder runter, nach rechts, die nächste Leiter wieder runter und dann nach links zur Sackgasse. Hier findet ihr eine verschiebbare Wand, die euch wieder auf den normalen Schlossflur führt. Geht nun nach Norden und dann nach Westen wo ihr nun im Festsaal auf Priamor trefft, der euch sofort wieder rausschickt. Geht nun nach Norden und ihr gelangt auf eine Art Balkon. Geht den Weg nach links, etwa bis zur Mitte des Balkons. Hier habt ihr nun die Gelegenheit durch die Fenster ins Innere des Festsaales zu schauen. Merkt euch diese Möglichkeit, ihr werdet sie später noch brauchen. Geht nun ganz nach links und dort wieder ins Schloss rein. Geht nun nach Westen und ihr landet im Schlossflügel der Bediensteten. Geht durch die Tür, die ihr hier sofort findet und redet mit den beiden Dienern. Danach verlasst wieder den Raum und geht den Flur ganz nach Süden. Hier gibt es zwei weitere Türen. Der rechte Raum ist leer, im linken Raum befindet sich hingegen der erste Diener der Burgherrin, Fitz von Fatzenheim, der euch aber sofort wieder rausschmeißt. Beim Weg zurück geht zur verdächtigen Stelle auf der rechten Seite der Wand und ihr findet einen Weg in einen zweiten Geheimgang. Wenn ihr hier nun nach Süden geht, werdet ihr eine Tür finden, die aber von zwei Wachen blockiert wird. Der Weg nach Norden führt ebenfalls zu einer Tür, ebenfalls verschlossen.

Tipp: Geheimraum Nr. 2
An dieser Stelle ist kaum zu übersehen, dass es hier noch eine weitere Tür gibt. Was wie ein zugemauerter Gang aussieht, entpuppt sich als Zugang zu einem Geheimraum. Auch hier ist der markante Pfeil am Stein zu sehen. Im Geheimraum findet ihr nun eine einzelne Kiste mit drei Heiltränken und einem Magischen Amulett, das den Verbrauch der AP halbiert.


Verlasst nun wieder den Geheimgang und auch diesen Schlossflügel und geht zurück zur Kreuzung. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt an der Eingangshalle vorbei wieder zur Ostseite der Burg. Geht auch hier bis zur Kreuzung und nehmt nun den Weg nach Osten und geht dann die Stufen hoch. Im 1. Obergeschoss angekommen geht nach Westen, nach Süden, nach Süden, nach Osten, dann bis zur zweiten Tür und ihr landet wieder vor eurem eigenen Zimmer. Geht hinein und berichtet Dankwart über euren kleinen Ausflug. Ja nachdem wie viel ihr gefunden habt, gibt es nun mehr oder weniger EP für eure Mühen:

1. Landstreicher gefunden (20 EP)
2. Landstreicher ausgefragt (20 EP)
3. Sylvia getroffen (20 EP)
4. Von Sylvia erfahren, dass Ritter Roland tot ist (20 EP)
5. Von Sylvia erfahren, dass Xynthia krank ist (20 EP)
6. Zugemaurter Durchgänge gefunden (40 EP bei 3, 20 EP bei 2, sonst nichts)
7. Geheimgänge gefunden (20 EP)
8. Mit Dienern gesprochen (20 EP)
9. Priamor im Festsaal begegnet (20 EP)

Es wird Zeit, das Fest beginnt. Schnappt euch Dankwart und Tarius und verlasst dann den Raum. Ihr werdet automatisch zu Libra gehen und euch dann kurze Zeit später im Festsaal wieder finden. Redet, wenn ihr wollt noch mal mit allen, dann speichert um Himmels Willen ab. Nehmt den einzelnen Stuhl auf der Vorderseite des Tisches und setzt euch. Was nun folgt ihr eine etwas längere Ansprache von Priamor, als plötzlich fremde Truppen den Saal stürmen. Ihr könnt etwas von Steuereintreibung erfahren, bevor plötzlich das totale Chaos ausbricht. Xynthias Körper fällt in sich zusammen und ihr habt nun die Chance zu fliehen. Nutzt sie, ansonsten heißt es Game Over! Ihr landet nun automatisch im Ostflügel des Schlosses. Dreht euch nicht um und rennt immer weiter nach Osten und dann die Treppe hoch. Hier sollten euch die Soldaten nun nicht mehr verfolgen. Falls doch, rennt weiter nach Westen, dann nach Süden und dann in den nächstbesten Raum rein. Hier sollte nun endgültig Schluss sein. Ihr seid nun alleine. Geht in den Raum, in dem der Landstreicher sich die ganze Zeit aufgehalten hatte, und durchsucht die Truhe. Ihr findet einen Satz Dietriche, etwas Pfeifenkraut, sowie ein Elixier. Verlasst nun den Raum und sucht das 2. Obergeschoss auf. Hier geht diesmal den Weg im Uhrzeigersinn entlang und betretet den Raum der vorhin noch völlig verdunkelt war. Jetzt wird hier Licht brennen und ihr werdet erkennen, dass dies eine Bibliothek ist. Geht in die nordöstliche Ecke des Raumes und ihr werdet Dankwart wiederfinden, der sich auf bis hierhin retten konnte. Was nun folgt ist ein etwas längeres Gespräch, in dem Dankwart euch, anhand der Bücher hier, einiges über die Vergangenheit des Schlosses erzählen wird. Dabei sollten unter anderem die Begriffe "Sohn der Dunklen Gottes", "Malthur" und "Lythia" fallen. Dankwart schließt sich euch nun wieder der Party an. Speichert ab und verlasst dann die Bibliothek. Ihr solltet nun ein erschreckendes Geräusch hören. Ab sofort wird das Schloss immer wieder von einem Stöhnen durchzogen. Geht den Gang weiter im Uhrzeigersinn entlang und sucht die vernagelte Doppeltür auf. Brecht sie mit dem Brecheisen auf und ihr werdet euch in einem völlig verstaubten und verwahrlostem Zimmer wieder finden, am Boden ein Skelett. Untersucht den Schrank in der hinteren linken Ecke und ihr findet eine zweite Sprungfeder.

Hinweis: Die zweite Sprungfeder
Solltet ihr das erste mal nicht an die Sprungfeder rangekommen sein, ist dies nun eure zweite Chance sich später noch mal den Vampirblender zu besorgen. Lest dazu den entsprechenden Abschnitt aus Kapitel 2. Ansonsten könnt ihr nun alle Sprungfedern für jeweils 2500 Taler verkaufen. Ihr braucht sie nicht mehr.


Auf dem Buch liegt ein Tagebuch. Es ist das Tagebuch von Ritter Roland. Lest es und erfahrt, dass Ritter Roland von Xynthia und dem falschen Pfaffen Priamor umgebracht wurde. Nun wird auch klar wessen Skelett das ist. Speichert ab und verlasst dann den Raum wieder. Geht zur Treppe und ihr werdet dort nun auf Priamor treffen. Konfrontiert im mit eurem Wissen und er wird letzten Endes in das erste Obergeschoss flüchten. Rennt ihm hinterher und stellt ihn im Kampf.

Gegner: Priamor
LP: 843
EP: 879
Spezial: Seelen der Toten, Genesung, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis**
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: 2127
Item: Elixier (Chance 80%)

Priamor ist einer dieser Gegner, die durch ihre Zauberattacken stark im Austeilen sind, aber dennoch schwach im nehmen. Wirklich gefährlich kann er eigentlich auch nur werden, wenn euer Level 29 erreicht oder überstiegen hat, das er dann Mächte der Finsternis und Umhüllende Finsternis einsetzt. In diesem Fall sollte Dankwart den Kampf mit Schutz vor Bösem eröffnen. Ansonsten hat Priamor so einige Schwachstellen. Er kann leicht mit dem Solarplexus von Grandy gelähmt werden und ist einer der wenigen Gegner die auf das Schwert Nachtwind empfindlich reagieren. Aber selbst ohne dieses Schwert, sollte er recht schnell den Geist aufgeben.


Nachdem Priamor erledigt ist, untersucht den Leichnam. Ihr werdet einen Schlüssel finden, den ihr nun einstecken solltet. Von der Treppe, von der ihr gerade gekommen seid aus gesehen, geht den Korridor entlang nach links. Ignoriert die erste Tür und geht den Korridor die Biegung entlang weiter zur zweiten Tür. Diese könnt ihr nun mit Priamors Schlüssel öffnen. In Piramors Gemächern, erwartet euch nun nach ein paar Schritten eine böse Überraschung. Sylvia erscheint, nur ist diese inzwischen zu einem fürchterlichen Monster mutiert. Es kommt zum Kampf.

Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 0
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts

Huiuiui, was hast du so schöne Augen? Nein, jetzt mal im Ernst. Diese Dame ist in diesem Stadium der Geschichte noch unverwundbar. Ihr könnt sie nicht schaffen, also flüchtet.


Nachdem ihr aus dem Kampf entkommen seid, werden Grandy und Dankwart automatisch den Gang weiter flüchten und irgendwann stehen bleiben.

Hinweis: Sylvias Aufenthaltsort
Jetzt, nachdem ihr Sylvia das erste mal gegenübergetreten seid, werdet ihr sie nun an verschiedenen Stellen wiederfinden. Ziel ist es nun u.a. alle Personen, die sich im Schloss noch aufhalten vor ihr in Sicherheit zu bringen, bevor sie den letzten Ort erreicht. Um das zu verhindern, solltet ihr die nun genannten Aufenthaltsorte tunlichst vermeiden, natürlich abhängig der Reihenfolge an die Sylvia gebunden ist.

1. Aufenthaltsort: Leeres Gästezimmer / Bibliothek
2. Aufenthaltsort: Flurtrakt der Diener / Balkon
3. Aufenthaltsort: Xynthias Zimmer


Dankwart wird nun vorschlagen irgendwie einen Blick in den Festsaal riskieren zu können, man muss ja nicht gleich reinspazieren. Geht nun die Gänge entlang bis ihr ganz im Osten dieses Stockwerks die Stufen nach unten ins Erdgeschoss findet. Geht runter und speichert am Speicherpunkt (soweit ihr hier einen finden solltet) ab. Nun gilt es vorsichtig zu seine. Im nächsten Abschnitt weiter links patrouilliert einer der Wachen. Ziel ist es euch an ihr vorbei zum Balkon (nördlicher Ausgang) zu schleichen. Folgt der Wache im gebührenden Abstand und rennt dann schnell nach Norden bevor sie sich umdreht. Auf dem Balkon geht zum ersten Fenster und schaut in den Saal. Hier scheint ein Schlachtfest stattgefunden zu haben. Geht den Balkon nun zum linken Ende und dann wieder ins Schloss. Hier sind zum Glück keine Wachen. Geht nach rechts in den Saal hinein und seht euch um. Ihr werdet u.a. auf dem mit grünem Schleim beklebten Stuhl, wo einst Xynthia saß, einen Schlüssel finden. Dann verlasst den Saal wieder, natürlich durch den linken Ausgang. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt wieder zur Eingangshalle. Hier könnt ihr nun Alvaro (den Hauptmann der Soldaten) und Karlo (den angeblichen Landstreicher) belauschen. Auch findet ihr hier Libra und Tarius. Leider könnt ihr an dieser Stelle erst mal nichts tun, daher geht wieder zurück zur Kreuzung und geht nach links in den Bedienstetentrakt. Nehmt die erste Tür in die Küche, die nun leer sein sollte. Geht die Leiter runter und ihr werdet unten die ersten beiden Diener finden. Redet mit ihnen und schickt sie "In die Geheimgänge". Dann verlasst die Küche wieder. Geht in den Raum des Dieners Fitz von Fatzenheim und schickt ihn ebenfalls "In die Geheimgänge". Dann verlasst auch diesen Raum wieder, aber nicht ohne vorher die 2500 Taler und das Elixier aus der Kiste zu nehmen. Nehmt die verschiebbare Wand und geht in den Geheimgang. Geht nach Süden und ihr werdet alle Diener finden. Ihr könnt auch nun in den vorher von den Wachen blockierten Raum, es ist ein Kerker. Redet mit den Gefangenen, lasst sie aber "nicht" frei. Dann untersucht noch schnell den Schrank auf zwei Heiltränke, dann geht zurück und nehmt nun den ganzen Weg nach Norden. Ihr trefft auf Burger. Nach ein paar Wortwechseln kommt es auch hier zum Kampf.

Gegner: Burger
LP: 489
EP: 976
Spezial: Finte, Rundumschlag
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: keines
Item: Heiltrank

Burger sollte euch leichter fallen als Priamor. Er hat die selben Schwächen wie Priamor, doch nicht seine Stärken. Das einzige was etwas nerven kann, ist seine Finte, die einen eurer Charaktere verwirren kann. Dennoch sollte Burger nach ein paar Runden besiegt sein.


Untersucht nun Burgers Leichnam und ihr werdet auch bei ihm einen Schlüssel finden. Diesen könnt ihr auch gleich bei der Tür hinter ihm benutzen. Dahinter befinden sich Burgers Gemächer. Hier sollte euch gleich ein Zettel auf einem Tisch auffallen. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest den Zettel. Es ist eine Einladung Wahnfrieds an Xynthia. Nehmt die Einladung mit und untersucht die anderen Schränke, auch die an den Seiten. Ihr solltet nun insgesamt 3 Ritterrüstungen sowie 4 Heiltränke finden. Verlasst denn Burgers Zimmer durch die rechte südliche Tür. Ihr landet wieder im ersten Obergeschoss und habt euch so erst mal einen netten kleinen und vor allem völlig unbewachten Weg ins Erdgeschoss geschaffen. Ihr seid aber noch nicht fertig. Geht nun zurück zu der Stelle wo eure Quartiere waren, bevor das Fest stattgefunden hat. Die Tür ins leere Zimmer sollte nun einen Spalt weit auf stehen. Dahinter findet ihr Sylvia. Verlasst sofort wieder den Raum, um einen Kampf zu vermeiden. Na, merkt ihr was? Genau, wenn Sylvia hier ist, kann sie nicht in Priamors Zimmer sein. Geht also dorthin zurück, wo ihr Sylvia das erste mal als Monster gesehen habt (es ist auf diesem Stockwerk) und betretet den Raum. Wie erwartet ist Sylvia nicht hier und ihr könnt den Raum in aller Ruhe auf den Kopf stellen. Das erste was euch vielleicht auffällt ist die Statue, die ihr schon mal gesehen habt. Das Zweite ist sicherlich das Buch auf dem Tisch. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest die "Okkulten Schriften". Nun wird klar, dass hier versucht wurde aus irgendeinem Grund eine Seele in Sylvias Körper zu bannen. Um das zu schaffen, benötigt Sylvia aber 7 Opfer. Bis zu diesen 7 Opfern hin bleibt sie ein seelenloses Ungeheuer. Steckt das Buch ein und geht in die südwestliche Ecke der Gemächer. Hier findet ihr in einem Schrank, oder besser auf der rechten Seite des selbigen, noch 1 Heiltrank, 2x Riechsalz und 4x Medizin. Verlasst nun den Raum durch die Tür im Nordosten und ihr landet in den Geheimgängen. Geht noch mal in den Alchemistenraum wenn ihr wollt (der Globus ^^), ansonsten steigt die Leiter nach oben in den Opferungsraum. Hier könnt ihr nun Xynthias Schlüssel an der Tür benutzen und findet einen dritten Geheimgang. Geht bis zur nächsten Treppe.

Tipp: Geheimraum Nummer 3
Auch hier gibt es wieder einen Geheimraum. Sucht wieder mal nach einem Pfeil an der Wand und ihr könnt in insgesamt zwei Truhen. 3 Elixiere und eine Ritterrüstung (hat nichts mit den Ritterrüstungen aus Burgers Zimmer zu tun) einsacken.


Geht nun die Treppe runter und die nächste wieder hoch und ihr landet in Xynthias Zimmer, der eigentliche Zugang, natürlich, zugemauert. Hier geht zum Bild und betrachtet es. Nun wird Dankwart endlich klar, dass es der Geist von Malthurs Gemahlin Lythia ist, der hier in Sylvias Körper gebannt werden soll. Nachdem ihr das Bild untersucht habt, untersucht noch das Bett, den Schrank hinten, sowie den Schrank an der Seite. Ihr findet u.a. ein Ballkleid sowie 4 Heiltränke. Benutzt ruhig den Speicherpunkt, dann verlasst den Raum wieder. Es wird Zeit Lythia, Xynthia, Sylvia, wem auch immer jetzt, das Handwerk zu legen, doch dazu braucht ihr die Hilfe eurer Freunde. Es wird Zeit Libra und Tarius zu befreien. Geht den ganzen Weg durch die Geheimgänge wieder zurück in Priamors Zimmer. Geht in den Flur, dann in Burgers Zimmer, durch die Geheimgänge in den Bedienstetentrakt, zur Kreuzung, und dann nach Süden zur Eingangshalle und zu Alvaro. Sprecht ihn an und es kommt zu einer etwas längeren Unterhaltung. Am Ende habt ihr die Wahl entweder einfach alle zu gehen, Alvaros Männer wegzuschicken oder sich von ihnen helfen zu lassen. Sagt, dass ihr das auf eigenen Faust machen wollt, um Opfer zu vermeiden, und Alvaros Männer werden alle gehen. Schnappt euch Libra und Tarius und redet noch ein allerletztes mal mit Alvaro. Dieser gibt euch nun die Schlüssel für den Kerker und geht dann auch. Nun seid ihr endlich alleine und könnt euch frei im Schloss austoben. Sucht nach einem der Orte wo sich Sylvia befindet. Wenn ihr einen letzten garantierten Speicherpunkt vor dem Kampf mit Sylvia haben wollt, dann treibt sie bis in Xynthias Zimmer hoch, was ihr nun unbedenklich tun könnt, und im Geheimgang vor Xynthias Raum wird der betreffende Speicherpunkt erscheinen. Dann betretet den Raum und es kann losgehen.

Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 5000
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts

Ihr werdet diesen Kampf diesmal mit Libra und Tarius, aber ohne Dankwart beschreiben, da dieser sich auf seinen Zauber konzentrieren muss, mit dem er Sylvia schwächen kann. Eigentlich gilt die gleiche Regel wie beim letzten mal: die Dame ist nicht zu plätten! Ziel der ganzen Aktion ist es daher erst mal durchzuhalten, sich zu verteidigen und notfalls zu heilen, bis Dankwart mit seinem Zauber fertig ist. Dies geschieht nach genau 17 Runden. In der Zwischenzeit solltet ihr dafür sorgen, dass euch die Dame nicht zu Hackfleisch verarbeitet. Hat Dankwart den Zauber ausgesprochen, ist alles ganz einfach. Sylvia hat jetzt genaugenommen nur noch 1 LP, und somit reicht lediglich ein Schlag, um die Dame ein für allemal zu erledigen.


Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Land mal wieder von einer weiteren Plage befreit. Bevor ihr nun das Schloss wieder verlasst, geht noch mal in den Kerker und befreit die beiden Gefangenen. Den Schlüssel dazu solltet ihr ja nun haben. Die ganze Aktion bringt euch noch mal 2000 EP. Danach kehrt der Burg endgültig den Rücken zu.


DER WEG ZUR FALKENBURG

Nachdem ihr dieses ermüdende Abenteuer überstanden habt, solltet ihr euch erst mal in eurem Haus ausruhen. Danach geht wieder einmal den Weg zum Schloss entlang bis ihr wieder bei dem Gasthof landet. Es wird Zeit für ein weiteres Sidequest, das sogar eine versteckte Zwischensequenz in sich birgt...


Quest: Das Monster der Schreienden Ahnen

Geht in den Gasthof und sprecht mit allen Leuten, außer mit der Frau an der Theke. Ihr findet hier unter anderem einen Lederwarenhändler, einen Holzfäller, sowie drei ältere Herren. Diesen solltet ihr ganz besonders zuhören, wenn sie euch vom Monster der Schreienden Ahnen erzählen. Ihr könnt versuchen in der Küche die Leiter runterzugehen, doch der Koch wird euch nicht lassen. Geht stattdessen erst einmal ins Obergeschoss und untersucht dort die Räume. In einem der Zimmer findet ihr eine Truhe mit einer Peitsche und einem Paar Handschellen. Die Handschellen sind nutzlos, doch die Peitsche solltet ihr erst mal noch behalten. Nun geht zurück ins Erdgeschoss und redet mit der Frau am Tresen. Bucht eine Nacht in der Herberge und geht ins Obergeschoss zurück. Grandy und seine Freunde sollten sich nun alle automatisch ein Zimmer nehmen. In Grandys eigenem Zimmer findet ihr schon verdächtigerweise einen Speicherpunkt. Benutzt ihn und legt euch dann schlafen. Grandy wird nicht einschlafen können, und dies ist nun auch der erste und einzige Moment das Sidequest zu starten. Wählt, dass ihr einen Abendspaziergang einnehmen wollt und verlasst dann den Raum. Sucht noch mal alle anderen Räume auf und geht dann wieder ins Erdgeschoss. Hier sollte nun alles dunkel sein. Nutzt die Gelegenheit, um euch in die Küche und dann die Leiter runterzuschleichen. Geht unten angekommen durch die erste Tür in den Vorratsraum. Hier findet ihr in einer Kiste ein seltsames Skelett, dass von einem Tier zu sein scheint. Mit diesem wissen, verlasst den Raum wieder. Hinter der zweiten Tür könnt ihr die Wirtsleute schlafen hören. Geht nun wieder nach oben, aus der Küche raus und weiter nach links. Ihr hört nun einen Schrei. Verlasst nun den Gasthof. Was folgt ist eine Zwischensequenz. Der Händler ist tot und ihr blickt in den aufgerissenen Rachen eines Monsters, des Monsters der Schreienden Ahnen. Wählt bei der Auswahl "Immer mit der Ruhe" und nach einem weiteren Zähnefletschen wird das Monster von alleine wieder verschwinden. Grandy wird nun automatisch alle anderen im Gasthaus aufwecken. Redet nun mit allen Personen, vom Holzfäller wird Grandy u.a. nun den Weg zu den Schreienden Ahnen erfahren. Geht danach noch einmal in die Küche und die Leiter runter. Geht nun in den Raum, den ihr vorhin nicht betreten konntet und schaut euch dort um. In einer Kiste findet ihr hier 3500 Taler. Untersucht dann weiter den Schrank und ihr werdet neben dem Haushaltsbuch eine Nachricht an die Nachwelt vom früheren Besitzer dieser Taverne finden. Unter anderem erfahrt ihr so, dass das Monster der Schreienden Ahnen eigentlich ein Dämon ist, der von allen Menschen Besitz ergreift, die es wagen den vorherigen Wirt zu töten. Mit dem Wissen konfrontiert den Koch und seine Gattin. Diese werden nun aufgefordert unverzüglich die Koffer zu packen und zu verschwinden. Der Holzfäller soll ab sofort den Laden schmeißen. Bevor es aber soweit ist, muss das Untier noch zur Strecke gebracht werden. Verlasst den Gasthof und geht nach Norden Richtung Straßensperre. Kurz vor der Straßensperre, also bereits auf dem Gebiet der Straßensperre, geht aber am Felsen rechts vorbei und untersucht die rechte Seite. Hier findet ihr den Zugang zu den Schreienden Ahnen. Dort angekommen geht einfach den verschwungenen Weg entlang und achtet dabei auf den Erdhaufen mit dem Feldharnisch darunter, den sich Grandy auch sofort anziehen sollte. Geht den Weg weiter bis ihr auf den kleinen Berg steigen könnt. Folgt dem Weg weiter und ihr trefft wieder auf das Ungeheuer. Es kommt zum Kampf.


Boss: Monster
LP: 3000
EP: 4500*
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts

*bekommt ihr nicht im Kampf selbst, sondern kurz danach

Dieser Kampf ist sehr geradlinig. Das Monster ist saustark, aber eigentlich zu nichts weiter in der Lage raufzuhauen. Lasst Libra ihren Feuerzauber verwenden, Tarius seinen Tanz der Sonne und Dankwart sein Stoßgebet. Grandy muss einfach draufhauen. Ab und dann wird geheilt, fertig! Nachdem ihr dem Monster 2000 seiner 3000 Lebenspunkte geraubt habt, flüchtet es.


Folgt dem Monster in seine Höhle. Hier liegt es nun am Boden zu euren Füßen. Was ihr nun "nicht" machen solltet, ist es umzubringen. Was dann passiert könnt ihr euch ja denken. Es würde letzten Endes nur zu einem Game Over führen. Geht stattdessen wieder aus der Höhle raus und schiebt den Felsen vor der Höhle zweimal in Richtung Höhleneingang. Drückt noch ein drittes mal fest zu und ein Steinschlag wird den Rest erledigen. Das Monster ist nun auf ewig gefangen und kann auch da in Ruhe sterben. Geht nun zurück zum Landgasthof, wo die beiden vorherigen Besitzer, sowie die drei Alten schon verschwunden sind, und sprecht mit dem Holzfäller an der Theke. Dieser hat nun ein neues Problem: er hat keine Ahnung wie man so einen Laden schmeißt. Dem kann Abhilfe geschaffen werden. Geht zurück nach Düsterburg und dort zu den beiden ehemaligen Dienern Dankwarts. Dieser wird den beiden nun einen neuen Job bei besagtem Gasthof anbieten. Doch bevor es soweit ist muss der Dämon, der das Nordtor bewacht, beseitigt werden. Jetzt gilt's, ihr könnt nun entweder direkt zum Nordtor gehen oder ein wenig bei den anderen Düsterschrecks auf dem Wehrgang "trainieren". Letzteres solltet ihr nicht nur wegen der EP tun, die Düsterschrecks sind auch eine kleine Messlatte daran wie stark ihr seid. Aber eigentlich sollten diese Gegner nun wirklich kein Problem mehr sein. Nachdem ihr vielleicht noch mal in eurem Zuhause geschlafen habt, geht's an die Torwache.

Boss: Gehörnter Dämon, Düsterschreck (x2)
LP: 1000, 550 (x2)
EP: 2700
Spezial: Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis, Schweigen, Seelen der Toten
Schwäche: Eis, Licht
Geld: 3344
Item: nichts

Was diesen Kampf schwierig machen kann ist eigentlich nur, dass die Gegner zu dritt sind. Ansonsten sollte, nach all dem was ihr erlebt habt, auch dieser Kampf kein Problem mehr sein. Lasst Libra ihre Eiszauber einsetzen, Dankwart seinen Sternenschauer. Grandy hat einfach nur drauf und Tarius benutzt den Tanz der Sonne. Passt auf den Schweige-Zauber des gehörnten Dämons auf. Ihr solltet etwas Medizin parat haben. Sollte Dankwart Schutz vor Bösem haben, lasst ihn diesen Zauber zu alleeerst aufrufen. Dann kann eigentlich nichts mehr schief gehen. Sobald sich die Musik im Kampf ändert bedeutet das, dass der Dämon nur noch 20% Lebensenergie hat. Bald sollte er den Geist aufgeben.


Der Weg ist nun frei, geht zurück zu den beiden ehemaligen Dienern und berichtet darüber. Nun lauft zurück zum Landgasthaus und geht rein. Aber nanu, wo sind sie denn? Geht noch mal zurück nach Düsterburg und schaut euch in der alten Wohnung der beiden um. Sie sind weg. Also noch mal zum Landgasthaus, und nun sollten sie da sein. Der ewige Dank des Holzfällers, nun Gastwirt, der beiden Diener, sowie ewig kostenloses Bier und Schlafunterkunft wird euch gewiss sein. Es wird Zeit nun endlich ins Schloss zu kommen.


Hinweis: Getarnt ins Schloss
Sofern ihr es geschafft habt in Schloss Rabenstein die Schminke, Xynthias Kleid, die drei Ritterrüstungen sowie die Einladung zu stibitzen, könnt ihr nun durch die Straßensperre direkt zum Schloss gehen. An entsprechender Stelle werden sich die Vier nun als Xynthia nebst Gefolge verkleiden und durchgelassen werden. Diese Möglichkeit wird in dieser Komplettlösung doch nicht weiter verfolgt werden, da ihr somit ein paar Szenen sowie Orte verpasst, in denen ihr jetzt, zumindest nach dieser Komplettlösung, noch nicht ward.


Geht vom Gasthof abermals nach Osten. Untersucht hier den Teich etwas genauer. Ihr findet hier zwei Steine im Wasser, über die ihr auf die andere Seite des Teichs zu einer Höhle gelangt. Hier erwartet euch nun eine böse Überraschung. Ihr werdet von einer Horde Orks eingekreist, die euch aus dem Hinterhalt überraschen. Lasst euch bereitwillig von ihnen festnehmen und zu ihrem Häuptling bringen. Hier könnt ihr es nun schaffen dem Kochtopf zu entgehen, wenn ihr ihm eure Hilfe anbietet. Nach etwas zögern wird er selbige nun auch annehmen. Eure erste Aufgabe wird sein einen Schamanenstab aus den Höhlen unterhalb der Orkhöhlen aus den Klauen sogenannter Schlangenfrauen zu entwenden. Geht einfach die Stufen neben dem Ork nach unten und ihr werdet diese Schlangenfrauen, sprich Nagas, finden. Bevor ihr euch jedoch ihnen zuwendet, spring weiter südlich über die Steine und holt euch die 4000 Taler aus der Kiste, dann redet mit den drei Schlangenfrauen. Diese wollen natürlich den Stab nicht rausrücken, hält dies doch die Orks davon ab weiter die Schlangen zu meucheln. Mit dem unschlagbarem Argument "Dann töten wir halt die Orks" könnt ihr die Schlangenfrauen am Ende aber doch noch dazu bewegen den Stab kampflos rauszurücken, sind die Frauen doch zwecks Arterhaltung von den Orks abhängig.

Hinweis: Die Haarlocke
Ihr könnt Alternativ auch die Schlangenfrauen zum Kampf herausfordern und umnieten. Dadurch erhaltet ihr neben dem Schamanenstab auch noch die Haarlocke, die der Minotaurus gesucht hatte. Verlasst die Höhle und geht zum Taurus zurück und überreicht ihm Locke. Zur Belohnung erhaltet ihr nun 3000 EP, sowie den Mynôtischen Kompass. Da ich aber ehrlich gesagt nie scharf drauf war die netten Mädels grundlos zu Metzeln, und der Kompass zwar an einer späteren Stelle nützlich, aber nicht unbedingt erforderlich ist, verrate ich euch hier nicht, wie man die Schlangenfrauen bekämpft. *g*


Geht danach wieder zum Häuptling und überreicht den Stab. Es wartet die nächste Aufgabe auf euch. Ihr sollt einen bösen Zauberer zur Strecke bringen, der die Orks für seine schrecklichen Experimente verwendet. Geht hierzu zum Höhleneingang wo ihr einen weiteren Gang hinten in er Höhle findet. Davor solltet ihr aber unbedingt vor der Höhle noch mal abspeichern.

Hinweis: Über Geld und Heiltränke
Bevor ihr euch nun wieder aufmacht, solltet ihr noch mal nach eurem Inventar schauen. In Kapitel 4 werdet ihr längere Zeit keine Einkaufs- sowie Schlafmöglichkeiten mehr haben, daher solltet ihr jetzt horten was das Inventar hergibt. Denkt dabei bitte daran, dass es Magie-Tränke nur in den Ostmarken gibt. Trotzdem solltet ihr auch nicht mit zu wenig Geld ins Kapitel 4 gehen. Später werdet ihr schon erkennen wieso. Jetzt habt ihr jedenfalls noch die Gelegenheit mit Hilfe des Schildkrötenrennens eure Geldbörse gehörig aufzupuschen. Solltet ihr in den Orkhöhlen sein, denkt bitte daran, dass ihr die Höhlen jederzeit verlassen und wieder betreten könnt.


Zurück zur Höhle Sobald ihr versucht den hinteren Gang durchzugehen, werdet ihr von einer mächtigen Barriere zurückgestoßen und euch einige LP dabei geraubt. Zum Glück hat Dankwart aber das Buch aus Schloss Rabenstein dabei. Beim nächsten Versuch wird dieser die Barriere entzaubern und ihr könnt durch. Ihr trefft nun in seinem Laboratorium den untoten Zauberer Ritzalaan. Dieser ist über euren Besuch gar nicht erbaut, erlaubt euch aber, sozusagen als letzten Wunsch vor eurer Hinrichtung, noch ein paar Fragen zu stellen. Fragt ihn aus, dann stellt ihm euch zum Kampf.

Boss: Ritzalaan
LP: 3900
EP: 5798
Spezial: Schwarzer Speer, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Eis, Licht, Finte
Geld: 4728
Item: nichts

*ab Level 24

Euch sollte gleich zu beginn die für Bosskämpfe untypische Fluchtoption auffallen. In der Tat ist Ritzalaan knüppelhart und nur schwer zu schlagen. Nehmt am besten die erstbeste Gelegenheit zur Flucht. Die Story wird an dieser Stelle auf "ungewohnte" Weise weitergehen. =)


Hinweis: Ritzalaan besiegen
Es ist durchaus möglich Ritzalaan zu besiegen, doch braucht ihr dafür eine sehr starke und vorbereitete Party. Habt ihr Ritzalaan besiegt könnt ihr direkt durch den Fluchttunnel hinter seinem Laboratorium ins Schloss gelangen. Außerdem verkauft euch der Orkhäuptling dann einige Gegenstände. Da ihr aber auf diese Weise ein paar Szenen im Spiel verpassen werdet, wird sich diese Komplettlösung mit dieser Möglichkeit nicht weiter befassen.


Nachdem ihr aus dem Kampf geflohen seid, verwandelt euch Ritzalaan in... Kaninchen?! Ja, ihr seid jetzt echt Kaninchen. =) Ihr flüchtet automatisch aus seinem Labor. Weiter unten gibt es eine kleine Beratung, dann erscheint wieder Ritzalaan. Versucht ihm auszuweichen und aus der Höhle Richtung Teich rauszukommen. Ach ja, ihr könnt nun über Hindernisse hinwegspringen. Nutzt dieses Wissen. Springt über den Teich, dorthin wo euch Ritzalaan nicht folgen kann. Dann rennt weiter nach links. Wieder beim Gasthof angelangt, folgt eine weitere Unterhaltung. Danach wird es ernst. Jetzt scheint jedes Wolfsrudel Mark Rabensteins hinter euch her zu sein. Springt über die Zäune nach links und nehmt den Weg Richtung Straßensperre. In diesem Gebiet angekommen, speichert erst mal ab. Nun folgt der schwerste Weg. Sobald euch die Dämonen und Düsterschrecks entdecken, versuchen sie euch zu fangen. Versucht so viele wie möglich auf eine Seite zu locken, dann die andere Seite zu nehmen und durch die Straßensperre zu gelangen. Vergesst nicht, dass ihr auch hier über die meisten Hindernisse hinwegspringen könnt. Sobald ihr ganz oben angekommen seid, habt ihr es auch schon geschafft. Nicht nur die Straßensperre, sondern auch das Kapitel 3. Als Entschädigung für diese ganzen Strapazen erhaltet ihr jetzt nochmal sage und schreibe 15000 EP.