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#### KAPITEL 2: STADT DER SCHATTEN ####
ERKUNGEN IN DER STADT
Gleich zu Beginn des Kapitel könnt ihr eine Zwischensequenz sehen, in der Wahnfried einen Handlanger losschickt um euch das Handwerk zu legen. Danach wechselt sie Story wieder zu Grandy und seiner Truppe. Ihr befindet euch nun am Ufer eines Sees vor den Stadttoren von Düsterburg. Der Eingang wird von einem Düsterschreck bewacht, der auch nach noch so vielen Überredungsversuchen nicht von seinem Platz weichen will. Ihr habt am Ende nur die Wahl euch auf einen Kampf einzulassen oder einen anderen Weg in die Stadt zu suchen. Solltet ihr euch auf einen Kampf einlassen wollen, solltet ihr wissen, dass der Düsterschreck knüppelhart ist. Ihr solltet daher doch vielleicht davon Abstand halten. Um nun dennoch in die Stadt zu kommen braucht ihr einen Kletterhacken und ein Seil. Wenn ihr dies nicht mehr haben solltet, geht zurück in die Ostmarken und kauft euch die notwendigen Utensilien. Vom Eingang nach Düsterburg ausgesehen geht ins nächste Areal nach links und untersucht dort die Mauern. An einer Stelle könnt ihr den Enterhacken hochwerfen und so auf den Wehrgang hochklettern. Geht nun den Weg in Richtung des Uhrzeigersinns und passt dabei auf die hier patrouillierenden Düsterschrecks auf, die euch u.U. angreifen können, wenn ihr in sie reinlauft. Die Düsterschrecks hier sind genauso hart wie der, der das Tor bewacht. Daher flieht so schnell es geht wieder aus den Kämpfen und geht den Weg weiter bis ihr letzten Endes in der nordwestlichen Ecke der Stadt ankommt. Hier befestigt das Seil an den Zinnen und klettert runter. Ihr seid nun in der Stadt.
In der Stadt angekommen, schaut euch überall mal um, geht jedoch durch keine Tür und redet nicht mit der Frau am Marktplatz (ihr werdet später erfahren wieso). Ihr findet u.a. das Wachhaus, das Rathaus, das Siechenhaus, sowie das einzige Wirtshaus der Stadt. Außerdem findet ihr einen zweiten Ausgang aus der Stadt, der aber von zwei Düsterschrecks, sowie einem Dämonen beacht wird. Der erste Ort, den ihr aufsuchen solltet ist, wie soll es aufgrund des Intros auch anders sein, das Wirtshaus. Betretet sie und geht zum Wirt. Fragt ihn gründlich nach allen Gegebenheiten und ihren Bewohnern aus und wendet euch dann den Gästen zu. Vom Zwerg erfahrt ihr, dass er hier in Düsterburg ist, um eine Rüstung zu kaufen. Auf diese Weise erfahrt ihr schon mal, dass es hier irgendwo immer noch einen Waffenladen geben muss. Die Personen, die euch am meisten auffallen sollten, sind natürlich Rank und Latzalatin, die Personen aus dem Intro. Auch sie sollten ausgefragt werden. Zwar werdet ihr von ihnen nichts wirklich wichtiges erfahren, aber immerhin erzählen sie euch von einem Schildkrötenrennen im Obergeschoss des Wirtshauses. Der junge Mann mit den dunkelblauen Haaren ist Talex. Wenn ihr trotz seiner groben Art freundlich bleibt, könnt ihr von seinem Bruder Roncarlo Ti Paroli erfahren, der sich ebenfalls im Obergeschoss rumtreibt. Die letzte Person, die hier noch erwähnenswert wäre, ist Elvys, mit dem ihr euch allzu leicht in einer Keilerei wiederfinden könnt, was ihr, auch wenn er es vielleicht verdient hat, dennoch vermeiden solltet. Nachdem ihr mit allen Personen geredet habt, solltet ihr nun ins Obergeschoss gehen, wo ihr auch schon eine Reihe neuer Leute am besagtem Schildkrötenrennen findet. Eine davon ist wie bereits erwähnt Roncarlo Ti Paroli. Ihr könnt übrigens auch selbst am Schildkrötenrennen teilnehmen und etwas Geld wetten. Dies solltet ihr jedoch am besten nur einmal und mit möglichst kleinem Einsatz tun. Im Moment sind die Gewinnchancen einfach noch zu gering. Nachdem ihr hier fertig seid geht wieder runter und verlasst das Wirtshaus. Geht zum nächsten Stadtabschnitt nach Norden und betretet das erste Haus links vom Nordausgang der Stadt. Ihr findet hier eine alte Frau namens Magda. Redet mit ihr bis ihr von ihr etwas über ihren verschwundenen Mann erzählt. Dies ist der Auftakt zu einem neuen Sidequest, aber auch dazu später. Weiter oben findet ihr zwei der drei Schildkrötentrainer. Redet mit ihnen wenn ihr wollt, ansonsten verlasst wieder das Gebäude und nehmt euch das nächste vor. Hier trefft ihr auf einen Priester, der euch zumindest im Geringem Maße eure Wunden heilen kann, wenn ihr danach fragt, was ihr übrigens beliebig oft wiederholen könnt. Alle anderen Segnungen von ihm bringen euch nichts. Dann fragt ihn durch. Ihr könnt ihm hier die ganze Wahrheit anvertrauen, was dazu führt, dass er noch ein paar Informationen preisgibt, die ihr sonst nicht erhalten würdet. Für das spätere Spiel wichtig ist hier u.a. die Frage wie man durch das Nordtor aus der Stadt kommt, eine Frage, die ihr dann stellen könnt, wenn ihr zuvor nach Wahnfried gefragt habt. Auf diese Weise erfahrt ihr etwas von einer Ausreisegenehmigung, die ihr dazu braucht. In den oberen Stockwerken des Hauses findet ihr einen Kindergarten und noch weiter oben den dritten und letzten Schildkrötentrainer. Nachdem ihr mit allen Personen mal geredet habt, verlasst das Haus wieder und geht zurück bis vor das Wirtshaus. Von hier aus geht nun nach Westen, wo ihr nun eine Herberge sowie ein weiteres Wohnhaus finden könnt. Geht in dieses Haus rein und ihr trefft auf zwei ehemalige Diener Dankwarts. Während dieser sich mit den beiden unterhält, werdet ihr automatisch nach oben gehen, wo ihr auf Doncarlo, den schon recht alt gewordenen Vater von Roncarlo und Talex trefft. Redet mit ihm und bietet ihm im Laufe des Gesprächs die 100 Taler an. Danach geht wieder nach unten, wo Dankwart auch bereits fertig ist. Ihr werdet hier noch u.U. 500 Taler an die beiden Freunde von Dankwart abtreten müssen, danach verlasst ihr das Haus.
DER GEHEIME WAFFENLADEN
Es wird Zeit für ein paar neue Waffen. Geht zum Marktplatz der Stadt. Ignoriert das Haus und die Frau und betretet gleich den Laden. Hier könnt ihr nun den Verkäufer ausfragen, sowie theoretisch noch was einkaufen, was ihr aber zumindest im Moment noch lassen solltet, besonders die Dietriche sollten für euch erst mal noch Tabu sein (sonst könntet ihr ein Ereignis zu früh auslösen, und das solltet ihr noch nicht). Fragt ihn nach Waffen und er wird euch sagen, dass er keine hat, obwohl der Zwerg vorhin genau diesen Laden gemeint hatte. Verlasst den Laden und geht zurück zum Wirtshaus. Ihr werdet merken, dass Rank nun fehlt. Ihr könnt nun Lanzalatin nach eventuellen Widerständlern fragen, wobei ihr aber mit keiner klaren Antwort rechnen solltet. Ansonsten fragt erneut den Zwerg und er wird euch sagen, dass es ein Passwort gibt, dass man dort nennen muss, wenn man Waffen kaufen will. Er verrät es aber erst dann, wenn ihr ihm was zu trinken gibt. Geht zum Wirt und kauft euch ein Bier. Dann redet wieder mit dem Zwerg und überreicht es ihm, worauf ihr nun das Passwort erfahrt: Speckschwarte. Geht zum Laden zurück und befragt den Verkäufer noch einmal nach Waffen. Dieser wird euch nun hinter den Tresen lassen, so dass ihr im hinteren Teil des Ladens nun die Leiter runtersteigen könnt. Hier trefft ihr nun, oh Wunder, auf Rank, der euch nun feinste und auch leider recht teuere Waffen anbietet. Bevor ihr aber nun das Geld für die preiswerteren Waffen zum Fenster rauswerft, solltet ihr euch vielleicht doch lieber nach einer neuen Geldquelle umsehen.
Hinweis: Das Knochenknack-Magazin
Auch wenn ihr euch in die Stadt eingeschlichen haben solltet, lässt euch der Düsterschreck nicht durch das Südtor durch, sprich, ihr seid nun zwar in der Stadt aber könnt erst mal nicht wieder raus. Dem kann nun Abhilfe geleistet werden. Kauft einmal das Knochenknack-Magazin aus dem Laden und geht dann damit zum Düsterschreck und bietet es ihm an. Dieser wird euch nun im weiteren Verlauf des Spiels nun immer durch das Tor lassen, so dass ihr nun z.B. zurück in die Ostmarken könnt, um dort z.B. Magie-Tränke zu kaufen, die es hier in Düsterburg nicht gibt.
Quest: Das Schildkrötenrennen
Es wird nun Zeit eine neue Geldquelle zu eröffnen. Sofern ihr bereits einmal am Schildkrötenrennen teilgenommen haben solltet, werdet ihr daraufhin die Trainer in ihren Häusern vorfinden und mit ihnen reden können. Sofern ihr dieser Komplettlösung gefolgt seid, sollte das ja schon bereits geschehen sein. Ihr werdet sicherlich schon festgestellt haben, dass die blaue Schildkröte Michelangelo so ihre Probleme hat, was dazu führt, dass man bei ihr auch den vierfachen Wetteinsatz wiederbekommt, sofern sie gewinnt, was nicht oft der Fall ist. Nachdem ihr Michelangelos Trainer Michel eure Hilfe angeboten habt, geht wieder ins Wirtshaus. Hier kauft noch ein Bier, das ihr darauf auch austrinken solltet. Dies führt dazu, dass ihr nun einen leeren Bierkrug habt. Geht zum Süden der Stadt, wo ihr einen kleinen Brunnen vorfinden solltet. Trinkt vom Brunnen und erfahrt die durchschlagende Wirkung des Wassers. Sofern ihr nun den leeren Bierkrug habt, füllt Grandy ihn automatisch mit dem Wasser. Geht nun zurück zu Michel und erzählt ihm von eurer neuen Entdeckung. Danach mischt das Wasser ins Futter von Michelangelo, der es danach begierig anfängt zu fressen. Die folge dieses Dopings ist nun ein Michelangelo, der nun viermal so schnell ist wie vorhin. Geht nun zurück zum Schildkrötenrennen und alle Personen werden sich wieder an ihren Plätzen befinden. Michelangelo ist nun die schnellste Schildkröte von allen, und dennoch bleibt es bei der Wettquote von 4/1. Auf ein fröhliches reich werden, und auf dass ihr euch nun die teuersten Waffen und Rüstungen leisten könnt.
Tipp: Die Obstverkäuferin
Ihr habt euch schon sicherlich gefragt, wieso ihr Hanni, die Obstverkäuferin, nicht ansprechen solltet. Nun, der Grund ist folgender: Die Obstverkäuferin verkauft magisches Obst, das eure Statuswerte dauerhaft erhöhen kann, und zwar nicht zu knapp. Der Haken bei der Sache ist jedoch, dass die Obstverkäuferin, einmal angesprochen, nach und nach immer mehr Wahre verliert, sprich, sie ist einfach ausverkauft, bis sie am Ende gar nichts mehr hat. Dies geschieht immer dann wenn ihr bestimmte Gebäude wie z.B. die Kneipe betretet. Sofern ihr sie jedoch noch nicht angesprochen habt, sollte sie immer noch alle Wahre haben und ihr sie kaufen können. Sofern ihr das Quest mit dem Schildkrötenrennen absolviert habt, solltet ihr höchstwahrscheinlich nun auch genügend Geld haben, um genügend Obst für alle zu kaufen. Hier ein kleiner Überblick was die Verkäuferin zu welchem Zeitpunkt verkauft:
Magischer Apfel (HP +5) - Immer, außer am Ende
Magische Birne (AP +5) - Nur zu Beginn
Magische Banane (Attacke +3) - Immer, außer am Ende
Magische Ananas (Parade +3) - Nur zu Beginn
Magische Walnuss (Geist +3) - Immer
Magische Kokosnuss (Schnelligkeit +3) - Nur zu Beginn
Jede Frucht kostet 800 Taler, wenn ihr also einem Charakter von jeder Frucht eine kaufen wollt, macht das 4800 Taler. Da Grandy keine AP benötigt, muss man für ihn nur 4000 Taler für einen kompletten Satz ausgeben. Ihr solltet, wenn ihr schon mal dabei seid, aber noch einen Satz für eine vierte Person quasi im Voraus kaufen. Ein Satz für jeden würde damit also insgesamt 18400 Taler machen, zwei Sätze dann halt 36800 Taler. Das sind alles hohe Summen, aber durchaus machbar, wenn man es geschafft hat beim Schildkrötenrennen zu tricksen. Eure Charaktere wird es freuen, eure späteren Gegner natürlich weniger. 
DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
Besucht als nächstes das Siechenhaus der Stadt. Um dort reinzukommen, könnt ihr euch der Wache als Wissenschaftler ausgeben wenn ihr wollt. Das Siechenhaus selbst entpuppt sich mehr als eine Art Irrenanstalt, was ihr sofort bemerkt, wenn ihr mit den Patienten dort redet. Besucht den leitenden Arzt und fragt ihn gründlich aus. Danach verlasst das Haus wieder. An dieser Stelle sollte Libra nun stehen bleiben und euch sagen, dass ihr der Name Tarius, der im Gespräch gefallen ist, bekannt vorkommt. Geht nun zum Marktplatz zurück und begutachtet das Haus rechts neben dem Laden. Die Tür ist verschlossen und wird sich höchstwahrscheinlich von euch auch nicht öffnen lassen. Geht nun wieder in den Laden und auch hier werdet ihr nun Informationen über das sogenannte Spuckhaus bekommen. Verlasst den Laden ohne etwas zu kaufen daraufhin wieder und macht euch auf nach Nordwesten zum Wachhaus. Es wird Zeit jemanden zu finden, der euch lehrt Türen aufzubrechen.
Tipp: Der zusätzliche Mitstreiter (Teil 1)
Es gibt eine Möglichkeit beim nächsten Bossgegner dieses Spiels mit einem Mitstreiter mehr zu kämpfen als eigentlich üblich. Um das zu bewerkstelligen, müsst ihr euch aber jetzt schon vorbereiten. Ihr solltet erst mal sicher gehen, dass ihr eine Spitzhacke habt. Geht dann ins Wachhaus und zeigt euch bei der Wache am Tresen selbst an. Behauptet am besten dass ihr wehrlose Monster, und zwar Knochenmänner, verprügelt habt. Ihr werdet nun eingebuchtet. Jetzt habt ihr wenig Zeit, untersucht die Wand hinter euch und schlagt mit der Spitzhacke ein Loch hinein. Dann geht hindurch. Ihr befindet euch nun in der Kanalisation unter der Stadt. Lasst die Kanalisation Kanalisation sein und geht sofort zurück ins Gefängnis. Nun sollte auch schon Tharand, der Hauptmann der Wachen erscheinen, der euch wieder aus dem Gefängnis rauslässt. Mehr könnt ihr an dieser Stelle erst mal nicht tun.
Im Wachhaus geht nun ins Obergeschoss und redet mit dem Hauptmann. Sagt ihm, dass ihr die Gefangenen sprechen wollt. Auf seine Rückfrage behauptet es sei für die Wissenschaft. Er wird euch nun drei Namen nennen. Es ist eigentlich egal wen ihr wählt. Wählt am einfachsten den irren Asgar und bestätigt Tharands nächste Frage. Danach geht wieder nach unten und weiter runter in den Gefängnistrakt. Hier redet mit der patrouillierenden Wache und nennt ihr irgendeinen der Namen, die Tharand euch genannt hat. Ihr könnt nun mit allen drei Gefangenen reden. Wichtig für euch ist aber nur der Gefangene ganz rechts. Von ihm könnt ihr lernen Schlösser zu knacken. Davor will er aber erst mal etwas Pfeifenkraut für sich und einen Satz Dietriche zum lernen. Geht zurück in den Laden und kauft genau diese beiden Dinge. Dann kommt zurück und die Lernstunde kann beginnen. Hinweis: Sollte euch der Gefangene kein Angebot machen, kann es daran liegen, dass Grandy bereits Level 20 erreicht hat. Ab da lernt er das Schlösser knacken nämlich automatisch. Egal wie ihr die Fähigkeit nun erlangt habt, geht zurück zum angeblichen Spuckhaus und öffnet nun mit den Dietrichen die Tür. Innen angelangt fallen Grandy und Libra automatisch in Trance und ihr könnt eine Art Rückblende sehen. Nachdem die Zwischenszene vorüber ist, wird Julie automatisch aus der Party austreten. Untersucht nun das Haus von unten nach oben. Im Erdgeschoss werdet ihr nichts besonderes außer einem Silberbesteck finden, dass ihr dank Libra aber nicht mitnehmen dürft. Geht ein Stockwerk weiter nach oben, untersucht die hier stehenden Regale sowie den Tisch, auf dem ihr 2 Heiltränke und 2x Riechsalz finden könnt, wenn ihr den Stuhl zur Seite schiebt. Geht dann zur Tür. Hier folgt nun die nächste Zwischenszene in der ihr sehen könnt wie Wahnfried Grandys und Libras Kind entführt. Auch das ist natürlich nur eine Erinnerung. Ab nun werdet ihr automatisch eine Nacht in dem Haus verbringen. Am nächsten Tag trefft ihr Dankwart wieder im Erdgeschoss. Es gibt noch ein einziges Stockwert in dem ihr noch nicht ward, und das ist der Dachboden. Geht dorthin, untersucht die Schränke und öffnet dann die Truhe. Sie ist leer, aber dank Dankwart werdet ihr nun eine Zusammenfassung bekommen von dem was passiert ist. Falls ihr es noch nicht bemerkt habt: Die ist eigentlich das Haus von Grandy und Libra, aber Wahnfried hatte deren Existenz zerstört, indem er irgendwann mal mit Hilfe von Dankwarts alten Aufzeichnungen über die Zeit in die Vergangenheit gereist ist und die beiden vorzeitig getötet hat. Nach diesen doch sehr aufklärenden Szenen habt ihr nun eine neue kostenlose Übernachtungsmöglichkeit gefunden. Verlasst das Haus, es wird Zeit diese unheimliche Stadt endlich zu verlassen.
RAUS AUS DER STADT
Ihr habt nun lang genug in dieser düsteren Stadt verbracht, es wird Zeit diese zu verlassen. Bevor ihr nun weitermacht, solltet ihr sichergestellt haben, dass ihr mit dem Priester über den Nordausgang geredet habt. Wenn nicht, holt dies nun nach. Geht dann wieder ins Wachhaus und redet noch einmal mit dem Kommandanten. Fragt ihn nach einer Ausreisegenehmigung und er sagt euch, dass er euch lediglich eine Empfehlung ausschreiben könnte, doch wieso sollte er? Um ihn zu überreden habt ihr nun mehrere Möglichkeiten. Hier zwei typische Beispiele:
1. Der Weg für Hilfsbereite: Wenn euch der fragt wie ihr in die Stadt reingekommen seid, beantwortet (wahrheitsgemäß?) mit "Über die Stadtmauer". Das Gespräch sollte damit enden, dass er euch nur die Empfehlung aushändigt, wenn ihr ihm vorher einen kleinen Gefallen tut. Ihr bekommt eine Rüstung ausgehändigt und sollt eine Wache retten, die bei den Schafen im Stall der Stadt an einem Baum hängt. Die Rüstung findet ihr im Inventar. Benutzt sie einfach, und Grandy wird sich automatisch selbige anlegen. Verlasst nun das Gebäude und ihr werdet, egal ob selbst angebracht oder nicht, links vom Gebäude ein Seil hoch auf den Wehrgang finden. Sofern ihr die Rüstung tragt, sollten euch die Düsterschrecks nun nicht mehr angreifen. Geht im Uhrzeigersinn bis zum Stall und befestigt ein Seil oder halt euren Wurfanker dran und geht runter. Geht zur Wache im Baum und droht ihr notfalls mit einem Bogen, den ihr nicht habt. Dann eilt schnell zum Seil und klettert wieder hoch, denn die Schaafe sind nun wildgeworden. Oben angekommen bedankt sich der Wächter. Geht nun wieder den Weg zurück und zu Hauptmann Tharand, der euch nun das Empfehlungsschreiben aushändigen wird.
2. Ihr beantwortet seine Frage damit dass ihr den Wächter verdroschen habt. Tharand wird darauf fragen ob ihr aus den Ostmarken kommt und wie ihr an dem Wächter vorbeigekommen seid. Sagt, dass er euch hat passieren lassen und dann, dass er schon den Herzog passieren lassen wird. Ihr merkt schon sicher worauf das hinauslaufen soll. Erzählt Tharand, dass der alte Mann in eurer Truppe der ehemalige Herzog Dankwart ist, und, oh Wunder, Tharand wird euch sofort das Empfehlungsschreiben aushändigen. Ein zugegeben etwas langweiliger Weg an das Schreiben zu kommen, aber immerhin erfahrt ihr so wem Tharands eigentliche Loyalität gehört.
Ihr könntet euch nun auf zum Bürgermeister machen, doch an dieser Stelle sei gleich gesagt, dass ihr es auch gleich bleiben lassen könnt. Der Bürgermeister wird euch die Ausreisegenehmigung nicht aushändigen. Daher geht lieber gleich noch mal ins Wirtshaus und dort nach oben. Redet noch einmal mit Roncarlo Ti Paroli, der inzwischen knapp bei Kasse geworden ist. Eine gute Gelegenheit sich einen neuen Mitstreiter zuzulegen, jetzt das Julie nicht mehr mit dabei ist (sollte sich Roncarlo nicht anschließen, habt ihr vergessen mit seinem Vater zu reden). Sobald ihr wieder ins Erdgeschoss geht kommt es zu einer kleinen Zwischenszene. Drei Düsterschrecks sind gerade dabei Lanzalatin auszufragen und Informationen über eure Truppe herauszubekommen. Zum Glück leugnet Lanzalatin euch jemals gesehen zu haben. Die Düsterschrecks rücken am Ende unverrichteter Dinge ab.
Hinweis: Elvys, die alte Petze
Gesetz dem unwahrscheinlichen Fall, dass ihr noch nicht im Rathaus wart, könnt ihr nun eine kleine nette Szene sehen, in der Elvys versucht euch zu verpetzen, aber von seiner Freundin mit einem unschlagbarem Argument davon abgehalten wird. *g*
Nachdem die Düsterschrecks wieder gegangen sind, sagt euch Lanzalatin, dass er euch am nächsten Tag den Widerständlern vorstellen wird. Ihr sollt euch seiner Meinung nach aber bis dahin ausruhen. Bis es soweit ist, haben wir aber noch einiges zu tun.
Hinweis: Roncarlo Ti Paroli
Jetzt da Roncarlo in eurer Party ist, ist euer Zuhause in Düsterburg bis auf weiteres für euch Tabu, es sei denn ihr wollt voreilig und unvorbereitet dem Höhepunkt von Kapitel 2 entgegentreten. Außerdem solltet ihr keine der magischen Früchte an ihn verschwenden. Warum? Nun, ist euch schon aufgefallen, dass Roncarlo als einziger in Kämpfen kein Weihwasser werfen kann? Und die Reaktion des Priesters ist, wenn man ihn mit Roncarlo besucht, auch nicht ohne.
Nun, da der Nordeingang nach wie vor versperrt ist, solltet ihr euch auf die Suche nach anderen potentiellen Ausgängen aus der Stadt machen. Ein anderer Ausweg ist da möglicherweise die Kanalisation, die ihr vielleicht schon mal aus dem Knast aus gesehen habt. Um diese betreten zu können braucht ihr jedoch ein Brecheisen und eine Laterne. Das Brecheisen gibt es im Waffenladen bei Rank, die Laterne bei seinem Vater. Sucht euch nun einen der Gullydeckel aus und schon kann's losgehen.
Quest: Die Braut des Zombiekönig
Wählt den Gullydeckel vor dem Rathaus im Südwesten der Stadt und steigt die Leiter runter. Unten angekommen ist das Sichtfeld begrenzt, was euch aber nicht unbedingt stören sollte. Viel wichtiger ist es zu wissen, dass die Abwasserkanäle der Stadt ein sehr gefährlicher Ort sind. Die vielen Widergänge die hier rumlaufen sind zwar eher Kanonenfutter, aber Heulenden Elende (sie kündigen sich immer durch ein teuflisches Kichern an) können zu einer richtigen Gefahr werden, sind sie zumal nur gegen Dankwarts Lichtzaubern empfindlich und verfügen über sehr starke Eismagien gegen die ganze Party. Zu allem Überfluss können sie einen noch lähmen und sich selbst noch gegen Lichtmagie schützen. Na dann viel Spaß. Geht von da wo ihr hergekommen seid nach links über den kleinen Holzsteg und dann nach Süden. Hier findet ihr auf dem Thron den wehklagenden Zombiekönig, dem ihr helfen könnt eine Frau für ihn zu suchen; gemeint ist natürlich auch wieder ein Widergänger. Um das zu erreichen, überreicht euch der Zombiekönig eine Krone. Geht nun nach Norden bis ihr auf eine weibliche Widergängerin trefft. Führt sie zum Zombiekönig und eure Aufgabe ist gemeistert. Als Dank gibt euch der Zombiekönig nun auch noch ein Bastardschwert. Zudem dürft ihr die Krone nun behalten, die ihr für ganze 2500 Taler verhökern könnt.
Quest: Magda und der Ring
Ihr habt sicherlich schon mit Magda geredet, der alten Frau, die ihren Mann in der Kanalisation verloren hat. Steigt abermals vom Rathausplatz aus in die Kanalisation runter, nur geht diesmal nach rechts. Ihr landet in einem etwas offenerem Gebiet in dem zwei Skelette liegen. Bei einem dieser Skelette könnt ihr Magdas Ring finden. Verlasst die Kanalisation wieder und gebt ihr den Ring. Ihr findet Magda im Haus neben dem Nordtor. Für die Überbringung des Rings bekommt ihr 1200 EP.
Quest: Der Vampirspalter
Wieder einmal müsst ihr vom Rathaus aus in die Kanalisation runtersteigen. Geht abermals nach rechts und schaut euch auf dem offenem Feld die hintere Wand etwas genauer an. Ihr werdet in die Wand eingravierte Zahlen sehen: 2, 10, 6, 4, 12 und 8. Geht von hier aus weiter nach Süden und die linken Stufen runter und dann immer weiter den Wasserweg entlang. Irgendwann landet ihr wieder auf dem Trockenen. Geht von hier aus nach links und dort den Weg entlang bis ihr an ein Hexagramm mit sechs Schaltern kommt. Diese Vorrichtung müsst ihr euch im Sinne einer Uhr vorstellen. Drückt nun die Schalter in der Reihenfolge, wie sie an der Wand dargestellt wurde: 2 = rechts oben, 10 = links oben, 6 = unten, 4 = rechts unten, 12 = oben und 8 = links unten. Ihr werdet nun ein Geräusch hören und aus einem anderen Kanal wird Wasser abgelassen. Geht nun den ganzen Weg wieder zurück zur Leiter zum Rathaus. Geht von hier aus nach links, über den Steg, dann nach Norden, am nächsten Steg vorbei weiter nach norden, an der Leiter vorbei, bis ihr irgendwann einen dritten Steg findet. Geht nun den ganzen Weg nach rechts, bis ihr den besagten Wasserweg nach Süden findet. Am Ende des Wegs wartet eine Schatztruhe und in ihr einer der wertvollsten Schätze des gesamten Spiels: der Vampirspalter.
Quest: Bernhelms Los
Aus der Kanalisation wieder raus, geht es weiter auf der Suche nach einem Ausgang aus der Stadt. In der Kanalisation war zumindest Fehlanzeige, wenn auch die Schätze sicherlich mehr als darüber hinwegtrösten. Geht als nächstes dorthin wo sich das Wachhaus befindet und dort auf den Friedhof. Geht auf dem Friedhof nach rechts zum nächsten Abschnitt und untersucht das Grab. Öffnet es und ihr werdet einen geheimen Tunnel aus der Stadt heraus finden. Leider endet dort aus schon recht bald euer Weg ab dem Moment wo ihr Skelette im Tunnel findet. Der ganze weitere Weg ist durch magische Steinschlagfallen regelrecht vermint, und selbst dann wenn ihr sie überlebt, geht es an irgendeiner Stelle aufgrund eines Risses im Boden nicht weiter. Der Trick liegt nun darin die rechte Wand des Ganges genauer zu untersuchen. Irgendwo findet ihr einen Zugang zu einem parallel verlaufenden Geheimgang mit dem ihr die ganzen Fallen einfach umgehen könnt. Irgendwann landet ihr dann auch wieder auf dem regulären Weg und findet einen Ausgang. Geht hindurch und ein geheimer Ort wird auf der Weltkarte sichtbar. Ihr findet euch nun auf einem Plateau nördlich von Düsterburg wieder. Gleich in der Nähe auf der linken Seite könnt ihr hier wieder eines der blauen Heilkräuter finden. Auf der rechten Seite hingegen könnt ihr unter dem ganzen Blättergewirr ein Skelett erahnen. Hier müsst ihr einen schlecht sichtbaren Stein zur Seite schieben und dann einen geheimen Weg unter dem Blätterdach entlanggehen, um zu den Gebeinen zu kommen. Untersucht die Überreste und ihr findet ein Heilkraut, ein Brecheisen, sowie einen Langbogen. Danach solltet ihr das Skelett vergraben, was euch auch noch mal 100 EP einbringt (bzw. 800 EP wenn ihr es vergrabt, ohne es zu untersuchen). Geht wieder aus den Bäumen heraus und dann nach Norden und nach westen. Ihr könnt hier einen Steingolem finden, der einen Weg versperrt. Sucht erst mal nach dem blauen Heilkraut, das sich etwas weiter nördlich des Golems befindet, dann sprecht das Wesen an. Es wird euch nicht durchlassen wollen, daher fragt erst mal was es überhaupt für ein Wesen ist. Es wird sich als Wächter der Ewigkeit zu erkennen geben und erklären, dass es von einem früheren Dengelbrack dazu erschaffen wurde, die Grabstätte, die sich hier befindet, zu bewachen. Fragt nun abermals den Golem euch durchzulassen. Mit dem neuen Wissen, wird sich Dankwart nun als Dengelbrack zu erkennen geben und als Beweise das Heilige Amulett zeigen. Daraufhin lässt euch der Wächter der Ewigkeit passieren. Ihr befindet euch nun im Inneren der Hochebene. Weiter im Süden findet ihr verbuddelt ein weiteres Paar Tigerzähne (für 2500 Taler zu verkaufen). Weiter im Westen findet ihr dann die Grabstätte von Dokulbert Dengelbrack. Die Gruft von Dokulbert selbst ist verschüttet. Es gibt aber noch zwei weitere Grufteingänge auf diesem Gelände. Nehmt den linken der beiden Eingänge, welcher sich als Zugang zur Gruft von Dokulberts AFFE entpuppt. Im Inneren der Gruft trefft ihr auf ein Schalterrätsel und jedes Mal wenn ihr auf den falschen Schalter tretet, wird eine Feuerfalle ausgelöst. Der Sinn dieses Rätsels ist den Namen AFFE zu verwenden, um auf die richtigen Schalter zu treten. Seht jeden Schalter ganz links als Schalter A an, rechts daneben ist Schalter B, dann C, dann D usw. Ihr müsst also den ersten, dann den sechsten, dann noch mal den sechsten und dann den fünften Schalter betätigen, um durchzukommen. Als Belohnung warten ein Panzerhandschuh und 3000 Taler in Schatzkisten auf euch. Nun nehmt euch das hintere Grab vor. Diesmal ist Dokulberts Gattin FEBA die beigesetzte. Benutzt ihren Namen als Passwort und wiederholt das Spielchen erneut. Diesmal könnt ihr einen Mithril-Schild, sowie 2000 Taler erbeuten. Nun verlasst die Grabstätte wieder und kehrt zum Golem zurück. Vom Golem aus geht es weiter nach Westen bis sich ein Weg zwischen den Bäumen nach Norden auftut. Hier seid vorsichtig, ein großes Rudel Schreckenswölfe hat sich hier breit gemacht, das größte Rudel, dass ihr überhaupt im Spiel sehen werdet.
Gegner: Leitwolf, Schreckenswolf (x6)
LP: 250, 200 (x6)
EP: 909, 111 (x6)
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Lähmung
Geld: nichts
Item: Wolfspelz (x7)
Das Rudel kann durch seine schiere Größe gefährlich werden, sobald jedoch einige der Wölfe tot sind, ist das Rudel kein Problem mehr. Wie fast alle Tiere, sind auch diese Wölfe gegen Feuer empfindlich. Außerdem lassen sich die Biester recht leicht lähmen, was recht hilfreich sein kann. Lasst Grandy hierfür seinen Solarplexus einsetzen. Es ist einer der wenigen Momente wo dieser Spezialangriff überhaupt Sinn macht. Übrigens, wenn der Leitwolf tot ist, neigen die anderen Wölfe dazu zu fliehen. Wenn euch also das Rudel, warum auch immer, zu schwer sein sollte, dann konzentriert euch auf den Leitwolf.
Nachdem ihr das Rudel erledigt habt, kehrt auf euren alten Weg wiederzurück und geht weiter nach Westen bis ihr einen Holzsteg über einen kleinen Fluss findet. Geht die rechte Seite des Flusses entlang bis ihr ein weiteres Heilkraut findet, dann kehrt zum Steg zurück und geht rüber. Auf der anderen Seite findet ihr eine Frau, die ihr ausfragen könnt. Spätestens bei der zweiten Ansprache wird Grandy sie fragen wieso sie so traurig aussieht. Ihr erfahrt von ihr, dass sie nach ihrer Tochter Punja sucht, die vor einiger Zeit verschwunden ist. Weiter im Norden findet ihr noch ein paar andere Personen mit denen ihr reden könnt sowie ein Haus. Ignoriert das Haus und geht zurück zum Steg und von dort aus weiter nach Süden, wo auch schon ein weiteres Heilkraut lockt. Bevor ihr es euch aber holen könnt, werdet ihr auf eine Gruppe Harpyien aufmerksam gemacht, die sich bei der Grabstätte gerade über ein Opfer hermacht. Schnappt euch das Heilkraut, speichert ab und rennt dann zum Tatort. Es wird Zeit ein paar Möchtegernvögeln den Garaus zu machen.
Hinweis: Punjas Rettung
Sobald ihr die Harpyien gesehen habt, dürft ihr diese Hochebene nicht mehr verlassen oder Punja stirbt.
Gegner: Harpyie (x3)
LP: 312 (x3)
EP: 326 (x3)
Spezial: Feuerball, Flammenschlag
Schwäche: Blitz(!), Feuer
Geld: 2127
Item: Magie-Trank (x3, Chance 31%)
Die Harpyien können richtig nerven. Nicht nur, dass sie als fliegende Gegner gegen normale Angriffe mehr oder weniger immun sind, nein, sie haben auch noch einen recht starken Feuerangriff gegen alle, den sie um so häufiger einsetzen wenn der durchschnittliche Level eurer Charaktere Level 17 übersteigt. Wenn die Harpyien auf die Idee kommen sollten längere Zeit gemeinsam den Angriff einzusetzen, dann gute Nacht. Roncarlo wird euch hier auch keine sonderliche Hilfe sein, da sein Schwert an die Biester nicht rankommt. Lasst Libra Blitze sprechen, gegen die Harpyien am empfindlichsten sind, noch empfindlicher als gegenüber Feuer. Grandy sollte wieder einmal seinen Schwerttanz auspacken. Dankwart sollte heilen oder einen Lichtzauber sprechen und Roncarlo sollte ein paar Feuerbälle schmeißen, wenn ihr noch welche habt, oder ansonsten halt sich verteidigen.
Nachdem die Harpyien tot sind untersucht ihre Beute, zum Glück nur ein Huhn. Danach sucht Febas Grab aus, wo ihr auch Punja findet. Nachdem Punja gegangen ist, verlasst das Grab wieder, wo ihr sehen könnt wie Punja wieder zu ihrer Mutter findet. Dann verlasst die Grabstätte wieder. Es wird Zeit in das Haus zu gehen.
Tipp: Der geheime Durchgang
Ihr habt euch doch sicherlich gefragt wie Punja, ohne am Wächter der Ewigkeit vorbeizukommen, zur Grabstätte gekommen ist. Geht dazu zum Ausgang der gesamten Hochebene, und dort zur Stelle wo ihr hier das erste Heilkraut gefunden habt. Geht weiter nach links in die Büsche rein und ihr findet einen geheimen Durchgang. Dieses Wissen hilft euch jetzt nicht mehr viel weiter, aber bringt immerhin 150 EP.
Geht nun ins Haus und ihr trefft auf Xanja, die euch, nachdem ihr die Siedlung Bernhelms Los (diese Siedlung) vor den Schreckenswölfen und den Harpyien gerettet habt, bereitwillig Rede und Antwort steht. Ihr erfahrt von ihr, dass eine Person namens Bernhelm indirekt für den Namen verantwortlich war und erfahrt welches Schicksal diese Menschen hier ereilt hat. Es ist genau das selbe Schicksal, das auch Bernhelm selbst ereilt hatte. Xanja bittet euch Bernhelm zu erzählen, dass er hier willkommen ist, eine Aufgabe die ihr alsbald dann auch annehmen solltet. Verlasst die Hochebene wieder und ihr findet euch auf der Weltkarte wieder. Besucht Bernhelm in den Eisöden und berichtet ihm über Xanja. Geht wieder zurück zu Bernhelms Los und ihr findet Bernhelms Kinder bei den anderen wieder. Bernhelm selbst findet ihr östlich der Grabstätte. Sein Schicksal hängt nun von euren Redekünsten ab. Sagt ihm, dass er sich der Vergangenheit stellen soll, und beim nächsten betreten von Bernhelms Los wird er sich bei Punjas Mutter befinden. Außerdem erhaltet ihr 400 EP. Sagt ihm hingegen dass es die Zeit schon richten wird, und Bernhelm wird sich beim nächsten Besuch von Bernhelms Los bei der Grabstätte befinden. Sagt ihr ihm hier nun, dass er sich der Vergangenheit stellen soll, dann befindet sich Bernhelm ebenfalls beim nächsten Besuch bei Punjas Mutter, nur dass ihr diesmal 600 EP erhaltet. Was ihr hier nicht tun solltet ist noch mal zu sagen, dass es die Zeit schon richten wird, in diesem Fall würdet ihr Bernhelm das nächste mal auf dem Dachboden von Xanjas Haus wiederfinden, erhängt. Sobald ihr jedenfalls Bernhelm dazu gebracht habt mit den anderen zu reden, ist dieses Sidequest abgeschlossen. Kehrt zurück nach Düsterburg.
DER MYSTERIÖSE MORD
Nun endlich besucht euer Zuhause in der Stadt und legt euch im ersten Obergeschoss schlafen. Am nächsten Tag geht in den Laden und fragt den Ladenbesitzer nach Lazalantin. Dieser weiß nicht wo er ist, also geht runter zu Rank und fragt ihn. Auch er hat ihn noch nicht gesehen. Geht raus aus dem Laden und nach Süden. Ihr findet hier Lazalantin: Er ist tot! Untersucht den Leichnam und Roncarlo wird sich nach einem seltsamen Geräusch von euch verabschieden. Nach etwas Rätselraten was vorgefallen sein könnte, erscheinen die Stadtwachen und nehmen euch fest. Angeklagt ist Libra, die vom Wirt aus dem Wirtshaus gesehen worden sein will. Ihr könnt Tharand überreden wenigstens die anderen freizulassen, um Libras Unschuld beweisen zu können. Verlasst das Wachhaus.
Tipp: Libras Silberbesteck
Jetzt da Libra nicht mehr in der Party ist, könnt ihr in Grandys und Libras Haus gehen und Libras Silberbesteck aus der Schublade mopsen. Dieses könnt ihr dann für 3000 Taler verhökern. Libra wird später zwar nicht sehr erbaut darüber sein, aber irgendwen stört's ja immer. 
Tipp: Julie Reloaded]Wenn ihr wollt, habt ihr außerdem jetzt nochmal die Möglichkeit Julie mit in die Party zu nehmen. Etwas tierischer Beistand kann ja nicht schaden.
Geht zur Kneipe. Hier findet ihr außerhalb des Gebäudes zwei neue Personen: Dante und Thorn. Diese zwielichtigen Gestalten wollen euch allerhand verkaufen. Hier eine kleine Übersicht ihrer Ware:
Stich: Kostet 3000 Taler. Dieses Kurzschwert leuchtet angeblich wenn Orks in der Nähe sind, ist aber letztendlich nichts weiter als eine billige Imitation. Kauft es nur, wenn ihr nicht wisst, wohin ihr mit eurem Geld sollt, und scharf auf ein paar dumme Kommentare im Laufe des restlichen Spiels seid.
Sprungfeder: Kostet 4000 Taler. Diesen Gegenstand solltet ihr als einziges unbedingt kaufen. Er ist wichtig für das nächste Sidequest, das gleich folgt.
Reisegenehmigung: Kostet 15000 Taler. Keine Imitation, theoretisch könntet ihr damit nachher die Stadt verlassen. Kauft sie dennoch nicht, da ihr später noch auf andere Weise, und das auch noch kostenlos, an eine Reisegenehmigung kommt, und ihr zudem noch riskiert ein späteres Partymitglied zu verpassen.
Quest: Der Vampirblender
Dieses Quest könnt ihr sofort starten, sobald ihr eine Sprungfeder in eurem Besitz habt. Geht zurück in die Eisöden und dort den Weg Richtung Bernhelms Haus entlang. An einer Stelle, noch vor Bernhelms Haus, werdet ihr auf einem Vorsprung einen Holzhaufen sehen. Ihr erinnert euch vielleicht noch daran. Schaut senkrecht nach unten zu dieser Stelle und drückt Enter. Ihr werdet nun gefragt ob ihr die Sprungfedern benutzen wollt. Sagt ja, und ihr werdet zu dieser Stelle runterspringen. Im Holzhaufen liegend findet ihr nun den Vampirblender, den ungleichen Zwillingsbruder des Vampirspalters, und damit einen der größten Schätze des Spiels. Benutzt danach die Sprungfedern, um wieder hochzukommen und macht euch wieder auf nach Düsterburg.
Betretet in Düsterburg nun das Wirtshaus und redet mit Darion, dem Wirt. Er wird euch sagen, dass er niemanden gesehen hat und auch keine Anzeige gestellt hat. Mit dieser verwirrenden Aussage geht wieder zu Hauptmann Tharand und ihr erfahrt, dass es inzwischen noch einen zweiten Zeugen gegeben haben soll, und zwar die Besitzerin der Herberge. Geht in den Süden der Stadt und fragt sie danach aus. Im Gegensatz zu Darion bestätigt sie die Aussage. Nach einer kleinen Unterhaltung mit Dankwart verlasst die Herberge wieder. Nun geht zu Rank in den Laden, sprecht mit Rank und ihr erfahrt, dass Lazalantin im Gegensatz zum Rest der Familie in einem Haus im Nordosten der Stadt gewohnt hat. Geht zu Magdas Haus und dort in den ersten Stock. Hier findet ihr auf Lazalantins Schlafplatz sein Tagebuch. Lest es und ihr erfahrt u.a., dass Libra anscheinend wirklich sich noch mal mit ihm alleine treffen wollte. Verlasst das Haus und geht ins Gefängnis zu Libra, um mit ihr darüber zu reden. Nach dem Gespräch wird Dankwart die Möglichkeit aufwerfen, dass möglicherweise ein Dämon von ihr Besitz ergriffen hat. Geht nun zum Priester und sprecht ihn darauf an (ihr müsst das möglicherweise zweimal tun, da Grandy auf die Idee kommen könnte den Priester nach seiner Reaktion zu befragen, die er an den Tag legt, wenn man mit Roncarlo seine Kirche besucht). Der Priester wird euch nun ins Gefängnis folgen und dort Libra auf dämonische Einflüsse untersuchen. Leider findet auch er nichts und ihr müsst weitersuchen, auch wenn schon nun der Hauptmann selbst nicht mehr an eure Schuld glaubt. Geht wieder in Richtung Nordtor. Ihr werdet dort überraschenderweise auf Roncarlo treffen, der euch aufgeregt berichtet, dass er den Mörder von Lanzalatin gefunden hat. Er will nur noch den Beweis bringen und ihr sollt währenddessen warten. Schickt ihn fort, aber denkt nicht daran zu warten. Stattdessen jagt ihm sofort hinterher, bis ihr sehen könnt wie er in einem Gully verschwindet. Es ist genau der Gulli, den ihr bislang als einziger in der Stadt nicht öffnen konntet. Steigt hinterher und folgt dem Pfad bis zu einer weiteren Leiter. Hier findet ihr eine Botschaft an der Wand: "Willkommen Grandy!" Steigt die Stufen nach unten und ihr findet euch an einem Ort wieder, den man am ehesten als Schlachthaus bezeichnen könnte. Überall liegen Knochen und Leichen rum, darunter zwei frische. Bevor ihr die Leichen näher untersucht, speichert ab.
Tipp: Der zusätzliche Mitstreiter (Teil 2)
Wie ihr unschwer erkennen könnt, steht ihr kurz vor einer Konfrontation mit dem wahren Mörder von Lazalantin. Sofern ihr Teil 1 des Tipps gefolgt seid, habt ihr nun die Gelegenheit euren weiteren Mitstreiter zu holen. Ihr könnt euch auch sicherlich schon denken wer das ist: natürlich Libra. Lasst die Leichen links liegen und geht zum Gittertor, dass sich öffnen lässt. Auf der anderen Seite findet ihr euch in der Kanalisation wieder. Geht nach links und dann den ersten Steg nach hinten und die Leiter rauf. Hier hackt die Wand auf und holt Libra aus dem Knast. Dann geht zurück zur Kammer.
Untersucht nun erst die rechte Leiche, die sich als Lazalantin entpuppt, und dann die linke. Es ist Roncarlo, der wirkliche Roncarlo. Kurz darauf erscheint der falsche Roncarlo. Nach ein paar Wortwechseln folgt auch schon ein Kampf.
Gegner: Roncarlo Ti Paroli
LP: 350
EP: 700
Spezial: nichts
Schwäche: Licht
Geld: nichts
Item: nichts
Zu diesem Kampf ist eigentlich nicht viel zu sagen. Roncarlo ist sehr schnell besiegt. Hebt euch die großen Attacken daher lieber auf.
Nachdem ihr Roncarlo besiegt habt, stellt er sich euch nun in seiner wahren Form. Es ist der Dämon, der euch von Wahnfried am Anfang von Kapitel 2 auf den Hals gehetzt wurde. Es kommt erneut zum Kampf, zum richtigen Kampf.
Boss: Gestaltwandler
LP: 700
EP: 600
Spezial: Gift, Paralyse, Böser Blick*, Seelen der Toten**
Schwäche: Eis, Licht
Geld: 1793
Item: nichts
*ab Level 18 **ab Level 23
Jetzt wird es ernst. Der Gestaltenwandler ist ein Dämon und so in seiner wahren Form nicht durch normaler Angriffe wirklich zu verletzen. Der Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes ist schwer einzuschätzen, da er stark von eurer bisherigen Spielweise anfängt. Normalerweise hab ihr mit Dankwart nur eine Person, die euch hilft, und normalerweise ist es auch nur er, der dem Dämon gefährlich werden kann. Anders sieht es aus wenn ihr bislang alle Sidequests und Tipps, die hier empfohlen worden sind, durchgegangen seid. Ihr habt den Vampirspalter und den Vampirblender? Wunderbar! Einfach damit immer feste aufhauen, der Gestaltwandler wird schwer Schaden nehmen, denn diese beiden Waffen sind magisch. Wenn ihr zudem noch Libra und Julie in der Party habt, kann eigentlich fast nichts mehr schief gehen. Einfach ein paar Eiszauber aussprechen und der Gestaltwandler sollte schneller als ihm recht ist den Geist aufgeben, da könne ihm seine Lähmangriffe auch nicht mehr viel helfen.
Nachdem der Wechselbalg zerstört wurde könnt ihr nun zum Kommandanten. Habt ihr Libra in er Party, bringt sie aber vorher noch auf dem gleichen Weg zurück ins Gefängnis, wie ihr sie hergeholt habt. Dann berichtet alles dem Kommandanten. Einen Tag später habt ihr eure Libra wieder (dafür hat Julie aber die Party wieder verlassen). Als letzte Handlung in Sachen Mordaufklärung, geht noch mal in die Kammer wo immer noch die Leichen von Lazalantin und Roncarlo liegen, und verbrennt sie. Dies bringt euch auch noch mal 300 EP pro Leichnahm.
DER GEHEIMNISVOLLE TARIUS
Nachdem ganzen Stress wird es aber wirklich Zeit aus der Stadt zu verschwinden. Geht ins Rathaus und bittet um Audienz beim Bürgermeister. Dieser ist mit dem Empfehlungsschreiben von Tharand nun auch wirklich bereit euch die Ausreisegenehmigung auszuhändigen... unter einer Bedingung. In der Irrenanstalt soll ein Patient namens Tarius, mit seiner Musik eigenartige Effekte bewirken sollen. Diese Musik sollt ihr nun an drei Versuchsobjekten ausprobieren und dann dem Bürgermeister berichten. Die Versuchsobjekte sind: 1. Ein Mensch, 2. Ein Tier, 3. Ein Vampir. Geht ins Siechenhaus und sprecht mit Chefartzt Adolf Einbein. Dieser wird euch nun nach unten zu Tarius lassen, unten angekommen folgt nun eine kleine selbstablaufende Szene, bei der nun klar wird, dass Tarius eigentlich Libras kleiner Bruder ist. Nach der ganzen Wiedervereinigungsszene kann das Experiment beginnen. Sprecht Tarius an und Grandy kann entscheiden wer sich für das Experiment am Menschen zu Verfügung stellen soll. Wählt Grandy und alle Partymitglieder bekommen 700 EP. Wählt jemand anderes und die Person alleine bekommt 500 EP. Nun folgt das Experiment an einem Tier. Verlasst dazu das Sanatorium und fangt eine der vielen Katzen auf der Straße ein. Bringt sie zu Tarius und das Experiment kann beginnen. Was fehlt ist noch der Test am Vampir. Geht dazu wieder ins Wachhaus und redet mit dem Kommandanten. Bittet ihn Asgar auszuleihen und geht dann in den Knast und redet mit der Wache dort. Asgar wird freigelassen und schließt sich der Truppe an.
Hinweis: Vorsicht mit Asgar!
Auch wenn Asgar in eurer Truppe ist, ist er dennoch unkontrollierbar. Lasst euch mit ihm in der Party auf keinem auf einen Kampf ein, oder er rastet dabei aus und ihr werdet gezwungen sein ihn zu vernichten, bevor er noch das Versuchskaninchen spielen kann.
Stellt sicher dass Dankwart mit dem Heiligen Amulett ausgerüstet ist. Dann geht zurück zum Sanatorium und bringt Tarius den Vampir. Die Wirkung seines Liedes ist durchschlagen. Asgar flippt daraufhin aus und es kommt zum Kampf.
Gegner: Asgar
LP: 757
EP: 1300
Spezial: Blutsaugen, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis**
Schwäche: Licht
Geld: nichts
Item: nichts
*ab Level 23 **ab Level 27
Der Kampf gegen Asgar ist eigentlich nicht so sehr schwer, solange ihr dafür sorgt, dass er möglichst schnell erledigt wird. Mit Vampirblender und Vampirspalter, sowie Dankwarts Magien habt ihr da gute Chancen. Dennoch solltet ihr Asgar nicht unterschätzen. Seine Angriffe sind sehr stark und er kann euch das Blut wegsaugen, wodurch er seine LP wieder ein Stück aufladen kann. Lediglich in dem recht unwahrscheinlichen Fall, dass ihr bereits über Level 26 hinaus seid, habt ihr wirklich die Arschkarte gezogen. Der Angriff Umhüllende Finsternis ist saustark und ihr werdet ihn höchstwahrscheinlich nur dann überleben, wenn ihr vorher Dankwarts Zauber Schutz vor Bösem angewendet habt. Ohnehin ist dieser Zauber das erste was ihr Dankwart aufsagen lassen solltet. Ansonsten sei noch zu sagen, dass ihr mit Asgar als Vampir den ersten Gegner habt, der empfindlich auf Dankwarts Amulett reagiert.
Nachdem Asgar vernichtet wurde, habt ihr das Experiment erfolgreich abgeschlossen und erhaltet noch mal 700 EP. Verlasst das Sanatorium wieder und geht erst mal zu Hauptmann Tharand, um ihm von eurem Missgeschick zu berichten. Glücklicherweise sind weder er, noch der Wachmann des Gefängnisses in irgendeiner Weise wütend darüber, im Gegenteil. Geht nun zum Bürgermeister und händigt ihm dann die Ergebnisse aus. Ihr erhaltet nun die lang ersehnte Ausreisegenehmigung. Bevor ihr aber nun die Stadt verlasst, geht noch mal ins Sanatorium wo der Doktor und der inzwischen auf wundersame Weise genesene Tarius warten. Tarius schließt sich nun der Truppe an. Verlasst nun das Senatorium, geht noch mal zu Rank, um Tarius auszurüsten (vergesst die schwere Armbrust, die Repetier-Armbrust die er hat, ist zwar schwächer, kann aber zweimal hintereinander angreifen), legt euch noch mal schlafen und geht dann zum Nordtor. Der Dämonenwächter dort wird nach eurem Reiseziel fragen. Nennt ihm Königsberg und er lässt euch passieren. Nachdem ihr die Stadt nun verlassen habt, findet ihr euch in einer Region bekannt als Mark Rabenstein wieder. Folgt dem Pfad nach Norden bis zu einer Verengung des Weges, welche auch gleichzeitig das Ende des zweiten Kapitels darstellt.
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