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Thema: Unterwegs in Dsterburg: Komplettlsung

  1. #1

    Unterwegs in Dsterburg: Komplettlsung

    Ich bin zwar noch nicht ganz fertig, aber ich prsentiere euch hier meinen ersten Teil der Komplettlsung zu Unterwegs in Dsterburg. Rechtschreibfehler drft ihr euch gerne ans Ohr tackern. ^^

    #### KAPITEL 1: DIE OSTMARKEN ####


    ANKUNFT IN DEN OSTMARKEN

    Ihr beginnt damit, dass Grandy, euer Hauptheld, aus einem Nebel tritt. Ihr befindet euch in einer Art Wald, in einem Gebiet aus dem drei Wege hinausfhren. Was ihr auch tut, geht nicht zu weit in den Nebel hinein, aus dem ihr gekommen seid, oder das Spiel ist fr euch schon zuende. Geht zuerst zu dem Hund, der hier rumluft. Sprecht ihn an und Hund Julie wird sich euch anschlieen. Nehmt nun den Weg nach Norden. Euch sollte hier ein kleiner Sandhaufen auffallen. Wenn ihr ihm euch nhert, begegnet ihr auch schon euren ersten Gegnern, einem Prchen Killerkarnickel. Habt ihr eure ersten Gegner erledigt, geht zu dem blauen Strauch, einem Heilkraut, rechts neben Sandhaufen und pflckt es. Beim Sandhaufen selbst weigert sich Grandy vorerst noch in der Erde zu buddeln; merkt euch diesen Ort am besten erste mal nur. Danach geht zum Baum links neben dem Ausgang und sucht hinter dem Baumwipfel nach einem zweiten blauen Strauch. Hier knnt ihr gleich zwei Heilkruter einsacken. Ihr solltet den Weg nach links vielleicht vorerst nicht weiter verfolgen, da ihr frher oder spter auf ein paar Orks treffen werdet, denen ihr vielleicht noch nicht gewachsen seid. Verlasst das Areal und kehrt zum Nebel zurck.

    Von hier aus nehmt diesmal den Weg nach Westen. Ihr findet hier eine Art kleines Dorf vor. Schnappt euch das Heilkraut rechts von der Gaststtte und betretet danach selbige. Hier knnt ihr den Besitzer der Gaststtte erst mal ber die Ostmarken, also dem Ort an dem ihr euch gerade befindet, Dsterburg im Westen und die Berge im Sden ausfragen. Auerdem habt ihr hier die Mglichkeit zu schlafen und, falls ihr nicht so viel Geld habt, zumindest was bei seiner Gemahlin zu essen, um wenigstens ein paar LP zu regenerieren. Verlasst die Gaststtte wieder und wendet euch der kleinen Brcke ber den Bach im Westen zu. Hier findet ihr wieder ein paar Killerkarnickel die es zu erledigen gilt. Alsbald findet ihr auch ein zweites Gebude, einen Laden, neben dem ihr wieder mal einen blauen Strauch finden knnt. Geht danach erst mal noch ein wenig weiter nach Westen wo der weitere Weg von einem Krieger namens Harkon blockiert wird. Hier kommt ihr erst mal nicht weiter, aber in der Nhe von Harkon gibt es noch einen weiteren blauen Strauch. Betretet nun den Laden wo ihr die Gattin Harkons findet. Von ihr knnt ihr euch mit neuer Ausrstung eindecken. Um zu Geld zu kommen, knnt ihr die Karnickelfelle und spter auch die Wolfspelze an dieser Stelle verkaufen. Ich empfehle euch jedoch mit den Kufen ein wenig zu warten, bis ihr genug Geld habt, die jeweils beste Ausrstung zu kaufen, die dieser Laden bietet.

    Hinweis: Hundefutter
    Euer Hund Julie kann nicht durch gewhnliche Heiltrnke geheilt werden. Heilgegenstnde fr Julie mssen erst mal erschaffen werden. Kauft dazu fr jeden einzelnen Heilgegenstand, den ihr erstellen wollt, einen Hundenapf und etwas Hundefutter. Danach benutzt im Inventar den Napf, um ihn automatisch mit dem Hundefutter zu fllen. Ist das erledigt, knnt ihr wahlweise eines von vier mglichen Heiltrankarten unter das Futter mischen, um den gewnschten Effekt zu erreichen.


    Hinweis: Killerkarnickel
    Jedes Mal wenn ihr den Laden betretet, erscheinen die Killerkarnickel vom Spielanfang wieder neu. Auf diese Weise knnt ihr nun immer wieder dorthin zurcklaufen, deren Felle einsacken und dann wieder zum Laden zurckkehren und die Felle noch mal verkaufen.


    Wenn ihr im Laden fertig seid, verlasst ihn wieder und geht zur Herberge zurck. Hier nehmt nun den Weg nach Sden. Seid jetzt vorsichtig, eine reihe grerer Gegnergruppen treibt sich hier rum, denen ihr eventuell noch nicht gewachsen seid. Besonders vor dem Wolfsrudel solltet ihr euch hten. Geht zum Gespenst neben dem Grabstein und sprecht es an. Dieses entpuppt sich als der Geist eines gewissen Fredegar Longfing. Nach einem kurzen Gesprch solltet ihr ihm eure Hilfe, bei der Suche nach seinen Gebeinen anbieten. Den Hinweis, den der Geist auf den Ort seiner Gebeine gibt, verweist euch an eine Stelle an einer Wand hinter der Vogelscheuche neben dem Gasthaus. Ihr knnt diese Stelle jetzt schon finden, doch fehlt euch noch das ntige Werkzeug, um hier weiterzukommen. Merkt euch diesen Ort einfach erst mal und macht dann erst mal mit dem Spiel weiter. Es ist Zeit fr kleines Mini-Sidequest fr ein besseres Schwert.


    Quest: Der Sbelzahntiger (Teil 1)

    In dem Gebiet, wo ihr auch den Geist gefunden habt, gibt es an der Nordwand eine Hhle. Hier speichert erst mal ab. Danach betretet die Hhle und geht den Gang entlang, bis Grandy vor einer groen Raubkatze warnt. Vorsicht! Diese Kreatur ist fr euch noch bei weitem zu stark, als dass ihr euch mit ihr bereits anlegen knntet. Das Monster zu erledigen soll auch hier nicht eure Aufgabe sein. Stattdessen versucht euch immer nher an die Katze heranzuschleichen. Ihr drft nicht zu schnell sein, oder die Katze entdeckt euch. Wartet am besten nach jedem Schritt fnf Sekunden, dann geht einen Schritt weiter. Nher euch der Katze nur so weit bis ihr neben einem Haufen Hlzer steht. Schnappt euch hier den Gegenstand in dem Haufen und schleicht euch genauso raus wie ihr reingekommen seid. Der Lohn fr eure Mhen: ein Langschwert.



    Mit dem neuen Langschwert sollten euch die Kmpfe nun etwas leichter fallen. Jetzt solltet ihr euch auch mit den Orks aus der Region nrdlich vom Nebel anlegen knnen. Tut dies und sucht ein wenig die Stelle am Fluss ab. Ihr solltet an einer bestimmten Stelle ber den Fluss blicken und eine Hhle entdecken knnen. Ihr werdet sie noch nicht erreichen knnen; es ist aber schon mal gut zu wissen, dass es eine solche Hhle gibt. Habt ihr etwas weiter trainiert, knnt ihr euch auch nun mit den Orks und den Wlfen in dem Gebiet mit dem Grabstein anlegen. Habt ihr die Wlfe erledigt, untersucht die Gegend hier und ihr knnt einen weiteren Haufen Hlzer finden. Unter ihm versteckt: 500 Taler.


    DANKWART UND DIE SUCHE NACH LIBRA

    Nachdem dies erledigt ist geht weiter nach Osten, und ihr werdet eine Htte, mit einem Grab einer gewissen Doria Dengelbrack von Falkenburg davor, vorfinden. Betretet die Htte und schaut euch ein wenig um. Ihr findet hier den Alten Dankwart, der euch gleich zu beginn ein wenig schroff begrt. Hier solltet ihr unbedingt hflich bleiben und bereitwillig euren Namen nennen, ansonsten ist es egal wie ihr die Unterhaltung weiterfhrt. Im Gesprch wird automatisch frher oder spter die Name Libra, ein Name der Grandy seit beginn angeblich im Kopf rumspukt, auftauchen. Des weiteren luft es immer darauf hinaus, dass euch Dankwart seine Geschichte erzhlt. In einer etwas lngeren Rckblende erfahrt ihr, dass er nach eigenen Angaben einst der Wahre Herzog, vom Dsterburg gewesen sei, wie ihm der Thron und seine Gattin Doria durch den Vampir Wahnfried verloren hat, sowie Informationen ber ein Heiliges Amulett, ohne dass er sich nicht Wahnfried stellen kann. Angeblich sei vor Grandy schon eine gewisse Libra hier gewesen, die sich in die Eisden aufgemacht hat, um das Heilige Amulett zu finden. Da Grandy diese Libra eh treffen will, fhrt euch eurer Weg natrlich ebenfalls in die Eisden. Bevor ihr Dankwarts Haus wieder verlasst, knnt ihr euch zuvor ein wenig an den Regalen von Dankwarts Lebensmitteln bedienen, was die Wirkung einer Komplettheilung hat. Wenn ihr wieder drauen seid, geht noch nicht den von Dankwart beschriebenen Weg, sondern erst noch mal zum Laden. Hier solltet ihr euch mindestens mit ein einem Wurfanker, einem Satz Kletterhaken, sowie ein paar Feuerkugeln eindecken. Ratsam whren fr den Notfall auch noch ein bis zwei Seile, sie sind aber nicht unbedingt zwingend notwendig. Danach geht wieder zum Gebiet mit dem Grab und verlasst es nach Sden.


    IN DEN EISDEN

    Nach einem Tag Wanderschaft landet ihr nun am Fu der Berge, die in die Eisden fhren. Hier an den Klippen gibt es erst mal nur zwei Gegnertypen: Eistrolle und Geier. Zu den Eistrollen ist nicht sonderlich viel zu sagen, nur dass sie hrter sind als die Gegner in den Ostmarken. Bei den Geiern sollte man sich vorsehen. Diese sind zwar schwcher als die Trolle, aber kaum zu fassen. Ein Schlag mit Grandys Schwert oder ein Biss von Julie verfehlt meist oder fgt nur ein LP Schaden zu. Bekommt ihr es mit einem Geier zu tun solltet ihr deshalb nicht einfach nur angreifen, sondern Grandys Technik "Schwerttanz" verwenden, die Grandy hoffentlich bereits gelernt hat. Vom Fue der Berge aus nehmt die in den Fels gehauenen Stufen und klettert hoch bis zu einem kleinen Vorsprung, an dem es nicht weitergeht. Hier msst ihr nun den Enterhaken einsetzten. Werft ihn hoch und klettert das Seil nach oben. Oben angekommen, knnt ihr den Enterhaken wieder mitnehmen. Alsbald solltet ihr wieder an eine Stelle kommen, wo es nicht weitergeht. Verwendet diesmal die Kletterhacken um hochzukommen. Oben angekommen, untersucht die traurigen berreste des Bergsteigers fr ein Flschchen Riechsalz. Seid vorsichtig wenn ihr hier oben rumlauft. Kommt ihr ber eine bestimmte Stelle springt der an der Wand hngende Eistroll auf euch herab. Wenn ihr hier fertig seid, geht zur linken Wand und werft den Enterhaken erneut und klettert abermals hoch Oben angekommen, seht ihr auch schon den Ausgang. Nehmt den Enterhaken wieder mit und geht durch. Die Eisden sollten nun auf der Weltkarte sichtbar werden.

    Ihr befindet euch nun in den eigentlichen Eisden. Ab hier knnt ihr den Ausgang hinter euch nehmen und ber die Weltkarte direkt in die Ostmarken zurckkehren. Ihr habt also eine nette kleine Abkrzung spendiert bekommen. In den Eisden selbst, werdet ihr auf einen neuen Gegnertyp treffen, auf Eisdmonen in der Gestalt blauer Flammen. Diese Gegner knnen unter normalen Umstnden recht gefhrlich werden, besonders wenn sie zu viert auftreten, doch wenn ihr Feuerblle gekauft hat, sind sie kein Problem. Jeder Feuerball sollte stark genug sein, um jeweils einen Eisdmonen sofort zu erledigen. Nachdem ihr hier in diesem Gebiet etwas aufgerumt habt, untersucht den hohlen liegenden Baumstamm ganz im Sden. Auf der rechten Seite knnt ihr eine kleine Spitzhacke aus dem Stamm holen, die euch sofort von groem Nutzen sein kann.

    Tipp: Spitzhake
    Die Spitzhacke kann von euch als Schaufel missbraucht werden. Nutzt dieses Wissen um in die Ostmarken zurckzukehren und die ganzen Haufen aufzubuddeln, die ihr dort finden knnt. Lediglich den Zugang, den der Geist von Longfing beschrieben hat, solltet ihr noch meiden. Insgesamt knnt ihr in den Ostmarken erst mal folgende Schtze finden:

    Region nrdlich des Nebels --> Magisches Kurzschwert
    Hinter dem toten Baum neben der Hhle des Sbelzahntigers --> 700 Taler
    Hinter der Herberge --> Krafthandschuhe


    Mit dem neuen Inventar kehrt in die Eisden zurck und nehmt dort nun den Ausgang nach Osten. Hier werden euch auf einem schmalen Pfad wiederfinden, der stetig nach Osten fhrt. An einer bestimmten Stelle werdet ihr wieder einmal einen der allseits verdchtigen Holzhaufen, diesmal auf einem Felsvorsprung, sehen. Leider knnt ihr dort momentan noch nicht hin. Merkt euch diese Stelle und geht weiter nach Osten bis ihr auf das Grab einer gewissen Brunhild und ein Haus stt. Betretet das Haus und redet mit dem dort lebenden Mann, der sich bald als Bernhelm zu erkennen geben wird. Wieder einmal seid freundlich und nennt euren Namen. Bernhelm wird euch berichten, dass er seine zwei Kinder Dudu und Dada vermisst. Bietet ihm eure Hilfe an und versucht dann das Haus zu verlassen. Beim Versuch rauszugehen wird sich Grandy automatisch umdrehen und Bernhelm fragen war er in dieser Gegend verloren hat. Er wird euch nicht antworten wollen und ihr knnt versuchen nachzuhaken, um doch mehr zu erfahren. Hier solltet ihr vorsichtig sein, da der Ausgang dieses Verhrs mitunter dramatisch enden kann:

    0 x nachhaken: Grandy verlsst ohne weitere Informationen das Haus.
    1 x nachhaken: Grandy erfhrt einen Bruchteil der Informationen und verlsst das Haus.
    2 x nachhaken: Grandy ist gezwungen Bernhelm und seine ganze Familie auszulschen.

    Wie ihr seht, solltet ihr unbedingt vermeiden 2x nachzufragen, denn das htte zu Folge, dass ihr eines der grten Sidequests des Spiels nicht abschlieen knnt. Dazu aber spter mehr. Geht vom Haus aus nun nach Sden und ihr trefft auf das erste Kind, Dudu. Redet zweimal mit ihm und ihr erfahrt, dass seine Schwester Dada verschwunden ist. Pflckt danach erst mal die beiden kaum sichtbaren, weil nicht blauen, Heilkruter und schaut dann den sdlichen Abhang runter. Ihr werdet einen Hhleneingang sehen, an den ihr aber nicht rankommt. Ihr habt nun zwei Mglichkeiten ins Innere der Hhle zu kommen.

    Mglichkeit 1: Hinter dem Baum direkt sdlich des Schneemanns ist ein geheimer Eingang in die Hhle. Whlt diese Variante und ihr erhaltet 50 EP.

    Mglichkeit 2: Geht an der sdlichen Klippe ganz nach links und springt dort auf den Vorsprung, dazu msst ihr die Klippe zweimal anklicken, einmal zum Schauen und einmal zum Springen. Auf dem Vorsprung angekommen wiederholt das ganze und springt zum Hhleneingang. Whlt diese Variante und ihr erhaltet 100 EP.

    In der Hhle angekommen, findet ihr auch schon Dada. Um die Hhle wieder verlassen zu knnen, schaut euch rechts von regulren Ausgang nach einem versteckten zweiten Ausgang um. Ihr bentigt hierfr aber ein Seil. Solltet ihr kein Seil in eurem Inventar haben, knnt ihr nun eins bei den Skeletten finden. Oben angekommen, begleitet die Kinder bis zu Bernhelms Haus und betretet es. Von Bernhelm erfahrt ihr, dass bereits eine gewisse Libra hier gewesen ist, die aber weiter nach Westen ging. Bernhelm gibt euch aus Dankbarkeit auch noch einem Plattenpanzer, den ihr auch sofort anlegen solltet. Solltet ihr brigens vorher eine Tuchrstung getragen haben, verkauft sie nicht. Ihr knnt sie noch spter gebrauchen.

    Tipp: Ohne Kmpfe EP bekommen
    Wenn ihr meint, dass ihr immer noch etwas zu schwach auf der Brust seid, gibt es fr euch nun eine alternative Mglichkeit, zumindest theoretisch, beliebig viele Erfahrungspunkte zu bekommen. Geht dazu wieder zu der Stelle zurck und springt ber die Felsvorsprnge in die Hhle wo ihr Dada gefunden hattet. Jedes Mal wenn ihr bis zur Hhle springt, erhaltet ihr 100 EP. Danach knnt ihr einfach in die Hhle gehen und wieder nach oben klettern. Das Spielchen lsst sich beliebig oft wiederholen.


    Geht nun wieder zurck zum Eingang der Eisden, wo ihr nun Fuspuren vorfinden solltet. Ihr werdet ganz im Sden nun auch eine Leiter vorfinden, die vorher nicht da war. Steigt die Leiter herunter und geht durch den Hhleneingang.


    DIE ZWERGENMINEN

    Ihr befindet euch nun in einer verlassenen und vllig vereisten Zwergenmine. Verlassen? Nein, nicht ganz! An verschiedenen Stellen tauchen immer wieder die Geister verstorbener Zwerge auf. Berhrt ihr sie, werden sie zu untoten Zwergen und greifen euch an. In der Eingangshalle, in der ihr euch befindet, habt ihr nun drei Wege zur Auswahl. Whlt ihr das groe Portal am hinteren Ende der Halle, werdet ihr von zwei Gargoyle-Statuen aufgehalten, die euch nicht durchlassen wollen. Hier solltet ihr erst mal klein beigeben, da ihr sonst in einen Kampf gegen die Gargoyles geraten knntet, den ihr nicht gewinnen knnt. Immerhin erfahrt ihr aber wenigstens so, dass die Gargoyles nur Zwerge durch das Portal lassen. In der rechten hinteren Ecke findet ihr eine Truhe mit 2 Heilkrutern und einem Elixier drin. Danach nehmt die rechten Stufen nach unten in den nchsten Raum. Hier findet ihr vier Statuen, die es gilt auf die vier entsprechenden Schalter zu schieben. Schiebt die Statuen einfach auf die Schalter, die ihnen am nchsten sind und auf der rechten Seite des Raums werden neue Stufen erscheinen. Geht diese Stufen runter in den nchsten Abschnitt. Ihr befindet euch nun in einem Gebiet, das im Gegensatz zum Rest mit Mauern versehen ist. Hier gibt es eine Truhe, in der ihr Riechsalz, einen Heiltrank, sowie eine Zwergenrstung finden knnt. Seht euch aber vor, da das ffnen der Truhe automatisch neue Gegner erscheinen lsst. Nachdem ihr hier fertig seid, geht zurck zur Eingangshalle und nehmt diesmal die linken Stufen nach oben. Die tiefgefrorene Leiche deutet es schon an, der neue Raum ist nicht ganz ungefhrlich. berall im Raum sind Eisfallen installiert, die aber umgangen werden knnen. Untersucht erst mal den Leichnam und nehmt den falschen Bart mit. Danach geht ganz zur vorderen Wand und die Wand entlang zum Schalter. Wenn ihr alles richtig macht, solltet ihr dabei keinen Eisschlag abbekommen. Legt den Schalter um und die Falle ist deaktiviert. Geht nun zur Truhe und entnehmt das Riechsalz, den Magie-Trank, sowie die Zwergenaxt. Danach nehmt die linken Stufen nach oben. Hier werdet ihr u.a. einen Speicherpunkt, sowie eine Truhe vorfinden, die von einem Sensenmann in blauer Kluft bewacht wird. Speichert erst mal ab und wendet euch dann diesem Monster zu. Es wird euch erst mal nicht angreifen, sondern in eine Unterhaltung verwickeln. Ihr habt nun die einmalige Gelegenheit ohne Kampf an die Truhe zu kommen, wenn ihr euch bereit erklrt stattdessen an einem kleinen Rtselspielchen teilzunehmen. Sagt zu und das Rtsel beginnt. Fr alle die Schwierigkeiten dabei haben, hier die Fragen und die dazugehrigen Antworten:

    Frage 1: Je mehr es bekommt, so hungriger wird es. Hat es alles gefressen, stirbt es.
    Antwort: Feuer

    Frage 2: Man vergleicht mich oft mit Glas, doch bin ich mehr wie Licht, wo ich vergeh' da bleibt nur Hass, doch frchten solltest du mich nicht
    Antwort: Liebe

    Frage 3: Mein erstes ist nicht wenig. Mein zweites ist nicht schwer. Gemeinsam lsst's dich hoffen. Doch hoffe nicht zu sehr.
    Antwort: Vielleicht...

    Habt ihr alle drei Fragen richtig beantwortet, wird der Sensenmann erlst und verschwindet vor euren Augen. Bevor ihr euch aber nun der Truhe zuwendet, berprft noch mal euer Inventar. Wenn ihr diese Truhe ffnet, werdet ihr die Hhle auf normalem Wege nmlich nicht wieder verlassen knnen. Wenn alles in Ordnung ist, ffnet die Truhe und entnehmt die 2 Heilkruter, die 2 Elixiere, sowie den letzten Zwergengegenstand: den Zwergenhelm. Geht nun zur Eingangshalle zurck und Grandy wird, sobald er den Steinweg kreuzt, sich automatisch als Zwerg verkleiden und durch das Portal gehen. Auf der anderen Seite angekommen, gibt es nun kein Zurck mehr, da der Zwergenbart nun kaputt ist. Lauft die nun recht heit und lavahaltig gewordene Hhle nach hinten weiter und ihr trefft auf eine Frau in blauem Gewand, die gerade heftig mit einem Zombie-Drachen diskutiert: Libra. Sprecht Libra an und ihr erfahrt, dass der Drache das Heilige Amulett hat, aber nicht rausrcken will. Danach schliet sie sich Grandy an. Wenn ihr wie angeraten noch die Tuchrstung habt, gebt sich Libra und lasst sie sie anlegen. Speichert am Speicherpunkt in der Nhe noch mal ab und geht dann zum Drachen. Es kommt zu eurem ersten Bosskampf

    Boss: Untoter Drache
    LP: 300
    EP: 400
    Spezial: Flammenring
    Schwche: Blitz
    Geld: 1146
    Item: nichts

    Der Kampf sollte eigentlich nicht allzu schwer sein. Achtet lediglich darauf, dass eure Lebensenergie nicht zu stark sinkt. Sobald die Lebensenergie des Drachen auf 100 runtergegangen ist, fngt er an Flammenringe zu erzeugen, die bei allen Charakteren Schaden verursachen. Zerstrt ihn, bevor er diesen Angriff allzu oft einsetzen kann. Der Drache reagiert besonders empfindlich auf die Blitz-Zauber von Libra. Setzt sie ein so oft ihr knnt.


    Nachdem der Drache erledigt wurde, knnt ihr nun den Rest dieser Hhle erforschen. Weiter hinten findet ihr in insgesamt vier Kisten ein Langschwert, eine Schwere Armbrust (knnt ihr nachher verkaufen), einen Leichten Helm, sowie das gesuchte Heilige Amulett. Nun verlasst die Hhle durch den Hinterausgang. Nach einer kleinen Zwischenszene landet ihr wieder in den Ostmarken. Geht hier sofort zu Dankwarts Haus und berbringt ihm das Amulett. Gemeinsam entschliet ihr nach Dsterburg zu gehen. Dankwart schliet sich euch nun an. Bevor ihr aber nun zu Harkon geht und dieses Kapitel abschliet, knnt ihr in den Ostmarken noch einiges tun. brigens, knnt ihr die Zwergenausrstung nun verkaufen.

    Hinweis: Das Geheimnis des Nebels
    Wenn ihr mit Dankwart in der Party zurck zum Nebel geht, werdet ihr von ihm eine Theorie ber die Entstehung des Nebels hren knnen.


    Tipp: Bernhelms Geheimnis
    Wer immer noch an der wahren Identitt von Bernhelm interessiert ist, sollte mit Dankwart in der Party nochmal zu ihm in die Eisden gehen. Dank Dankwarts Redekunst knnt ihr von Bernhelm nun alle Hintergrnde ber die Existenz seiner Familie erfahren.



    Quest: Der Sbelzahntiger (Teil 2)

    Erinnert ihr euch noch an der monstrse Katzenvieh aus der Hhle. Ihr solltet nun inzwischen stark genug geworden sein, um euch mit ihm anzulegen. Geht zurck in die Hhle und gebt dem Monstrum den Rest.


    Gegner: Sbelzahntiger
    LP: 250
    EP: 357
    Spezial: nichts
    Schwche: Feuer
    Geld: nichts
    Item: Tigerzhne

    Der Tiger ist stark und schnell, auerdem hat er eine fast 50-prozentige Chance einen Critical Hit zu landen. Ansonsten hat er aber keine besonderen Fhigkeiten. Seine Schwche ist Feuer. Wenn ihr schon den Drachen geschafft habt, solltet ihr auch eigentlich mit dem Tiger keine Probleme haben, erst recht nicht mit nun vier Leuten in der Truppe. Der Tiger hinterlsst seine Tigerzhne, die ihr fr 2500 Taler verkaufen knnt.



    Quest: Der Geist und die Schwarze Eiche

    Wenn ihr nach dieser Komplettlsung gespielt habt, solltet ihr mit dem Geist, der um den Grabstein herumschwirrt ja schon lngst gesprochen haben. Dieser mchte, dass ihr ihm seine Gebeine wiederbesorgt. Dabei hat dieses nun lngste Sidequest von Kapitel 1 eigentlich sogar zwei Ziele, die es zu erfllen gibt: Einmal dem Geist seine Knochen bringen und darber hinaus den Verursacher fr seinen Tod finden und zur Rechenschaft ziehen. Dazu aber spter. Geht erst mal zum Laden mit der Vogelscheuche und untersucht die Wand hinter dem Laden, an der Stelle wo der Boden etwas sandig ist, werdet ihr einen leichten Luftzug bemerken. Hier knnt ihr die Spitzhacke verwenden und den Zugang zu einer Hhle finden, in der sich ein Hexagramm befindet. Dies ist die Hhle, die der Geist beschrieben hat. Passt auf wo ihr hinlauft, da viele Stellen am Boden sehr hei sind und euch jedes Mal 10 LP abziehen, wenn ihr drberlauft. Da dieser Ort auch anderweitig sehr gefhrlich werden kann, schaut euch am besten erst mal nur ein wenig um. Macht euch keine Sorgen wenn der Eingang der Hhle einstrzt. Erstens gibt es, wie der Lichtschein hinten rechts schon andeutet, einen zweiten Ausgang und zweitens knnt ihr zumindest von auen jederzeit mit Hilfe der Spitzhacke die Hhle auch vom alten Eingang aus wieder betreten. In der Hhle gibt es drei Skelette, die ihr mitnehmen knnt, sowie eine Truhe mit einem Langschwert. Untersucht nicht die Statuen, die hier rumstehen. Ignoriert sie und geht an ihnen vorbei. Am Ende nehmt den Ausgang und ihr landet wieder im freien. Hier habt ihr nun mehrere Mglichkeiten. Vom Hhleneingang aus nach Osten findet ihr Krten als Gegner, die nach dem Kampf Krtenaugen hinterlassen. Diese knnt ihr spter im Laden verkaufen. Rechts am Eingang vorbei, dann nach Norden, und dann am Rand der Klippe nach Osten entlang unter den Baumkronen hindurch, findet ihr einen weiteren Sandhaufen, mit einem Knochen fr Julie, der ihr alle Statuswerte dauerhaft erhht. Wenn ihr die letzte Abbiegung an den Klippen hingegen nach Westen lauft, findet ihr ein Rudel Schreckenswlfe. Seid vorsichtig, diese Wlfe sind um einiges strker als die normalen Wlfe und bei euren Leveln u.U. eine richtige Herausforderung. Der Weg vom Hhlenausgang nach links fhrt an einem mysterisen Baum vorbei, der Grandy auffllt, letztendlich nach Sden zurck zu dem Teil der Ostmarken, die ihr schon kennt. Ihr msst nur noch nach unten springen. Tut das und zeigt dem Geist die erbeuteten Skelette. Tja schn wr's, die Skelette sind leider alle falsch. Also noch mal rein in die Hhle. Untersucht im vorderen Teil der Hhle die rechte Wand und ihr werdet eine Stelle finden, die ihr mit der Spitzhacke bearbeiten knnt und die den Blick auf eine geheime Kammer freigibt. Hier findet ihr ein viertes Skelett und vier Geister. Ihr knnt einen der Geister ansprechen, um zu erfahren was hier vorgefallen ist. Nun liegt es an euch. Entweder ihr greift jeden Geist einzeln an. Oder ihr tut so als interessiere euch das Skelett nicht und schnappt es euch trotzdem. Solltet ihr dies tun, werden euch die Geister aber jagen und alle zusammen angreifen. Zum Glck sind sie nicht sonderlich schwer zu besiegen, auch zu viert nicht. Nachdem dies erledigt ist knnt ihr euch, wenn ihr euch mutig genug fhlt, nun den Statuen zuwenden. Speichert aber dafr lieber auerhalb der Hhle noch mal ab und geht dann wieder rein. Sobald Grandy eine der Statuen mit der Spitzhacke anpickt, erwacht sie zum Leben und es kommt zu einem fr diese Level recht hartem Kampf.


    Gegner: Dmon
    HP: 300
    EP: 557
    Spezial: Woge der Finsternis, Dsterblitz
    Schwche: Eis, Licht
    Geld: 1400
    Item: Magie-Trank (Chance: 25%)

    Die Dmonen sind hart. Nicht nur wegen ihrer starken Massenangriffe, sondern aufgrund der Tatsache, dass sie gegen normale Waffen und angriffe recht immun sind. Julie wird hier nicht sonderlich hilfreich sein, und auch Grandy ist vom Nutzen, wenn er das magische Kurzschwert trgt. Libra und Dankwart knnen hingegen mit ihrer Eis- und Lichtmagie relativ viel Schaden anrichten. Trotzdem bleiben die Gegner hart und sollten eventuell nicht alle hintereinander angegangen werden.


    Solltet ihr es am Ende geschafft haben, alle drei Dmonen zu zerstren, werdet ihr die Mitteilung bekommen, dass ihr irgendetwas gerade start geschwcht habt. Die Rede ist natrlich von diesem seltsamen Baum auerhalb der Hhle, an dem Grandy schon vorhin etwas unheimliches versprt hat. Sobald ihr an diesen Baum klopft, kommt es zum Kampf.

    Gegner: Schwarze Eiche
    HP: 340 (380)
    EP: 480 (680)
    Spezial: Woge der Finsternis, Nebel des Schweigens
    Schwche: Feuer(!), Waffen (Feuer)
    Geld: nichts
    Item: Magischer Apfel

    Wie stark dieser Gegner ist, hngt davon ab ob ihr die drei Dmonen vorher zerstrt habt oder nicht. Habt ihr es mit der geschwchten Variante der Eiche zu tun, ist der Kampf eigentlich recht leicht. Die Eiche reagiert dann nmlich glcklicherweise recht empfindlich auf jegliche Art von normalen Attacken. Besonders extrem ist aber die Wirkung von Feuer auf die Eiche. Ist die Eiche hingegen nicht geschwcht, sieht die Sache schon ein wenig anderes aus. In diesem Fall ist sie recht unempfindlich gegenber Grandys und Julies Attacken, lediglich die Wirkung des Feuers ist noch die selbe. Die Eiche neigt dazu dann und wann die Personen alle verstummen zu lassen, was natrlich insbesondere bei Libra nervig sein kann, da dann erst mal ihr Feuerzauber ausfllt. Alles in allem ist die Eiche aber leichter als die Dmonen und egal ob stark oder schwach: Ihr erhaltet am Ende einen Magischen Apfel, der die LP eines Charakters dauerhaft steigert.


    Habt ihr die Eiche zerstrt, verschwindet die Dunkelheit aus dem Wald. Ihr habt die Ostmarken von ihrem grten bel befreit, das Sidequest ist aber noch nicht ganz zuende. Eine letzte Aufgabe fehlt noch. Geht zurck zum Geist und gebt ihm endlich das ersehnte Skelett. Was dann passiert, soll an dieser Stelle nicht verraten werden, nur dass ihr fr diese letzte Aktion noch mal 500 EP spendiert bekommt.

    So, da ihr nun alle Geheimnisse der Ostmarken gelftet habt, spricht nun nichts mehr dagegen diese zu verlassen. Geht zu Harkon und ihr werdet nun durchgelassen. Ihr findet euch im nchsten Abschnitt in der sogenannten Falkenschlucht wieder. Hier nhert euch dem schwarzen Nebel und eine etwas lngere Zwischensequenz beginnt. Im Laufe des folgenden Gesprchs knnt ihr whlen ob ihr Grandy als schlau oder dumm darstellen wollt. Auf das Spiel hat das keine Auswirkung, aber wenn ihr Grandy als dumm darstellt, dann wird Dankwart die Geschehnisse erklren, und das ein wenig genauer und prziser als Grandy es vermag. Mit einem letzten Blick auf die Sonnenfinsternis ist das erste Kapitel dann auch beendet.

  2. #2
    #### KAPITEL 2: STADT DER SCHATTEN ####


    ERKUNGEN IN DER STADT

    Gleich zu Beginn des Kapitel knnt ihr eine Zwischensequenz sehen, in der Wahnfried einen Handlanger losschickt um euch das Handwerk zu legen. Danach wechselt sie Story wieder zu Grandy und seiner Truppe. Ihr befindet euch nun am Ufer eines Sees vor den Stadttoren von Dsterburg. Der Eingang wird von einem Dsterschreck bewacht, der auch nach noch so vielen berredungsversuchen nicht von seinem Platz weichen will. Ihr habt am Ende nur die Wahl euch auf einen Kampf einzulassen oder einen anderen Weg in die Stadt zu suchen. Solltet ihr euch auf einen Kampf einlassen wollen, solltet ihr wissen, dass der Dsterschreck knppelhart ist. Ihr solltet daher doch vielleicht davon Abstand halten. Um nun dennoch in die Stadt zu kommen braucht ihr einen Kletterhacken und ein Seil. Wenn ihr dies nicht mehr haben solltet, geht zurck in die Ostmarken und kauft euch die notwendigen Utensilien. Vom Eingang nach Dsterburg ausgesehen geht ins nchste Areal nach links und untersucht dort die Mauern. An einer Stelle knnt ihr den Enterhacken hochwerfen und so auf den Wehrgang hochklettern. Geht nun den Weg in Richtung des Uhrzeigersinns und passt dabei auf die hier patrouillierenden Dsterschrecks auf, die euch u.U. angreifen knnen, wenn ihr in sie reinlauft. Die Dsterschrecks hier sind genauso hart wie der, der das Tor bewacht. Daher flieht so schnell es geht wieder aus den Kmpfen und geht den Weg weiter bis ihr letzten Endes in der nordwestlichen Ecke der Stadt ankommt. Hier befestigt das Seil an den Zinnen und klettert runter. Ihr seid nun in der Stadt.

    In der Stadt angekommen, schaut euch berall mal um, geht jedoch durch keine Tr und redet nicht mit der Frau am Marktplatz (ihr werdet spter erfahren wieso). Ihr findet u.a. das Wachhaus, das Rathaus, das Siechenhaus, sowie das einzige Wirtshaus der Stadt. Auerdem findet ihr einen zweiten Ausgang aus der Stadt, der aber von zwei Dsterschrecks, sowie einem Dmonen beacht wird. Der erste Ort, den ihr aufsuchen solltet ist, wie soll es aufgrund des Intros auch anders sein, das Wirtshaus. Betretet sie und geht zum Wirt. Fragt ihn grndlich nach allen Gegebenheiten und ihren Bewohnern aus und wendet euch dann den Gsten zu. Vom Zwerg erfahrt ihr, dass er hier in Dsterburg ist, um eine Rstung zu kaufen. Auf diese Weise erfahrt ihr schon mal, dass es hier irgendwo immer noch einen Waffenladen geben muss. Die Personen, die euch am meisten auffallen sollten, sind natrlich Rank und Latzalatin, die Personen aus dem Intro. Auch sie sollten ausgefragt werden. Zwar werdet ihr von ihnen nichts wirklich wichtiges erfahren, aber immerhin erzhlen sie euch von einem Schildkrtenrennen im Obergeschoss des Wirtshauses. Der junge Mann mit den dunkelblauen Haaren ist Talex. Wenn ihr trotz seiner groben Art freundlich bleibt, knnt ihr von seinem Bruder Roncarlo Ti Paroli erfahren, der sich ebenfalls im Obergeschoss rumtreibt. Die letzte Person, die hier noch erwhnenswert wre, ist Elvys, mit dem ihr euch allzu leicht in einer Keilerei wiederfinden knnt, was ihr, auch wenn er es vielleicht verdient hat, dennoch vermeiden solltet. Nachdem ihr mit allen Personen geredet habt, solltet ihr nun ins Obergeschoss gehen, wo ihr auch schon eine Reihe neuer Leute am besagtem Schildkrtenrennen findet. Eine davon ist wie bereits erwhnt Roncarlo Ti Paroli. Ihr knnt brigens auch selbst am Schildkrtenrennen teilnehmen und etwas Geld wetten. Dies solltet ihr jedoch am besten nur einmal und mit mglichst kleinem Einsatz tun. Im Moment sind die Gewinnchancen einfach noch zu gering. Nachdem ihr hier fertig seid geht wieder runter und verlasst das Wirtshaus. Geht zum nchsten Stadtabschnitt nach Norden und betretet das erste Haus links vom Nordausgang der Stadt. Ihr findet hier eine alte Frau namens Magda. Redet mit ihr bis ihr von ihr etwas ber ihren verschwundenen Mann erzhlt. Dies ist der Auftakt zu einem neuen Sidequest, aber auch dazu spter. Weiter oben findet ihr zwei der drei Schildkrtentrainer. Redet mit ihnen wenn ihr wollt, ansonsten verlasst wieder das Gebude und nehmt euch das nchste vor. Hier trefft ihr auf einen Priester, der euch zumindest im Geringem Mae eure Wunden heilen kann, wenn ihr danach fragt, was ihr brigens beliebig oft wiederholen knnt. Alle anderen Segnungen von ihm bringen euch nichts. Dann fragt ihn durch. Ihr knnt ihm hier die ganze Wahrheit anvertrauen, was dazu fhrt, dass er noch ein paar Informationen preisgibt, die ihr sonst nicht erhalten wrdet. Fr das sptere Spiel wichtig ist hier u.a. die Frage wie man durch das Nordtor aus der Stadt kommt, eine Frage, die ihr dann stellen knnt, wenn ihr zuvor nach Wahnfried gefragt habt. Auf diese Weise erfahrt ihr etwas von einer Ausreisegenehmigung, die ihr dazu braucht. In den oberen Stockwerken des Hauses findet ihr einen Kindergarten und noch weiter oben den dritten und letzten Schildkrtentrainer. Nachdem ihr mit allen Personen mal geredet habt, verlasst das Haus wieder und geht zurck bis vor das Wirtshaus. Von hier aus geht nun nach Westen, wo ihr nun eine Herberge sowie ein weiteres Wohnhaus finden knnt. Geht in dieses Haus rein und ihr trefft auf zwei ehemalige Diener Dankwarts. Whrend dieser sich mit den beiden unterhlt, werdet ihr automatisch nach oben gehen, wo ihr auf Doncarlo, den schon recht alt gewordenen Vater von Roncarlo und Talex trefft. Redet mit ihm und bietet ihm im Laufe des Gesprchs die 100 Taler an. Danach geht wieder nach unten, wo Dankwart auch bereits fertig ist. Ihr werdet hier noch u.U. 500 Taler an die beiden Freunde von Dankwart abtreten mssen, danach verlasst ihr das Haus.


    DER GEHEIME WAFFENLADEN

    Es wird Zeit fr ein paar neue Waffen. Geht zum Marktplatz der Stadt. Ignoriert das Haus und die Frau und betretet gleich den Laden. Hier knnt ihr nun den Verkufer ausfragen, sowie theoretisch noch was einkaufen, was ihr aber zumindest im Moment noch lassen solltet, besonders die Dietriche sollten fr euch erst mal noch Tabu sein (sonst knntet ihr ein Ereignis zu frh auslsen, und das solltet ihr noch nicht). Fragt ihn nach Waffen und er wird euch sagen, dass er keine hat, obwohl der Zwerg vorhin genau diesen Laden gemeint hatte. Verlasst den Laden und geht zurck zum Wirtshaus. Ihr werdet merken, dass Rank nun fehlt. Ihr knnt nun Lanzalatin nach eventuellen Widerstndlern fragen, wobei ihr aber mit keiner klaren Antwort rechnen solltet. Ansonsten fragt erneut den Zwerg und er wird euch sagen, dass es ein Passwort gibt, dass man dort nennen muss, wenn man Waffen kaufen will. Er verrt es aber erst dann, wenn ihr ihm was zu trinken gibt. Geht zum Wirt und kauft euch ein Bier. Dann redet wieder mit dem Zwerg und berreicht es ihm, worauf ihr nun das Passwort erfahrt: Speckschwarte. Geht zum Laden zurck und befragt den Verkufer noch einmal nach Waffen. Dieser wird euch nun hinter den Tresen lassen, so dass ihr im hinteren Teil des Ladens nun die Leiter runtersteigen knnt. Hier trefft ihr nun, oh Wunder, auf Rank, der euch nun feinste und auch leider recht teuere Waffen anbietet. Bevor ihr aber nun das Geld fr die preiswerteren Waffen zum Fenster rauswerft, solltet ihr euch vielleicht doch lieber nach einer neuen Geldquelle umsehen.

    Hinweis: Das Knochenknack-Magazin
    Auch wenn ihr euch in die Stadt eingeschlichen haben solltet, lsst euch der Dsterschreck nicht durch das Sdtor durch, sprich, ihr seid nun zwar in der Stadt aber knnt erst mal nicht wieder raus. Dem kann nun Abhilfe geleistet werden. Kauft einmal das Knochenknack-Magazin aus dem Laden und geht dann damit zum Dsterschreck und bietet es ihm an. Dieser wird euch nun im weiteren Verlauf des Spiels nun immer durch das Tor lassen, so dass ihr nun z.B. zurck in die Ostmarken knnt, um dort z.B. Magie-Trnke zu kaufen, die es hier in Dsterburg nicht gibt.



    Quest: Das Schildkrtenrennen

    Es wird nun Zeit eine neue Geldquelle zu erffnen. Sofern ihr bereits einmal am Schildkrtenrennen teilgenommen haben solltet, werdet ihr daraufhin die Trainer in ihren Husern vorfinden und mit ihnen reden knnen. Sofern ihr dieser Komplettlsung gefolgt seid, sollte das ja schon bereits geschehen sein. Ihr werdet sicherlich schon festgestellt haben, dass die blaue Schildkrte Michelangelo so ihre Probleme hat, was dazu fhrt, dass man bei ihr auch den vierfachen Wetteinsatz wiederbekommt, sofern sie gewinnt, was nicht oft der Fall ist. Nachdem ihr Michelangelos Trainer Michel eure Hilfe angeboten habt, geht wieder ins Wirtshaus. Hier kauft noch ein Bier, das ihr darauf auch austrinken solltet. Dies fhrt dazu, dass ihr nun einen leeren Bierkrug habt. Geht zum Sden der Stadt, wo ihr einen kleinen Brunnen vorfinden solltet. Trinkt vom Brunnen und erfahrt die durchschlagende Wirkung des Wassers. Sofern ihr nun den leeren Bierkrug habt, fllt Grandy ihn automatisch mit dem Wasser. Geht nun zurck zu Michel und erzhlt ihm von eurer neuen Entdeckung. Danach mischt das Wasser ins Futter von Michelangelo, der es danach begierig anfngt zu fressen. Die folge dieses Dopings ist nun ein Michelangelo, der nun viermal so schnell ist wie vorhin. Geht nun zurck zum Schildkrtenrennen und alle Personen werden sich wieder an ihren Pltzen befinden. Michelangelo ist nun die schnellste Schildkrte von allen, und dennoch bleibt es bei der Wettquote von 4/1. Auf ein frhliches reich werden, und auf dass ihr euch nun die teuersten Waffen und Rstungen leisten knnt.


    Tipp: Die Obstverkuferin
    Ihr habt euch schon sicherlich gefragt, wieso ihr Hanni, die Obstverkuferin, nicht ansprechen solltet. Nun, der Grund ist folgender: Die Obstverkuferin verkauft magisches Obst, das eure Statuswerte dauerhaft erhhen kann, und zwar nicht zu knapp. Der Haken bei der Sache ist jedoch, dass die Obstverkuferin, einmal angesprochen, nach und nach immer mehr Wahre verliert, sprich, sie ist einfach ausverkauft, bis sie am Ende gar nichts mehr hat. Dies geschieht immer dann wenn ihr bestimmte Gebude wie z.B. die Kneipe betretet. Sofern ihr sie jedoch noch nicht angesprochen habt, sollte sie immer noch alle Wahre haben und ihr sie kaufen knnen. Sofern ihr das Quest mit dem Schildkrtenrennen absolviert habt, solltet ihr hchstwahrscheinlich nun auch gengend Geld haben, um gengend Obst fr alle zu kaufen. Hier ein kleiner berblick was die Verkuferin zu welchem Zeitpunkt verkauft:

    Magischer Apfel (HP +5) - Immer, auer am Ende
    Magische Birne (AP +5) - Nur zu Beginn
    Magische Banane (Attacke +3) - Immer, auer am Ende
    Magische Ananas (Parade +3) - Nur zu Beginn
    Magische Walnuss (Geist +3) - Immer
    Magische Kokosnuss (Schnelligkeit +3) - Nur zu Beginn

    Jede Frucht kostet 800 Taler, wenn ihr also einem Charakter von jeder Frucht eine kaufen wollt, macht das 4800 Taler. Da Grandy keine AP bentigt, muss man fr ihn nur 4000 Taler fr einen kompletten Satz ausgeben. Ihr solltet, wenn ihr schon mal dabei seid, aber noch einen Satz fr eine vierte Person quasi im Voraus kaufen. Ein Satz fr jeden wrde damit also insgesamt 18400 Taler machen, zwei Stze dann halt 36800 Taler. Das sind alles hohe Summen, aber durchaus machbar, wenn man es geschafft hat beim Schildkrtenrennen zu tricksen. Eure Charaktere wird es freuen, eure spteren Gegner natrlich weniger.



    DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS

    Besucht als nchstes das Siechenhaus der Stadt. Um dort reinzukommen, knnt ihr euch der Wache als Wissenschaftler ausgeben wenn ihr wollt. Das Siechenhaus selbst entpuppt sich mehr als eine Art Irrenanstalt, was ihr sofort bemerkt, wenn ihr mit den Patienten dort redet. Besucht den leitenden Arzt und fragt ihn grndlich aus. Danach verlasst das Haus wieder. An dieser Stelle sollte Libra nun stehen bleiben und euch sagen, dass ihr der Name Tarius, der im Gesprch gefallen ist, bekannt vorkommt. Geht nun zum Marktplatz zurck und begutachtet das Haus rechts neben dem Laden. Die Tr ist verschlossen und wird sich hchstwahrscheinlich von euch auch nicht ffnen lassen. Geht nun wieder in den Laden und auch hier werdet ihr nun Informationen ber das sogenannte Spuckhaus bekommen. Verlasst den Laden ohne etwas zu kaufen daraufhin wieder und macht euch auf nach Nordwesten zum Wachhaus. Es wird Zeit jemanden zu finden, der euch lehrt Tren aufzubrechen.

    Tipp: Der zustzliche Mitstreiter (Teil 1)
    Es gibt eine Mglichkeit beim nchsten Bossgegner dieses Spiels mit einem Mitstreiter mehr zu kmpfen als eigentlich blich. Um das zu bewerkstelligen, msst ihr euch aber jetzt schon vorbereiten. Ihr solltet erst mal sicher gehen, dass ihr eine Spitzhacke habt. Geht dann ins Wachhaus und zeigt euch bei der Wache am Tresen selbst an. Behauptet am besten dass ihr wehrlose Monster, und zwar Knochenmnner, verprgelt habt. Ihr werdet nun eingebuchtet. Jetzt habt ihr wenig Zeit, untersucht die Wand hinter euch und schlagt mit der Spitzhacke ein Loch hinein. Dann geht hindurch. Ihr befindet euch nun in der Kanalisation unter der Stadt. Lasst die Kanalisation Kanalisation sein und geht sofort zurck ins Gefngnis. Nun sollte auch schon Tharand, der Hauptmann der Wachen erscheinen, der euch wieder aus dem Gefngnis rauslsst. Mehr knnt ihr an dieser Stelle erst mal nicht tun.


    Im Wachhaus geht nun ins Obergeschoss und redet mit dem Hauptmann. Sagt ihm, dass ihr die Gefangenen sprechen wollt. Auf seine Rckfrage behauptet es sei fr die Wissenschaft. Er wird euch nun drei Namen nennen. Es ist eigentlich egal wen ihr whlt. Whlt am einfachsten den irren Asgar und besttigt Tharands nchste Frage. Danach geht wieder nach unten und weiter runter in den Gefngnistrakt. Hier redet mit der patrouillierenden Wache und nennt ihr irgendeinen der Namen, die Tharand euch genannt hat. Ihr knnt nun mit allen drei Gefangenen reden. Wichtig fr euch ist aber nur der Gefangene ganz rechts. Von ihm knnt ihr lernen Schlsser zu knacken. Davor will er aber erst mal etwas Pfeifenkraut fr sich und einen Satz Dietriche zum lernen. Geht zurck in den Laden und kauft genau diese beiden Dinge. Dann kommt zurck und die Lernstunde kann beginnen. Hinweis: Sollte euch der Gefangene kein Angebot machen, kann es daran liegen, dass Grandy bereits Level 20 erreicht hat. Ab da lernt er das Schlsser knacken nmlich automatisch. Egal wie ihr die Fhigkeit nun erlangt habt, geht zurck zum angeblichen Spuckhaus und ffnet nun mit den Dietrichen die Tr. Innen angelangt fallen Grandy und Libra automatisch in Trance und ihr knnt eine Art Rckblende sehen. Nachdem die Zwischenszene vorber ist, wird Julie automatisch aus der Party austreten. Untersucht nun das Haus von unten nach oben. Im Erdgeschoss werdet ihr nichts besonderes auer einem Silberbesteck finden, dass ihr dank Libra aber nicht mitnehmen drft. Geht ein Stockwerk weiter nach oben, untersucht die hier stehenden Regale sowie den Tisch, auf dem ihr 2 Heiltrnke und 2x Riechsalz finden knnt, wenn ihr den Stuhl zur Seite schiebt. Geht dann zur Tr. Hier folgt nun die nchste Zwischenszene in der ihr sehen knnt wie Wahnfried Grandys und Libras Kind entfhrt. Auch das ist natrlich nur eine Erinnerung. Ab nun werdet ihr automatisch eine Nacht in dem Haus verbringen. Am nchsten Tag trefft ihr Dankwart wieder im Erdgeschoss. Es gibt noch ein einziges Stockwert in dem ihr noch nicht ward, und das ist der Dachboden. Geht dorthin, untersucht die Schrnke und ffnet dann die Truhe. Sie ist leer, aber dank Dankwart werdet ihr nun eine Zusammenfassung bekommen von dem was passiert ist. Falls ihr es noch nicht bemerkt habt: Die ist eigentlich das Haus von Grandy und Libra, aber Wahnfried hatte deren Existenz zerstrt, indem er irgendwann mal mit Hilfe von Dankwarts alten Aufzeichnungen ber die Zeit in die Vergangenheit gereist ist und die beiden vorzeitig gettet hat. Nach diesen doch sehr aufklrenden Szenen habt ihr nun eine neue kostenlose bernachtungsmglichkeit gefunden. Verlasst das Haus, es wird Zeit diese unheimliche Stadt endlich zu verlassen.


    RAUS AUS DER STADT
    Ihr habt nun lang genug in dieser dsteren Stadt verbracht, es wird Zeit diese zu verlassen. Bevor ihr nun weitermacht, solltet ihr sichergestellt haben, dass ihr mit dem Priester ber den Nordausgang geredet habt. Wenn nicht, holt dies nun nach. Geht dann wieder ins Wachhaus und redet noch einmal mit dem Kommandanten. Fragt ihn nach einer Ausreisegenehmigung und er sagt euch, dass er euch lediglich eine Empfehlung ausschreiben knnte, doch wieso sollte er? Um ihn zu berreden habt ihr nun mehrere Mglichkeiten. Hier zwei typische Beispiele:

    1. Der Weg fr Hilfsbereite: Wenn euch der fragt wie ihr in die Stadt reingekommen seid, beantwortet (wahrheitsgem?) mit "ber die Stadtmauer". Das Gesprch sollte damit enden, dass er euch nur die Empfehlung aushndigt, wenn ihr ihm vorher einen kleinen Gefallen tut. Ihr bekommt eine Rstung ausgehndigt und sollt eine Wache retten, die bei den Schafen im Stall der Stadt an einem Baum hngt. Die Rstung findet ihr im Inventar. Benutzt sie einfach, und Grandy wird sich automatisch selbige anlegen. Verlasst nun das Gebude und ihr werdet, egal ob selbst angebracht oder nicht, links vom Gebude ein Seil hoch auf den Wehrgang finden. Sofern ihr die Rstung tragt, sollten euch die Dsterschrecks nun nicht mehr angreifen. Geht im Uhrzeigersinn bis zum Stall und befestigt ein Seil oder halt euren Wurfanker dran und geht runter. Geht zur Wache im Baum und droht ihr notfalls mit einem Bogen, den ihr nicht habt. Dann eilt schnell zum Seil und klettert wieder hoch, denn die Schaafe sind nun wildgeworden. Oben angekommen bedankt sich der Wchter. Geht nun wieder den Weg zurck und zu Hauptmann Tharand, der euch nun das Empfehlungsschreiben aushndigen wird.

    2. Ihr beantwortet seine Frage damit dass ihr den Wchter verdroschen habt. Tharand wird darauf fragen ob ihr aus den Ostmarken kommt und wie ihr an dem Wchter vorbeigekommen seid. Sagt, dass er euch hat passieren lassen und dann, dass er schon den Herzog passieren lassen wird. Ihr merkt schon sicher worauf das hinauslaufen soll. Erzhlt Tharand, dass der alte Mann in eurer Truppe der ehemalige Herzog Dankwart ist, und, oh Wunder, Tharand wird euch sofort das Empfehlungsschreiben aushndigen. Ein zugegeben etwas langweiliger Weg an das Schreiben zu kommen, aber immerhin erfahrt ihr so wem Tharands eigentliche Loyalitt gehrt.

    Ihr knntet euch nun auf zum Brgermeister machen, doch an dieser Stelle sei gleich gesagt, dass ihr es auch gleich bleiben lassen knnt. Der Brgermeister wird euch die Ausreisegenehmigung nicht aushndigen. Daher geht lieber gleich noch mal ins Wirtshaus und dort nach oben. Redet noch einmal mit Roncarlo Ti Paroli, der inzwischen knapp bei Kasse geworden ist. Eine gute Gelegenheit sich einen neuen Mitstreiter zuzulegen, jetzt das Julie nicht mehr mit dabei ist (sollte sich Roncarlo nicht anschlieen, habt ihr vergessen mit seinem Vater zu reden). Sobald ihr wieder ins Erdgeschoss geht kommt es zu einer kleinen Zwischenszene. Drei Dsterschrecks sind gerade dabei Lanzalatin auszufragen und Informationen ber eure Truppe herauszubekommen. Zum Glck leugnet Lanzalatin euch jemals gesehen zu haben. Die Dsterschrecks rcken am Ende unverrichteter Dinge ab.

    Hinweis: Elvys, die alte Petze
    Gesetz dem unwahrscheinlichen Fall, dass ihr noch nicht im Rathaus wart, knnt ihr nun eine kleine nette Szene sehen, in der Elvys versucht euch zu verpetzen, aber von seiner Freundin mit einem unschlagbarem Argument davon abgehalten wird. *g*


    Nachdem die Dsterschrecks wieder gegangen sind, sagt euch Lanzalatin, dass er euch am nchsten Tag den Widerstndlern vorstellen wird. Ihr sollt euch seiner Meinung nach aber bis dahin ausruhen. Bis es soweit ist, haben wir aber noch einiges zu tun.

    Hinweis: Roncarlo Ti Paroli
    Jetzt da Roncarlo in eurer Party ist, ist euer Zuhause in Dsterburg bis auf weiteres fr euch Tabu, es sei denn ihr wollt voreilig und unvorbereitet dem Hhepunkt von Kapitel 2 entgegentreten. Auerdem solltet ihr keine der magischen Frchte an ihn verschwenden. Warum? Nun, ist euch schon aufgefallen, dass Roncarlo als einziger in Kmpfen kein Weihwasser werfen kann? Und die Reaktion des Priesters ist, wenn man ihn mit Roncarlo besucht, auch nicht ohne.


    Nun, da der Nordeingang nach wie vor versperrt ist, solltet ihr euch auf die Suche nach anderen potentiellen Ausgngen aus der Stadt machen. Ein anderer Ausweg ist da mglicherweise die Kanalisation, die ihr vielleicht schon mal aus dem Knast aus gesehen habt. Um diese betreten zu knnen braucht ihr jedoch ein Brecheisen und eine Laterne. Das Brecheisen gibt es im Waffenladen bei Rank, die Laterne bei seinem Vater. Sucht euch nun einen der Gullydeckel aus und schon kann's losgehen.


    Quest: Die Braut des Zombieknig

    Whlt den Gullydeckel vor dem Rathaus im Sdwesten der Stadt und steigt die Leiter runter. Unten angekommen ist das Sichtfeld begrenzt, was euch aber nicht unbedingt stren sollte. Viel wichtiger ist es zu wissen, dass die Abwasserkanle der Stadt ein sehr gefhrlicher Ort sind. Die vielen Widergnge die hier rumlaufen sind zwar eher Kanonenfutter, aber Heulenden Elende (sie kndigen sich immer durch ein teuflisches Kichern an) knnen zu einer richtigen Gefahr werden, sind sie zumal nur gegen Dankwarts Lichtzaubern empfindlich und verfgen ber sehr starke Eismagien gegen die ganze Party. Zu allem berfluss knnen sie einen noch lhmen und sich selbst noch gegen Lichtmagie schtzen. Na dann viel Spa. Geht von da wo ihr hergekommen seid nach links ber den kleinen Holzsteg und dann nach Sden. Hier findet ihr auf dem Thron den wehklagenden Zombieknig, dem ihr helfen knnt eine Frau fr ihn zu suchen; gemeint ist natrlich auch wieder ein Widergnger. Um das zu erreichen, berreicht euch der Zombieknig eine Krone. Geht nun nach Norden bis ihr auf eine weibliche Widergngerin trefft. Fhrt sie zum Zombieknig und eure Aufgabe ist gemeistert. Als Dank gibt euch der Zombieknig nun auch noch ein Bastardschwert. Zudem drft ihr die Krone nun behalten, die ihr fr ganze 2500 Taler verhkern knnt.


    Quest: Magda und der Ring

    Ihr habt sicherlich schon mit Magda geredet, der alten Frau, die ihren Mann in der Kanalisation verloren hat. Steigt abermals vom Rathausplatz aus in die Kanalisation runter, nur geht diesmal nach rechts. Ihr landet in einem etwas offenerem Gebiet in dem zwei Skelette liegen. Bei einem dieser Skelette knnt ihr Magdas Ring finden. Verlasst die Kanalisation wieder und gebt ihr den Ring. Ihr findet Magda im Haus neben dem Nordtor. Fr die berbringung des Rings bekommt ihr 1200 EP.


    Quest: Der Vampirspalter

    Wieder einmal msst ihr vom Rathaus aus in die Kanalisation runtersteigen. Geht abermals nach rechts und schaut euch auf dem offenem Feld die hintere Wand etwas genauer an. Ihr werdet in die Wand eingravierte Zahlen sehen: 2, 10, 6, 4, 12 und 8. Geht von hier aus weiter nach Sden und die linken Stufen runter und dann immer weiter den Wasserweg entlang. Irgendwann landet ihr wieder auf dem Trockenen. Geht von hier aus nach links und dort den Weg entlang bis ihr an ein Hexagramm mit sechs Schaltern kommt. Diese Vorrichtung msst ihr euch im Sinne einer Uhr vorstellen. Drckt nun die Schalter in der Reihenfolge, wie sie an der Wand dargestellt wurde: 2 = rechts oben, 10 = links oben, 6 = unten, 4 = rechts unten, 12 = oben und 8 = links unten. Ihr werdet nun ein Gerusch hren und aus einem anderen Kanal wird Wasser abgelassen. Geht nun den ganzen Weg wieder zurck zur Leiter zum Rathaus. Geht von hier aus nach links, ber den Steg, dann nach Norden, am nchsten Steg vorbei weiter nach norden, an der Leiter vorbei, bis ihr irgendwann einen dritten Steg findet. Geht nun den ganzen Weg nach rechts, bis ihr den besagten Wasserweg nach Sden findet. Am Ende des Wegs wartet eine Schatztruhe und in ihr einer der wertvollsten Schtze des gesamten Spiels: der Vampirspalter.


    Quest: Bernhelms Los

    Aus der Kanalisation wieder raus, geht es weiter auf der Suche nach einem Ausgang aus der Stadt. In der Kanalisation war zumindest Fehlanzeige, wenn auch die Schtze sicherlich mehr als darber hinwegtrsten. Geht als nchstes dorthin wo sich das Wachhaus befindet und dort auf den Friedhof. Geht auf dem Friedhof nach rechts zum nchsten Abschnitt und untersucht das Grab. ffnet es und ihr werdet einen geheimen Tunnel aus der Stadt heraus finden. Leider endet dort aus schon recht bald euer Weg ab dem Moment wo ihr Skelette im Tunnel findet. Der ganze weitere Weg ist durch magische Steinschlagfallen regelrecht vermint, und selbst dann wenn ihr sie berlebt, geht es an irgendeiner Stelle aufgrund eines Risses im Boden nicht weiter. Der Trick liegt nun darin die rechte Wand des Ganges genauer zu untersuchen. Irgendwo findet ihr einen Zugang zu einem parallel verlaufenden Geheimgang mit dem ihr die ganzen Fallen einfach umgehen knnt. Irgendwann landet ihr dann auch wieder auf dem regulren Weg und findet einen Ausgang. Geht hindurch und ein geheimer Ort wird auf der Weltkarte sichtbar. Ihr findet euch nun auf einem Plateau nrdlich von Dsterburg wieder. Gleich in der Nhe auf der linken Seite knnt ihr hier wieder eines der blauen Heilkruter finden. Auf der rechten Seite hingegen knnt ihr unter dem ganzen Blttergewirr ein Skelett erahnen. Hier msst ihr einen schlecht sichtbaren Stein zur Seite schieben und dann einen geheimen Weg unter dem Bltterdach entlanggehen, um zu den Gebeinen zu kommen. Untersucht die berreste und ihr findet ein Heilkraut, ein Brecheisen, sowie einen Langbogen. Danach solltet ihr das Skelett vergraben, was euch auch noch mal 100 EP einbringt (bzw. 800 EP wenn ihr es vergrabt, ohne es zu untersuchen). Geht wieder aus den Bumen heraus und dann nach Norden und nach westen. Ihr knnt hier einen Steingolem finden, der einen Weg versperrt. Sucht erst mal nach dem blauen Heilkraut, das sich etwas weiter nrdlich des Golems befindet, dann sprecht das Wesen an. Es wird euch nicht durchlassen wollen, daher fragt erst mal was es berhaupt fr ein Wesen ist. Es wird sich als Wchter der Ewigkeit zu erkennen geben und erklren, dass es von einem frheren Dengelbrack dazu erschaffen wurde, die Grabsttte, die sich hier befindet, zu bewachen. Fragt nun abermals den Golem euch durchzulassen. Mit dem neuen Wissen, wird sich Dankwart nun als Dengelbrack zu erkennen geben und als Beweise das Heilige Amulett zeigen. Daraufhin lsst euch der Wchter der Ewigkeit passieren. Ihr befindet euch nun im Inneren der Hochebene. Weiter im Sden findet ihr verbuddelt ein weiteres Paar Tigerzhne (fr 2500 Taler zu verkaufen). Weiter im Westen findet ihr dann die Grabsttte von Dokulbert Dengelbrack. Die Gruft von Dokulbert selbst ist verschttet. Es gibt aber noch zwei weitere Grufteingnge auf diesem Gelnde. Nehmt den linken der beiden Eingnge, welcher sich als Zugang zur Gruft von Dokulberts AFFE entpuppt. Im Inneren der Gruft trefft ihr auf ein Schalterrtsel und jedes Mal wenn ihr auf den falschen Schalter tretet, wird eine Feuerfalle ausgelst. Der Sinn dieses Rtsels ist den Namen AFFE zu verwenden, um auf die richtigen Schalter zu treten. Seht jeden Schalter ganz links als Schalter A an, rechts daneben ist Schalter B, dann C, dann D usw. Ihr msst also den ersten, dann den sechsten, dann noch mal den sechsten und dann den fnften Schalter bettigen, um durchzukommen. Als Belohnung warten ein Panzerhandschuh und 3000 Taler in Schatzkisten auf euch. Nun nehmt euch das hintere Grab vor. Diesmal ist Dokulberts Gattin FEBA die beigesetzte. Benutzt ihren Namen als Passwort und wiederholt das Spielchen erneut. Diesmal knnt ihr einen Mithril-Schild, sowie 2000 Taler erbeuten. Nun verlasst die Grabsttte wieder und kehrt zum Golem zurck. Vom Golem aus geht es weiter nach Westen bis sich ein Weg zwischen den Bumen nach Norden auftut. Hier seid vorsichtig, ein groes Rudel Schreckenswlfe hat sich hier breit gemacht, das grte Rudel, dass ihr berhaupt im Spiel sehen werdet.


    Gegner: Leitwolf, Schreckenswolf (x6)
    LP: 250, 200 (x6)
    EP: 909, 111 (x6)
    Spezial: nichts
    Schwche: Feuer, Lhmung
    Geld: nichts
    Item: Wolfspelz (x7)

    Das Rudel kann durch seine schiere Gre gefhrlich werden, sobald jedoch einige der Wlfe tot sind, ist das Rudel kein Problem mehr. Wie fast alle Tiere, sind auch diese Wlfe gegen Feuer empfindlich. Auerdem lassen sich die Biester recht leicht lhmen, was recht hilfreich sein kann. Lasst Grandy hierfr seinen Solarplexus einsetzen. Es ist einer der wenigen Momente wo dieser Spezialangriff berhaupt Sinn macht. brigens, wenn der Leitwolf tot ist, neigen die anderen Wlfe dazu zu fliehen. Wenn euch also das Rudel, warum auch immer, zu schwer sein sollte, dann konzentriert euch auf den Leitwolf.


    Nachdem ihr das Rudel erledigt habt, kehrt auf euren alten Weg wiederzurck und geht weiter nach Westen bis ihr einen Holzsteg ber einen kleinen Fluss findet. Geht die rechte Seite des Flusses entlang bis ihr ein weiteres Heilkraut findet, dann kehrt zum Steg zurck und geht rber. Auf der anderen Seite findet ihr eine Frau, die ihr ausfragen knnt. Sptestens bei der zweiten Ansprache wird Grandy sie fragen wieso sie so traurig aussieht. Ihr erfahrt von ihr, dass sie nach ihrer Tochter Punja sucht, die vor einiger Zeit verschwunden ist. Weiter im Norden findet ihr noch ein paar andere Personen mit denen ihr reden knnt sowie ein Haus. Ignoriert das Haus und geht zurck zum Steg und von dort aus weiter nach Sden, wo auch schon ein weiteres Heilkraut lockt. Bevor ihr es euch aber holen knnt, werdet ihr auf eine Gruppe Harpyien aufmerksam gemacht, die sich bei der Grabsttte gerade ber ein Opfer hermacht. Schnappt euch das Heilkraut, speichert ab und rennt dann zum Tatort. Es wird Zeit ein paar Mchtegernvgeln den Garaus zu machen.

    Hinweis: Punjas Rettung
    Sobald ihr die Harpyien gesehen habt, drft ihr diese Hochebene nicht mehr verlassen oder Punja stirbt.


    Gegner: Harpyie (x3)
    LP: 312 (x3)
    EP: 326 (x3)
    Spezial: Feuerball, Flammenschlag
    Schwche: Blitz(!), Feuer
    Geld: 2127
    Item: Magie-Trank (x3, Chance 31%)

    Die Harpyien knnen richtig nerven. Nicht nur, dass sie als fliegende Gegner gegen normale Angriffe mehr oder weniger immun sind, nein, sie haben auch noch einen recht starken Feuerangriff gegen alle, den sie um so hufiger einsetzen wenn der durchschnittliche Level eurer Charaktere Level 17 bersteigt. Wenn die Harpyien auf die Idee kommen sollten lngere Zeit gemeinsam den Angriff einzusetzen, dann gute Nacht. Roncarlo wird euch hier auch keine sonderliche Hilfe sein, da sein Schwert an die Biester nicht rankommt. Lasst Libra Blitze sprechen, gegen die Harpyien am empfindlichsten sind, noch empfindlicher als gegenber Feuer. Grandy sollte wieder einmal seinen Schwerttanz auspacken. Dankwart sollte heilen oder einen Lichtzauber sprechen und Roncarlo sollte ein paar Feuerblle schmeien, wenn ihr noch welche habt, oder ansonsten halt sich verteidigen.


    Nachdem die Harpyien tot sind untersucht ihre Beute, zum Glck nur ein Huhn. Danach sucht Febas Grab aus, wo ihr auch Punja findet. Nachdem Punja gegangen ist, verlasst das Grab wieder, wo ihr sehen knnt wie Punja wieder zu ihrer Mutter findet. Dann verlasst die Grabsttte wieder. Es wird Zeit in das Haus zu gehen.

    Tipp: Der geheime Durchgang
    Ihr habt euch doch sicherlich gefragt wie Punja, ohne am Wchter der Ewigkeit vorbeizukommen, zur Grabsttte gekommen ist. Geht dazu zum Ausgang der gesamten Hochebene, und dort zur Stelle wo ihr hier das erste Heilkraut gefunden habt. Geht weiter nach links in die Bsche rein und ihr findet einen geheimen Durchgang. Dieses Wissen hilft euch jetzt nicht mehr viel weiter, aber bringt immerhin 150 EP.


    Geht nun ins Haus und ihr trefft auf Xanja, die euch, nachdem ihr die Siedlung Bernhelms Los (diese Siedlung) vor den Schreckenswlfen und den Harpyien gerettet habt, bereitwillig Rede und Antwort steht. Ihr erfahrt von ihr, dass eine Person namens Bernhelm indirekt fr den Namen verantwortlich war und erfahrt welches Schicksal diese Menschen hier ereilt hat. Es ist genau das selbe Schicksal, das auch Bernhelm selbst ereilt hatte. Xanja bittet euch Bernhelm zu erzhlen, dass er hier willkommen ist, eine Aufgabe die ihr alsbald dann auch annehmen solltet. Verlasst die Hochebene wieder und ihr findet euch auf der Weltkarte wieder. Besucht Bernhelm in den Eisden und berichtet ihm ber Xanja. Geht wieder zurck zu Bernhelms Los und ihr findet Bernhelms Kinder bei den anderen wieder. Bernhelm selbst findet ihr stlich der Grabsttte. Sein Schicksal hngt nun von euren Redeknsten ab. Sagt ihm, dass er sich der Vergangenheit stellen soll, und beim nchsten betreten von Bernhelms Los wird er sich bei Punjas Mutter befinden. Auerdem erhaltet ihr 400 EP. Sagt ihm hingegen dass es die Zeit schon richten wird, und Bernhelm wird sich beim nchsten Besuch von Bernhelms Los bei der Grabsttte befinden. Sagt ihr ihm hier nun, dass er sich der Vergangenheit stellen soll, dann befindet sich Bernhelm ebenfalls beim nchsten Besuch bei Punjas Mutter, nur dass ihr diesmal 600 EP erhaltet. Was ihr hier nicht tun solltet ist noch mal zu sagen, dass es die Zeit schon richten wird, in diesem Fall wrdet ihr Bernhelm das nchste mal auf dem Dachboden von Xanjas Haus wiederfinden, erhngt. Sobald ihr jedenfalls Bernhelm dazu gebracht habt mit den anderen zu reden, ist dieses Sidequest abgeschlossen. Kehrt zurck nach Dsterburg.


    DER MYSTERISE MORD

    Nun endlich besucht euer Zuhause in der Stadt und legt euch im ersten Obergeschoss schlafen. Am nchsten Tag geht in den Laden und fragt den Ladenbesitzer nach Lazalantin. Dieser wei nicht wo er ist, also geht runter zu Rank und fragt ihn. Auch er hat ihn noch nicht gesehen. Geht raus aus dem Laden und nach Sden. Ihr findet hier Lazalantin: Er ist tot! Untersucht den Leichnam und Roncarlo wird sich nach einem seltsamen Gerusch von euch verabschieden. Nach etwas Rtselraten was vorgefallen sein knnte, erscheinen die Stadtwachen und nehmen euch fest. Angeklagt ist Libra, die vom Wirt aus dem Wirtshaus gesehen worden sein will. Ihr knnt Tharand berreden wenigstens die anderen freizulassen, um Libras Unschuld beweisen zu knnen. Verlasst das Wachhaus.

    Tipp: Libras Silberbesteck
    Jetzt da Libra nicht mehr in der Party ist, knnt ihr in Grandys und Libras Haus gehen und Libras Silberbesteck aus der Schublade mopsen. Dieses knnt ihr dann fr 3000 Taler verhkern. Libra wird spter zwar nicht sehr erbaut darber sein, aber irgendwen strt's ja immer.


    Tipp: Julie Reloaded]Wenn ihr wollt, habt ihr auerdem jetzt nochmal die Mglichkeit Julie mit in die Party zu nehmen. Etwas tierischer Beistand kann ja nicht schaden.

    Geht zur Kneipe. Hier findet ihr auerhalb des Gebudes zwei neue Personen: Dante und Thorn. Diese zwielichtigen Gestalten wollen euch allerhand verkaufen. Hier eine kleine bersicht ihrer Ware:

    Stich: Kostet 3000 Taler. Dieses Kurzschwert leuchtet angeblich wenn Orks in der Nhe sind, ist aber letztendlich nichts weiter als eine billige Imitation. Kauft es nur, wenn ihr nicht wisst, wohin ihr mit eurem Geld sollt, und scharf auf ein paar dumme Kommentare im Laufe des restlichen Spiels seid.

    Sprungfeder: Kostet 4000 Taler. Diesen Gegenstand solltet ihr als einziges unbedingt kaufen. Er ist wichtig fr das nchste Sidequest, das gleich folgt.

    Reisegenehmigung: Kostet 15000 Taler. Keine Imitation, theoretisch knntet ihr damit nachher die Stadt verlassen. Kauft sie dennoch nicht, da ihr spter noch auf andere Weise, und das auch noch kostenlos, an eine Reisegenehmigung kommt, und ihr zudem noch riskiert ein spteres Partymitglied zu verpassen.


    Quest: Der Vampirblender

    Dieses Quest knnt ihr sofort starten, sobald ihr eine Sprungfeder in eurem Besitz habt. Geht zurck in die Eisden und dort den Weg Richtung Bernhelms Haus entlang. An einer Stelle, noch vor Bernhelms Haus, werdet ihr auf einem Vorsprung einen Holzhaufen sehen. Ihr erinnert euch vielleicht noch daran. Schaut senkrecht nach unten zu dieser Stelle und drckt Enter. Ihr werdet nun gefragt ob ihr die Sprungfedern benutzen wollt. Sagt ja, und ihr werdet zu dieser Stelle runterspringen. Im Holzhaufen liegend findet ihr nun den Vampirblender, den ungleichen Zwillingsbruder des Vampirspalters, und damit einen der grten Schtze des Spiels. Benutzt danach die Sprungfedern, um wieder hochzukommen und macht euch wieder auf nach Dsterburg.



    Betretet in Dsterburg nun das Wirtshaus und redet mit Darion, dem Wirt. Er wird euch sagen, dass er niemanden gesehen hat und auch keine Anzeige gestellt hat. Mit dieser verwirrenden Aussage geht wieder zu Hauptmann Tharand und ihr erfahrt, dass es inzwischen noch einen zweiten Zeugen gegeben haben soll, und zwar die Besitzerin der Herberge. Geht in den Sden der Stadt und fragt sie danach aus. Im Gegensatz zu Darion besttigt sie die Aussage. Nach einer kleinen Unterhaltung mit Dankwart verlasst die Herberge wieder. Nun geht zu Rank in den Laden, sprecht mit Rank und ihr erfahrt, dass Lazalantin im Gegensatz zum Rest der Familie in einem Haus im Nordosten der Stadt gewohnt hat. Geht zu Magdas Haus und dort in den ersten Stock. Hier findet ihr auf Lazalantins Schlafplatz sein Tagebuch. Lest es und ihr erfahrt u.a., dass Libra anscheinend wirklich sich noch mal mit ihm alleine treffen wollte. Verlasst das Haus und geht ins Gefngnis zu Libra, um mit ihr darber zu reden. Nach dem Gesprch wird Dankwart die Mglichkeit aufwerfen, dass mglicherweise ein Dmon von ihr Besitz ergriffen hat. Geht nun zum Priester und sprecht ihn darauf an (ihr msst das mglicherweise zweimal tun, da Grandy auf die Idee kommen knnte den Priester nach seiner Reaktion zu befragen, die er an den Tag legt, wenn man mit Roncarlo seine Kirche besucht). Der Priester wird euch nun ins Gefngnis folgen und dort Libra auf dmonische Einflsse untersuchen. Leider findet auch er nichts und ihr msst weitersuchen, auch wenn schon nun der Hauptmann selbst nicht mehr an eure Schuld glaubt. Geht wieder in Richtung Nordtor. Ihr werdet dort berraschenderweise auf Roncarlo treffen, der euch aufgeregt berichtet, dass er den Mrder von Lanzalatin gefunden hat. Er will nur noch den Beweis bringen und ihr sollt whrenddessen warten. Schickt ihn fort, aber denkt nicht daran zu warten. Stattdessen jagt ihm sofort hinterher, bis ihr sehen knnt wie er in einem Gully verschwindet. Es ist genau der Gulli, den ihr bislang als einziger in der Stadt nicht ffnen konntet. Steigt hinterher und folgt dem Pfad bis zu einer weiteren Leiter. Hier findet ihr eine Botschaft an der Wand: "Willkommen Grandy!" Steigt die Stufen nach unten und ihr findet euch an einem Ort wieder, den man am ehesten als Schlachthaus bezeichnen knnte. berall liegen Knochen und Leichen rum, darunter zwei frische. Bevor ihr die Leichen nher untersucht, speichert ab.

    Tipp: Der zustzliche Mitstreiter (Teil 2)
    Wie ihr unschwer erkennen knnt, steht ihr kurz vor einer Konfrontation mit dem wahren Mrder von Lazalantin. Sofern ihr Teil 1 des Tipps gefolgt seid, habt ihr nun die Gelegenheit euren weiteren Mitstreiter zu holen. Ihr knnt euch auch sicherlich schon denken wer das ist: natrlich Libra. Lasst die Leichen links liegen und geht zum Gittertor, dass sich ffnen lsst. Auf der anderen Seite findet ihr euch in der Kanalisation wieder. Geht nach links und dann den ersten Steg nach hinten und die Leiter rauf. Hier hackt die Wand auf und holt Libra aus dem Knast. Dann geht zurck zur Kammer.


    Untersucht nun erst die rechte Leiche, die sich als Lazalantin entpuppt, und dann die linke. Es ist Roncarlo, der wirkliche Roncarlo. Kurz darauf erscheint der falsche Roncarlo. Nach ein paar Wortwechseln folgt auch schon ein Kampf.

    Gegner: Roncarlo Ti Paroli
    LP: 350
    EP: 700
    Spezial: nichts
    Schwche: Licht
    Geld: nichts
    Item: nichts

    Zu diesem Kampf ist eigentlich nicht viel zu sagen. Roncarlo ist sehr schnell besiegt. Hebt euch die groen Attacken daher lieber auf.


    Nachdem ihr Roncarlo besiegt habt, stellt er sich euch nun in seiner wahren Form. Es ist der Dmon, der euch von Wahnfried am Anfang von Kapitel 2 auf den Hals gehetzt wurde. Es kommt erneut zum Kampf, zum richtigen Kampf.

    Boss: Gestaltwandler
    LP: 700
    EP: 600
    Spezial: Gift, Paralyse, Bser Blick*, Seelen der Toten**
    Schwche: Eis, Licht
    Geld: 1793
    Item: nichts

    *ab Level 18 **ab Level 23

    Jetzt wird es ernst. Der Gestaltenwandler ist ein Dmon und so in seiner wahren Form nicht durch normaler Angriffe wirklich zu verletzen. Der Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes ist schwer einzuschtzen, da er stark von eurer bisherigen Spielweise anfngt. Normalerweise hab ihr mit Dankwart nur eine Person, die euch hilft, und normalerweise ist es auch nur er, der dem Dmon gefhrlich werden kann. Anders sieht es aus wenn ihr bislang alle Sidequests und Tipps, die hier empfohlen worden sind, durchgegangen seid. Ihr habt den Vampirspalter und den Vampirblender? Wunderbar! Einfach damit immer feste aufhauen, der Gestaltwandler wird schwer Schaden nehmen, denn diese beiden Waffen sind magisch. Wenn ihr zudem noch Libra und Julie in der Party habt, kann eigentlich fast nichts mehr schief gehen. Einfach ein paar Eiszauber aussprechen und der Gestaltwandler sollte schneller als ihm recht ist den Geist aufgeben, da knne ihm seine Lhmangriffe auch nicht mehr viel helfen.


    Nachdem der Wechselbalg zerstrt wurde knnt ihr nun zum Kommandanten. Habt ihr Libra in er Party, bringt sie aber vorher noch auf dem gleichen Weg zurck ins Gefngnis, wie ihr sie hergeholt habt. Dann berichtet alles dem Kommandanten. Einen Tag spter habt ihr eure Libra wieder (dafr hat Julie aber die Party wieder verlassen). Als letzte Handlung in Sachen Mordaufklrung, geht noch mal in die Kammer wo immer noch die Leichen von Lazalantin und Roncarlo liegen, und verbrennt sie. Dies bringt euch auch noch mal 300 EP pro Leichnahm.


    DER GEHEIMNISVOLLE TARIUS

    Nachdem ganzen Stress wird es aber wirklich Zeit aus der Stadt zu verschwinden. Geht ins Rathaus und bittet um Audienz beim Brgermeister. Dieser ist mit dem Empfehlungsschreiben von Tharand nun auch wirklich bereit euch die Ausreisegenehmigung auszuhndigen... unter einer Bedingung. In der Irrenanstalt soll ein Patient namens Tarius, mit seiner Musik eigenartige Effekte bewirken sollen. Diese Musik sollt ihr nun an drei Versuchsobjekten ausprobieren und dann dem Brgermeister berichten. Die Versuchsobjekte sind: 1. Ein Mensch, 2. Ein Tier, 3. Ein Vampir. Geht ins Siechenhaus und sprecht mit Chefartzt Adolf Einbein. Dieser wird euch nun nach unten zu Tarius lassen, unten angekommen folgt nun eine kleine selbstablaufende Szene, bei der nun klar wird, dass Tarius eigentlich Libras kleiner Bruder ist. Nach der ganzen Wiedervereinigungsszene kann das Experiment beginnen. Sprecht Tarius an und Grandy kann entscheiden wer sich fr das Experiment am Menschen zu Verfgung stellen soll. Whlt Grandy und alle Partymitglieder bekommen 700 EP. Whlt jemand anderes und die Person alleine bekommt 500 EP. Nun folgt das Experiment an einem Tier. Verlasst dazu das Sanatorium und fangt eine der vielen Katzen auf der Strae ein. Bringt sie zu Tarius und das Experiment kann beginnen. Was fehlt ist noch der Test am Vampir. Geht dazu wieder ins Wachhaus und redet mit dem Kommandanten. Bittet ihn Asgar auszuleihen und geht dann in den Knast und redet mit der Wache dort. Asgar wird freigelassen und schliet sich der Truppe an.

    Hinweis: Vorsicht mit Asgar!
    Auch wenn Asgar in eurer Truppe ist, ist er dennoch unkontrollierbar. Lasst euch mit ihm in der Party auf keinem auf einen Kampf ein, oder er rastet dabei aus und ihr werdet gezwungen sein ihn zu vernichten, bevor er noch das Versuchskaninchen spielen kann.


    Stellt sicher dass Dankwart mit dem Heiligen Amulett ausgerstet ist. Dann geht zurck zum Sanatorium und bringt Tarius den Vampir. Die Wirkung seines Liedes ist durchschlagen. Asgar flippt daraufhin aus und es kommt zum Kampf.

    Gegner: Asgar
    LP: 757
    EP: 1300
    Spezial: Blutsaugen, Seelen der Toten, Mchte der Finsternis*, Umhllende Finsternis**
    Schwche: Licht
    Geld: nichts
    Item: nichts

    *ab Level 23 **ab Level 27

    Der Kampf gegen Asgar ist eigentlich nicht so sehr schwer, solange ihr dafr sorgt, dass er mglichst schnell erledigt wird. Mit Vampirblender und Vampirspalter, sowie Dankwarts Magien habt ihr da gute Chancen. Dennoch solltet ihr Asgar nicht unterschtzen. Seine Angriffe sind sehr stark und er kann euch das Blut wegsaugen, wodurch er seine LP wieder ein Stck aufladen kann. Lediglich in dem recht unwahrscheinlichen Fall, dass ihr bereits ber Level 26 hinaus seid, habt ihr wirklich die Arschkarte gezogen. Der Angriff Umhllende Finsternis ist saustark und ihr werdet ihn hchstwahrscheinlich nur dann berleben, wenn ihr vorher Dankwarts Zauber Schutz vor Bsem angewendet habt. Ohnehin ist dieser Zauber das erste was ihr Dankwart aufsagen lassen solltet. Ansonsten sei noch zu sagen, dass ihr mit Asgar als Vampir den ersten Gegner habt, der empfindlich auf Dankwarts Amulett reagiert.


    Nachdem Asgar vernichtet wurde, habt ihr das Experiment erfolgreich abgeschlossen und erhaltet noch mal 700 EP. Verlasst das Sanatorium wieder und geht erst mal zu Hauptmann Tharand, um ihm von eurem Missgeschick zu berichten. Glcklicherweise sind weder er, noch der Wachmann des Gefngnisses in irgendeiner Weise wtend darber, im Gegenteil. Geht nun zum Brgermeister und hndigt ihm dann die Ergebnisse aus. Ihr erhaltet nun die lang ersehnte Ausreisegenehmigung. Bevor ihr aber nun die Stadt verlasst, geht noch mal ins Sanatorium wo der Doktor und der inzwischen auf wundersame Weise genesene Tarius warten. Tarius schliet sich nun der Truppe an. Verlasst nun das Senatorium, geht noch mal zu Rank, um Tarius auszursten (vergesst die schwere Armbrust, die Repetier-Armbrust die er hat, ist zwar schwcher, kann aber zweimal hintereinander angreifen), legt euch noch mal schlafen und geht dann zum Nordtor. Der Dmonenwchter dort wird nach eurem Reiseziel fragen. Nennt ihm Knigsberg und er lsst euch passieren. Nachdem ihr die Stadt nun verlassen habt, findet ihr euch in einer Region bekannt als Mark Rabenstein wieder. Folgt dem Pfad nach Norden bis zu einer Verengung des Weges, welche auch gleichzeitig das Ende des zweiten Kapitels darstellt.

  3. #3
    #### KAPITEL 3: AUF DUNKLEN PFADEN ####


    DSTERE MARK RABENSTEIN

    Ihr habt nun theoretisch mehrere Mglichkeiten ins Schloss zu kommen. Einmal gibt es den direkten Weg, einmal einen Weg ber den Fluchttunnel und knnt ihr Ritter Roland auf Schloss Rabenstein um Hilfe bitten. Soviel zumindest zu den theoretischen Mglichkeiten. Wie dem auch sei, die Mark Rabenstein ist ein gefhrlicher Ort voller Wlfe, neuer grnfarbener Orks und den gefhrlichsten Gegnern dieser Region: den Ogern. Letztere sind u.U. ziemlich heftig, besonders dann wenn sie zu zweit auftreten. Solltet ihr diese Gegner nicht schaffen, solltet ihr vielleicht doch noch mal zurck nach Dsterburg gehen und in der Kanalisation trainieren. Ansonsten geht vom Startpunkt des Kapitels 3 ausgesehen erst mal nach Sden zur Brcke zurck und geht nach Osten, vom Weg ab also. Hinter einem der Bume findet ihr einen Sandhaufen, darunter vergraben einen Magischen Ring.


    Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 1)

    Geht von dort wo ihr nun seid noch weiter nach Osten und ihr trefft aus drei finstere Gesellen aus Wahnfrieds Armee. Belauscht sie erst mal, dann geht zu ihnen. Geht euch als harmlose Wanderer aus ohne euch wirklich zu erkennen zu geben und fragt sie nach ihrem Problem. Die drei haben ihre Steckbriefe verloren und wissen nun nicht weiter. Bietet ihnen ihre Hilfe nach den Steckbriefen an und das Quest kann losgehen...


    Geht von den drei Deppen aus nach Norden und am Gebietsrand entlang nach Westen bis ihr eine offene Stelle nach Norden seht. Geht dort entlang und ihr landet in einer Sackgasse, wo ihr aber einen Erdhaufen finden werdet, aus dem ihr 6x Weihwasser ausbuddeln knnt. Geht nun wieder zurck und weiter nach Westen bis zur nchsten ffnung nach Norden. Ihr gelangt auf einen weitgehend von den Baumkronen verdeckten kleinen Weg nach Westen, wo ihr wieder einen Erdhaufen finden knnt, unter dem sich diesmal ein Eisenhelm verbirgt. Geht nach Westen und ihr landet wieder auf dem regulrem Weg zum Schloss. Geht durch die Wegverengung und buddelt aus dem Erdhaufen, den ihr hier seht, das Elixier aus.


    Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 2)

    Nehmt nun den Weg nach Osten. Ihr findet hier nur einen Weg, der erst ein wenig nach Osten verluft und dann nach Norden. Geht hier erst mal nach Sden und ihr findet an einem Baum hngend den ersten der Steckbriefe, den ihr euch im Inventar nun anschauen knnt. Dafr gibt es dann erst mal 50 EP. Auerdem findet ihr hier einen Erdhaufen mit 50 Talern versteckt. Geht nun wieder zum Weg und folgt ihm ein kleines Stckchen nach Norden. Sobald er aber an einem dichten Baumkronendach nach Nordosten abbiegt, geht von ihm ab und whlt die Nordwestrichtung. Ihr gelangt nun in eine Gegend mit vielen Irrlichtern. Hier findet ihr den alten Baum der Dengelbracks. Nach der Szene mit Dankwart darber wie die Pflanzen hier alle ohne Licht auskommen, geht ein paar Schritte nach Westen und ihr findet einen Baum an dessen Stamm eine Spinne entlang luft. Auf diesem Baum hngt ein weiterer Steckbrief. Leider kommt ihr erst mal nicht ran. Ein kleiner Umweg ist erforderlich. Geht dieses Gebiet wieder nach Sden raus. Folgt dem Weg letztendlich nach Westen zurck und geht dann den Hauptweg zum Schloss nach Norden weiter. Nachdem ihr mit dem Wolfsrudel gekmpft habt, buddelt den Erdhaufen aus, um an das Kaninchenfell zu kommen und haltet dann erst mal inne. Schaut euch genau den Boden an, ihr solltet vom Wind getragen, ein zerknultes braunes Etwas am Boden entlang tnzeln sehen. Schnappt euch das Teil und ihr habt einen weiteren Steckbrief gefunden. Auf hierfr gibt es 50 EP. Geht nun den Weg weiter nach Norden, bis ihr auf eine weitere kleine Brcke stot. Geht aber noch nicht darber, sondern untersucht die rechte Seite des Bltterwaldes nach einer kleinen ffnung. Geht hier rein und ihr landet bei dem Baum mit der Spinne. Die Spinne ist ungefhrlich. Schnappt euch einfach Steckbrief Nummer 3 und kassiert damit die nchsten 50 EP. Geht nun wieder zurck zum Hauptweg und ber die Brcke weiter nach Norden. Ihr findet nun ein Landgasthaus. Dieses Gasthaus ist der Auftakt fr ein Sidequest, dass an dieser Stelle aber noch erst mal zur Seite geschoben werden sollte. Betretet das Gasthaus und schnappt euch den Steckbrief den ihr dort findet, dann verlasst das Gasthaus sofort wieder. Alles was sich in diesem Gebude sonst noch so abspielt sollte fr euch erst mal noch tabu sein. Nachdem ihr nun auch den letzten Steckbrief erhalten habt, kassiert ihr hierfr nun 300 EP und knntet theoretisch zu den drei Deppen gehen. Es gibt in dieser Gegend aber noch ein klein wenig was zu tun.



    Vom Landgasthof aus gabelt sich der Weg. Der Weg nach Westen fr nach Knigsberg, wo ihr aber nicht hin knnt. Der Weg nach Norden fhrt zum Schloss.

    Hinweis: Kima, der Taurus
    Auf dem Weg nach Knigsberg findet ihr Kima, den freundlichen Taurus, eine Art Minotaurus mit Flgeln, der eine Haarlocke seiner Angebeteten verloren habt. Ihm knnt ihr euch anbieten ihm bei der Suche zu helfen. Die Haarlocke kann spter gefunden werden.


    Geht den Weg nach Norden und ihr landet bei einer Straensperre, an der ihr erst mal nicht vorbei knnt. Damit ist fr euch der direkte Weg erst mal gestorben. Alles was ihr hier tun knnt ist den hinter den Bumen versteckten Erdhaufen aufzubuddeln und das Gift-Langschwert zu nehmen. Danach geht wieder Richtung Landgasthaus. Geht hier nun nach Osten am Gebude vorbei und zum nchsten Abschnitt. Ihr landet hier bei einem kleinen Teich. Ignoriert den Teich und nehmt stattdessen weiter den Weg nach Sden, dann noch mal nach Sden, zu guter letzt nach Westen. Ihr werdet in einer Sackgasse landen, wo ihr aber wieder einmal einen Erdhaufen finden knnt. Buddelt ihn auf und schnappt euch das Seil. Jetzt geht den ganzen lieben langen Weg zurck bis ihr an die Stelle kommt, wo ihr von Dsterburg aus Mark Rabenstein betreten habt.


    Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 3)

    Geht zurck zu den drei Deppen und redet mit ihnen. Bevor ihr ihnen nun die Steckbriefe gebt, beharrt darauf zuerst die Belohnung zu bekommen. Der Vampir wird euch nun sein Schwert Nachtwind geben. Dieses ist genauso stark wie der Vampirspalter oder der Vampirblender und kann sogar die Lebensenergie der Feinde mittels Blutmagie fr euch absorbieren. Leider ist es mit schwarzer Magie behaftet, weswegen es fr die meisten Monster, auf die ihr noch im Spiel treffen werdet, nicht taugt. Ihr knnt es aber verkaufen wenn ihr wollt. Das Schwert bringt immerhin 10500 Taler in die Haushaltskasse. Nachdem die drei Deppen gegangen sind, folgt ihnen zurck bis nach Dsterburg. Ihr findet die drei ab nun im Wirtshaus der Stadt. Dummerweise haben die drei die Steckbriefe bereits berall in der Stadt aufgehangen. Eure Aufgabe ist es nun diese wieder alle abzuhngen. Die Steckbriefe findet ihr an folgenden Orten: Wachhaus, Herberge, Geschft, Hinrichtungsplatz. Fr jeden Steckbrief, den ihr wieder einsackt, gibt es 100 EP. Habt ihr alle Steckbriefe, geht damit zu Hauptmann Tharand und ihr erhaltet noch mal 300 EP.



    DAS GRAUEN VON BURG RABENSTEIN

    Bevor ihr nun weitermacht, solltet ihr berprfen ob ihr noch genug Heiltrnke, Magie-Trnke und das Brecheisen habt. Was nun folgt ist ein Spielabschnitt aus dem es eine Weile kein Zurck mehr gibt. Habt ihr alles, geht wieder in die Mark Rabenstein. Geht den Weg Richtung Schloss bis zu der Stelle, an der das Kapitel 3 begann. Geht dahinter den Weg nach Osten und im nchsten Abschnitt den Sandweg entlang, bis er an den Baumwipfeln eine Abbiegung nach Nordosten macht. Folgt nun diesem Weg weiter bis ihr zu einer natrlichen brckenartigen Felsformation gelangt, an der der Weg nach Osten weitergeht. Geht rber und ihr werdet automatisch eine Zwischensequenz sehen. Danach folgt dem Weg weiter, bis ihr vor die Tore von Schloss Rabenstein gelangt. Klopft an die Tr und ihr seht Burger, den Hofmeister von Rabenstein, der euch nach ein paar Wortwechseln die Tore ffnet. Innen angekommen trefft ihr auch schon auf eine zweite Person, den Priester Priamor. Ihr erfahrt, dass die Tochter der Burgherrin ihren 18. Geburtstag feiert und ihr herzlich eingeladen seid. Ihr findet euch automatisch in einem fr euch hergerichtetem Zimmer wieder. Libra fehlt, aber Tarius und Dankwart sind da. Solltet ihr mit Dankwart reden, sagt ihm, dass ihr euch noch ein wenig umsehen wollt. Untersucht nun die rechte Seite des Bcherregals und ihr werdet ein interessantes Buch fr Dankwart finden, das spter noch wichtig sein wird. Momentan bringt es euch lediglich 50 EP. Speichert am Speicherpunkt ab und verlasst dann den Raum. Geht recht an eurem Zimmer vorbei nach Norden und dort in die nchste Tr rein. Hier findet ihr einen Landstreicher, der euch sofort rde anblafft. Antwortet mit allem, auer mit "Ich geh ja schon" und ihr knnt ihn ausfragen. Nachdem ihr den Raum wieder verlassen habt, geht nach Westen am leeren Zimmer vorbei zu Libras Zimmer. Diese hat momentan recht schlechte Laune und ihr erfahrt nur, dass sie ein neues Kleid braucht. Geht nun den Gang auf der linken Seite nach Norden hoch, dann nach Westen, nach Sden und dann den linken Gang entlang. Ihr werdet keine der Tren ffnen knnen, doch kurz bevor der Gang zuende ist, knnt ihr eine Stelle finden, an der scheinbar eine Tr zugemauert wurde. Geht nun den ganzen Gang wieder zurck und diesmal nach rechts die Treppe hoch ins 2. Obergeschoss. Hier geht den Weg links weiter, bis ihr an eine Doppeltr kommt. Diese ist aber zugenagelt, daher geht weiter nach links bis ihr zu einer zweiten Tr kommt, die diesmal offen ist. Hier findet ihr Sylvia, die Tochter der Burgherrin Xynthia. Sofern ihr mit Libra geredet habt, wird Grandy um ein Kleid bitten, worauf Sylvia ihm eins ihrer Kleider gibt. Danach knnt ihr Sylvia nun nach Herzenslust ausfragen und so z.B. u.a. erfahren, dass Xynthias Gemahl Ritter Roland von Rabenstein inzwischen verstorben ist. Bevor ihr das Zimmer wieder verlasst untersucht das Schmucktischchen fr ein Schminkkstchen, das ihr einstecken knnt. Nun folgt den Gang weiter und ihr werdet eine weitere zugemauerte Stelle finden, die ihr untersuchen solltet. Noch weiter findet ihr eine Art Erholungsbereich mit Kamin. Hier findet ihr auch eine seltsame groe Statue eines Kriegers. Weiter den Gang entlang wird es langsam dunkel. Hier ist auch schon wieder eine Doppeltr, nur ist der Raum dahinter vllig dunkel. Verlasst diesen Raum also wieder und folgt dem nun immer dunkler werdendem Gang weiter, immer schn entgegen des Uhrzeigersinns. Sobald der Gang eine Biegung nach Westen macht, und auch wieder anfngt etwas heller zu werden, untersucht die Wnde. Ihr werdet eine dritte zugemauerte Stelle finden. Schon recht merkwrdig, gell? Folgt ihr dem Gang noch weiter, landet ihr wieder dort wo ihr angefangen habt. Geht wieder ins 1. Obergeschoss runter und zurck zu Libra, um ihr das Kleid zu berbringen. Was nun folgt ist ein kleines Donnerwetter. Geht nun wieder zu Sylvia und gebt ihr das Kleid zurck. Danach geht den ganzen Weg bis vor euer eigenes Quartier wieder zurck. Geht nun diesmal nach Westen wo ihr eine weitere Tr findet. In dem Raum dahinter knnt ihr nun den Bcherschrank nach links zur Seite schieben und einen Geheimgang somit freilegen. Geht hinein und dort die Leiter nach unten. Ihr findet eine Stelle mit einem Speicherpunkt. Speichert am besten dort noch nicht ab, da es sich hierbei um einen Speicherpunkt handelt, der nach einmaligem Gebrauch wieder verschwindet. Ihr solltet ihn euch vielleicht noch fr spter aufheben.

    Tipp: Geheimraum Nr. 1
    Hier an dieser Stelle solltet nun die Wand hinter euch rechts von der Leiter untersuchen. Ihr werdet eine Stelle mit einem kaum erkennbarem Pfeil auf einem der Steine finden. Bettigt diesen Stein und eine Geheimtr wird sich ffnen. Dahinter ist ein Raum mit drei Schatztruhen in denen ihr ein Mithril-Kettenhemd, einen Stahlhelm sowie einen Kriegsstab (nicht Kampfstab) fr Libra finden knnt.


    Geht nun den Weg weiter nach links. Bis ihr eine Leiter findet. Geht diese Leiter hoch und ihr landet vor einer weiteren Tr die in ein geheimes Alchimistenlabor fhrt. Hier knnt ihr auf der linken Seite 4 Heiltrnke, 2 Magie-Trnke sowie 1 Elixier abstauben. Aus dem Labor wieder raus findet ihr ganz links eine weitere Tr, die aber verschlossen ist. Geht stattdessen die in der Nhe befindliche Leiter nach oben und ihr Landet in einer Art Kultraum mit einem Hexagramm auf dem Boden. Die Tr an der hinteren Wand ist verschlossen. Die Tr an der vorderen Wand offenbar eine der zugemauerten Durchgnge. Geht die Leiter wieder runter, nach rechts, die nchste Leiter wieder runter und dann nach links zur Sackgasse. Hier findet ihr eine verschiebbare Wand, die euch wieder auf den normalen Schlossflur fhrt. Geht nun nach Norden und dann nach Westen wo ihr nun im Festsaal auf Priamor trefft, der euch sofort wieder rausschickt. Geht nun nach Norden und ihr gelangt auf eine Art Balkon. Geht den Weg nach links, etwa bis zur Mitte des Balkons. Hier habt ihr nun die Gelegenheit durch die Fenster ins Innere des Festsaales zu schauen. Merkt euch diese Mglichkeit, ihr werdet sie spter noch brauchen. Geht nun ganz nach links und dort wieder ins Schloss rein. Geht nun nach Westen und ihr landet im Schlossflgel der Bediensteten. Geht durch die Tr, die ihr hier sofort findet und redet mit den beiden Dienern. Danach verlasst wieder den Raum und geht den Flur ganz nach Sden. Hier gibt es zwei weitere Tren. Der rechte Raum ist leer, im linken Raum befindet sich hingegen der erste Diener der Burgherrin, Fitz von Fatzenheim, der euch aber sofort wieder rausschmeit. Beim Weg zurck geht zur verdchtigen Stelle auf der rechten Seite der Wand und ihr findet einen Weg in einen zweiten Geheimgang. Wenn ihr hier nun nach Sden geht, werdet ihr eine Tr finden, die aber von zwei Wachen blockiert wird. Der Weg nach Norden fhrt ebenfalls zu einer Tr, ebenfalls verschlossen.

    Tipp: Geheimraum Nr. 2
    An dieser Stelle ist kaum zu bersehen, dass es hier noch eine weitere Tr gibt. Was wie ein zugemauerter Gang aussieht, entpuppt sich als Zugang zu einem Geheimraum. Auch hier ist der markante Pfeil am Stein zu sehen. Im Geheimraum findet ihr nun eine einzelne Kiste mit drei Heiltrnken und einem Magischen Amulett, das den Verbrauch der AP halbiert.


    Verlasst nun wieder den Geheimgang und auch diesen Schlossflgel und geht zurck zur Kreuzung. Nehmt nun den Weg nach Sden und ihr gelangt an der Eingangshalle vorbei wieder zur Ostseite der Burg. Geht auch hier bis zur Kreuzung und nehmt nun den Weg nach Osten und geht dann die Stufen hoch. Im 1. Obergeschoss angekommen geht nach Westen, nach Sden, nach Sden, nach Osten, dann bis zur zweiten Tr und ihr landet wieder vor eurem eigenen Zimmer. Geht hinein und berichtet Dankwart ber euren kleinen Ausflug. Ja nachdem wie viel ihr gefunden habt, gibt es nun mehr oder weniger EP fr eure Mhen:

    1. Landstreicher gefunden (20 EP)
    2. Landstreicher ausgefragt (20 EP)
    3. Sylvia getroffen (20 EP)
    4. Von Sylvia erfahren, dass Ritter Roland tot ist (20 EP)
    5. Von Sylvia erfahren, dass Xynthia krank ist (20 EP)
    6. Zugemaurter Durchgnge gefunden (40 EP bei 3, 20 EP bei 2, sonst nichts)
    7. Geheimgnge gefunden (20 EP)
    8. Mit Dienern gesprochen (20 EP)
    9. Priamor im Festsaal begegnet (20 EP)

    Es wird Zeit, das Fest beginnt. Schnappt euch Dankwart und Tarius und verlasst dann den Raum. Ihr werdet automatisch zu Libra gehen und euch dann kurze Zeit spter im Festsaal wieder finden. Redet, wenn ihr wollt noch mal mit allen, dann speichert um Himmels Willen ab. Nehmt den einzelnen Stuhl auf der Vorderseite des Tisches und setzt euch. Was nun folgt ihr eine etwas lngere Ansprache von Priamor, als pltzlich fremde Truppen den Saal strmen. Ihr knnt etwas von Steuereintreibung erfahren, bevor pltzlich das totale Chaos ausbricht. Xynthias Krper fllt in sich zusammen und ihr habt nun die Chance zu fliehen. Nutzt sie, ansonsten heit es Game Over! Ihr landet nun automatisch im Ostflgel des Schlosses. Dreht euch nicht um und rennt immer weiter nach Osten und dann die Treppe hoch. Hier sollten euch die Soldaten nun nicht mehr verfolgen. Falls doch, rennt weiter nach Westen, dann nach Sden und dann in den nchstbesten Raum rein. Hier sollte nun endgltig Schluss sein. Ihr seid nun alleine. Geht in den Raum, in dem der Landstreicher sich die ganze Zeit aufgehalten hatte, und durchsucht die Truhe. Ihr findet einen Satz Dietriche, etwas Pfeifenkraut, sowie ein Elixier. Verlasst nun den Raum und sucht das 2. Obergeschoss auf. Hier geht diesmal den Weg im Uhrzeigersinn entlang und betretet den Raum der vorhin noch vllig verdunkelt war. Jetzt wird hier Licht brennen und ihr werdet erkennen, dass dies eine Bibliothek ist. Geht in die nordstliche Ecke des Raumes und ihr werdet Dankwart wiederfinden, der sich auf bis hierhin retten konnte. Was nun folgt ist ein etwas lngeres Gesprch, in dem Dankwart euch, anhand der Bcher hier, einiges ber die Vergangenheit des Schlosses erzhlen wird. Dabei sollten unter anderem die Begriffe "Sohn der Dunklen Gottes", "Malthur" und "Lythia" fallen. Dankwart schliet sich euch nun wieder der Party an. Speichert ab und verlasst dann die Bibliothek. Ihr solltet nun ein erschreckendes Gerusch hren. Ab sofort wird das Schloss immer wieder von einem Sthnen durchzogen. Geht den Gang weiter im Uhrzeigersinn entlang und sucht die vernagelte Doppeltr auf. Brecht sie mit dem Brecheisen auf und ihr werdet euch in einem vllig verstaubten und verwahrlostem Zimmer wieder finden, am Boden ein Skelett. Untersucht den Schrank in der hinteren linken Ecke und ihr findet eine zweite Sprungfeder.

    Hinweis: Die zweite Sprungfeder
    Solltet ihr das erste mal nicht an die Sprungfeder rangekommen sein, ist dies nun eure zweite Chance sich spter noch mal den Vampirblender zu besorgen. Lest dazu den entsprechenden Abschnitt aus Kapitel 2. Ansonsten knnt ihr nun alle Sprungfedern fr jeweils 2500 Taler verkaufen. Ihr braucht sie nicht mehr.


    Auf dem Buch liegt ein Tagebuch. Es ist das Tagebuch von Ritter Roland. Lest es und erfahrt, dass Ritter Roland von Xynthia und dem falschen Pfaffen Priamor umgebracht wurde. Nun wird auch klar wessen Skelett das ist. Speichert ab und verlasst dann den Raum wieder. Geht zur Treppe und ihr werdet dort nun auf Priamor treffen. Konfrontiert im mit eurem Wissen und er wird letzten Endes in das erste Obergeschoss flchten. Rennt ihm hinterher und stellt ihn im Kampf.

    Gegner: Priamor
    LP: 843
    EP: 879
    Spezial: Seelen der Toten, Genesung, Mchte der Finsternis*, Umhllende Finsternis**
    Schwche: Blutmagie(!), Lhmung
    Geld: 2127
    Item: Elixier (Chance 80%)

    Priamor ist einer dieser Gegner, die durch ihre Zauberattacken stark im Austeilen sind, aber dennoch schwach im nehmen. Wirklich gefhrlich kann er eigentlich auch nur werden, wenn euer Level 29 erreicht oder berstiegen hat, das er dann Mchte der Finsternis und Umhllende Finsternis einsetzt. In diesem Fall sollte Dankwart den Kampf mit Schutz vor Bsem erffnen. Ansonsten hat Priamor so einige Schwachstellen. Er kann leicht mit dem Solarplexus von Grandy gelhmt werden und ist einer der wenigen Gegner die auf das Schwert Nachtwind empfindlich reagieren. Aber selbst ohne dieses Schwert, sollte er recht schnell den Geist aufgeben.


    Nachdem Priamor erledigt ist, untersucht den Leichnam. Ihr werdet einen Schlssel finden, den ihr nun einstecken solltet. Von der Treppe, von der ihr gerade gekommen seid aus gesehen, geht den Korridor entlang nach links. Ignoriert die erste Tr und geht den Korridor die Biegung entlang weiter zur zweiten Tr. Diese knnt ihr nun mit Priamors Schlssel ffnen. In Piramors Gemchern, erwartet euch nun nach ein paar Schritten eine bse berraschung. Sylvia erscheint, nur ist diese inzwischen zu einem frchterlichen Monster mutiert. Es kommt zum Kampf.

    Boss: Sylvia
    LP: ????
    EP: 0
    Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
    Schwche: keine
    Geld: keines
    Item: nichts

    Huiuiui, was hast du so schne Augen? Nein, jetzt mal im Ernst. Diese Dame ist in diesem Stadium der Geschichte noch unverwundbar. Ihr knnt sie nicht schaffen, also flchtet.


    Nachdem ihr aus dem Kampf entkommen seid, werden Grandy und Dankwart automatisch den Gang weiter flchten und irgendwann stehen bleiben.

    Hinweis: Sylvias Aufenthaltsort
    Jetzt, nachdem ihr Sylvia das erste mal gegenbergetreten seid, werdet ihr sie nun an verschiedenen Stellen wiederfinden. Ziel ist es nun u.a. alle Personen, die sich im Schloss noch aufhalten vor ihr in Sicherheit zu bringen, bevor sie den letzten Ort erreicht. Um das zu verhindern, solltet ihr die nun genannten Aufenthaltsorte tunlichst vermeiden, natrlich abhngig der Reihenfolge an die Sylvia gebunden ist.

    1. Aufenthaltsort: Leeres Gstezimmer / Bibliothek
    2. Aufenthaltsort: Flurtrakt der Diener / Balkon
    3. Aufenthaltsort: Xynthias Zimmer


    Dankwart wird nun vorschlagen irgendwie einen Blick in den Festsaal riskieren zu knnen, man muss ja nicht gleich reinspazieren. Geht nun die Gnge entlang bis ihr ganz im Osten dieses Stockwerks die Stufen nach unten ins Erdgeschoss findet. Geht runter und speichert am Speicherpunkt (soweit ihr hier einen finden solltet) ab. Nun gilt es vorsichtig zu seine. Im nchsten Abschnitt weiter links patrouilliert einer der Wachen. Ziel ist es euch an ihr vorbei zum Balkon (nrdlicher Ausgang) zu schleichen. Folgt der Wache im gebhrenden Abstand und rennt dann schnell nach Norden bevor sie sich umdreht. Auf dem Balkon geht zum ersten Fenster und schaut in den Saal. Hier scheint ein Schlachtfest stattgefunden zu haben. Geht den Balkon nun zum linken Ende und dann wieder ins Schloss. Hier sind zum Glck keine Wachen. Geht nach rechts in den Saal hinein und seht euch um. Ihr werdet u.a. auf dem mit grnem Schleim beklebten Stuhl, wo einst Xynthia sa, einen Schlssel finden. Dann verlasst den Saal wieder, natrlich durch den linken Ausgang. Nehmt nun den Weg nach Sden und ihr gelangt wieder zur Eingangshalle. Hier knnt ihr nun Alvaro (den Hauptmann der Soldaten) und Karlo (den angeblichen Landstreicher) belauschen. Auch findet ihr hier Libra und Tarius. Leider knnt ihr an dieser Stelle erst mal nichts tun, daher geht wieder zurck zur Kreuzung und geht nach links in den Bedienstetentrakt. Nehmt die erste Tr in die Kche, die nun leer sein sollte. Geht die Leiter runter und ihr werdet unten die ersten beiden Diener finden. Redet mit ihnen und schickt sie "In die Geheimgnge". Dann verlasst die Kche wieder. Geht in den Raum des Dieners Fitz von Fatzenheim und schickt ihn ebenfalls "In die Geheimgnge". Dann verlasst auch diesen Raum wieder, aber nicht ohne vorher die 2500 Taler und das Elixier aus der Kiste zu nehmen. Nehmt die verschiebbare Wand und geht in den Geheimgang. Geht nach Sden und ihr werdet alle Diener finden. Ihr knnt auch nun in den vorher von den Wachen blockierten Raum, es ist ein Kerker. Redet mit den Gefangenen, lasst sie aber "nicht" frei. Dann untersucht noch schnell den Schrank auf zwei Heiltrnke, dann geht zurck und nehmt nun den ganzen Weg nach Norden. Ihr trefft auf Burger. Nach ein paar Wortwechseln kommt es auch hier zum Kampf.

    Gegner: Burger
    LP: 489
    EP: 976
    Spezial: Finte, Rundumschlag
    Schwche: Blutmagie(!), Lhmung
    Geld: keines
    Item: Heiltrank

    Burger sollte euch leichter fallen als Priamor. Er hat die selben Schwchen wie Priamor, doch nicht seine Strken. Das einzige was etwas nerven kann, ist seine Finte, die einen eurer Charaktere verwirren kann. Dennoch sollte Burger nach ein paar Runden besiegt sein.


    Untersucht nun Burgers Leichnam und ihr werdet auch bei ihm einen Schlssel finden. Diesen knnt ihr auch gleich bei der Tr hinter ihm benutzen. Dahinter befinden sich Burgers Gemcher. Hier sollte euch gleich ein Zettel auf einem Tisch auffallen. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest den Zettel. Es ist eine Einladung Wahnfrieds an Xynthia. Nehmt die Einladung mit und untersucht die anderen Schrnke, auch die an den Seiten. Ihr solltet nun insgesamt 3 Ritterrstungen sowie 4 Heiltrnke finden. Verlasst denn Burgers Zimmer durch die rechte sdliche Tr. Ihr landet wieder im ersten Obergeschoss und habt euch so erst mal einen netten kleinen und vor allem vllig unbewachten Weg ins Erdgeschoss geschaffen. Ihr seid aber noch nicht fertig. Geht nun zurck zu der Stelle wo eure Quartiere waren, bevor das Fest stattgefunden hat. Die Tr ins leere Zimmer sollte nun einen Spalt weit auf stehen. Dahinter findet ihr Sylvia. Verlasst sofort wieder den Raum, um einen Kampf zu vermeiden. Na, merkt ihr was? Genau, wenn Sylvia hier ist, kann sie nicht in Priamors Zimmer sein. Geht also dorthin zurck, wo ihr Sylvia das erste mal als Monster gesehen habt (es ist auf diesem Stockwerk) und betretet den Raum. Wie erwartet ist Sylvia nicht hier und ihr knnt den Raum in aller Ruhe auf den Kopf stellen. Das erste was euch vielleicht auffllt ist die Statue, die ihr schon mal gesehen habt. Das Zweite ist sicherlich das Buch auf dem Tisch. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest die "Okkulten Schriften". Nun wird klar, dass hier versucht wurde aus irgendeinem Grund eine Seele in Sylvias Krper zu bannen. Um das zu schaffen, bentigt Sylvia aber 7 Opfer. Bis zu diesen 7 Opfern hin bleibt sie ein seelenloses Ungeheuer. Steckt das Buch ein und geht in die sdwestliche Ecke der Gemcher. Hier findet ihr in einem Schrank, oder besser auf der rechten Seite des selbigen, noch 1 Heiltrank, 2x Riechsalz und 4x Medizin. Verlasst nun den Raum durch die Tr im Nordosten und ihr landet in den Geheimgngen. Geht noch mal in den Alchemistenraum wenn ihr wollt (der Globus ^^), ansonsten steigt die Leiter nach oben in den Opferungsraum. Hier knnt ihr nun Xynthias Schlssel an der Tr benutzen und findet einen dritten Geheimgang. Geht bis zur nchsten Treppe.

    Tipp: Geheimraum Nummer 3
    Auch hier gibt es wieder einen Geheimraum. Sucht wieder mal nach einem Pfeil an der Wand und ihr knnt in insgesamt zwei Truhen. 3 Elixiere und eine Ritterrstung (hat nichts mit den Ritterrstungen aus Burgers Zimmer zu tun) einsacken.


    Geht nun die Treppe runter und die nchste wieder hoch und ihr landet in Xynthias Zimmer, der eigentliche Zugang, natrlich, zugemauert. Hier geht zum Bild und betrachtet es. Nun wird Dankwart endlich klar, dass es der Geist von Malthurs Gemahlin Lythia ist, der hier in Sylvias Krper gebannt werden soll. Nachdem ihr das Bild untersucht habt, untersucht noch das Bett, den Schrank hinten, sowie den Schrank an der Seite. Ihr findet u.a. ein Ballkleid sowie 4 Heiltrnke. Benutzt ruhig den Speicherpunkt, dann verlasst den Raum wieder. Es wird Zeit Lythia, Xynthia, Sylvia, wem auch immer jetzt, das Handwerk zu legen, doch dazu braucht ihr die Hilfe eurer Freunde. Es wird Zeit Libra und Tarius zu befreien. Geht den ganzen Weg durch die Geheimgnge wieder zurck in Priamors Zimmer. Geht in den Flur, dann in Burgers Zimmer, durch die Geheimgnge in den Bedienstetentrakt, zur Kreuzung, und dann nach Sden zur Eingangshalle und zu Alvaro. Sprecht ihn an und es kommt zu einer etwas lngeren Unterhaltung. Am Ende habt ihr die Wahl entweder einfach alle zu gehen, Alvaros Mnner wegzuschicken oder sich von ihnen helfen zu lassen. Sagt, dass ihr das auf eigenen Faust machen wollt, um Opfer zu vermeiden, und Alvaros Mnner werden alle gehen. Schnappt euch Libra und Tarius und redet noch ein allerletztes mal mit Alvaro. Dieser gibt euch nun die Schlssel fr den Kerker und geht dann auch. Nun seid ihr endlich alleine und knnt euch frei im Schloss austoben. Sucht nach einem der Orte wo sich Sylvia befindet. Wenn ihr einen letzten garantierten Speicherpunkt vor dem Kampf mit Sylvia haben wollt, dann treibt sie bis in Xynthias Zimmer hoch, was ihr nun unbedenklich tun knnt, und im Geheimgang vor Xynthias Raum wird der betreffende Speicherpunkt erscheinen. Dann betretet den Raum und es kann losgehen.

    Boss: Sylvia
    LP: ????
    EP: 5000
    Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
    Schwche: keine
    Geld: keines
    Item: nichts

    Ihr werdet diesen Kampf diesmal mit Libra und Tarius, aber ohne Dankwart beschreiben, da dieser sich auf seinen Zauber konzentrieren muss, mit dem er Sylvia schwchen kann. Eigentlich gilt die gleiche Regel wie beim letzten mal: die Dame ist nicht zu pltten! Ziel der ganzen Aktion ist es daher erst mal durchzuhalten, sich zu verteidigen und notfalls zu heilen, bis Dankwart mit seinem Zauber fertig ist. Dies geschieht nach genau 17 Runden. In der Zwischenzeit solltet ihr dafr sorgen, dass euch die Dame nicht zu Hackfleisch verarbeitet. Hat Dankwart den Zauber ausgesprochen, ist alles ganz einfach. Sylvia hat jetzt genaugenommen nur noch 1 LP, und somit reicht lediglich ein Schlag, um die Dame ein fr allemal zu erledigen.


    Herzlichen Glckwunsch, ihr habt das Land mal wieder von einer weiteren Plage befreit. Bevor ihr nun das Schloss wieder verlasst, geht noch mal in den Kerker und befreit die beiden Gefangenen. Den Schlssel dazu solltet ihr ja nun haben. Die ganze Aktion bringt euch noch mal 2000 EP. Danach kehrt der Burg endgltig den Rcken zu.


    DER WEG ZUR FALKENBURG

    Nachdem ihr dieses ermdende Abenteuer berstanden habt, solltet ihr euch erst mal in eurem Haus ausruhen. Danach geht wieder einmal den Weg zum Schloss entlang bis ihr wieder bei dem Gasthof landet. Es wird Zeit fr ein weiteres Sidequest, das sogar eine versteckte Zwischensequenz in sich birgt...


    Quest: Das Monster der Schreienden Ahnen

    Geht in den Gasthof und sprecht mit allen Leuten, auer mit der Frau an der Theke. Ihr findet hier unter anderem einen Lederwarenhndler, einen Holzfller, sowie drei ltere Herren. Diesen solltet ihr ganz besonders zuhren, wenn sie euch vom Monster der Schreienden Ahnen erzhlen. Ihr knnt versuchen in der Kche die Leiter runterzugehen, doch der Koch wird euch nicht lassen. Geht stattdessen erst einmal ins Obergeschoss und untersucht dort die Rume. In einem der Zimmer findet ihr eine Truhe mit einer Peitsche und einem Paar Handschellen. Die Handschellen sind nutzlos, doch die Peitsche solltet ihr erst mal noch behalten. Nun geht zurck ins Erdgeschoss und redet mit der Frau am Tresen. Bucht eine Nacht in der Herberge und geht ins Obergeschoss zurck. Grandy und seine Freunde sollten sich nun alle automatisch ein Zimmer nehmen. In Grandys eigenem Zimmer findet ihr schon verdchtigerweise einen Speicherpunkt. Benutzt ihn und legt euch dann schlafen. Grandy wird nicht einschlafen knnen, und dies ist nun auch der erste und einzige Moment das Sidequest zu starten. Whlt, dass ihr einen Abendspaziergang einnehmen wollt und verlasst dann den Raum. Sucht noch mal alle anderen Rume auf und geht dann wieder ins Erdgeschoss. Hier sollte nun alles dunkel sein. Nutzt die Gelegenheit, um euch in die Kche und dann die Leiter runterzuschleichen. Geht unten angekommen durch die erste Tr in den Vorratsraum. Hier findet ihr in einer Kiste ein seltsames Skelett, dass von einem Tier zu sein scheint. Mit diesem wissen, verlasst den Raum wieder. Hinter der zweiten Tr knnt ihr die Wirtsleute schlafen hren. Geht nun wieder nach oben, aus der Kche raus und weiter nach links. Ihr hrt nun einen Schrei. Verlasst nun den Gasthof. Was folgt ist eine Zwischensequenz. Der Hndler ist tot und ihr blickt in den aufgerissenen Rachen eines Monsters, des Monsters der Schreienden Ahnen. Whlt bei der Auswahl "Immer mit der Ruhe" und nach einem weiteren Zhnefletschen wird das Monster von alleine wieder verschwinden. Grandy wird nun automatisch alle anderen im Gasthaus aufwecken. Redet nun mit allen Personen, vom Holzfller wird Grandy u.a. nun den Weg zu den Schreienden Ahnen erfahren. Geht danach noch einmal in die Kche und die Leiter runter. Geht nun in den Raum, den ihr vorhin nicht betreten konntet und schaut euch dort um. In einer Kiste findet ihr hier 3500 Taler. Untersucht dann weiter den Schrank und ihr werdet neben dem Haushaltsbuch eine Nachricht an die Nachwelt vom frheren Besitzer dieser Taverne finden. Unter anderem erfahrt ihr so, dass das Monster der Schreienden Ahnen eigentlich ein Dmon ist, der von allen Menschen Besitz ergreift, die es wagen den vorherigen Wirt zu tten. Mit dem Wissen konfrontiert den Koch und seine Gattin. Diese werden nun aufgefordert unverzglich die Koffer zu packen und zu verschwinden. Der Holzfller soll ab sofort den Laden schmeien. Bevor es aber soweit ist, muss das Untier noch zur Strecke gebracht werden. Verlasst den Gasthof und geht nach Norden Richtung Straensperre. Kurz vor der Straensperre, also bereits auf dem Gebiet der Straensperre, geht aber am Felsen rechts vorbei und untersucht die rechte Seite. Hier findet ihr den Zugang zu den Schreienden Ahnen. Dort angekommen geht einfach den verschwungenen Weg entlang und achtet dabei auf den Erdhaufen mit dem Feldharnisch darunter, den sich Grandy auch sofort anziehen sollte. Geht den Weg weiter bis ihr auf den kleinen Berg steigen knnt. Folgt dem Weg weiter und ihr trefft wieder auf das Ungeheuer. Es kommt zum Kampf.


    Boss: Monster
    LP: 3000
    EP: 4500*
    Spezial: nichts
    Schwche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff
    Geld: keines
    Item: nichts

    *bekommt ihr nicht im Kampf selbst, sondern kurz danach

    Dieser Kampf ist sehr geradlinig. Das Monster ist saustark, aber eigentlich zu nichts weiter in der Lage raufzuhauen. Lasst Libra ihren Feuerzauber verwenden, Tarius seinen Tanz der Sonne und Dankwart sein Stogebet. Grandy muss einfach draufhauen. Ab und dann wird geheilt, fertig! Nachdem ihr dem Monster 2000 seiner 3000 Lebenspunkte geraubt habt, flchtet es.


    Folgt dem Monster in seine Hhle. Hier liegt es nun am Boden zu euren Fen. Was ihr nun "nicht" machen solltet, ist es umzubringen. Was dann passiert knnt ihr euch ja denken. Es wrde letzten Endes nur zu einem Game Over fhren. Geht stattdessen wieder aus der Hhle raus und schiebt den Felsen vor der Hhle zweimal in Richtung Hhleneingang. Drckt noch ein drittes mal fest zu und ein Steinschlag wird den Rest erledigen. Das Monster ist nun auf ewig gefangen und kann auch da in Ruhe sterben. Geht nun zurck zum Landgasthof, wo die beiden vorherigen Besitzer, sowie die drei Alten schon verschwunden sind, und sprecht mit dem Holzfller an der Theke. Dieser hat nun ein neues Problem: er hat keine Ahnung wie man so einen Laden schmeit. Dem kann Abhilfe geschaffen werden. Geht zurck nach Dsterburg und dort zu den beiden ehemaligen Dienern Dankwarts. Dieser wird den beiden nun einen neuen Job bei besagtem Gasthof anbieten. Doch bevor es soweit ist muss der Dmon, der das Nordtor bewacht, beseitigt werden. Jetzt gilt's, ihr knnt nun entweder direkt zum Nordtor gehen oder ein wenig bei den anderen Dsterschrecks auf dem Wehrgang "trainieren". Letzteres solltet ihr nicht nur wegen der EP tun, die Dsterschrecks sind auch eine kleine Messlatte daran wie stark ihr seid. Aber eigentlich sollten diese Gegner nun wirklich kein Problem mehr sein. Nachdem ihr vielleicht noch mal in eurem Zuhause geschlafen habt, geht's an die Torwache.

    Boss: Gehrnter Dmon, Dsterschreck (x2)
    LP: 1000, 550 (x2)
    EP: 2700
    Spezial: Woge der Finsternis, Mchte der Finsternis, Schweigen, Seelen der Toten
    Schwche: Eis, Licht
    Geld: 3344
    Item: nichts

    Was diesen Kampf schwierig machen kann ist eigentlich nur, dass die Gegner zu dritt sind. Ansonsten sollte, nach all dem was ihr erlebt habt, auch dieser Kampf kein Problem mehr sein. Lasst Libra ihre Eiszauber einsetzen, Dankwart seinen Sternenschauer. Grandy hat einfach nur drauf und Tarius benutzt den Tanz der Sonne. Passt auf den Schweige-Zauber des gehrnten Dmons auf. Ihr solltet etwas Medizin parat haben. Sollte Dankwart Schutz vor Bsem haben, lasst ihn diesen Zauber zu alleeerst aufrufen. Dann kann eigentlich nichts mehr schief gehen. Sobald sich die Musik im Kampf ndert bedeutet das, dass der Dmon nur noch 20% Lebensenergie hat. Bald sollte er den Geist aufgeben.


    Der Weg ist nun frei, geht zurck zu den beiden ehemaligen Dienern und berichtet darber. Nun lauft zurck zum Landgasthaus und geht rein. Aber nanu, wo sind sie denn? Geht noch mal zurck nach Dsterburg und schaut euch in der alten Wohnung der beiden um. Sie sind weg. Also noch mal zum Landgasthaus, und nun sollten sie da sein. Der ewige Dank des Holzfllers, nun Gastwirt, der beiden Diener, sowie ewig kostenloses Bier und Schlafunterkunft wird euch gewiss sein. Es wird Zeit nun endlich ins Schloss zu kommen.


    Hinweis: Getarnt ins Schloss
    Sofern ihr es geschafft habt in Schloss Rabenstein die Schminke, Xynthias Kleid, die drei Ritterrstungen sowie die Einladung zu stibitzen, knnt ihr nun durch die Straensperre direkt zum Schloss gehen. An entsprechender Stelle werden sich die Vier nun als Xynthia nebst Gefolge verkleiden und durchgelassen werden. Diese Mglichkeit wird in dieser Komplettlsung doch nicht weiter verfolgt werden, da ihr somit ein paar Szenen sowie Orte verpasst, in denen ihr jetzt, zumindest nach dieser Komplettlsung, noch nicht ward.


    Geht vom Gasthof abermals nach Osten. Untersucht hier den Teich etwas genauer. Ihr findet hier zwei Steine im Wasser, ber die ihr auf die andere Seite des Teichs zu einer Hhle gelangt. Hier erwartet euch nun eine bse berraschung. Ihr werdet von einer Horde Orks eingekreist, die euch aus dem Hinterhalt berraschen. Lasst euch bereitwillig von ihnen festnehmen und zu ihrem Huptling bringen. Hier knnt ihr es nun schaffen dem Kochtopf zu entgehen, wenn ihr ihm eure Hilfe anbietet. Nach etwas zgern wird er selbige nun auch annehmen. Eure erste Aufgabe wird sein einen Schamanenstab aus den Hhlen unterhalb der Orkhhlen aus den Klauen sogenannter Schlangenfrauen zu entwenden. Geht einfach die Stufen neben dem Ork nach unten und ihr werdet diese Schlangenfrauen, sprich Nagas, finden. Bevor ihr euch jedoch ihnen zuwendet, spring weiter sdlich ber die Steine und holt euch die 4000 Taler aus der Kiste, dann redet mit den drei Schlangenfrauen. Diese wollen natrlich den Stab nicht rausrcken, hlt dies doch die Orks davon ab weiter die Schlangen zu meucheln. Mit dem unschlagbarem Argument "Dann tten wir halt die Orks" knnt ihr die Schlangenfrauen am Ende aber doch noch dazu bewegen den Stab kampflos rauszurcken, sind die Frauen doch zwecks Arterhaltung von den Orks abhngig.

    Hinweis: Die Haarlocke
    Ihr knnt Alternativ auch die Schlangenfrauen zum Kampf herausfordern und umnieten. Dadurch erhaltet ihr neben dem Schamanenstab auch noch die Haarlocke, die der Minotaurus gesucht hatte. Verlasst die Hhle und geht zum Taurus zurck und berreicht ihm Locke. Zur Belohnung erhaltet ihr nun 3000 EP, sowie den Myntischen Kompass. Da ich aber ehrlich gesagt nie scharf drauf war die netten Mdels grundlos zu Metzeln, und der Kompass zwar an einer spteren Stelle ntzlich, aber nicht unbedingt erforderlich ist, verrate ich euch hier nicht, wie man die Schlangenfrauen bekmpft. *g*


    Geht danach wieder zum Huptling und berreicht den Stab. Es wartet die nchste Aufgabe auf euch. Ihr sollt einen bsen Zauberer zur Strecke bringen, der die Orks fr seine schrecklichen Experimente verwendet. Geht hierzu zum Hhleneingang wo ihr einen weiteren Gang hinten in er Hhle findet. Davor solltet ihr aber unbedingt vor der Hhle noch mal abspeichern.

    Hinweis: ber Geld und Heiltrnke
    Bevor ihr euch nun wieder aufmacht, solltet ihr noch mal nach eurem Inventar schauen. In Kapitel 4 werdet ihr lngere Zeit keine Einkaufs- sowie Schlafmglichkeiten mehr haben, daher solltet ihr jetzt horten was das Inventar hergibt. Denkt dabei bitte daran, dass es Magie-Trnke nur in den Ostmarken gibt. Trotzdem solltet ihr auch nicht mit zu wenig Geld ins Kapitel 4 gehen. Spter werdet ihr schon erkennen wieso. Jetzt habt ihr jedenfalls noch die Gelegenheit mit Hilfe des Schildkrtenrennens eure Geldbrse gehrig aufzupuschen. Solltet ihr in den Orkhhlen sein, denkt bitte daran, dass ihr die Hhlen jederzeit verlassen und wieder betreten knnt.


    Zurck zur Hhle Sobald ihr versucht den hinteren Gang durchzugehen, werdet ihr von einer mchtigen Barriere zurckgestoen und euch einige LP dabei geraubt. Zum Glck hat Dankwart aber das Buch aus Schloss Rabenstein dabei. Beim nchsten Versuch wird dieser die Barriere entzaubern und ihr knnt durch. Ihr trefft nun in seinem Laboratorium den untoten Zauberer Ritzalaan. Dieser ist ber euren Besuch gar nicht erbaut, erlaubt euch aber, sozusagen als letzten Wunsch vor eurer Hinrichtung, noch ein paar Fragen zu stellen. Fragt ihn aus, dann stellt ihm euch zum Kampf.

    Boss: Ritzalaan
    LP: 3900
    EP: 5798
    Spezial: Schwarzer Speer, Seelen der Toten, Mchte der Finsternis*, Umhllende Finsternis*
    Schwche: Eis, Licht, Finte
    Geld: 4728
    Item: nichts

    *ab Level 24

    Euch sollte gleich zu beginn die fr Bosskmpfe untypische Fluchtoption auffallen. In der Tat ist Ritzalaan knppelhart und nur schwer zu schlagen. Nehmt am besten die erstbeste Gelegenheit zur Flucht. Die Story wird an dieser Stelle auf "ungewohnte" Weise weitergehen. =)


    Hinweis: Ritzalaan besiegen
    Es ist durchaus mglich Ritzalaan zu besiegen, doch braucht ihr dafr eine sehr starke und vorbereitete Party. Habt ihr Ritzalaan besiegt knnt ihr direkt durch den Fluchttunnel hinter seinem Laboratorium ins Schloss gelangen. Auerdem verkauft euch der Orkhuptling dann einige Gegenstnde. Da ihr aber auf diese Weise ein paar Szenen im Spiel verpassen werdet, wird sich diese Komplettlsung mit dieser Mglichkeit nicht weiter befassen.


    Nachdem ihr aus dem Kampf geflohen seid, verwandelt euch Ritzalaan in... Kaninchen?! Ja, ihr seid jetzt echt Kaninchen. =) Ihr flchtet automatisch aus seinem Labor. Weiter unten gibt es eine kleine Beratung, dann erscheint wieder Ritzalaan. Versucht ihm auszuweichen und aus der Hhle Richtung Teich rauszukommen. Ach ja, ihr knnt nun ber Hindernisse hinwegspringen. Nutzt dieses Wissen. Springt ber den Teich, dorthin wo euch Ritzalaan nicht folgen kann. Dann rennt weiter nach links. Wieder beim Gasthof angelangt, folgt eine weitere Unterhaltung. Danach wird es ernst. Jetzt scheint jedes Wolfsrudel Mark Rabensteins hinter euch her zu sein. Springt ber die Zune nach links und nehmt den Weg Richtung Straensperre. In diesem Gebiet angekommen, speichert erst mal ab. Nun folgt der schwerste Weg. Sobald euch die Dmonen und Dsterschrecks entdecken, versuchen sie euch zu fangen. Versucht so viele wie mglich auf eine Seite zu locken, dann die andere Seite zu nehmen und durch die Straensperre zu gelangen. Vergesst nicht, dass ihr auch hier ber die meisten Hindernisse hinwegspringen knnt. Sobald ihr ganz oben angekommen seid, habt ihr es auch schon geschafft. Nicht nur die Straensperre, sondern auch das Kapitel 3. Als Entschdigung fr diese ganzen Strapazen erhaltet ihr jetzt nochmal sage und schreibe 15000 EP.

  4. #4
    #### KAPITEL 4: IM HERZ DER FINSTERNISS ####


    DER GEHEIME FLUCHTTUNNEL

    Nach der einleitenden Zwischensequenz zu Kapitel 4 findet ihr euch nun auf dem direkten Weg zum Schloss. Hoppelt einfach den Weg entlang und irgendwann wird der Kaninchen-Zauber nachlassen. Ihr seid nun wieder Menschen. Nach ein paar weiteren Schritten seid ihr direkt vor dem Schloss. Leider ist dieses streng bewacht, an ein Reinkommen nicht zu denken. Es gibt laut Dankwart jedoch noch einen geheimen Weg durch einen Fluchttunnel. Geht den Weg zurck, wenn dieser aber nach Sdwesten abbiegt geht geradewegs weiter nach Sden. Hier trefft ihr, je nachdem wie ihr euch im Spiel verhalten habt, nun eventuell auf Alvaro oder den Orkhuptling. Wenn ihr nach dieser Komplettlsung gespielt habt, sollte es Alvaro sein. Dieser berichtet von einem geheimen Zugang weiter sdlich. Bleibt weiter abseits des Weges und geht weiter nach Sden und dann nach Osten. Euch sollte nun ein verdorrter Strauch auffallen. Nachdem ihr ihn euch genauer angesehen habt, schiebt ihn nach links zur Seite. Der geheime Eingang wird sichtbar. Geht hindurch und ihr seht einen kleinen Gang, der eine Biegung nach Osten macht. Hier ist auch ein Speicherpunkt, den ihr benutzen solltet. Auerdem findet ihr in den Scken, die hier rumliegen, auch noch eine Laterne, aber nur wenn ihr keine mehr habt. Geht dann den Gang nach rechts entlang.


    DIE KAVERNEN: THO'SHARR-EBENE

    Nach einer kleinen Vorsequenz findet ihr euch nun in einem groen Hhlensystem wieder. Die Hhle unterhalb des Schlosses hat laut Dankwart insgesamt drei Ebenen. Dies ist nun Ebene 1. In dieser Ebene gibt es nur eine Sorte Gegner, aber die hat es in sich: die Tho'Sharr. Stark und unglaublich robust, scheinen sie eine echte Plage zu sein. Doch die Tho'Sharr haben mehrere Schwachstellen, die sie um einiges einfacher machen. So reagieren sie gegen Blitze recht empfindlich. Auch der Platzierte Angriff funktioniert bei ihnen fast immer. Zu guter letzt lassen sie sich auch durch Danwarts Status-Schwchende Zauber leicht beeindrucken. So kann man sehr gut ihre Strke nach unten drcken. Nun aber zum Weg: Geht erst mal den Gang entlang nach Osten und wenn er eine Biegung macht nach Sden. Nach der nchsten Biegung geht wieder nach Osten, bis ihr eine Treppe findet. Der weitere Weg fhrt theoretisch langfristig zum Kaverneneingang aus der Richtung von Ritzalaans Labor, doch da dies nicht euer Weg ist, geht die Treppe nach oben und dann nach Westen, Sden, Osten, Norden, bis ihr einen weiteren Speicherpunkt trefft. Hier speichert ab.

    Vom Speicherpunkt geht nun nach Sden, Westen, Sden, und den Weg entlang bis ihr einen schmalen Weg findet, wo ihr ein aufgespietes Skelett findet. Hier solltet ihr euch nun was zu schreibe suchen. Der Weg ist zwei mal so breit wie Grandy. Geht den Weg langsam Schritt fr Schritt nach Norden bis es "klick" macht. Nun drft ihr nicht weiter nach Norden gehen, da sonst ein Holzspeer aus der Wand kommt. Geht stattdessen zur linken Seite des Ganges und von dort aus weiter Schritt fr Schritt nach Norden bis es abermals "klick" macht. Dieses Hin-und-her-Spielchen fhrt weiter bis ihr durch den Gang vllig hindurch seid. Hier findet ihr nun eine Kiste mit fnf Phiolen Riechsalz. Nun msst ihr natrlich auch wieder den ganzen Weg zurck. Ich hoffe ihr habt euch alles genau notiert, sonst wird's pieksig. =) Geht danach wieder zum Speicherpunkt zurck.

    Vom Speicherpunkt aus geht nun nach Sden, Westen, Norden, Osten, bis hin zur gemauerten Wand. Geht nun den rechts von dieser Wand verlaufenden Weg nach Norden und ihr trefft auf Kristina Annalee, die es auch in diese Kavernen verschlagen hat, und die grade zwei Schatzkisten geplndert hat. Redet mit ihr und von hinten wird ein ganzes Vierergespann Tho'Sharr auf euch zugehen.

    Gegner: Tho'Sharr (x4)
    LP: 848 (x4)
    EP: 2708
    Spezial: Lhmung
    Schwche: Platzierter Angriff(!), Blitz, Schwchungen
    Geld: keines
    Item: nichts

    Hui, gleich vier von den Dickmpsen! Im Prinzip gilt die gleiche Taktik wie bei den brigen freilaufenden Tho'Sharr. Libra benutzt ihren Massen-Blitzzauber, Dankwart schwcht erst die Strke, dann die Parade der Gegner und Grandy verwendet den Platzierten Angriff. Die Eingriffe von Kristina Annalee knnt ihr getrost in eurer Kalkulation vergessen. Die dienen mehr der Belustigung.


    Nachdem der Kampf vorber ist, ist Kristina Annalee bereit euch die Hlfte der Beute abzugeben, wenn ihr sie noch mal ansprecht. Ihr knnt zwischen den Inhalten einer der Truhen whlen. Die eine Truhe enthielt Geld, die andere Trnke. Whlt ihr Geld, bekommt ihr 40000 Taler. Whlt ihr hingegen 3 Heiltrnke, 3 Magie-Trnke und 2 Elixiere. Kehrt danach wieder zum Speicherpunkt zurck.


    Quest: Die Kavernen - Alien-Ebene

    In den Kavernen gibt es neben den drei Ebenen noch eine weitere, vierte Ebene, die von Dankwart nicht genannt wurde. Ihr solltet jedoch schon im Vorraus wissen, dass die Gegner dieser Ebene noch um einiges hrter sind als die Tho'Sharr. Ob ihr euch an der Ebene versuchen wollt, liegt natrlich alleine bei euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Sden, Westen, Westen, Norden, und lauft den Weg entlang, bis ihr zu einem Durchgang kommt. Dahinter beginnt das Reich der Aliens. Die Aliens selbst sind wie bereits erwhnt noch strker als die Tho'Sharr. Zudem knnen sie euch noch vergiften und sind sowohl mehr oder weniger gegen den Platzierten Angriff, als auch fast vllig gegen Dankwarts Schwche-Zauber immun. Ihre wirklich herausragende Schwche sind Eiszauber. Gleich zu Beginn sollten euch die ersten drei Aliens entgegenspazieren. Dahinter findet ihr einen Speicherpunkt. Wenn ihr dann ber die Steinbrcke geht, wird das Spiel kurz unterbrochen, um einen Blick auf eine monstrse Alienknigin freizugeben. Auf der anderen Seite der Brcke warten auch schon die nchsten drei Aliens. Ganz hakelig wird es dann wenn ihr ein wenig spter die Treppe runtergeht. Hier warten schon ganze vier Aliens auf euch. Dafr knnt ihr hier aber auch eine Kiste mit einem Paar Armschienen finden. Seid ihr soweit hier durch, wird es ernst. Wenn ihr nun unter der Brcke von vorhin nach Norden durchgeht, gelangt ihr zu der Alienknigin, die euch, zusammen mit drei weiteren Aliens, auch sofort angreift.


    Gegner: Knigin, Kleine Kreatur, Groe Kreatur, Schlngelnde Kreatur
    LP: 2700, 748, 650, 710
    EP: 5649
    Spezial: Gift, Genesung, Allheilung
    Schwche: Eis(!), Blitz
    Geld: keines
    Item: nichts

    Dieser Kampf kann echt schwierig werden, wenn man nicht die Verhaltensweisen der Gegner kennt. Lasst Libra ihren Masseneiszauber einsetzen. Die anderen jedoch sollten sich erst mal auf die kleine und die groe Kreatur strzen. Der Grund ist einfach der, dass die Knigin und die schlngelnde Kreatur Heilzauber besitzen, die sie dann einsetzen, wenn ihre eigene Lebensenergie zuneige geht. Dummerweise gehrt da auch ein Massenheilzauber dazu, der dann alle heilen wrde, nur weil die Energie eines einzelnen zu niedrig war. Wenn die Gegner ihre Krfte sammeln, msst ihr mit besonders starken Angriffen rechnen. Dennoch solltet ihr euch erst mal drauf konzentrieren die vorderen drei Gegner zu zerstren. Wenn die Knigin dann alleine ist, knnt ihr, sobald sie ihre Krfte sammelt, euch in der nchsten Runde verteidigen, wenn ihr wollt. Die Knigin selbst ist brigens nicht so schlimm wie sie aussieht, zumindest im vergleich mit ihren Kindern. Das einzige Problem mit ihr ist, dass sie so viele HP hat, ihre Angriffe hingegen sind nur geringfgig strker als die der anderen.


    Habt ihr die Knigin besiegt und ihren furiosen Abgang gesehen, untersucht das Skelett, das hier liegt. Ihr findet einen Kampfstab der Nacht, den ihr Libra geben knnt, wenn ihr wollt. Wenn ihr wollt, knnt ihr jetzt noch einiges in der Hhle tun, auch wenn es euch spielerisch gesehen berhaupt nichts bringt. Lasst Grandy die Eier eins nach dem anderen zerstren, irgendwann kommt Libra und nimmt Grandy die Arbeit ab. Wenn ihr weiter nach Norden geht, werdet ihr noch mehr dieser Kreaturen sehen, an die ihr aber nicht rankommt. Geht ganz nach Norden fr einen Kommentar von Grandy, geht weiter nach Westen bis zur Spitze der kleinen Landzunge und Grandy wird noch einen weiteren Kommentar abgeben. Ansonsten verlasst nun diese Ebene und kehrt zum Speicherpunkt der Tho'Sharr Ebene zurck.

    Schaut euch vom Speicherpunkt aus nun mal etwas genauer auf der rechten Seite um. Ihr seht ein Skelett, dass von einer Art Steinkugel berrollt wurde. Dies sollte eine erste Warnung sein. Geht nun den Weg nach Norden entlang, bis ihr eine Brcke trefft. Geht ber diese Brcke rber und schaut euch dann gleich die Seite rechts neben dieser Brcke an. An dieser Stelle ist es euch mglich ber die Schlucht zu springen. Dieses wissen wird euch mglicherweise gleich von groem Nutzen sein. Geht weiter nach Norden und ihr werdet automatisch auf eine Bodenplatte treten. Jetzt habt ihr wenig Zeit, denn eine groe Steinkugel kommt gerade auf euch zugerollt. Es gibt jetzt zwei mgliche Auswege. Entweder ihr rennt auf die Kugel zu bis ihr einen kleinen Spalt in der rechten Wand seht, in den ihr euch reinzwngen knnt, oder ihr rennt von der Kugel weg, wartet auf den richtigen Moment bis zu dem Punkt rechts neben der Brcke und springt dann ber die Schlucht. Grandy wird wie blich eine Weile mit seinen Hnden hngen bleiben und sich erst dann hochziehen. Die Kugel sollte dann aber schon hoffentlich ber diese Stelle hinweggerollt sein. Nachdem die Kugel irgendwo im Sden aufschlgt, geht nun den freien Weg nach Norden bis ihr zu einem weiteren Durchgang kommt. Ihr betretet nun Ebene 2.


    DIE KAVERNEN: WCHTER-EBENE

    Diese Ebene ist sehr geradlinig. Es gibt nur einen Weg den ihr entlanggehen knnt. Wie von Dankwart schon vorhergesagt, lsst sich diese Ebene nur durch Intelligenz meistern. Dafr gibt es hier aber auch keine weiteren Gegner. Frher oder spter werdet ihr auf einen groen fliegenden vogelartigen Kopf treffen, der euch den Weg blockiert. Dies ist ein sogenannter Wchter, der euch nur durchlsst, wenn ihr seine Fragen beantwortet. Zu Anfang fragt er euch ob ihr aus dem Geschlecht der Dengelbracks seid, was ihr bejahen solltet. Danach wird das eigentliche Rtsel gestellt. Hier nun die Frage und die dazu passende Antwort.

    Frage: Was kann nie verliehen oder verdient werden und wird doch immer verschwendet?
    Antwort: Zeit

    Habt ihr die Frage richtig beantwortet, steigt der Wchter nach oben und gibt den Weg frei. Auerdem bekommt jeder nun 3000 EP geschenkt. brigens rate ich davon ab die Frage absichtlich falsch zu beantworten. Ihr wrdet in einen Kampf mit einem Gegner mit 3154 LP geraten. Hinter dem Wchter findet ihr einen Speicherpunkt. Verwendet ihn und geht den Weg weiter. Bald darauf findet ihr einen zweiten Wchter. Nachdem er euch die gleiche Eingangsfrage wie der erste Wchter gestellt hat, kommt auch schon sein Rtsel.

    Frage: Onkel und Brder habe ich keine, aber dieses Mannes Vater ist meines Vaters Sohn...
    Antwort: Dein Sohn?

    Nachdem euch dieser Wchter ebenfalls passieren lsst und ihr eure 3000 EP bekommen habt, geht den Weg abermals weiter bis ihr auf den dritten und letzten Wchter trifft. Wie gehabt startet er mit der typischen Eingangsfrage, im Gegensatz zu den anderen Wchtern stellt dieses euch aber nicht nur ein, sondern gleich drei Rtselfragen.

    1. Frage: Was ist schlimmer als der Tod und besser als die Liebe? Die Toten essen es, aber wenn es die Lebenden essen, sterben sie eines qualvollen Todes.
    Antwort: Nichts!

    2. Frage: Es braucht fr sich die klare Luft, doch andren lsst's das Atmen nicht. Stechend, beiend ist sein Duft, doch spendet's seit onen Licht.
    Antwort: Feuer?

    3. Frage: Was geht auf und ab und bewegt sich nicht?
    Antwort: Eine Leiter! / Eine Treppe! (beide Antworten sind richtig)

    Nachdem ihr auch die letzte Frage beantwortet habt, steigt auch dieser Wchter in die Luft. Zu alledem solltet ihr noch weitere 7000 EP erhalten haben, je 2000 EP fr die ersten beiden Fragen und 3000 EP fr die dritte. Geht nun einfach den Weg weiter bis ihr einen Durchgang seht. Schon seit ihr in Ebene 3.


    DIE KAVERNEN: TODES-EBENE

    Willkommen in Ebene 3, der schlimmsten allen Ebenen. Hier gibt es keine Gegner oder Fragen, die man beantworten muss. Eigentlich gibt es hier an jeder Ecke nur eine einzige Sache: der Tod! Tdliche Fallen um genau zu sein. Fast prinzipiell ist jeder Weg, jeder Schalter und jede Truhe, die ihr findet, eine potentiell tdliche Gefahr. Aber dazu gleich mehr. In der Nhe des Eingangs werdet ihr einen Speicherpunkt sehen, den ihr auch nehmen solltet. An der Wand gegenber befindet sich eine Schrifttafel mit einer mysterisen Inschrift. In dem Text befindet sich ein versteckter Hinweis auf den richtigen Weg durch diese Ebene, aber lasst uns erst mal erleben, was passiert wenn ihr einen der falschen Wege nimmt. Nehmt dazu den Weg nach Sdwesten.

    Hinweis: Der Myntische Kompass
    Solltet ihr auf dem Weg nach Sdwesten ein Lachen hren, so hat sich der Myntische Kompass in eurer Tasche zu Wort gemeldet. Dieser meldet euch nun immer, wenn ihr den falschen Weg geht. Solltet ihr nichts hren, macht euch nichts draus. Es werden euch auch noch so Hinweise gegeben. Dazu gleich mehr beim Hinweis ber die Steintafel. Auerdem sollte man dem Kompass nicht zu sehr vertrauen. Man kommt mit ihm zwar ans Ziel, aber verpasst bei strickter Befolgung eventuell das ein oder andere. Wie dem auch sei, geht erstmal nach Sdwesten...


    Ihr findet hier bald das Skelett eines Affen. Untersucht es und geht weiter. Danach findet ihr ein zweites Skelett, dass ihr untersuchen solltet und danach ein drittes. Schwups, schon ist die Falle aktiviert und berall tauchen Monster in diesem Gang auf, die euch die Lebensenergie rauben. Nun aber nichts wie zurck zum Speicherpunkt.

    Hinweis: Die Affen-Falle
    Wer es noch nicht bemerkt hat. Diese Falle war eine Hommage an das RPG Maker Spiel "3 Monkeys". Die Monster stammen aus diesem Spiel. ^^


    Tipp: Die Steintafel
    Wer nicht selbst dahinterkommt was die Tafel bedeutet, sollte sie immer und immer wieder lesen. Dankwart wird einen zweiten Tipp geben und wenig spter dann die Lsung.


    Hinweis: Fallen-bersicht
    Fr all diejenigen, die nun wissen wollen, welche Fallen es nun wo gibt, hier eine bersicht ber alle Fallen dieser Ebene.

    1) "3 Monkeys"-Falle: Mysterise Kreaturen aus einer anderen Welt erscheinen und rauben euch die LP. Geht dazu vom Speicherpunkt aus nach Sdwesten und schaut euch die drei Affen-Skelette an
    2) Irrlicht-Falle: Versteckte Bodenschalter lassen berall im Labyrinth Irrlichter erscheinen. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, bis es nicht mehr weiter geht und dann den Gang nach Westen rein.
    3) Feuerball-Falle: Aus ffnungen in den Wnden werden euch Feuerblle entgegengeschleudert, aber nur wenn ihr die Falle vorher unvorsichtigerweise selbst die Schalter aktiviert. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen, Westen, aktiviert dort die Schalter und dann geht nach Sden, Sden.
    4) Gargoyle-Falle: Sich drehende Gargoyle-Statuen beschieen euch mit kleinen Feuerbllen, sobald sie euch sehen. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen, Westen, Sden, Sden, Westen.
    5) Tretminen-Falle: Bodenminen rauben eure LP. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Sden, Sden, Sden, Westen, Westen, Norden.
    6) Feuersturm-Falle: Eine groe Bodenmine explodiert, sobald ihr einer falschen Schatztruhe zu nahe kommt. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Sden, Osten, Osten. Achtung, absolut tdlich!
    7) Bodenlose Gruben-Falle: Zwei Kisten locken euch ins Verderben, der Boden wird euch verschlucken. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Sden, Sden, Sden, Osten. Achtung, absolut tdlich!
    8) Tho'Sharr-Falle: Ihr werdet in einen in sich abgeschlossenen Raum in der Tho'Sharr-Ebene ohne Ausgang teleportiert, sobald ihr den Schalter aktiviert. Und die Tho'Sharr warten schon. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Norden, Westen, Westen. Achtung, absolut tdlich!
    9) Lavaplatten-Falle: Eine falsche Kiste lockt euch auf Bden mit Lava dicht unter der Erde. Jeder Schritt lsst mehr und mehr Boden versinken. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Westen.
    10) Lavaboden-Falle: Der Boden versinkt unter euren Fen und die Wege werden von Lava versperrt. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Sden, Sden, Sden, Westen, Westen, Sden.
    11) Steinkugel-Falle: Die gleiche Falle wie in der Tho'Sharr Ebene, nur diesmal ohne rettende Spalten oder Schluchten. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Sden, Sden, Sden, Westen, Westen, Norden, Puzzle lsen und durch Geheimgang gehen, Osten, Norden. Achtung, absolut tdlich, sollte euch die Kugel erwischen!
    12) "Schwert im Stein"-Falle: Sobald ihr das Schwert aus dem Stein zieht, erscheint eine Hand aus der Lava und rstet euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Sden, Sden, Sden, Westen, Westen, Norden, Puzzle lsen und durch Geheimgang gehen, Westen, Sden, Westen. Achtung, absolut tdlich!


    Nachdem ihr nun wisst wie man tausend verschiedene Tode sterben kann, sollt ihr natrlich auch den richtigen Weg durch das Labyrinth erfahren. =) Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, bis sich ein Weg nach Westen auftut. Geht diesen Weg nach Westen bis ihr an das stehende Skelett eines gewaltigen Monsters kommt. Keine Sorge, das Monster tut nichts, sondern dient eher dazu Eindringlinge zu verunsichern und falsche Wege nehmen zu lassen. Geht einfach am Skelett vorbei, weiter nach Westen. Ihr werdet an eine Stelle mit zwei Schaltern an der Wand kommen. Diese Schalter solltet ihr nicht bettigen bzw. ihr knnt sie mehrfach bettigen um ein wenig Libra zu rgern *g*; sie sollten am aber am Ende wieder auf der ursprnglichen Ausgangsstellung stehen. Geht die Treppe nach unten und nach Sden. Ignoriert den Weg nach Osten und geht weiter nach Sden. Werdet ihr jetzt von Feuerbllen begrt, habt ihr bei den Schaltern Mist gebaut, normalerweise sollte hier aber nichts sein. Wenn sich nun ein Weg nach Westen und ein andere nach Osten auftut. Ignoriert auch den und geht immer weiter nach Sden bis ihr wieder die Wahl zwischen Osten und Westen habt. Geht nach Westen und ignoriert dabei den nchst folgenden Weg nach Norden. Geht weiter nach Westen bis der Weg endet und ihr nun die Wahl habt nach Norden oder Sden zu gehen. Geht nach Norden bis ihr an ein Podest kommt. Ihr knnt das Podest nun untersuchen und eure Laterne reinstellen. Sie wird einen Lichtstrahl an die Wand projizieren. Geht nun zum Schalter und bettigt ihn. Ein Kristall wird nun von der Decke kommen. Geht noch mal zum Podest und stellt die Laterne noch einmal darauf. Das Licht wird nun auf den Kristall fallen und von ihm in eine bestimmte Richtung zurckgeworden werden. Drckt nun mehrmals die Enter-Taste, und ihr werdet sehen wie der zurckgestreute Lichtstrahl nun immer weiter am Boden entlang springt. Beachtet nun genau den Weg den dieser Lichtstrahl beschreibt. Wichtig: Es ist unerheblich wie viele Sprnge er macht! Es ist wichtig wo genau dieser Lichtstrahl entlang springt! Bei flacheren Winkeln wird der Lichtstrahl nmlich automatisch eine breitere Flche abstrahlen und daher weniger Sprnge machen, wie man nachher Schritte gehen muss. Der Korrekte weg vom Podest aus ist damit nun schrittweise: 3x Links, 2x Hoch, 4x Links, 4x Runter! Ihr solltet nun vor einer Wand stehen. Sobald ihr diese nun erreicht, knnt ihr einen Geheimgang finden, den ihr auch sofort nehmen solltet. Nachdem ihr den Geheimgang wieder verlassen habt, habt ihr die Wahl zwischen Westen und Osten. Geht nach Westen, ignoriert denn dann kommenden Weg nach Sden und geht weiter nach Westen bis es nicht mehr weitergeht. Ihr habt nun die Wahl zwischen Norden und Sden. Der Weg nach Sden wird nach einer kurzen Biegung zu einer Leiter fhren, die den Weg ins Schloss weist. Ihr knnt aber wenn ihr wollt auch nach Norden gehen, um einen in der Hhle versteckten Schatz zu finden. Ja, ihr habt richtig gelesen: Nach all den Fallen und falschen Schatztruhen gibt es auf dieser Ebene auch noch einen echten Schatz!

    Tipp: Der Weg zum Schatz ist mit einigen Gefahren verbunden. Wer vorsichtig ist, kann erst mal bis ins Schloss weiterspielen, dort einen Speicherpunkt suchen und dann hierher zurckkommen. Das ist krzer als noch mal durch das ganze Labyrinth zu mssen, falls etwas schief luft.

    Wenn ihr zum Schatz wollt, geht nach Norden. Irgendwann werdet ihr Feuerblle, es sind genaugenommen zwei, in abwechselnden Interwallen den Weg entlangschieen sehen. Diesen gilt es auszuweisen. Achtet auf das Timing und rennt dann den Weg nach Norden hoch bis zur Nische auf der linken Seite der Wand und dort hinein. Achtet auf das nchste Interwall und rennt weiter bis der Weg nach Osten abbiegt. Hier warten auch schon die nchsten zwei Feuerblle. Das ganze Spielchen wiederholt sich noch ein paar mal bis ein Weg nach Sden endlich in eine groe Halle fhrt. Hier findet ihr drei Truhen zwischen zwei Sulen auf einem Podest. ffnet alle drei und ihr erhaltet. 4 Elixiere, 3 Einheiten Riechsalz und ein Wespennest, eine Waffe fr Tarius, mit der man in der Lage ist alle Gegner auf einmal zu attackieren. Danach gilt es den ganzen beschwerlichen Weg wieder zurckzugehen. Bei der Weggabelung nehmt den Weg nach Sden und dann geht weiter bis zur Leiter nach Oben. Ihr seid nun im Schloss!


    AUF WAHNFRIEDS SCHLOSS

    Endlich! Ihr befindet euch nun endlich auf der Falkenburg bzw. Dsterburg, wie sie seit der Machtbernahme Wahnfrieds heit. Genauer gesagt ihr befindet euch in einer Art Vorratsraum der selbigen. Untersucht ruhig die Gegenstnde die hier so rumliegen, um einen ersten Eindruck von den Zustnden zu bekommen, die hier auf der Burg herrschen. Der weitere Weg wird von einem Schrank versperrt. Schiebt ihn einfach zweimal nach oben und ihr solltet endlich ins Licht kommen. Mitten im Raum findet ihr einen Speicherpunkt. Nutzt ihn und geht dann zur Gattertr. ffnet sie, geht hindurch und steigt die Leiter nach oben. Ihr seid nun in der Kche, in der mehrere Zombies entlanglaufen. Gottseidank erkennen euch die Zombies, die hier anscheinend in der Kche arbeiten, nicht als Feinde. Redet mit dem Zombie auf der linken Seite, um von ihm 10x Riechsalz fr 100 Taler abkaufen zu knnen. Ihr knnt auch mit den anderen Zombies reden, das Kochbuch lesen oder die Schrnke durchsuchen um solch edle Dinge wie Maden in Aspik, Blut in Dosen oder sogar ein sarabisches Teeservice zu finden (was ihr aber nicht mitnehmen knnt ^^). Um die Kche zu verlassen, geht in die sdwestliche Ecke des Raums, und geht dort zur Einbuchtung in der Wand und dann durch die Tr nach Sden, die zugegeben nicht so leicht zu erkennen ist. Ihr befindet euch nun im Westflgel des Schlosses, der in eine Art Gsteflgel umfunktioniert wurde. Geht einfach ber die Kreuzung hinweg nach Westen durch wo ihr nun wiederum eine Tr findet. Hier knnt ihr euch nun mit einem Frankensteinmonster und einem groen Werwolf unterhalten. Wenn ihr mit dem Werwolf sprecht, sagt ihm am besten, dass ihr einige Fragen habt. Dann stellt ihm alle Fragen "auer" der nach seinem Namen, sprich, stellt ihm die Fragen 2, 3 und 4, um etwas mehr ber den heutigen Tag und Wahnfried zu erfahren. So scheint Wahnfried z.B. die Rckkehr von Malthur, des Sohns des Dunklen Gottes, nach 700 Jahren mit einem Fest vorzubereiten. Danach geht zum Schrank in der linken Raumhlfte. Nach dem freundlichen Gesprch wird euch der Werwolf netterweise rangehen lassen, so dass ihr dort 4 Elixiere abstauben knnt. Verlasst nun den Raum und geht wieder zur Kreuzung. Geht nach Norden bis ihr eine weitere Kreuzung erreicht. Geht hier nun nach links. Hier begenet ihr dem Phantom, einem leidenschaftlichem Komponisten. Redet mit ihm und fragt es komplett aus. Ihr knnt noch ein zweites mal mit ihm reden. Wenn ihr gar ein drittes mal mit ihm redet, wird es euch anbieten ein Stndchen zu spielen. Die Kiste hinten im Raum knnt ihr noch nicht ffnen, das Phantom lsst es nicht zu. Weiter vorne im Raum ist ein Bcherregal. Wenn ihr es euch anschaut wird Tarius euch auf die Bcher auf dem Tisch aufmachen. Begutachtet den Tisch und ihr werdet einige Notenbltter finden. Darunter ist ein Lied, dass Tarius gut gebrauchen kann. Er lernt nun automatisch die "Hymne der Nacht". Verlasst den Raum und geht den Durchgang komplett durch nach Osten, wo ihr abermals eine Tr findet. Hier knnt ihr euch mit zwei weiteren Vampiren unterhalten. Habt ihr hier genug Konversation betrieben, verlasst den Raum und geht nach Westen bis zur Kreuzung. Geht nun nach Norden bis ihr eine groe Doppeltr findet. Dahinter ist ein Raum mit vier weiteren Vampiren, die auch schon mal bessere Tage gesehen haben. Fragt sie einfach mal ein bisschen aus (welche Antworten ihr gebt ist eigentlich egal) und verlasst dann den Raum wieder. Geht nun den gang nach Sden komplett durch und dann nach Osten. Wenn ihr nun versucht diesen Gang weiterzugehen, wird euch Dankwart stoppen, da er postierte Skelettwachen gesehen hat. Geht wieder zum Gsteflgel zurck und noch mal komplett nach Norden durch und wieder durch die Doppeltr. Wenn ihr nun versucht den Raum wieder zu verlassen, wird Dankwart vorschlagen, die Kleidung der vier Vampire als Verkleidung zu nutzen. Natrlich hat Grandy auch schon einen Plan wie man an die Kleidung rankommt. Wisst ihr ihn auch? Genau! Einfach einen der Vampire ansprechen und...

    Gegner: Olle Tucke, Alter Knacker, Halbe Mumie, Blutsauger
    LP: 599, 700, 599, 922
    EP: 3800
    Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mchte der Finsternis
    Schwche: Platzierter Angriff(!), Licht
    Geld: 3330
    Item: Magische Ananas (20%), Magie-Trank (20%), Elixier (50%)

    Das erste mal seit langem habt ihr es wieder mit Vampiren zu tun. Gewhnt euch schon mal dran, das werdet ihr nun fter erleben. Htet euch vor allem vor den Bissattacken, diese knnen euch nicht nur viel Lebensenergie entziehen und die Vampire damit wieder auffllen, sondern sind in der Lage euch noch den Hals aufzureien, so dass ihr kontinuierlich Lebensenergie verliert. Ein Zustand, der sich mit Gegenstnden nur schwer heilen lsst, und schlimmer ist als z.B. eine Vergiftung. Wo ihr aber schon mal dabei seid, ist dies die Gelegenheit Tarius neues Lied auszuprobieren. "Hymne der Nacht" sollte sich als uerst effektiv erweisen, schtzt es die Party nicht nur vor Schattenzaubern, sondern erhht dazu auch noch gleichzeitig die Parade und schtz zu alledem noch ein wenig vor den Bissattacken der Vampire. Sollte euch dennoch der Hals aufgerissen werden, heilt diesen Zustand mit einem Heiltrank, da die Medizin hier nicht zu helfen vermag. Zu den Vampiren selbst gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, auer, dass sie mal wieder wie immer hllisch empfindlich auf Dankwarts Kreuz, Tarius Tanz der Sonne, sowie Grandys Vampirblender und Vampirspalter reagieren. Auerdem zeigt der Platzierte Angriff fast immer eine sehr gute Wirkung. Am besten Ihr konzentriert eure Angriffe erst mal auf die Olle Tucke und die Halbe Mumie, dies sind nmlich die Gegner, die die wenigste Lebensenergie haben.


    Nachdem ihr das Vierergespann erledigt habt, werdet ihr eine bse berraschung erleben. Da fllt den vier doch nichts besseres ein, als sich in Neben zu verwandeln und sich dann in ihren Srgen wieder schlafen zu legen. Dankwart zu folge wre die einzige Methode solche Vampire zu tten nur die ihnen einen geweihten Pflock aus Eschenholz ins Herz zu jagen. Dummerweise habt ihr den natrlich nicht gerade mal so parat. Dankwart wird eine etwas merkwrdige Alternativmethode vorschlagen, nmlich die den Vampiren Reis in den Sarg zu streuen, weil sie dann selbigen nicht mehr verlassen wrden ohne vorher den Reis komplett gezhlt zu haben. Verlasst wieder den Raum und geht zurck zur Kche. Hier fragt alle Zombies. Einer wird euch vorschlagen im sich Vorratskeller mal umzusehen. Steigt die Leite in den Vorratskeller runter und untersucht alle Tongefe. Eines der Gefe enthlt gesuchten Reis. Geht wieder zu den vier Vampiren und es kann mit der Reisstreuerei losgehen. Am Ende werdet ihr Grandy, Libra, Dankwart und Tarius als Vampire verkleidet sehen, die kurz spter dann auch den Raum verlassen. Geht im Flur nun ein paar Schritte nach Sden und ihr werdet automatisch eine Szene sehen, wo einer der Zombiediener alle Gste bittet sich im Festsaal zu versammeln. Nachdem ihr euch wieder frei bewegen knnt, geht in den Raum in dem das Phantom war. Nun knnt ihr euch in aller Ruhe an der Kiste zu schaffen machen und einen Muntermacher aneignen. Wenn ihr wollt knnt ihr euch in Vampirverkleidung noch ein wenig mit den Zombies in der Kche unterhalten, oder mal eben den Schrank mit den Blutkonserven begutachten, aber letztendlich gilt es den Gsteflgel zu verlassen und zu der Stelle hinzugehen wo vorher noch die Skelettwachen den Weg bewacht haben.

    Hinweis: Wahnfrieds Gemlde
    Ihr habt sicherlich schon die vielen Bilder an den Wnden gesehen. Diese kann man sich alle ansehen, um so vielleicht den einen oder anderen netten Kommentar aus den Helden hervorzulocken.


    An der Wegkreuzung werdet ihr eine Steintafel finden, die ihr lesen solltet. Warum wird sich spter aufklren. Redet mit der Skelettwachem, die nun den entgegengesetzen Gang gegenber dem letzen mal bewacht. Sie wird euch zurckweisen, aber auf diese Weise konntet ihr immerhin sicherstellen, dass man euch wirklich nicht erkennt. Geht nun den Gang nach Norden. Ihr werdet am Ende auf besagtem Festsaal stoen, der einst Dankwarts Thronsaal gewesen ist. Hier knnt ihr nun in Ruhe mit allen Personen reden, zur Not auch mehrmals. Ihr werdet auch zwei Personen begegnen, die ihr vorher noch nicht antreffen konntet. Die eine ist ein Geist, die andere Igor, der Diener Wahnfrieds. Von ihm knnt ihr etwas ber geweihte Werkzeuge aus frheren Zeiten erfahren, eine Information die euch im Moment aber leider noch nicht sonderlich weiterbringt. Redet mit einem der beiden Werwlfe, die die seitlichen Stufen nach oben bewachen. Sie werden euch nicht durchlassen, aber ihr erfahrt immerhin, dass sie auf einen Hauptmann namens Knurrgahn hren. Verlasst nun den Thronsaal und geht wieder nach Sden zur Kreuzung. Geht nun nach Osten bis ihr an einen Speicherpunkt gelangt. Hier gibt es auch ein greres Gemlde von Wahnfried selbst, dass ihr euch anschauen knnt. Es ist das einzige Gemlde im Schloss, dass ihr auch als Spieler richtig betrachten knnt. Geht nun nach Osten und dann nach Norden und ihr werdet sehen, dass sich vom Hauptweg ein weiterer Weg nach Nordwesten abspaltet. Nehmt diesen Weg nach Nordwesten und geht durch die Tr. Geht dahinter gleich durch die nchste Tr und ihr findet Behla Leegesi, einen Vampirschauspieler (und Anspielung auf den Schauspieler Bela Lugosi), der nun ein wirklicher Vampir werden mchte. Seine "Kostprobe" solltet ihr euch nicht entgehen lassen. ^^

    Hinweis: Behla Leegesi
    Die Spieler der Demo-Version werden es sicher bereits bemerkt haben. Behla Leegesi besitzt das Gesicht von Wahnfried aus der Demo-Version. Nur nicht drber nachdenken.


    Wieder im Flur geht selbigen nach links und dann nach Sden durch die nchste Tr. Hier findet ihr in einer Zelle eingesperrt Gandamel, Dankwarts alten Hofmagier, mit dem ihr ein wenig plaudern knnt. Auerdem knnt ihr hier auch Asgar wieder begegnen, sofern ihr ihn in Dsterburg Stadt besiegt hattet. Wieder im Flur, geht diesmal ganz nach rechts. Und dort durch die Tr. Ihr landet auf einer Art Friedhof. Die hier rumlaufenden Zombies knnt ihr alle ansprechen. Geht dann zum besonders groen Zombie im Sden und sprecht ihn an. In genau diesem Moment erhebt sich ein kleiner Zombie aus dem Grab, den ihr auch ansprechen knnt, worauf dieser... schaut selbst *g*.

    Tipp: Der Zombie-Laden
    Sprecht den Zombiewrter (den groen Zombie) noch mal an und beharrt darauf ein paar Fragen stellen zu knnen. Das darauf folgende Gesprch endet damit, dass dieser euch Sachen verkauft. Endlich wieder eine Gelegenheit ein paar Heiltrnke und hnliches zu ergattern.


    Verlasst nun wieder den Friedhof, geht nach Westen, Sden, und dort immer weiter bis ihr wieder zurck beim Hauptgang im Ostflgel des Schlosses angelangt seid. Hier geht nun nach Norden die Treppe hoch. Wenn sich wieder ein Weg nach Westen abgabelt, nehmt diesen bis ihr wieder zu einer Weggabelung kommt. Geht ihr hier nun weiter nach Westen, werdet ihr vor eine Tr kommen, die ihr weder regulr ffnen, noch aufbrechen knnt. Versucht es ruhig, ihr werdet sehen. Nehmt ihr hingegen den Weg nach Sden, wird sich der Weg erneut gabeln. Geht von da aus nach Westen, bis ihr wieder einmal an eine Tr angelangt und geht hinein. Ihr seid im Vampirlager angelangt. Dankwart wird dafr sorgen, dass ihr euch den Vampiren nicht zu sehr nhert, aber das sollt ihr auch gar nicht. Untersucht den Schrank auf der rechten Seite, um dort eine Schwarze Armbrust, die zumindest theoretisch strkste Armbrust im Spiel zu finden (ihr solltet dennoch bei dem Wespennest bleiben, da dieses erstens alle Gegner angreift und zweitens die mit schwarzer Magie behaftete Schwarze Armbrust bei untoten Gegnern kaum Schaden anrichtet).


    Quest: Bei den Skeletten

    Verlasst den Vampirraum wieder und geht den Weg nach rechts durch. Ihr landet schon wieder vor einer Tr. Geht hindurch und ihr befindet euch im Raum der Skelette, die ihr wohl gerade bei etwas sehr "intimen" gestrt habt. Die Skelettwache versucht euch, im Glauben ihr seid Vampire, rauszuscheuchen. Sagt zuallererst, dass ihr Gste des Herzogs seid. Nun hngt es davon ab ob ihr noch die Peitsche habt. Habt ihr sie, knnt ihr den Skeletten ein Angebot machen. Natrlich soll hier nichts verschenkt werden. Verlangt nach einer Bezahlung und ihr knnt zwischen 1000 Taler und einem Feuerprgel fr Libra whlen. Nehmt am besten den Feuerprgel und verlasst den Raum wieder. Ihr knnt, wenn ihr wollt, danach noch mal an der Tr horchen. ^^



    Geht nun den Weg zurck, bis wieder der Weg nach Norden kommt. Geht nach Norden, Osten, Norden, Westen, Sden und durch die Tr. Ihr landet nun im Raum der Werwlfe. Diese sind alles andere als erfreut euch zu sehen. Geht zur Gittertr und rttelt an ihr, so dass der Werwolf dahinter auf euch aufmerksam wird. Ihr habt Knurrgahn, den Hauptmann der Werwolfsgarde gefunden. Sagt ihm, dass ihr an dem Wchter im Thronsaal vorbei wollt, und er wird euch fragen wieso.

    Tipp: Knurrgahn als Verbndeten
    Sagt ihm dass ihr Wahnfried ans Leder wollt, kein Scherz, plaudert euer ganzes Geheimnis raus. Dieser tollkhne Plan hat zur Folge, dass euch Knurrgahn spter helfen wird, aber dazu spter.

    Ihr erfahrt nun, dass er das Schreiben aushndigen wird, aber nur unter einer Bedingung. Ihr sollt vom Hauptmann der Vampirgarde einen Ring holen, der den Werwlfen damals weggenommen wurde, um sie in Wahnfrieds Dienste zu pressen. Nach dem Gesprch, verlasst den Raum. Geht nach Norden, Osten, Sden, Westen, Sden, westen und ihr solltet wieder vor dem Zimmer der Vampire sein. Versucht die Tr zu ffnen und Grandy und die anderen werden automatisch ihre Verkleidung ablegen und das Zimmer betreten. Geht nun zu den Vampiren. Egal was ihr sagt, es kommt zum Kampf.

    Gegner: Junger Vampir (x3), Blutsauger
    LP: 687 (x3), 730
    EP: 3800
    Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mchte der Finsternis
    Schwche: Platzierter Angriff(!), Licht
    Geld: 830
    Item: nichts

    Schon wieder habt ihr's mit Vampiren zu tun. Eigentlich gilt das gleiche wie bei den Vampiren vom letzten Kampf. Lasst Dankwart seine Lichtzauber oder eventuell auch sein Kreuz einsetzen. Grandy schlgt mit dem Vampirblender einfach zu oder probiert einen platzierten Angriff. Tarius sollte wieder den Kampf mit der Hymne der Nacht beginnen und in den weiteren Runden mit dem Tanz der Sonne fortfahren. Libra ist als einzige mal wieder im Nachteil, da keiner ihrer Zauber wirklich effektiv gegen Vampire ist. Auch diese Vampire haben natrlich wieder den gefrchteten Vampirbiss, der euch den Hals aufreien kann. Heilt auch hier wieder diesen Zustand mit einem Heiltrank und nicht mit Medizin. Hier zeigt sich auch mal wieder wie ntzlich Tarius "Hymne der Nacht" werden kann, auch wenn dieses Lied wie gesagt keinen hundertprozentigen Schutz dagegen bietet.


    Nachdem ihr die Vampire besiegt habt, verwandeln auch diese sich in Nebel und kehren zurck in ihre Srge. Dumm gelaufen, denn ihr habt keinen Reis mehr dabei. Nehmt diesen Umstand jetzt einfach mal hin und untersucht ffnet die Gattertr, um zu den dahinterliegenden Leichen zu kommen, die ihr dann ebenfalls untersuchen solltet. Was nun kommt sollte fr jeden, der den Psycho-Thriller "Sieben" gesehen hat, ein Aha-Erlebnis sein. Geht nun zum Speicherpunkt und speichert ab. Danach geht nach Sden und durch die Tr durch; sie ist ein wenig versteckt, hnlich der Tr in der Kche. Im Gang dahinter trefft ihr nun auf Xelram, den Hauptmann der Vampirgarde. Auch hier ist es egal, was ihr ihm sagt. Es kommt zwangsweise zum Kampf.

    Gegner: Xelram
    LP: 6000
    EP: 0
    Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten
    Schwche: Platzierter Angriff(!), Licht
    Geld: keines
    Item: nichts

    Ihr habt es nun mit dem Hauptmann der Vampire und Wahnfrieds rechter Hand zu tun. Im Prinzip gilt aber immer noch die gleiche Taktik wie vorhin. Tarius benutzt erst die Hymne der Nacht und danach den Tanz der Sonne. Dankwart benutzt sein Stogebet oder das Kreuz, Grandy benutzt einen Platzierten Angriff oder haut einfach drauf und Libra benutzt irgendeinen Einzelzauber. Sobald ihr Xelram 3000 seiner 6000 LP abgezogen habt, wird er einen Kommentar von sich lassen. Ab da verteidigt euch nur noch. Xelram sollte in der nchsten oder bernchsten Runde automatisch flchten.


    Kurz nachdem ihr Xelram im Kampf in die Flucht geschlagen habt, wird dieser sich in eine Fledermaus verwandeln und flchten. Ignoriert den Sarg und lauft ihm hinterher.

    Hinweis: Der Countdown luft!
    Sobald sich Xelram in eine Fledermaus verwandelt hat, habt ihr nur noch eine begrenzte Zeit, bevor er Wahnfried alarmiert. Ihr msst in dieser Zeit alle Aufgaben hier erledigt haben, oder es heit Game Over! Das Limit betrgt bei normaler Laufgeschwindigkeit 3:50 min und bei schneller Laufgeschwindigkeit 2:55 min. Ihr habt aber noch eine Chance dieses Limit zu erhhen.


    Xelram wird nun nach Westen flchten, folgt ihm bis der Weg eine Biegung nach Norden macht. Rennt den Gang entlang bis der Weg sich nach Osten und Westen aufgabelt. Xelram wird nach Westen flchten. Rennt ihm nun immer hinterher bis auf einen Balkon. Hier wird er nun auer Weichreite gelangen. Aber nicht mit euch! Rennt bis zur Mitte der Brstung des Balkons und drckt Enter. Libra wird nun automatisch Xelram einen Feuerball hinterherschicken und ihn somit vom Himmel pusten. Habt ihr das Geschafft, erhht sich euer Zeitlimit bei normaler Spielgeschwindigkeit nun auf 5:30 min und bei schneller Laufgeschwindigkeit auf 4:30 min. Rennt nun den ganzen Weg zurck bis zu der Stelle wo ihr gegen Xelram gekmpft hattet. Untersucht den Sarg und ihr findet Knurrgahns Ring. Es wird Zeit ihm den Ring zu berbringen.

    Tipp: Wenn ihr trotz des Zeitlimits den einen rechten Flurgang oder besser gesagt die dort hngenden Gemlde untersuchen wollt, knnt ihr das machen. Vermeidet aber danach den ganzen Weg zum Kampfplatz gegen Xelram zurckzugehen. Am Ende des rechten Ganges gibt es in Sdrichtung eine Tr, die ihr stattdessen ffnen knnt, um schneller wieder in den normalen Burgbereich zu gelangen. Es handelt sich dabei um die Tr, die ihr vorhin nicht hattet aufbrechen knnten.

    Vom besagten rechten Flurbereicht geht nun nach Osten, Osten, Norden, Westen, Sden. Kommt ihr vom Lager der Vampire, dann geht nach Osten, Norden, Osten, Norden, Westen, Sden. Betretet nun wieder das Werwolfslager und redet unverzglich mit Knurrgahn. berreicht ihm den Ring und er hndigt euch das Schreiben aus fr die Werwolfswache aus. Verlasst nun den Raum und geht nach Norden, Osten und dann den ganzen Weg immer weiter nach Sden bis ihr auf die Wegsperre voller Vampire stt. Geht nun nach Westen bis zu den Skelettwachen und dann den ganzen Weg nach Norden bis zum Festsaal. Hier geht zur linken Werwolfswache und berreicht ihr Knurrgahns Schreiben. Geht nun an der Wache vorbei die Treppe hoch und dann durch den linken Ausgang. Den dahinter befindlichen Gang weiter und die Truppe wird automatisch stehen bleiben und nach einem kurzen Wortwechsel ihre Verkleidung wieder ausziehen. Die braucht sie jetzt nicht mehr. Geht den Gang durch und ihr landet in Dankwarts Labor.


    REISE IN DIE VERGANGENHEIT

    Das Labor von Dankwart solltet ihr noch aus der Rckblende vom Spielbeginn kennen. Ihr knnt hier die ganzen Bcherregale, das Schweboklotron in der Mitte, die an den Seiten befindlichen Energiebeschleuniger begutachten. Auch findet ihr hier einen Speicherpunkt, den ihr natrlich nutzen solltet. Auf dem Tisch liegt ein Zettel, den ihr lesen knnt, wenn ihr den Stuhl zur Seite schiebt. Auch hier gibt es wieder einen Hinweis auf Wahnfrieds Problem mit dem geweihten Werkzeug, aus Dankwarts Zeiten. Gleich hinter dem Tisch, und weiter hinten im Raum nochmal, findet ihr einen Energieumwandler, den ihr begutachten solltet. Weiter hinten im Raum steht auch noch eine weitere merkwrdige groe Maschine. Ihr habt Dankwarts Zeitenwandler gefunden, den Dankwart nun etwas genauer untersuchen wird. So langsam wird nun klar, dass ihr die Maschine gefunden habt, mit der Wahnfried euch in der Vergangenheit umgebracht haben muss. Nun gut, nach dem Motto: "Was der kann, knnen wir schon allemal!", entschliet ihr euch nun automatisch die Maschine zu benutzen, um diesmal Wahnfried in der Vergangenheit das Handwerk zu legen. Leider funktioniert die Zeitmaschine nicht, da sie keinen Strom hat. Bevor ihr euch nun auf die Suche nach einer Energiequelle macht, geht erst mal die Leiter nach oben. Hier findet ihr einen langen Gang mit einigen Gemlden, den ihr entlanggehen knnt, bis der weitere Weg von einer verschlossenen Gittertr versperrt wird. Dankwart wird euch nun sagen, dass dies der Uhrturm des Schlosses ist. An dieser Stelle knnt ihr leider noch nichts tun, aber merkt euch diesen Ort schon mal. Geht nun wieder zurck ins Labor und untersucht die Kisten auf der linken Seite. Ihr werdet hier etwas Kohle finden. Schmeit die Kohle in den Energieumwandler, der der Zeitmaschine als nchstes ist und mit Dankwarts weiterer Hilfe hat die Zeitmaschine nun endlich Strom. Geht zu den Ammaturen der Zeitmaschine und schaltet sie ein. Bettigt danach noch einmal die Ammaturen und die Plattform sollte anfangen rot zu leuchten. Die Zeitmaschine ist nun vollkommen betriebsbereit. Geht zur Plattform und es folgt eine Unterhaltung. Ihr habt nun die Wahl zu entscheiden, wohin die Reise gehen soll. Es ist eigentlich egal was ihr whlt, denn am Ende gibt es fr euch nur einen Weg: Zu dem Zeitpunkt zurckzureisen, an dem Wahnfried Doria entfhrt hatte. Also nehmt auch diese Wahl als Antwort, um dafr noch mal 1000 EP zu kassieren. Nach einer weiteren kleinen Unterhaltung kann die Reise auch schon losgehen.

    Nachdem Grandy alleine, oder besser gesagt ein Avatar von ihm, in der Vergangenheit angekommen ist, werdet ihr euch in einer psychedelischen Welt wiederfinden. Wenn ihr aber genauer hinseht, werdet ihr merken, dass ihr auf dem Weg zum Schloss angekommen seid. Geht den Weg nach Norden und dann immer weiter, bis ihr vor den Toren der Falkenburg steht. Klopft an und der Wchter wird euch nach ein paar Wortwechseln durchlassen. Geht in den Hof und sprecht mit dem Wchter direkt vor euch. Auch dieser wird euch nun durchlassen. Geht nun durch die Doppeltr und ihr landet im Eingangsbereich des Schlosses, den ihr auch eigentlich schon kennen solltet. Hier trefft ihr nun auf Dankwarts Gattin Doria. Redet mit Doria und sie wird Richtung Labor gehen um Dankwart zu holen, euch aber bitten hier zu warten. Das knnt ihr tun wenn ihr wollt, aber sptestens nach etwa 30 Sekunden solltet ihr ein bses Lachen hren. Ihr seid hier nicht alleine. Geht nach links zur Tafel und lest sie. Solltet ihr das Gegenstck dazu in der Gegenwart gelesen haben, erhaltet ihr nun 1000 EP. Geht weiter nach links und ihr knnt Wahnfried sehen. Er ist auch schon hier angekommen. Geht nun stattdessen nach rechts und ihr trefft... Wahnfried noch mal?! Geht nun den Weg, den Doria genommen hat, nach Norden und ihr trefft im Thronsaal... abermals auf Wahnfried?! Grandy wird nun automatisch zurckrennen und sich pltzlich von vier Wahnfrieds eingekesselt wiederfinden. Die Lsung dieses Phnomens werdet ihr auch dann alsbald von ihm erfahren. Dummerweise hat sich Wahnfried in die Vergangenheit katapultiert, und das viermal. Da er in der Gegenwart nun eure Freunde in seiner Gewalt hat, bleibt euch nichts brig als euch zu ergeben und in die Gegenwart zurck zu folgen. An dieser Stelle habt ihr nun die Gelegenheit euren Spielstand abzuspeichern.


    DIE SCHLACHT UM FALKENBURG

    Wahnfried hat euch nun in seiner Gewalt und lsst euch durch Xelram abfhren.

    Hinweis: Tarius in der Party
    Solltet ihr bis dahin Tarius nicht in der Party gehabt haben, werdet ihr nun sptestens hier auf ihn treffen.


    Bevor ihr zur Hinrichtung gefhrt werden knnt, strmt nun einer von Wahnfrieds Dienern hinein und berichtet, dass Malthur, der Sohn des Dunklen Gottes, bereits vor den Toren der Burg steht. Wahnfried wird darauf nun sein Vorhaben ndern und euch als Geschenk fr Malthur zum Thronsaal mitnehmen. Ihr findet euch dann auch kurz darauf in selbigem wieder. Nachdem der Diener den Thronsaal verlassen hat, erscheint auch kurz danach ein groer Hhne in schwarzer Kleidung: Malthur. Was nun folgt ist eine etwas lngere selbstablaufende Sequenz, gespickt mit mehreren animierten Szenen.

    Hinweis: Variierende Szenen
    Je nachdem wie ihr bislang gespielt habt, variiert diese Szene leicht. Folgende Ergnzungen der Szene sind dabei mglich:

    Voraussetzung: Ihr habt Ritzalaan nicht besiegt.
    Folge: Ritzalaan erscheint auf dem Fest, verwandelt sich aber kurz darauf selber in ein Kaninchen und wird von einer der Wachen gettet.

    Voraussetzung: Ihr habt Sylvia nicht gettet.
    Folge: Sylvia erscheint auf dem Fest, wird von Malthur aber wegen ihrer Untreue gettet.


    Die Unterhaltung zwischen Malthur und Wahnfried wird nun kurz danach sehr zu ungunsten von Wahnfried verlaufen. Die Folge ist, dass einer von Wahnfrieds Vampirwachen eingeschert und Wahnfried von Malthur angegriffen wird. Dies ist nun eure Chance. Zuvor msst ihr aber die Wachen um euch herum besiegen.

    Gegner: Junger Vampir, Blutsauger, Skelettkrieger, Klappergestell
    LP: 730, 687, 550, 550
    EP: 3500
    Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mchte der Finsternis
    Schwche: Platzierter Angriff(!)*, Eis**, Licht
    Geld: 830
    Item: nichts

    * Das ! gilt nur fr die Vampire ** Nur die Skelette

    Dieser Kampf ist nicht so schwer wie der gegen die letzten Vampirgarden. Mit den Skeletten gibt es auch endlich Gegner mit denen Libra was anfangen kann. Lasst sie Eiszauber einsetzen. Tarius sollte wieder Hymne der Nacht und danach den Tanz der Sonne verwenden, letzteres aber primr nur gegen die Vampire. Dankwart lsst am besten ein paar Sternenschauer los. Grandy attackiert wie gehabt.


    Nachdem der Kampf gewonnen ist, wird es Zeit Wahnfried zu verfolgen

    Hinweis: Unerwartete Hilfe
    Nachdem ihr den Kampf gewonnen habt msst ihr eventuell noch weitere Kmpfe bestehen. Welche das sind, hngt von eurer bisherigen Verhaltensweise ab.

    Vorraussetzung: Ihr habt Hauptmann Knurrgahn die Wahrheit ber euer Vorhaben gesagt.
    Folge: Knurrgahns Mnner greifen nun die Vampire an. Der Kampf sowohl gegen Xelram und seine Vampire, als auch gegen Knurrgahn und seine Truppe fllt weg.

    Vorraussetzung: Ihr habt verhindern knnen, dass Sylvia Alvaros Truppe abschlachtet.
    Folge: Alvaros Mnner strmen das Schloss. Der Kampf gegen Hauptmann Knochinski und seine Skelettkrieger fllt weg.

    Solltet ihr nach dieser Komplettlsung gespielt haben, sollten all diese Kmpfe wegfallen.


    Strmt die Treppen gleich neben euch hoch, Richtung Hauptmann Knochinski. Bevor es nun zum Kampf kommt wird Alvaro mit seinen Mnnern erscheinen und euch die Knochenmnner abnehmen. Der Saal sollte nun inzwischen einem Schlachtfest gleichen. Geht die Stufen hoch, dann nach Sden, Westen und nach Westen raus. Die Szene springt nun ber ins Labor wo Malthur gerade Wahnfried stellt und am Schlafittchen packt. Bei der folgenden Gedankenverschmelzung wird aber Malthurs Geist von Wahnfrieds bsen Gedanken berwltigt, so dass dieser ihn an Dankwarts Schweboklotron festtackern kann. Kurz nach Wahnfrieds flucht werdet ihr am Ort des Geschehens erscheinen. Bezglich Malthur knnt ihr im Moment nichts tun. Also lasst ihn weiter da oben hngen und rennt Wahnfried hinterher und die Leiter rauf. Wieder im Uhrturm angelangt, speichert erst mal am Speicherstand ab. Dann geht zur Gittertr, die nun offen sein sollte. Rennt den gang hoch und versucht dabei den groen Fledermusen auszuweichen. Sollte dies nicht klappen, kommt es zum Kampf gegen eine Vampirfledermaus und zwei Fledermausschwrme. Besonders die Schwrme knnen lstig sein, da sie erstens kaum zu fasse, zweitens gegen fast alle Magien immun und drittens nichts besseres zu tun haben als andauernd eure Statuswerte zu senken. Lediglich Libras Feuerzauber und in geringem Mae auch der Schwerttanz knnen hier Abhilfe schaffen. Nachdem ihr den Gang ganz nach oben gegangen seid, knnt ihr wieder Wahnfried sehen. Rennt ihm hinterher, die Treppe hoch (man beachte die groe Uhr im Hintergrund) bis ihr einen Speicherpunkt findet. Hier speichert ab.

    Tipp: ber Dankwart...
    Wenn ihr am Speicherpunkt angelangt seid, ist es ja naheliegend erst mal alle zu heilen und ihre Magien wieder aufzufllen. Spart euch das AP auffllen bei Dankwart. Viel mehr noch, entwendet ihm sein Zubehr und seine Waffe, auer dem Heiligen Amulett natrlich. Insbesondere das Magische Amulett sollte er nicht mehr tragen, da ihr es kurz darauf fr immer verlieren knntet, und das wre schon rgerlich.


    Gleich hinter dem Speicherpunkt findet ihr eine groe Apparatur an der Wand. An dieser Stelle wird die Szene wieder automatisch ablaufen. Ihr habt die Maschine gefunden, mit der Wahnfried die Zeit angehalten hat. Doch bevor ihr noch mehr machen knnt, erscheint wieder Wahnfried, und er ist nicht alleine. Es erscheint noch ein Vampir: Doria.

    Boss: Doria
    LP: ????
    EP: 0
    Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mchte der Finsternis
    Schwche: Platzierter Angriff(!)
    Geld: keines
    Item: nichts

    Ihr steht nun Dankwarts Ex-Frau gegenber. Na ja, eigentlich steht ihr ihr nicht alleine Gegenber. Wahnfried ist auch noch da, nur hlt dieser sich dummerweise im Hintergrund, so dass ihr ihn nicht attackieren knnt. Er dummerweise aber euch. Wahnfried hat genau zwei Angriffe, einen etwas selteneren Angriff gegen alle und einen hufigeren Angriff nur gegen Grandy. Seine Angriffe folgen in unregelmigen Abstnden, und man kann sich nicht gegen sie schtzen. Bei Doria selbst habt ihr das gleiche Problem wie schon gegen Sylvia: ihr knnt sie nicht tten! Das msst ihr auch nicht, denn euer Hauptziel ist es die Zeitmaschine auszuschalten. Die Arbeit hierzu erledigt Dankwart, der euch dafr hier leider nicht im Kampf beistehen kann. Auer der Tatsache, dass er noch Gegenstnde einsetzen kann, sind ihm die Hnde gebunden. Euer Hauptziel ist es nun Dankwart so lange zu schtzen und selbst am Leben zu bleiben, bis genau dieses Ziel erreicht ist. Wenn ihr in Grandys Skill-Liste geht, werdet ihr sehen, dass es eine neue Fhigkeit mit der Bezeichnung "Deckung geben..." gibt, welche Dankwart zustzlich schtzt, aber Grandy fr die Runde natrlich die Mglichkeit nimmt, selber in die Defensive zu gehen. Tarius sollte zu Beginn die Hymne der Nacht spielen. Ab dann sollten alle Personen, auer Dankwart natrlich, sich nur noch verteidigen und gegebenenfalls mit Heiltrnken heilen. Jetzt zu Dankwart, der die wichtigste Aufgabe in diesem doch recht taktischen Kampf hat. Wenn ihr in seine Skill-Liste geht, werdet ihr sehen, dass seine Magien alle verschwunden sind, und stattdessen ein paar Aktionen drin stehen, die er nun in der richtigen Reihenfolge durchgehen muss. Beginnt mit folgenden Handlungen: Umsehen, Schraubenzieher nehmen, Schraube drehen (gegen den Uhrzeigersinn), Schraube drehen (gegen den Uhrzeigersinn). Nach der zweiten Drehung fllt die Deckplatte der Maschine herunter und es folgt ein Wortwechsel mit Wahnfried, der euch etwas davon erzhlt euer Kind mitzunehmen und sich dann in einer Fledermaus verwandelt und verschwindet. Die Musik wechselt und ihr steht nun gegen Doria alleine gegenber. Jetzt habt ihr zwei verschiedene Wege, wie ihr weitermachen knnt. Einen kurzen, der euch aber einmal ziemlichen Schaden zufgen wird, oder einen lngeren Weg ohne Schaden, dafr aber mit mehr Kampfrunden und folglich mit mehr Angriffen Dorias.

    Kurzer Weg: Nehmt den Hammer und schlagt in der nchsten Runde damit auf die Maschine ein. Es kommt zu einer Explosion, die euch schdigt, aber die Maschine ebenfalls. Schlagt in den kommenden Runden noch zweimal auf die Maschine ein und der Kampf ist vorbei.

    Langer Weg: Macht Licht und seht euch in der darauf folgenden Runde noch mal um, um in der Maschine die Phiole mit der explosiven Flssigkeit zu sehen. Dann fummelt mit dem Schraubenzieher so oft in der Maschine rum, bis diese den Geist aufgibt. Die Hnde zu nehmen wrde an dieser Stelle auch gehen, aber dann noch lnger dauern.


    Nach dem Kampf folgt nun die wohl lngst Zwischensequenz in der u.a. die Sonne wieder scheint, die Zeit luft, Doria im Licht verbrennt und von Dankwart mit Hilfe des Hammers und der geweihten Schraubenziehers gepfhlt wird (ja, beides), und ihr dann erst mal Dankwart alleine in seinem Thronsaal wiederfindet, whrend die anderen versuchen Wahnfried hinterher zujagen.

    Hinweis: Weitere Personen im Saal
    Je nachdem wie ihr gespielt habt, knnt ihr noch weitere Personen im Thronsaal finden. Mgliche Personen sind Alvaro und ein paar seiner Truppen, Knurrgahn und ein paar seiner Werwlfe, sowie der Orkhuptling. Solltet ihr nach dieser Komplettlsung gespielt haben, sollten sich Alvaro und Knurrgahn mitsamt Mnner hier aufhalten. Von Alvaro bekommt ihr einen kleinen Bericht ber das was hier in eurer Abwesenheit geschehen ist.


    Die Zwischensequenz wird noch eine ganze Weile weiterlaufen und soll an dieser Stelle auch nicht weiter verraten werden. Das ganze endet dann letztendlich damit, dass Dankwart die Party verlassen hat, ihr stattdessen Malthur, wenn auch in etwas verkleinerter Form, in eurer Truppe habt und ihr bis nach Knigsberg reitet, wo ihr einmal den Baron, sowie auch einen gewissen Herrn von Junzt, einen Kenner des Okkulten, aufsuchen sollt. Das Kapitel 4 ist hiermit offiziell beendet.

  5. #5
    #### KAPITEL 5: DER TAG OHNE NAMEN ####


    TAG 1: DER BESUCH BEIM BARON

    Ihr befindet euch nun in Knigsberg wieder. Ihr steht auf der Innenseite des Stadttores, die Torwache in eurer Nhe. Redet mit dieser Person, die sich euch als Rondrian vorstellen wird, und geht alle vier Themenpunkte bei ihr durch. Ihr werdet von einer schwarzen Kutsche und einem getteten Torwchter hren. Geht nun nach Sden bis ihr die ersten Huser seht. Hier werdet ihr den Zwerg Gruzli, den Herrn des Grizzly finden. Redet auch mit ihm alle vier Themenpunkte durch und ihr erfahrt u.a. von einem versunkenen Schatz, der sich im Hafenbecken befinden soll. Sollte ihr auch noch ein Bier aus Dsterburg oder dem Landgasthof haben, ist es mglich ihm dieses zu geben. Das kann, muss aber nicht unbedingt noch fr nachher fr Bedeutung sein. Noch etwas weiter sdlich, ganz in der Nhe, knnt ihr Trudel finden, die euch auch gleich anmacht. Wieder einmal geht alle Fragepunkte durch und ihr erfahrt etwas von einer geladenen Stimmung in der Stadt, die immer schlimmer wird. Wenden wir uns nun den Husern zu. Die nrdlichste Gebude, abgesehen von der Kirche ganz im Norden beherbergen einen Laden und die Kaserne der Stadtwache, der sogenannten Bttel. Im Laden solltet ihr euch einen Hammer kaufen, in der Stadtwache hingegen mit dem Kommandanten, Reyven Ravenclaw, eine "nette" Unterhaltung fhren. Besonders seine Antwort, wenn ihr zweimal um Hilfe bittet, solltet ihr euch nicht entgehen lassen *g*. Weiter sdlich ist eine art Doppelhaus aus Holz. Geht durch die Tr auf der rechten Seite und ihr landet in der KAdW, der Knigsberger Akademie der Wissenschaften, aber nur um gleich wieder rauskomplimentiert zu werden. Zumindest habt ihr nun den Hausmeister der KAdW einmal kennengelernt. Weiter links ist eine zweite Tr, die ins Rathaus fhrt. Auch hier knnt ihr nichts tun, zumindest im Moment noch nicht. Im Haus direkt sdlich des Rathauses findet ihr ein kleines Mdchen, dass mit aller Kraft ihren Schppi-Br verteidigt ^^. Westlich von diesem Haus, im neuen Abschnitt findet ihr ein weiteres Haus. Die Tr hierzu ist aber noch verschlossen. Geht wieder zurck zum Haus mit dem Mdchen mit dem Schppi-Br. Rechts neben diesem Haus ist ein weiteres Holzhaus. Ihr werdet hier einen schwarzen Boxer finden, der um das Haus herumlauft. Sprecht ihn an und wenn dieser euch abweist, lauft ihm eine weile hinter ihm her, bis er endlich stehen bleibt und euch zuhrt. Ihr knnt ihr euch nach einem kurzen Gesprch dazu einverstanden erklren, ihm ein ganz bestimmtes Kraftbrot zu kaufen. Wie ihr an das Brot nun kommt, aber spter. Geht wieder vor das Rathaus und von dort aus nach links. Ihr landet nun vor einem Platz mit einem Brunnen. Das Fachwerkhaus in der Nhe ist verschlossen, aber auf dem Platz selbst knnt ihr Kunalbert von Sppelbrack finden, der euch, wenn ihr ihn tchtig ausfragt, den Weg zu Junzts Haus nennt. Auerdem solltet ihr ihm die Frage "Worauf mssen wir achten" noch ein zweites mal stellen, um einen Eindruck ber seine Vorstellung von Frauen zu bekommen. *g*. Weiter westlich findet ihr wieder ein Holzhaus. Hier findet ihr Dante und Thorn, die hier gerade eingezogen zu seien scheinen. Habt ihr noch den Stich, knnt ihr nun Dantes Ausreden ber euch ergehen lassen. Auerdem solltet ihr danach mal Thorn ansprechen, um einen kleinen Einblick in seine Vergangenheit zu bekommen, einer Vergangenheit die sich gewaschen hat ^^. Verlasst wieder das Haus (ins Obergeschoss knnt ihr eh nicht) und geht weiter nach Norden zum nchsten Abschnitt. Hier findet ihr einen Gasthof und in dessen direkter Nhe einen alten Mann. Sprecht ihn an und geht alle Punkte durch, um abermals etwas ber eine schwarze Kutsche zu erfahren. Danach geht in den Gasthof. Am Tresen findet ihr Aaron Senkelfried, den Bruder von Elvys aus Dsterburg. Den Mann mit den dunkelblauen Haaren solltet ihr auch anreden. Dies ist Sol Aeinur, mit dem ihr noch spter das Vergngen haben werdet. Auch hier knnt ihr nicht ins Obergeschoss, auch die Kche ist tabu. Verlasst also wieder den Gasthof und geht weiter nach Norden. Das nchste Haus, das ihr nun findet, ist das Haus von Junzt. Wenn ihr nun anklopft, werdet ihr erfahren, dass anscheinend niemand da ist. Libra macht den Vorschlag erst mal zum Baron zu gehen. Ihr solltet dieses aber noch vor euch herschieben, es gibt noch viel zu tun. Hinter euch, also etwas sdlich des Hauses bei den ganzen Bumen, werdet ihr auf Kokibi die Waldelfe treffen. Fragt auch sie aus, um etwas von einem weiteren Stadtteil Knigsberg, Klipping genannt, sowie einem verlassenem Landhaus in der Nhe zu erfahren.

    Hinweis: Der Name des Armenviertels
    Das Gesprch mit Kokibi ist eine der wenigen Mglichkeiten, den Namen des Armenviertels von Knigsberg zu erfahren. Seid ihr nachher auf der Landkarte und geht zu diesem Viertel, sollte nun der Name "Klipping" darber stehen, ansonsten werdet ihr "???" vorfinden.


    Geht nach Osten bis zum nchsten Abschnitt und ihr landet direkt vor einer Kirche. Hier findet ihr eine etwas ltere Frau, von der ihr nach geschickter Unterhaltung erfahren knnt, dass sie die Mutter von Sylvia ist. Grandy wird sich weigern ihr zu offenbaren. Macht euch keinen weiteren Kopf drum, da es eh im Spiel eh nicht mglich ist, sie ber das Schicksal ihrer Schwester Xynthia und ihrer Tochter Sylvia aufzuklren. Betretet nun die Kirche. Ihr werdet die Kirchenhalle verlassen vorfinden. Lediglich einer der beiden Messdiener hlt sich hier auf. Fragt ihn aus, dann geht nach Westen zum Seitenflgel der Kirche. Fragt auch hier den Messdiener aus.

    Tipp: Pflcke schnitzen
    Hier in der Kche der Kirche solltet ihr einen Holzstapel, wie viele andere in der Stadt auch, finden. Untersucht ihn und ihr knnt ein Stckchen mitnehmen. Geht ins Inventar und benutzt das Stckchen, welches Grandy nun zu einem Pflock schnitzt. Nachdem ihr den Pflock habt, nehmt euch noch ein Stckchen und schnitzt es wieder zu einem Pflock. Tut das Ganze bis ihr drei Stckchen habt. Wichtig zu wissen ist hierbei, dass ihr aus dem Stapel solange kein weiteres Stckchen nehmen knnt, wie ihr noch eines im Inventar habt. Jetzt mssen die drei Stckchen nur noch von einem Priester geweiht werden, und zusammen mit dem Hammer ist eure Vampirjagdausrstung fertig.


    Geht nun durch die Tr in den hinteren Raum, wo ihr den Priester dieser Kirche findet. Von ihm knnt ihr einiges ber die verschiedenen Gtter erfahren, die es gibt. Auerdem knnt ihr von ihm eure Pflcke weihen lassen, sofern ihr welche habt. Sprecht ihn pro Pflock je einmal danach an. Die Bcher aus dem Bcherregal knnt ihr im Moment noch nicht lesen, daher verlasst wieder den Raum. Wenn ihr wollt knnt ihr nun noch durch die sdliche Tr auf den Friedhof gehen, wo ihr die Grabsteine lesen knnt. Ansonsten verlasst die Kirche und geht wieder nach Westen zum nchsten Abschnitt. Von hier aus geht nach Norden und aus dem Stadtviertel (Altenberg) raus, und ihr solltet euch auf einer Art Stadtkarte wiederfinden. Oben auf der Karte findet ihr das Schloss des Barons, euer eigentliches Ziel, aber wie bereits gesagt solltet ihr zuvor noch einen kompletten Stadtbummel machen und eventuell sogar ein paar Sidequests lsen. Geht daher erst mal nach unten zum Hafen. Ihr werdet euch nun in der Nordwestlichen Ecke des Hafens befinden. Die nchste Person die ihr findet, sprecht an, und wenn sie euch fragt, ob ihr ein Geheimnis bewahren knnt, sagt ja. Dies ist eine der verschiedenen Methoden, um nachher an den Boxkmpfen in der Stadt teilnehmen zu knnen, aber dazu spter. Weiter im Sden dieses Hafenbereichs, durch die vielen Huserschluchten durch, findet ihr einen kleinen Jungen namens Frgelsch. Einmal angesprochen mchte er schon ein Kaiserbrtchen von euch haben. Ihr habt natrlich keins, also ignoriert ihn.

    Hinweis: Die Frgelsch-Falle
    Seid vorsichtig mit diesem kleinen Bengel. Was anfangs wie ein Sidequest erscheint, entpuppt sich am Ende als eine ziemlich gemeine Spielerfalle. Frgelsch wird nach und nach nach einem Kaiserbrtchen, nach einer Spitzhacke und am Ende sogar nach einem Drachentter-Schwert fragen. Mal abgesehen davon, dass ihr selber noch eine Spitzhacke braucht, ist ja wohl klar, dass ihr einem kleinen Jungen keine solch gefhrliche Waffe geben solltet. Sptestens ab dem Moment wird Malthur dann auch sauer und die Falle schnappt zu. Scheinbar ist nichts passiert, doch ihr solltet wissen, dass ihr euch nun zumindest teilweise der Chance beraubt habt, auf das Ende des Spiels noch einen gewissen Einfluss zu nehmen. Mehr dazu gegen Schluss des Spiels. Ach ja, sprecht ihr Frgelsch noch mal an, wenn er das Schwert hat, wird er euch damit verletzen. Das habt ihr nun davon. :P


    Auf der linken Seite findet ihr einen Laden, der von einem gewissen Sheeva gefhrt wird. Hier knnt ihr u.a. verschiedene Amulette kaufen, die gegen diverse Elementarmagien schtzen. Eigentlich sind hierbei nur die Amulette gegen die schwarze Magie interessant.

    Hinweis: Grandy im Kaufrausch
    Knigsberg hat viele Lden. Fast alle fhren dabei sehr exquisite und auch teure Wahre. Zu teuer, als dass ihr euch wirklich alles leisten knntet. Ihr solltet daher erst mal noch gar nichts kaufen, da ihr euer Geld hchstwahrscheinlich gut einteilen msst. Wartet also am besten erst mal ab was die anderen Lden noch so anbieten, bevor ihr euch entscheidet.


    Verlasst nun den Laden und geht am Wasser entlang zu rechten Seite. Hier findet ihr eine Leiter, die ins Wasser fhrt. An dieser Stelle knnt ihr noch nichts machen, aber das wird sich bald ndern. Der Verkaufstand hinter euch ist brigens leer. Daran werdet ihr auch in Zukunft nichts ndern knnen, da kann Grandy noch so rumschreien, also ignoriert ihn einfach. Untersucht dieses Hafengebiet noch etwas weiter und ihr werdet zwei Tavernen finden. Ihr knnt sie betreten, werdet jedoch an beiden Stellen wieder rausgeworfen. Macht euch erst mal nichts drau. Die Tavernen sind nur nachts geffnet. Von diesem Hafen aus fhren zwei Wege nach Osten, nehmt den nrdlicheren der beiden Wege und ihr landet bei einer Huserreihe mit Markisen. Die erste Tr fhrt in einen Laden, der Tinkturen verkauft. Viele davon sind extrem wirksam, aber auch extrem teuer. Ihr solltet erst mal nichts kaufen und den Laden wieder verlassen. Die nchste Tr fhrt zu Mauricius, einem sehr seltsamen Mann in verdchtiger Kleidung. Da es aber Tag ist knnt ihr erst mal davon ausgehen, dass er kein Vampir ist *g*. Ihr drft ihm genau eine Frage stellen, bevor er euch wieder hinausschmeit, mit der Bemerkung, dass ihr das nchste mal bitte anklopfen mget. Das knnt ihr brigens auch tun. Klopft an, dann geht durch die Tr. Viel Spa mit seiner Reaktion ^^. Nach diesem Haus kommt eine Bckerei. Hier knnt ihr fr Ali sein Brot fr Kraftsportler kaufen. Tut dies und geht damit gleich rechts am Gebude vorbei nach Norden bis zum Ausgang aus dem Hafen. Geht zurck nach Altenberg und zu Ali, der euch fr sein Brot, fr dass ihr 200 Taler ausgeben musstet, genau 201 Taler zurckgibt. Danach geht wieder zurck zum Hafen zur Bckerei.

    Tipp: Alis Krnersegen-Brote
    Ali das Brot zu berreichen bringt euch viel mehr als einen Taler Gewinn und eine weitere Einladung zu den schon mal erwhnten Boxkmpfen. Ab jetzt knnt ihr in die Bckerei gehen und so tun als wrdet ihr fr Ali noch eines dieser Brote kaufen. Esst es und ihr bekommt 3000 EP sowie einen Angriffspunkt dazu. Aber damit ist noch lange nicht Schluss. Jedes Mal wenn ihr nun den Hafen verlasst und wieder neu betretet, knnt ihr der Bckerin ein weiteres dieser Brote abkaufen. Diese bringen euch zwar keine 3000 EP oder Angriffspunkte mehr, aber machen euch bei den spter stattfindenden Boxkmpfen immer strker. Nachdem ihr das erste mal von solch einem Brot gegessen habt, werden eure spteren Kampfwerte mit Bewegung=6, Kraft=10 und Ausdauer=100 festgelegt. Mit jedem weiteren Brot dieser Art steigt erstmal die Ausdauer um 10. Hat sie ihr hchstmgliches Maximum errreicht, steigt die Kraft mit jedem Brot um 1. Und hat auch das sein Maximum erreicht, steigt die Bewegung mit jedem Brot um 1. Ihr knnt so die Werte ber die Brote auf Bewegung=9, Kraft=17 und Ausdauer=230 hochpuschen. Wer nachher das Trainieren im Boxring selbst also vermeiden mchte, fr den sind die insgesamt 4000 Taler Investition (danach ist es rausgeschmissenes Geld) sicher lohnenswert. Jedenfalls knnt ihr dann nachher mit wirklich jedem Gegner aufnehmen. Wer jetzt noch kein Geld ausgeben mchte, kann sich fr eine Entscheidung bis zum dritten Aufenthaltstag in der Stadt Zeit lassen.


    Geht nun von der Bckerei aus weiter nach Osten und redet gegebenenfalls mit den dort rumlaufenden Personen, bis ihr ber eine kleine Brcke im Norden zu einem kleinen Stck grn belassener Flche kommen knnt. Hier findet ihr einen Erdhaufen mit einem Schwarzen Beutel drin. Diesen findet ihr nachher im Inventar. Benutzt ihn und zwei Augpfel werden aus ihm rausfallen. Ihr habt nun die Mglichkeit diese aufzuessen, was zwar einen lustigen Kommentar abwirft, euch aber ein spteres Sidequest vermasselt. Daher gilt: Lasst es sein! Geht nun den Weg nach Sden zum nchsten Abschnitt des Hafens. Bei der nchsten Gelegenheit geht nach Westen und ihr landet vor einem mehrstckigem Mietshaus. Im Erdgeschoss dieses Gebudes findet ihr eine kleine Plakette neben der Tr, die schon erahnen lsst was fr eine Art Person hier wohnt. Geht hinein und ihr trefft auf Gero Ronsen, einen erfolglosen Privatdedektiv.


    Quest: Dedektiv Gero Ronsen

    Zeit fr das erste richtige Sidequest in Knigsberg. Gero Ronsen hat groes Problem, ihm laufen nmlich die Kunden davon. Alsbald werden Grandy und Libra dies auf sein unaufflliges ueres beziehen und ihm erst mal den grauen Hut abnehmen. Eure Aufgabe ist es nun dafr zu sorgen, dass Gero auch wirklich wie ein Detektiv aussieht. Verlasst das Gebude und kehrt nach Altenberg zurck, um den Laden aufzusuchen. Kauft hier einen karierten Hut und einen karierten Mantel. Geht zu Ronsen zurck und gebt ihm die beiden Klamotten, wodurch ihr nun 1000 EP fr den Hut und 1000 EP fr den Mantel bekommt. Damit ist es allerdings noch nicht getan; das i-Tpfelchen fehlt noch. Geht also wieder ins Freie und macht euch auf zu Sheevas Laden. Kauft hier eine Pfeife und kehrt damit zu Ronsen zurck. Nachdem er auch die Pfeife erhalten hat, gibts als Belohnung noch mal 5000 EP. Ihr knnt ihn jetzt noch mal ansprechen, um eventuell zu erfahren "wem" ihr da eventuell gerade geholfen habt ^^. Nachdem ihr einmal den Hafen komplett verlassen und wieder betreten habt, werdet ihr Ronsen brigens nicht mehr hier antreffen. Er wird sich dann in der Nhe der Tavernen aufhalten und euch nach zweimaliger Ansprache kurz von seinem neuesten Fall berichten.


    Im ersten Obergeschoss des Mietshauses wohnt ein etwas lterer Mann. Sobald ihr ihn nach seinem Namen fragt... ach, seht selbst *g*. Im obersten Stockwerk wohnt eine Studentin namens Natascha, die euch von ihrem verschollenem Vater berichtet. Dies ist die erste Vorraussetzung fr ein weiteres Sidequest, aber dazu spter. Verlasst nun das Mietshaus und geht nach links weiter. Unter einer Unterfhrung, die zwei Gebude verbindet, sehr ihr einen Mann in schwarzer Kutte, davor einen Zwerg. Redet erst mit dem Zwerg, der sich euch als Minas, einem Besitzer einer der beiden Hafentavernen zu erkennen gibt und dann mit dem seltsamen Mann im schwarzen Gewand. Dieser scheint nur sinnloses Zeug daher zu brabbeln, sobald ihr euch jedoch von ihm abwendet wird er etwas sagen, was euch aufhorchen lassen sollte. Die Rede ist hierbei vom Tag ohne Namen, der Bezeichnung, die ja auch dieses fnfte Kapitel schmckt.

    Hinweis:
    Ihr knnt Ledunar, den von Schwachsinn umnachteten Mann, als Tageskalender missbrauchen. Je nachdem welcher Tag gerade ist, oder besser gesagt ihr den wievielten Tag in Knigsberg verbracht habt, werdet ihr Ledunar an einem anderen Ort in Knigsberg auffinden, wo er dann auch jeweils andere Sachen sagen wird. Dieses Wissen kann u.a. deshalb von Nutzem sein, da einige Sidequests nur an bestimmten Tagen durchgespielt werden knnen. Ledunar ist aber nur tagsber anzutreffen. Hier die Orte:

    Tag 1: Im Sdosten des Hafens, unter einer Unterfhrung zwischen zwei Husern.
    Tag 2: In Altenberg vor einer Parkbank, links vom Gebude links vom Gasthof.
    Tag 3: Im Westteil des Hafens, rechts von Minas Taverne.
    Tag 4: Im Ostteil von Altenberg, direkt vor der Kirche.


    Links von Ledunar ist noch ein Wohnhaus, wo der Ehemann von Trudel, der Frau, die euch in Altenberg so angemacht hat, wohnt. Ihr knnt ihn ausfragen, ansonsten geht wieder zurck zum Mietshaus. Von hier aus geht nach Sden bis vor das Haus, das von einem der Bttel bewacht wird. Hier knnt ihr im Moment nichts tun. Geht daher nach links bis ihr einen Verkaufsstand findet. Redet mit der Person davor, ansonsten wendet euch dem Verkufer zu. Hier knnt ihr eine Reihe von diversen Waffen und Rstungen finden. Auch hier solltet ihr im Moment noch nichts kaufen. Was hier unntz ist und was nicht, soll an einer spteren Stelle geklrt werden. Geht weiter nach links und ihr landet vor der Hafenmeisterei. Hier redet mit Artifex, und fragt ihn ob ein gewisser Wahnfried eventuell eine Schiffspassage gebucht hat. Er wird das verneinen, also verlasst dieses Gebude wieder. Was ihr jetzt noch machen knnt ist zum Pier zu gehen. Ihr knnt hier euch bei den Schiffen umsehen und ein wenig mit den Leuten quatschen. Besondere Aufmerksamkeit solltet ihr bei der Flasche haben, die ihr am leeren Pier finden knnt, sofern ihr mit Natascha geredet habt. Machen knnt ihr hier aber noch nichts. Also verlasst den Pier wieder. Nun sollte nur noch ein Haus brig bleiben, der Laden stlich des beachten Hauses. Auch wenn es jetzt seltsam klingt, ignoriert ihn erst mal. Geht stattdessen wieder zum westlichsten Teil des Hafens. Geht dort an Sheevas Laden vorbei und verlasst den Hafen durch den westlichen Ausgang. Ihr landet wieder auf der Weltkarte. Whlt nun den Ort links vom Hafen aus. Ihr landet in Klipping, dem Armenviertel der Stadt und dennoch einem idyllischen Ort. Das erste Gebude auf das ihr in Klipping trefft, ist ein Schuppen, vor dem ein Baum steht. Es gibt hinter dem Baum einen versteckten Eingang in den Schuppen rein. Untersucht hier den Schrank auf der rechten Seite, um eine Spitzhacke zu finden. Geht nun wieder aus dem Schuppen raus und nach links ber die Brcke. Bald steht ihr wieder vor einer Strohhtte.


    Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 1)

    Betretet das Gebude und redet mit dem Mann, den ihr drinnen vorfindet. Dieser wird euch, wie bereits schon Mauricius, rauswerfen, da ihr nicht angeklopft habt. Wieder drauen, klopft an die Tr und wartet auf das "Herein!". Dann geht wieder hinein und sprecht noch mal mit der Person und ihr werdet u.a. erfahren, dass sein Hund verschwunden ist und nicht nur seiner. Im Prinzip gibt es in ganz Knigsberg nur noch Katzen. Nachdem Libra ihre Besorgnis ber Julie Kund getan hat, verlasst das Gebude und geht weiter nach links bis ihr einen Fischstand findet. Hier kauft einen Fisch.


    Hinweis: Frischer Fisch vs. Fauliger Fisch
    Sobald ihr den Fisch im Inventar eine Zeit lang aufbewahrt, werdet ihr merken, dass dieser irgendwann verfault ist. Ihr solltet an dieser Stelle wissen, dass ihr hier nichts falsch gemacht habt. Der Fisch soll vergammeln, das ist so gewollt. Hebt euch den vergammelten Fisch nachher gut auf.


    Um dieses Sidequest nun endlich zu starten bentigt ihr nur noch einen letzten Auslser. Dazu kommt ihr eigentlich erst spter, doch der bersicht halber soll er bereits hier genannte werden. Der Auslser befindet sich ganz im Sdosten des Hafens in Sacha N. Machas Geschft. Von ihm knnt ihr etwas ber einen gepfhlten Mann erfahren, dessen Katze sein Blut geleckt hat. Sobald ihr den Laden wieder verlasst, wird Malthur seine Spekulationen ber die Ghul-Katzen hinausplaudern. Das Sidequest ist damit erfolgreich gestartet. Aber wie gesagt, das braucht ihr erst spter machen, da ihr den Laden im Rahmen eines anderen Sidequests eh noch mal aufsuchen msst.


    Sdlichstlich von Hagolf Hammerhands Haus findet ihr einen Laden, wo ihr euch magische Sphren kaufen knnt, die alle wie z.B. die Feuerkugeln oder das Weihwasser aus den Kapiteln 1 und 2 zu handhaben sind. Aber auch hier gilt erst mal sein Geld zusammenzuhalten. Nachher gibt es eine Liste mit ntzen und unntzen Dingen. Westlich des Ladens gibt es eine verschlossene Strohhtte und westlich davon ein Haus in dem ihr ein stummes Mdchen und einen Raben finden werdet. Versucht das stumme Mdchen zweimal hintereinander an anzusprechen und ihr werdet verwundert feststellen, dass der Rabe anfngt zu sprechen. Ihr werdet nun eine rhrende Geschichte eines Waisenkindes hren, das erst in der Kirche aufgezogen wurde, aber dann verbannt wurde, weil es als Teufelskind gehalten wurde, da es mit den Tieren sprechen kann. Die Person die sich momentan als einziges um das Kind kmmert ist eine gewisse Kati, die aber schon seit lngerer Zeit weg ist. Ihr knnt den Raben noch weiter ausfragen, msst aber dazu direkt zu ihm gehen. Danach verlasst das Haus und geht weiter Richtung Klippenrand. Das rechte Gebude hier beherbergt eine Mutter mit Kind. Im linken Gebude findet ihr abermals eine gruselige Person mit Kapuze. Ihr werdet wieder Gelegenheit haben etwas zu sagen, bevor euch auch diese Person rauswirft. Was ihr auch sagt, nehmt nicht "Wir sind die wilden Wegelagerer" und zwar aus den gleichen Grnden wie schon bei Frgelsch. Natrlich habt ihr immer die Wahl vor einem Haus vorsichtshalber noch mal abzuspeichern *g*. Das Haus, neben dem der Fischstand steht, gehrt einem der drei lteren Gste aus dem Wirtshaus Zum Quickenden Keiler aus Kapitel 3. Von ihm knnt ihr eine Angel bekommen, sofern ihr auf euer Interesse zum Angelsport hinweist. Seid hier vorsichtig, ihr msst gleich beim ersten mal euer Interesse zeigen, sonst habt ihr die Chance vertan. Links von diesem Gebude gibt es noch einen Obststand. Hier werden einige der magischen Frchte verkauft, die ihr auch schon in Dsterburg bekommen konntet. Das gute daran, die Frchte hauen euch diesmal nicht ab. Ihr knnt tagsber jederzeit hier hingehen und einkaufen wie es euch beliegt. Auch in diesem Fall solltet ihr erst mal mit den Einkufen warten. Sdlich des Hauses, rechts vom Brunnen ist wieder eine kleine Strohhtte. Hier knnt ihr Schtze gegen Geld eintauschen, schwarz versteht sich. Da ihr hier noch gar nichts habt, verlasst wieder den Laden und redet wenn ihr wollt halt noch ein wenig mit den Leuten. Wenn ihr hier fertig seid, geht wieder zurck zum Obststand, aber an ihm links vorbei und dann nach hinten hoch. Ihr werdet nun den regulren Teil von Klipping verlassen und hier nun eine Art kleinen Bauernhof finden. Es ist niemand hier, die Tr verschlossen. Geht nun auf der Auenseite des Zauns entlang, links am Bauernhof vorbei nach hinten, um die Bume herum, bis ihr genau hinter dem Bauernhof seid. Hier findet ihr einen Erdhaufen, aus dem ihr mit der Spitzhacke ein Gttergeschenk ausbuddeln knnt, das in diesem Spiel existierende quivalent eines Megalixiers. Verlasst nun wieder dieses Gebiet und kehrt zum normalen Bereich von Klipping zurck. Von hier aus gibt es noch einen Weg nach Norden. Geht hier entlang und ihr landet wieder auf der Stadtkarte. Geht nach oben und ihr werdet einen Ort, genauer gesagt eine Villa auf einem Berg, finden, der mit "???" gekennzeichnet ist. Der Zugang zum Grundstck ist versperrt, aber es kann nicht schaden diesen Ort schon mal gesehen zu haben, er wird spter noch eine wichtige Rolle spielen. Ansonsten verlasst nun wieder diesen Ort und kehrt zur Stadtkarte zurck.


    Quest Nataschas Schatz

    Dieses Quest setzt voraus, dass ihr erstens mit Natascha geredet und zweitens die Angel im Besitz habt. Geht zum Pier und sucht dort nach der Flasche im Wasser. Diese sollte er nun mit der Angel automatisch hochziehen. Falls nicht, hattet ihr zuvor die Flasche nicht begutachtet. Aber keine Sorge, Grandy wird es automatisch tun, sobald ihr versucht diese Stelle wieder zu verlassen. Geht nun in eurer Inventar und benutzt die Flasche. Grandy wird sie nun automatisch ffnen und eine Flaschenpost daraus ziehen. Geht erneut ins Inventar und lest die Flaschenpost. Ihr werdet erfahren, dass Nataschas Vater gestorben ist, aber einen Schatz hinterlegt hat. Geht zu Natascha ins Mietshaus hier am Hafen und berbringt ihr die Flaschenpost. Sprecht sie danach noch einmal an und sie wird einen potentiellen Ort fr den Schatz nennen, einen Baum mit einem Astloch in Klipping. Diesen Baum findet ihr nun dort direkt rechts neben dem Fischstand. Greift ins Astloch und ihr werdet einen Zettel mit einer seltsamen Nachricht finden. Geht zu Natasche zurck und ihr erfahrt etwas von einer Schnitzeljagd. Geht wieder zum Baum mit dem Astloch, stellt euch genau an die Stelle wo ihr den Zettel aus dem Astloch herausgefischt habt und geht nun schrittweise: 3x runter, 38x rechts, 10x runter und klickt hier auf Enter. Sofern ihr eine Spitzhacke habt, werdet ihr nun Nataschas Schatz ausbuddeln. Ihr habt nun zwei Mglichkeiten. Entweder den Schatz fr euch behalten und beim Geldwechsler fr 20000 Taler eintauschen (nicht empfohlen, gleiche Falle wie bei Fragelsch) oder ihr geht mit dem Schatz nun zu Natascha und berbringt ihn ihr. Fr diese nette Geste bekommt ihr nun 3000 EP, auerdem steigt nun Malthurs Meinung ber euch, was eure Chancen fr die Einflussnahme auf das Ende verbessert.


    Quest: Die versunkenen Schtze

    Dieses Quest erwartet, dass ihr erstens mit Gruzli in Altenberg ber versunkene Schtze geredet, und ihr jetzt noch mindestens 3200 Taler in eurer Geldbrse habt. Geht wieder zum Hafen, zu dem Haus vor dem die Wache steht. Geht von dort aus nach rechts und ihr findet den Laden von Sacha N. Macha, einem Hndler, der sich auf spezielle Auftragsbestellungen spezialisiert hat. Geht die Liste der mglichen Gesprchsthemen durch und Grandy sollte erwhnen, dass er etwas braucht, womit er unter Wasser atmen kann. Der Verkufer wird euch sagen, dass ihr spter wiederkommen sollt, da er Zeit braucht sich etwas passendes auszudenken. Kehrt zur Stadtkarte zurck und betretet den Hafen und den Laden erneut. Jetzt sollte Sacha N. Macha etwas eingefallen sein, doch msst ihr ihm dafr ein paar Gegenstnde bringen, und zwar einen runden Hohlkrper sowie wasserundurchlssige Kleidung. Fr den Hohlkrper geht zu Sheevas Laden und kauft euch einen Globus. Fr die Kleidung geht zum Laden in Altenberg und kauft euch gleich zwei Wachsjacken. Mit diesen ganzen Utensiliemn im Gepck geht wieder zu Sacha N. Macha. Dieser wird euch die Gegenstnde nun abnehmen und bitten spter noch mal wieder zu kommen. brigens gibt es fr jeden abgegebenen Gegenstand 2000 EP, macht also insgesamt 6000 EP. Verlasst wieder den Hafen, um auf die Stadtkarte zu kommen, geht wieder zurck und redet erneut mit Sacha N. Macha. Dieser hat euch nun einen Taucheranzug gebastelt, den er euch fr 3000 Taler verkaufen mchte. Ihr msst diesen Preis nun unbedingt akzeptieren, oder Sacha N. Macha ist beleidigt und ihr habt eure Chance fr immer vertan. Nachdem ihr den Taucheranzug gekauft habt, verlasst den Laden.


    Hinweis: Sacha N. Machas Hinweis
    Nochmal zur Erinnerung. Von Sacha N. Macha erhaltet ihr bei richtiger Befragung den letzten Hinweis ber die Ghul-Katzen. Nicht verpassen!


    Kehrt nun dorthin zurck, wo ihr Frgelsch und die Leiter ins Wasser gefunden habt. Hier begutachtet die Leiter und der Spa kann losgehen. Aber speichert lieber noch mal vorher ab. Grandy wird nun ins Wasser gehen, unten angekommen wird er erst mal stehen bleiben und nach ein bis zwei Sekunden einen Kommentar von sich ablassen. Die Spielregeln bei diesem Tauchgang sind nun folgende: Auf der rechten Seite findet ihr euren Luft-O-Meter, die Sauerstoffblasen dort zeigen also nichts weiteres an als den Luftvorrat den ihr noch habt. Ihr msst das Wasser wieder verlassen habe, bevor der Vorrat zur Neige geht oder es heit Game Over! Ziel ist es die diversen Schatztruhen, die hier berall verstreut rumliegen zu ffnen und die Schtze zu klauen. Dies knnt ihr nur machen wenn ihr euch in richtiger Position zur jeweiligen Schatztruhe befindet. Daneben liegen manchmal auch reine Dublonenhaufen auf dem Boden, die ihr euch ebenfalls krallen knnt. Leider gibt es an der Sache natrlich einen Hacken, denn ihr seid hier unten nicht alleine. Es gibt im Prinzip zwei Arten von Wasserbewohnern, die euch an eurer Arbeit hindern: Fische und Tintenfische. Die Fische sind nicht aggressiv und behindern lediglich euren Weg. Die Tintenfische hingegen jagen euch nach und rauben euch bei Berhrung einen Teil eures Luftvorrats. Es gibt unter Wasser drei Arten von Tintenfischen.

    Braun: Sehr langsam. Kaum an euch interessiert.
    Rot: Aggressiv! Versuchen euch zu verfolgen.
    Grn: Sehr aggressiv! Verfolgen euch. Sehr schnell!

    Gebt am besten gleich den Gedanken auf alle Schtze auf einmal bergen zu wollen. Das ist unmglich. Um alle Schtze zu heben, werdet ihr wohl mehrere Durchgnge hintereinander starten mssen. Dazwischen solltet ihr die Schatzsuche immer mal wieder unterbrechen und an Land abspeichern. Vom Startpunkt aus findet ihr eine Schatztruhe auf der rechten Seite. Auf der linken Seite und dann runter, findet ihr auch schon die Nchste. Noch etwas weiter runter, rechts am verschtteten Portal vorbei, gibt es auch schon die dritte Schatztruhe. Die Vierte findet sich gleich weiter runter in einem fast abgeschlossenen Areal mit vielen Fischen darin. Aus dem Areal wieder aus, nach links und dann weiter runter gabelt sich der Weg. Nehmt den linken Weg und ihr findet Kiste Nummer 5 und 6. Wenn ihr nun den rechten Weg whlt, gelangt ihr zu Kiste Nummer 7. Von hier aus nach links findet ihr einen Durchgang, der euch Zugang zu zwei geheimen Tunneln gibt. Geht den Durchgang hoch und nach rechts und tastet hier euch hindurch, um Schatz Nummer 8 bis 11 zu finden, die ihr diesmal automatisch aufheben werdet. Der letzte Schatz wird mit dem Klingeln einer Registrierkasse quittiert. Der linke Geheimtunnel fhrt euch fast wieder zum Anfang zurck. Hier knnt ihr die Schtze 12 bis 18 einsacken. Am Ende gibt es auch wieder das Kassengerusch. Sdlich vom Eingang zu den Geheimtunneln ist ein Dublonenhaufen und noch etwas weiter sdlich Kiste Nummer 19. Vorsicht! Diese Gegend wird von einem grnen Tintenfisch patrouilliert. Der Dublonenhaufen selbst enthlt die Schtze 20 bis 50. Ja, ihr habt richtig gelesen. Ihr knnt euch aus diesem Haufen insgesamt 30-mal bedienen, bevor er verschwindet, auch wenn ihr das wegen der Tintenfische sicherlich nicht in einem Durchgang schafft. Habt ihr alle Schtze erfolgreich geborgen, schaut in eurem Inventar nach. Hier findet ihr einen neuen Geldsack, der eure bisher geborgenen Dublonen enthlt. Wenn ihr wirklich alle Schtze geborgen haben solltet, werdet ihr hier nun 43400 Dublonen in euren Hnden halten. Geht damit zum Geldwechsler in Klipping. Dieser gibt euch nun bei einem Umtauschkurs von 1:1 insgesamt 43400 Taler dafr. Und nein, es gibt keine Mglichkeit das Gold der Dublonen einzuschmelzen, um einen Umtauschkurs von 3:1 zu bekommen.



    So, jetzt habt ihr lange genug eure Zeit mit Nebenschlichkeiten verbracht. Es wird Zeit zum Baron zu gehen. Geht zur Stadtkarte und sucht das Schloss auf. Sobald ihr durch das Schlosstor seid, werdet ihr Hauptmann Drakonis begegnen, dem ihr von eurem Anliegen berichtet. Geht dann direkt ins Schloss rein (ignoriert erst mal das Nebengebude) und dort immer weiter nach Norden bis ihr auf den Berater von Baron Serafin von Schppelbrunn, einem gewissen Grimor Schlangenzahn, trefft. Dieser ist erschreckenderweise sehr ablehnend gegenber euch und will euch erst gar nicht richtig zuhren. Wenn ihr die Wahl habt, gebt klein bei (versucht es nicht mit Gewalt) und verlasst wieder das Schloss. Sucht nun wieder Hauptmann Drakonis auf, der hier irgendwo rumlaufen sollte, und sprecht ihn an. Malthur wird nun mutmaen, dass Grimor von Wahnfried bezahlt wurde und dass es besser sei mal in seinem Zimmer nachzusehen. Drakonis wird euch den Weg ebnen uns sich euch anschlieen. Geht zurck ins Schloss und rein in den rechten Gang. Hier knnt ihr euch nun eines der Gemlde ansehen, ansonsten geht erst nach rechts und dann den Weg ganz nach hinten bis zur Tr auf der linken Seite. Drakonis wird hier nun Schmiere stehen, whrenddessen ihr euch erst mal in Schlangenzahns Zimmer umschaut. Sobald ihr drin seid, eilt sofort zum Speicherpunkt und speichert ab. Ihr habt jetzt nur noch wenig Zeit. In dieser Zeit msst ihr den Beweis fr Schlangenzahns Verrat gefunden haben oder es heit: Game Over! Ihr werdet bei dieser Aktion brigens einmal gewarnt. Nehmt die Streitaxt von der Wand, wenn ihr wollt, ansonsten geht zur Rstung und untersucht sie. Hier findet ihr einen Schlssel. Geht nun mit diesem zur greren der beiden Schatztruhen und ffnet sie. Klaut die 3000 Taler und Grandy wird ein kleiner Schlssel auffallen, den er sich nun automatisch einsteckt. Geht hiermit zur kleinen Schatztruhe, schiebt den Stuhl zur Seite und ffnet diese ebenfalls. Ihr findet hier nun einen verdchtigen Brief. Geht ins Inventar und lest ihn, um zu erfahren, dass er von Wahnfried ist. Jetzt sollte alles automatisch ablaufen. Grimor betritt den Raum, ihr konfrontiert ihn mit dem Brief und Drakonis nimmt Grimor fest. Als nchstes findet ihr euch wieder im Thronsaal wieder, wo auch schon der Baron ankommt. Nach einem kurzen Wortwechsel mit Schlangenzahn, und einem vierttigen Schiffembargo, das der Baron euch gewhrt, habt ihr nun die Gelegenheit Grimor zu verhren. Stellt ihm alle der drei Fragen und Grandy wird wegen Grimors mangelnder Kooperativitt Malthur auffordern seine Gedankenverschmelzung durchzufhren. Malthur wird ein wenig zgern, aber beharrt darauf. So erfahrt ihr nicht nur ein klein wenig mehr von Grimor, sondern Malthurs Meinung ber euch steigt ebenfalls ein wenig. Sobald ihr euren Charakter wieder bewegen knnt fragt den Baron komplett aus. Von ihm erfahrt ihr unter anderem was das fr eine Villa auf dem Berg war, nmlich nichts anderes als Wahnfrieds ehemalige Villa auf dem Berg Dsterbrocken. Nachdem ihr hier fertig seid, verlasst das Hauptgebude und betretet das Nebengebude. Ihr seid nun in der Magischen Akademie. Redet mit dem jungen Mann am Tresen und fragt ihn aus. Zahlt die 5000 Taler Studiengebhren und ihr drft nun in die drei Rume gehen, um bei den Magistras diverse Zaubersprche zu lernen. Es wird nun endlich Zeit fr eine kleine bersicht ber die Dinge, fr die es sich lohnt Geld auszugeben und fr welche nicht.

    Tipp: Shoppen, Lernen, Haushaltskasse
    Eure Geldmittel in Knigsberg werden nicht unerschpflich sein, die Preise fr viele Waren sind hingegen recht gesalzen. Ihr werdet noch Gelegenheiten bekommen an Geld zu kommen, dennoch solltet ihr mglichst gut haushalten und erst mal das wichtigste zuerst kaufen.

    Magische Akademie:
    Diese Akademie sollte bei euch oberste Prioritt haben, zumindest was einige Zaubersprche betrifft. Lernt bei der Weien Hand sowie dem Grnen Daumen die Lektionen II komplett durch, so dass ihr die dortigen Magien in ihrer strksten Stufe beherrscht. Schwchere Varianten helfen euch nicht viel. Auf diese Weise solltet ihr jedenfalls einen Massenheilzauber sowie einen Lichtzauber auf alle Gegner beherrschen. Die Lektionen I der Weien Hand und der Grnen Daumens haben dann geringere Prioritt und die Magien der Schwarzen Hand die geringste, letzteres solltet ihr euch wirklich nur zulegen wenn ihr nicht wisst wohin mit eurem Geld, die schwarzen Zauber sind gegen die meisten Gegner, auf die ihr noch treffen werdet, nmlich recht wirkungslos.

    Waffenstand:
    Hier knnt ihr mitunter die beste Ausrstung kaufen. Vergesst die Drachentter-Schwerter. Die Vampirblender und -spalter sind zwar vom reinen Kraftwert her schwcher, aber in der Praxis strker. Die meisten Gegner auf die ihr noch trefft, werden nmlich Vampire sein. Auerdem bekommt ihr noch an anderer Stelle ein noch viel besseres Schwert. Kauft Grandy einen Drachenpanzer, wenn ihr knnt, und den anderen, auer Malthur, ein Schuppenhemd. Danach folgen die Helme. Die Schilde sind wie die Schwerter hingegen unntz.

    Der Tinkturen-Laden:
    Hier knnt ihr ebenfalls massig Geld ausgeben. Ihr solltet jedoch auch hier aufpassen wofr. Zu schwache Heiltrnke werden euch bei den Kmpfen des letzten Kapitels nicht viel weiterbringen. Wenn ihr also Heilmittel fr die ganze Party kaufen wollt, solltet ihr lieber zum Staub der Allheilung, als zum Staub der Genesung greifen. Heilkruter und Magietrnke knnt ihr an dieser Stelle jetzt eigentlich auch schon vergessen. Das Minimum sind hier Heiltrnke, wenn nicht gar Elixiere. Riechsalz habt ihr sicherlich noch genug, kauft stattdessen lieber ein paar Muntermacher bzw. vielleicht noch etwas Staub des Lebens hinzu. Medizin werdet ihr hchstwahrscheinlich noch genug haben. Die absolute Deluxe-Tinktur ist natrlich das Gttergeschenk. Ihr solltet euch jedoch dreimal berlegen, ob ihr fr 9000 Taler ein Gttergeschenk kaufen wollt, oder nicht doch lieber mit 3 Elixieren fr 1800 Taler den selben Effekt erreichen wollt. Nicht dass ihr das jetzt falsch versteht, bei den Endkmpfen am Schluss des Spiels kann ein Gttergeschenk durchaus Leben retten, aber ihr solltet zumindest jetzt noch damit warten bis ihr nichts mehr anderes braucht, sprich, bis kurz vor Spielschluss.

    Magischer Obststand:
    Hier knnt ihr euch wieder einmal fr Relativ wenig Geld eure Statuswerte erhhen lassen. Dummerweise knnt ihr dies aber nicht als Alternative fr z.B. Waffen oder Rstungen verwenden, da einfach das entsprechende Obst fehlt. Wenn ihr schon Prioritten setzen wollt, dann solltet ihr auf Libras Geschwindigkeit achten. Sofern sie die Heilmagie hat, ist es besser zu wissen, dass sie immer als erstes in einer Kampfrunde zum Zug kommt. Das ganze hngt natrlich von eurem Level ab.

    Sheevas Laden:
    Das einzig wirklich ntzliche sind hier Amulette gegen schwarze Magie und vielleicht die gegen Blutmagie. Alles andere knnt ihr vergessen. Mit Feuer, Wasser, Erde, Luft oder gar Licht wird euch kein Monster mehr angreifen. Allerdings werdet ihr die Amulette hchstwahrscheinlich eh nur in der ersten Hlfte des Kapitels brauchen, wenn berhaupt. Dieser Laden hat also niedrige Prioritt.

    Kardamons Laden:
    Gemeint ist der Zaubererladen in Klipping. Hier gilt hnliches wie fr Sheevas Laden. Die Wesen mit denen ihr es noch zu tun bekommt, sind fast alles Kreaturen der Finsternis. Daher ist die Weie Sphre auch das wirklich einzig ntzliche Mittelchen hier. In ganz bedingtem Mae auch noch die Rote Sphre, aber den Rest knnt ihr eigentlich vergessen. Wenn ihr noch Geld ber habt, kauft euch ein paar Weie Sphren wenn ihr wollt, ansonsten lasst es bleiben.


    Nachdem ihr nun alle Besorgungen getroffen und alles erledigt habt, wird es Zeit noch mal zu Junzt zu gehen. Geht also zurck nach Altenberg zum Haus von Junzt und klopft an die Tr. Ihr werdet nun die Stimmen von Junzts Neffen Justus und Jonas hren, die gerade im Haus ihren Schabernack zu treiben scheinen. Von ihnen erfahrt ihr, dass Junzt momentan nicht zu sprechen und sein Diener Derleth erst spter wiederkommt. Man solle es erst am nchsten Tag versuchen. Geht nun zum Gasthof und bestellt euch ein Zimmer. Geht dann nach oben und es folgt ein kurzes Gesprch. Tarius mchte sich noch ein wenig in der Stadt umsehen. Lasst Grandy sagen, dass sich Tarius halt alleine noch ein wenig umsehen soll, um in Malthurs Gunst zu steigen, und ihr werdet euch kurz darauf automatisch zu Bett legen.


    TAG 2: ZU BESUCH BEI JUNZT

    Am nchsten Morgen wacht ihr wieder auf und Tarius liegt immer noch nicht im Bett. Wie es scheint hat er die ganze Nacht wach geblieben zu sein. Nachdem Tarius dann doch kommt und Libra ihm ordentlich den Kopf gewachen hat, muss Grandy auch noch seinen Senf dazugeben. Je nachdem wie ihr reagiert steigt oder fllt auch hier Malthurs Meinung von Grandy. Tarius anzuschreiben wird sich dabei nicht auswirken, die zweite Option Malthurs Meinung steigen, und die dritte Malthurs Meinung sinken lassen. Nun verlasst den Gasthof.

    Hinweis: Das Schlaflied
    Nachdem Tarius die Nacht bei dem Gesangswettstreit in der Taverne verbracht hat, hat er ein neues Lied, das Schlaflied, gelernt. Nun sollte Tarius alle vier Lieder beisammen haben. Falls ihr es noch nicht gemerkt haben solltet, alle Lieder beziehen sich auf die vier Tageszeiten: Morgen, Tag, Abend, Nacht.


    Eigentlich ist es nun an der Zeit zu Junzt zu gehen. Doch bevor ihr das tut, knnt ihr noch ein Sidequest spielen.


    Quest: Das Kraut und das heilige Schwert

    Geht nochmal nach Klipping und dort an dem Obststand vorbei zum Bauernhof. Hier werdet ihr nun eine Szene sehen wo zwei Personen von Rondrian und zwei weiteren Schlgern bedroht werden. Scheinbar haben die beiden illegales Rauschgift angebaut, und die drei drohen nun den ganzen Hof in Flammen aufgehen zu lassen. Danach gehen die Drei. Geht zu Sacume, dem Mann mit der blauen Mtze, und ihr erfahrt ein wenig mehr ber den Wohnort von Rondrian zu erfahren. Auerdem habt ihr hier die erste und einzige Mglichkeit von Sacume etwas von seinem Kraut des Mondes zu bekommen. Frhliches Kiffen ^^. Redet nun mit Baha, der anderen Person. Ihn knnt ihr ordentlich ausfragen, wobei ihr den Tipp bekommt die Bttel zu fragen, wo Rondrian wohnt. Geht nun ins Haus und untersucht den Schrank auf der rechten Seite. Hier findet ihr ein heiliges Schwert. Versucht es "nicht" zu stehlen. Fr die Erkenntnis gibt es jedenfalls erst mal 1000 EP. Ihr knnt nun wenn ihr wollt nach Altenberg zum Stadtausgang gehen und den Bttel befragen. Ihr werdet nach zweimaliger Befragung sowohl einen kleinen wenn auch nicht weiter informativen Hinweis auf seinen Wohnort, sowie den Grund erfahren, wieso Rondrian nicht mehr hier steht. Ansonsten sucht in Klipping die Strohhtte links neben dem Magie-Laden auf, welche man nun betreten knnen sollte. Hier trefft ihr auf einen der zwei Schlger von Rondrian, der euch aber durchlsst. Geht zur Leiter und klettert runter. Ihr landet nun in einer Art Hhle unter dem Haus und knnt hier auch Rondrian sehen. Sprecht ihn an und erfahrt, dass er wegen der nicht mehr vorhandenen Bedrohung aus Dsterburg entlassen wurde. Grandy wird ihn nun automatisch bezglich eines neuen Jobs zu Dankwart schicken. Nachdem Rondrian gegangen ist knnt ihr die Kiste ffnen und die 9000 Taler daraus entnehmen. Keine Sorge, Malthur wird darauf nicht negativ reagieren. Geht nun wieder die Leiter hoch, nehmt die Dolche von der Wand und verlasst die Htte. Geht nun wieder zu Sacume und redet mit ihm. Danach betretet das Haus und redet dort mit Baha. Zur Belohnung fr eure Hilfe wird er Grandy nun ein heiliges Schwert geben. Dieses muss von Grandy nur noch mit einem Namen versehen. Herzlichen Glckwunsch! Ihr seid nun im Besitz von Lazalantin, dem besten Schwert des ganzen Spiels.



    Quest: Tibor und der schwarze Beutel

    Erinnert ihr euch an den seltsamen Beutel, den ihr im Ostteil des Hafens ausgraben solltet? Der mit den zwei Augpfeln drinnen, die ihr nicht aufessen solltet? Gut, geht nun zum Hafen und sucht etwas links von der unteren Taverne nach einer blonden Person, die sich hier jetzt neu aufhalten sollte. Sprecht sie an und sie wird sich euch als Tibor Arekna zu erkennen geben. Dieser sucht nach besagtem schwarzen Beutel. Gebt ihn diesen und ihr erhaltet 500 EP, wenn ihr nicht in den Beutel geschaut habt und 2000 EP wenn ihr in den Beutel geschaut habt. Die Augpfel mssen sich natrlich immer noch im Beutel befinden. Auerdem erfahrt ihr bei letzterem dann wozu die Augpfel gut sind. Sie dienen dazu in einem Mordfall seine Unschuld zu beweisen.



    Hinweis: Tarius Ausrstung
    Ihr habt nun die letzte Gelegenheit Tarius mit den neuesten Rstungsteilen auszursten. Nachher werdet ihr nicht mehr dazu kommen.


    Geht wieder zum Haus von Herrn von Junzt und klopft an die Tr. Ihr werdet eine recht unfreundliche Stimme von der anderen Seite der Tr hren, die euch wegzuscheuchen versucht. Klopft ein zweites mal an die Tr und sagt, dass ihr "Freunde von Dankwart" seid. Man wird euch nun hereinlassen. In der Eingangshalle begegnet ihr nun Derleth, dem Diener der Familie. Fragt ihn aus und geht dann in den hinteren Raum, wo auch schon andere Gste auf Herrn von Junzt warten. Redet mit jedem von ihm, so werdet ihr u.a. einen gewissen Herrn Bloch, seines Zeichens Psychiater, und eine gewisse Frau Serena antreffen, die Tarius aus dem Sngerwettstreit zu kennen scheint. Irgendwann erscheint Derleth im Raum und bittet Grandy und seine Freunde in die Eingangshalle zu kommen. Redet noch mit dem Rest der Personen, dann verlasst den Raum wieder. In der Eingangshalle trefft ihr auf Justus und Jonas, die Neffen von Herrn von Junzt. Sprecht sie an und einer der beiden wird euch euer Zimmer zeigen. Folgt ihm einfach bis in den ersten Stock, dort sprecht noch mal mit ihm und dann geht in euer Zimmer. Es folgt eine kleine Unterhaltung zwischen den vier, dann klopft es auch schon an der Tr. Herr von Junzt erscheint. Es folgt nun ein kurzer Wortwechsel, der damit endet, dass Malthur seine Kapuze abzieht und sich Junzt prsentiert. Die Reaktion ist entsprechend ^^. Dennoch bietet euch Junzt an ihn nach dem Abendessen noch mal treffen zu drfen, wo man dann alles in Ruhe bereden kann. Ihr habt nun die Mglichkeit mit euren Freunden noch ein wenig zu reden. Sprecht zuerst Tarius an, und wenn er euch anflstert, flstert zurck. Sprecht ihn noch ein zweites mal an und Tarius wird seltsamerweise den Raum verlassen. Redet dann mit Malthur und hakt im Gesprch einmal nach. Dann verlasst selber noch mal den Raum. Ihr habt nun Gelegenheit euch im Haus noch ein wenig umzusehen. Im Stockwerk wo ihr seid, findet ihr noch das Zimmer von Elric Zann, das Zimmer von Herrn Bloch sowie ein Zimmer wo sich gerade Tarius mit Frau Serena aufhlt. Geht dann ins Erdgeschoss und sucht die Kche auf. Hier findet ihr noch einen der Neffen des Herrn Junzt. Da alle anderen Rume entweder bislang nicht interessant oder verschlossen sind, geht in euer eigenes Zimmer zurck und sprecht mit Libra. Sagt ihr, dass ihr euch nun ein wenig ausruhen wollt. Einige Zeit spter klopft es auch schon an der Tr. Derleth lsst euch ausrichten, dass das Abendessen fast fertig ist und ihr es euch derweil noch im Warteraum gemtlich machen sollt. Nehmt Libra und Malthur mit und dann macht euch auf den Weg. Im Warteraum trefft ihr wieder auf Bloch, Serena, Zann und auch auf Tarius, der sich bei Serena aufhlt. Redet mit jedem von ihnen ein bis zweimal und holt vor allem Tarius in die Party. Nun sollte Derleth vllig verstrt im Raum aufkreuzen und euch sagen, dass ihr bitte schnell in den Speisesaal gehen msst. Verlasst den Raum und geht nach rechts und dort die erste Tr hinein. Ihr findet nun Herrn von Junzt auf dem Boden liegend: tot! Fr Bloch ist die Sache eindeutig, Herzversagen, fr Grandy jedoch nicht. Er glaubt an einen Mord. Nach einer kurzen Szene befindet ihr euch auch schon alleine im Speisezimmer wieder. Es wird Zeit Indizien zu sammeln und Beweise zu finden. Ihr knnt nun fast alles, jeden Schrank und sogar die meisten Blumenvasen untersuchen, was ihr auch tun solltet. Untersucht also diesen Raum, dann verlasst ihn.

    Hinweis: Die Gemlde des Herrn von Junzt
    Wie schon in Wahnfrieds Schloss hngen auch in diesem Haus berall verschiedene Gemlde rum, die diesmal alles Kreaturen aus der Hlle, dem Reich des Dunklen Gottes, zeigen. Da ihr nun Malthur in der Party habt, und er die meisten Kreaturen schon regelrecht beim Vornamen kennt, sind seine Kommentare dazu entsprechend. Ihr solltet sie euch nicht entgehen lassen.


    Im Flur geht nun in den rechten Raum, die Kche und redet hier mit Justus und Jonas. Untersucht auch die Kche und ihr werdet u.a. ein Messer mit der Aufschrift "Stirb Junzt!" finden. Geht nun in den hinteren Raum, der nun offen sein sollte, und untersucht auch ihn. Hier findet ihr u.a. im Bett ein Buch ber Tinkturen und Gifte. Zurck im Flur und dann in der Eingangshalle knnt ihr nun auch den Warteraum untersuchen, ansonsten geht weiter nach links und geht durch die Tr rechts der Treppe. Redet hier mit Derleth und schaut euch nochmal um. Dann geht wieder aus dem Raum raus und die Treppe hoch. Ignoriert erst mal euren eigenen Raum und inspiziert erst mal alle anderen Rume und redet auch dort mit den Leuten. So knnt ihr z.B. in der Ausgehkleidung der Hernn Zann eine verdchtige Phiole mit einer stinkenden Flssigkeit finden. So langsam scheint hier jeder der Mrder sein zu knnen *g*. Nachdem ihr mit allen fertig seid, geht in euer eigenes Zimmer und die Zeugenauswertung kann beginnen. Ihr befindet euch am Ende, versammelt mit allen anderen, im Junzts Zimmer wieder. Nun ist es an euch einen Schuldigen zu nennen. Je nach Indizien, die ihr gefunden habt gibt es Erfahrungspunkte.

    - Elric Zann: Wenn Flschchen gefunden 500 EP, sonst 0 EP
    - Derleth: Wenn Buch gefunden 500 EP, sonst 0 EP
    - Frau Serena: 0 EP
    - Justus und Jonas: Wenn Messer gefunden 500 EP, sonst 0 EP
    - Robert Bloch: 0 EP
    - Tollkhner Einfall (Tarius): 0 EP und sptere negative Auswirkungen
    - Verrckter Einfall (Junzt): 500 EP, aber erst etwas spter

    Egal wie sehr ihr euch angestrengt, keiner der Beweistcke wird ausreichen, den Mrder zu berfhren. Ihr werdet euch auf jedem Fall mit einem niedergeschlagenen Grandy in eurer Zimmer zurckkehren. Nach einem kurzen Gesprch klopft es aber auch schon wieder an der Tr. Geht alleine mit Grandy raus und ihr trefft unerwartet vor dem Zimmer auf Derleth, der euch auffordert ins Zimmer des Herrn von Junzt zu gehen. Danach verlsst Derleth euch. Wieder in eurem Zimmer nehmt Libra und Malthur mit und geht die Treppe runter und ffnet die Tr rechts daneben. Im Zimmer des Herrn Junzt trefft ihr nun auf: Herrn Junzt! Und zwar ist dieser quicklebendig. Nachdem ihr ihn ansprecht, wird er sogleich auf das Gemlde hinten an der Wand gehen und pltzlich verschwinden. Folgt ihm und ihr werdet in ein geheimes Arbeitszimmer teleportiert. Hier redet wieder mit Herrn Junzt und ihr erfahrt, dass er seinen Tod vorgetuscht hat, um einem Handlanger des Dunklen Gottes hier im Haus zuvor zu kommen. Die Rede ist aber hier nicht von Malthur, sondern: Serena! Jetzt erst wird den beteiligten klar, dass Tarius immer noch bei Serena ist. Eilt aus dem Arbeitszimmer raus und in den ersten Stock in Serenas Zimmer. Es ist leer! Eilt nun wieder zurck zu Herrn Junzt und er sagt euch, dass Frau Serena ein Fachwerkhaus weiter sdlich in Altenberg hat. Mit diesem Wissen verlasst das Haus. Die Jagd nach Serena beginnt!


    NACHT 2: AUF DER JAGD NACH SERENA

    Vor dem Haus von Junzt werdet ihr nun merken, dass es inzwischen dunkel geworden ist. Nehmt den Ausgang nach Sden und geht dann zum Fachwerkhaus am Platz mit dem Brunnen. Hier speichert erst mal ab. Die Tr sollte offen sein. Geht hinein und den Flur entlang durch die nchste Tr. Dahinter nehmt den rechten Weg und geht durch die Tr, um in die Kche zu gelangen. Hier untersucht den Schrank auf der rechten Seite fr ein Elixier. Verlasst nun wieder die Kche und nehmt den anderen Weg, um ins Wohnzimmer zu gelangen. Hier geht etwas nach rechts und ihr findet Tarius auf dem Boden liegend: tot! Nun wird sich Libra vor ihm hinknien, Malthur aber drngen weiterzugehen. Wenn dann das Gerusch im Haus entscheidet msst ihr Libra ansprechen. Whlt die erste Option und schreit sie an, um zu erreichen, dass sie mitkommt. Dann verlasst das Zimmer, geht durch die Flure und verlasst letztendlich das Haus. Vor dem Haus trefft ihr auf Serena. Doch sie ist nicht alleine gekommen, sie hat zwei Vampire mitgebracht.

    Gegner: Serena, Vampir, Vampiroma
    LP: 3300, 730, 687
    EP: 0
    Spezial: Vampirbiss, Blutsaugen, Woge der Finsternis, Mchte der Finsternis, Umhllende Finsternis*, Genesung***
    Schwche: Platzierter Angriff(!)**, Licht**
    Geld: keines
    Item: nichts

    *bei den Vampiren erst ab Level 39 **nur Vampire ***nur Serena

    Euer erster Kampf in Kapitel 5 ist ein recht happiger. Jedenfalls kann er unter Umstnden recht schwer werden, ein wenig abhngig vom Zufall. Sobald euer durchschnittlicher Level 39 berschreitet, kann jeder der drei Gegner die Umhllende Finsternis einsetzen. Sollten alle drei Gegner in der gleichen Kampfrunde auf die gleiche Idee kommen, nmlich diesen Zauber einzusetzen, dann gute Nacht! Was ihr auerdem noch wissen solltet ist, dass Serena selbst kein Vampir ist. Sie ist also gegen die weie Magie von Libra recht unempfindlich. Lasst Libra dennoch Sternenschauer einsetzen, whrend Grandy sich erst mal auf einen einzigen Vampir bei seinen Attacken konzentriert. Ihr solltet diese beiden berhaupt so schnell erledigen wie es geht, und euch erst dann auf Serena konzentrieren. Ein Highlight in diesem Kampf ist sicherlich Malthur. Seine Kampfmagien hauen einfach nur rein, und sollten alles was Libra beherrscht locker bertrumpfen. Lasst euch dabei nicht irritieren, dass Malthurs Magie eigentlich schwarze Magie ist. Gegen seine Art der schwarzen Magie gibt es selbst bei Kreaturen der Finsternis keinen Schutz. Lasst Malthur erst gegen alle Gegner Verdammnis einsetzen, und wenn Serena alleine ist eventuell Verfall. Sobald Serena nur noch 65% Prozent ihrer Lebensenergie besitzt, neigt sie dazu Genesung einzusetzen. Sobald sie nur noch 50% Lebensenergie hat bzw. die siebte Kampfrunde erreicht wurde, wird sie in der nchsten Runde flchten.


    Serena wird nun von euch fliehen. Lauft ihr so schnell es geht hinterher und achtet nicht auf eventuelle Huser oder Tren. Momentan knnt ihr eh nirgendwo rein. Verfolgt sich nach und nach durch Altenberg, den Hafen und Klipping bis zum Dsterbrocken, wo sie euch dort sptestens abhngen wird. Das Tor zum Grundstck sollte nun offen stehen. und von herumlaufenden Vampiren bewacht werden, die es auszuschalten gilt. Seid auch hier auf der Hut weil auch hier die Gegner mglicherweise die Umhllende Finsternis beherrschen. Weiter hinten und ein wenig weiter links auf dem Grundstck findet ihr ein groes Grab. Offensichtlich irgendein Vampirversteckt, aber momentan knnt ihr hier noch nichts tun. Geht noch weiter nach hinten und ihr findet Wahnfrieds alte Villa, die ihr nun betreten solltet. In der Eingangshalle trefft ihr nun auf Sol Aeinur. Nach einer kurzen Unterhaltung geht zum Speicherpunkt und speichert ab. Geht nun durch die Tr und ihr findet einen Raum mit zwei Srgen. Ihr knnt beide ffnen, doch die Srge sind leer. Geht nun wieder durch die hintere Tr und ihr trefft auf die nchsten Vampire, die ihr auch plattmachen solltet.


    Quest: Grandy, der Vampirjger (Teil 1)

    Wenn ihr die Vampiressen erledigt habt, solltet ihr nun sehen, wie eine der Vampiressen sich in Qualm auflst, die andere aber zu Nebel wird und verschwindet. Geht gleich zu den beiden Srgen in den letzten Raum zurck. Der linke Sarg sollte nun wieder geschlossen sein. Sofern ihr den Hammer und mindestens einen geweihten Pflock habt, knnt ihr der Vampiresse nun endgltig den Rest geben. ffnet dazu den Sarg und pfhlt die Dame. Als Belohnung erhaltet ihr nun 5500 EP.


    Geht nun wieder zum Raum wo ihr die beiden Vampiressen bekmpft habt und untersucht dort die Tr. Diese ist magisch verschlossen also geht nach links, wo ihr euch nun in einem Gang wieder findet. Hier ist auch ein Gemlde und eine Nische fr eine kleine Kche. Untersucht den Herd und ihr findet einen Dolch. Nehmt nun den Weg nach Norden und ihr gelangt in eine Sackgasse. Hier findet ihr neben einem Skelett, dass ihr untersuchen knnt, auch einen Schrank, dem ihr ein Magisches Amulett entnehmen knnt. Geht wieder zurck und durch die diversen Bereiche den Gang so weit nach unten durch, bis es nicht mehr weitergeht. Geht dann nach rechts und in den Raum rein. Hier findet ihr einen Sarg auf dem Boden. ffnet ihn und heraus steigt Xelram.

    Gegner: Xelram
    LP: 6000
    EP: 0
    Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Umhllende Finsternis*
    Schwche: Platzierter Angriff(!), Licht
    Geld: keines
    Item: nichts

    *ab Level 39

    Dieser Kampf ist einfach. Geht mit Xelram einfach so um, wie ihr mit Vampiren sonst auch umgeht. Sobald Xelram nur noch 90%, seiner Lebensenergie hat, verwandelt er sich in der nchsten Runde in eine Fledermaus und macht die Flatter.


    Nachdem Xelram geflohen ist, untersucht den leeren Sarg und ihr findet einen Magie-Trank. Geht nun zu der Stelle wo sich die magisch verschlossene Tr befunden hat. Diese sollte nun offen stehen. Geht hindurch und ihr findet im Raum Sol und Xelram, der von Sol gerade zu Kleinholz verarbeitet wird. Nachdem Xelram gekpft und die berrest verbrannt wurden, folgt eine kleine Unterhaltung. Am Ende gibt euch Sol 10 Phiolen mit sogenanntem sarabischem Feuer und verschwindet dann. Untersucht nun den Schrank links von euch, wo ihr einen Heiltrank finden knnt. Dann geht durch die hintere Tr und ihr findet endlich Serena. Nach einem kleinen Gesprch, bei dem Grandy und Malthur versuchen Informationen aus ihr herauszupressen erscheint in einer beeindruckenden Szene Wahnfried und bringt Serena um, bevor er dann wieder verschwindet. Untersucht nun den offen stehenden Sarg, der mit Erde gefllt ist. Untersucht ihn noch mal und ihr werdet ihn automatisch mit einer der Phiolen des Sarabischen Feuers zerstren. Geht nun zu den drei geschlossenen Srgen, ffnet diese und zerstrt sie auch. Nun schaut euch den Boden etwas genauer an. Hier findet ihr drei Schatten, wo anscheinend einst drei Srge gestanden hatten. Geht zu jeder dieser Stellen und Grandy wird klar, dass Wahnfried noch drei seiner Srge irgendwo in der Stadt versteckt haben muss.

    Hinweis: Sarabisches Feuer
    Das sarabische Feuer ist euer Mittel, um Wahnfrieds Srge zu zerstren. Nach der Aktion mit den vier Srgen sollten von den 10 Phiolen noch 6 brig sein. Davon braucht ihr mindestens 3 um die restlichen Srge zu zerstren. Mit dem sarbischen Feuer kann man aber noch mehr machen. Erst mal kann man damit verhindern, dass Opfer von Vampiren selbst zu Vampiren werden, indem man ihre Leichen damit verbrennt. Auerdem kann man das sarabische Feuer im Kampf gegen Vampire verwenden. In einer Kampfrunde muss das Feuer angezndet und in der darauf folgenden Kampfrunde auf einen Gegner geworden werden. Der Schaden ist immens und betrgt fast immer 999 LP. Doch solltet ihr das nicht berbewerten, da ihr dafr ja 2 Kampfrunden braucht. Auerdem solltet ihr damit vorsichtig sein, denn wenn ihr vergesst das brennende Feuer zu werden, oder wenn der Kampf vorher vorbei ist, knntet ihr Schaden erleiden. Auch ist es mglich, dass sich eure Charakter weigert, das Feuer zu znden. Dies passiert immer dann, wenn ihr sonst nicht mehr gengend sarabisches Feuer fr die Srge httet.


    Mit diesem Wissen verlasst nun die Villa und auch den Dsterbrocken. Ihr findet euch danach erst mal auf der Stadtkarte wieder. Die drei einigen sich darauf Tarius Leichnam erst mal in die Kirche zu bringen.

  6. #6
    #### ...FORTSETZUNG KAPITEL 5 ####


    TAG 3: DIE SUCHE NACH DEN SRGEN

    Ihr beginnt den neuen Tag vor der Kirche, wo Libra immer noch um Tarius trauert. In dem kleinen Gesprch nun wird Libra auf Malthur sauer. Ihr solltet hier zu Malthur halten, um weiter seine Wertschtzung zu gewinnen. Nach dem Gesprch knnt ihr in die Kirche gehen wenn ihr wollt, wo ihr Tarius in einem Sarg aufgebettet vorfinden werdet. Ansonsten geht als nchstes erst mal zum Haus von Herrn von Junzt und sucht ihn in seinem geheimen Arbeitszimmer auf. Redet mit ihm und er wird euch nach einer Weile ein Buch mit dem Titel "Der Hexenhammer" geben. Geht ins Inventar und benutzt das Buch, um es zu lesen. Nachdem ihr das Buch durchgelesen habt, redet noch mal mit Junzt und er wird ber Wahnfrieds Plan spekulieren. So vermutet er, dass Wahnfried Grandys und Libras Tochter dazu benutzen will, um ber sie mit dem Dunklen Gott in Kontakt zu kommen. Vermutlich soll sie als Wirt dienen. Mit diesem Wissen verlasst dann wieder das Haus. Es wird Zeit nach den Srgen zu suchen. Da Serena offenbar fr die Beschaffung von Verstecken fr Wahnfried verantwortlich war, was liegt da nher als sich einmal in ihrem Haus umzusehen? Geht zu Serenas Haus und sucht dort drinnen das Zimmer auf, in dem Tarius gettet wurde. Geht zum Schrank in der linken hinteren Ecke des Zimmers und durchsucht ihn. Ihr findet hier eine Art Zahlungsliste ber die Geldausgaben, die Serena in letzter Zeit gettigt hatte. Da scheinbar riesige Geldmengen geflossen sind, kommt nun der Verdach auf, dass Serena fr Wahnfried ein Haus in Knigsberg gekauft haben knnte. Untersucht nun den Schminktisch zwischen den beiden Teilrumen und ihr knnt ihr zwei Magie-Trnke finden. Auerdem knnt ihr auch den Teddy auf dem Bett untersuchen, wenn ihr wollt. Verlasst nun wieder das Haus und geht zum Rathaus der Stadt. Das Rathaus ist nicht weit von Serenas Haus entfernt. Einfach von Serenas Eingangstr zum nchsten Abschnitt nach rechts gehen und in die nchste Tr reingehen. Sprecht hier mit dem Mann am Tresen, der euch zum Offizium 2 schickt. Geht nun nach rechts zum nchsten Abschnitt und ihr findet das Offizium 2. Redet mit der Frau am Tresen, worauf ihr erfahrt, dass ihr ohne Erlaubnis einer Amtsperson nicht eingelassen werdet. Nach dem Gesprch verlasst das Rathaus wieder und macht euch auf dem Weg zum Schloss. Geht zum Baron und redet mit ihm, damit ihr von ihm eine Empfehlung fr das Rathaus bekommen knnt. Er ist bereit eine Empfehlung zu erstellen, doch das dauert seine Zeit. Ihr habt nun die Wahl zu warten oder euch derweil noch anderweitig umzusehen. Hier solltet ihr euch entscheiden erst mal zu gehen und spter wiederzukommen, denn es gibt bezglich der Srge noch eine zweite Fhrte der ihr folgen knnt. Fhr diese Fhrte bentigt ihr aber ein Laterne, die ihr aber sicherlich noch besitzen solltet. Verlasst das Schloss und geht zu Wahnfrieds Villa. Auf dem Grundstck vor Wahnfrieds Villa findet ihr einen groen Grabstein, ihr erinnert euch sicherlich noch. Untersucht den Grabstein und ihr werdet ihn nach hinten schieben knnen, was dazu fhrt, dass sich der Eingang in eine Gruft offenbart. Nachdem ihr die Leiter hinuntergestiegen seid, untersuch den Gang, in dem ihr euch befindet. Vorsicht! Es gibt in diesem Gang Gegner, denen man nur schwer ausweichen kann. Nachdem ihr euch durchgekmpft habt, findet ihr am Ende des Ganges einen Sarg. Bingo! Ihr habt den ersten der drei vermissten Srge gefunden. ffnet den Sarg und klickt ihn danach noch mal an, um eine Phiole sarabisches Feuer reinzuschmeien. Nachdem der Sarg zerstrt wurde, verlasst die Gruft wieder und macht euch auf den Weg zurck zum Schloss. Nachdem ihr wieder beim Baron seid, sprecht ihn an und er sollte euch nun die Empfehlung geben. Geht nun wieder zurck ins Rathaus und redet erneut mit der Dame im Offizium 2. Ihr drft nun den Gang weiter nach hinten durchgehen. Nachdem ihr euch dort eventuell etwas mit den drei Tren und dem Schrank rumgergert habt ^^, geht die Stufen nach unten und ihr landet in den Archiven des Rathauses. Schaut euch hier nun am besten jede einzelne Stelle gut an. In einem der unzhligen Archivschrnke findet ihr die Unterlagen des Grundbuchamtes und knnt sehen, dass Serena sich in letzter Zeit tatschlich ein Haus und zwar in Katzengasse 5 gekauft hatte. Jetzt msst ihr nur noch herausfinden, wo sich diese Katzengasse 5 befindet. Untersucht dazu die vorderen Schrnke und ihr findet die Ordner mit den ganzen Stadtplnen der Stadt. Ihr solltet nun ein Bild sehen, auf dem sich das Haus in der rechten unteren Ecke befindet. Das korrekte Haus auf dem Bild sollte leicht blinken. Mit dem Wissen, das ihr nun habt verlasst das Rathaus wieder, doch bevor ihr euch zu besagtem Haus aufmacht, wird es nach den ganzen Amtsgngen Zeit fr eine Therapie. =)


    Quest: Psycho-Bloch (Teil 1)

    Geht vom Rathaus aus nach Sden, zum Haus wo das Kind mit dem Schppi-Br wohnt. Geht von hier aus nach links zum nchsten Abschnitt und ihr findet noch ein Haus; ihr kennt es sicherlich schon. Dieses knnt ihr nun endlich betreten. Geht hinein und ihr findet hier Robert Bloch. Fragt ihn ein wenig aus und er wird euch anbieten eine Therapiestunde bei ihm zu nehmen. Zahlt die 200 Taler, die er verlangt, und die Therapiestunde kann beginnen. Mitten in der Unterhaltung wird Robert Bloch die immer abstruser werdende Sitzung pltzlich unterbrechen und euch unerwartet nach Hause schicken. Wenn ihr versucht die Treppe hochzusteigen, wird Bloch euch davon abhalten. Versucht nun das Haus zu verlassen, und ihr werdet die Stimme einer weiteren Person hren, die sich anscheinend ebenfalls im Haus aufhlt, und zwar die von Blochs Mutter. Danach verlasst das Haus.


    Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 2)

    Damit ihr dieses Quest weiterspielen knnt, msst ihr die beiden Hinweise ber die Ghul-Katzen erhalten haben. Wenn ihr nach dieser Komplettlsung gegangen seid, sollte dies schon seit Tag 1 der Fall sein. Geht nun nach Klipping und sucht den Schuppen mit dem versteckten Eingang hinter dem Baum auf. Ihr solltet hier drinnen nun den Hund von Hagolf Hammerhand finden, tot. Nehmt den Hund mit und geht zur Strohhtte von Hagolf Hammerhand. Klopft an, dann geht rein berbringt ihm die Leiche seines Hundes. Er wird nun niedergeschlagen euch bitten das Haus wieder zu verlassen. Ihr bekommt aber noch 1000 EP als Belohnung.



    Geht nun zum Hafen und dort in den sdstlichen Abschnitt. Sucht das Haus auf, vor dem der Bttel steht. Ihr habt das Haus in der Katzengasse 5 gefunden. Speichert hier erst mal ab und versucht die Tr zu ffnen. Die Tr ist verschlossen und ihr habt nun die Wahl ob ihr in das Haus einbrechen wollt oder nicht.

    Tipp: Grandy, der Einbrecher
    Wenn ihr noch mindestens 5000 Taler in der Tasche haben solltet, habt ihr nun hier die Mglichkeit diese zu opfern, um 10000 EP zu erhalten, sowie eine geheime Zwischenszene sehen zu knnen. Zwar wird auch in diesem Fall Malthur sauer, aber wenn ihr bislang nach dieser Komplettlsung gespielt habt, knnt ihr euch einen Fehltritt hier leisten. Sobald ihr versucht die Tr zu ffnen, habt ihr u.a. auch die Mglichkeit die Tr mit einem Dietrich zu knacken, sofern ihr einen habt, oder die Tr mit Gewalt einzurennen. Wenn ihr das versucht, wird euch der Bttel vor dem Haus dabei erwischen und einbuchten. Nachdem ihr euch im Gefngnis erst mal eine Standpauke von Reyven Ravenclaw anhren musstet, geht zur Tr und ruft nach dem Bttel, der euch bewacht, fragt nach seinem Namen, aber macht euch nicht ber diesen lustig. Danach macht ihm ein Angebot. Er soll zum Baron gehen, um ihm zu berichten, dass ihr hier festsitzt. Ihr solltet hier nun wirklich die 5000 Taler haben, sonst wird's bitter und ihr msst eventuell euer Equipment als Ersatz anbieten, was natrlich nicht zu empfehlen ist. Nach dem Deal geht erst mal zu eurer Pritsche und legt euch schlafen. Nun knnt ihr die geheime Sonnenuntergangsszene sehen und seid zudem noch um ganze 10000 EP reicher. Nach der Sonnenuntergangsszene solltet ihr euch vor dem Haus der Bttel wiederfinden. Es ist inzwischen Nacht geworden.


    Sofern ihr nicht einbrechen wollt, msst ihr warten bis es Nacht wird. Ihr habt hier nun zwei Mglichkeiten. Entweder ihr geht zu Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer schlafen oder ihr betretet und verlasst die Stadtkarte oft genug, dann wird es irgendwann automatisch Nacht. Ach ja, wenn ihr Reyven auch so hasst wie ich, dann geht noch mal zu den Btteln und sprecht ihn an. ^^


    NACHT 3: DAS HAUS IN KATZENGASSE 5

    Dies wird eine lange Nacht, denn bevor ihr das Haus in Katzengasse 5 betretet, gibt es noch viel, sehr viel zu tun. Geht zum Hafen, wo nun die beiden Tavernen geffnet haben sollten. Geht zur nrdlicheren der beiden Tavernen und betretet sie. Euch sollte nun Musik entgegenschallen. Redet mit der Person am Tresen und fragt sie nach allen Themen grndlich aus. Ihr werdet so unter anderem erfahren, dass hier normalerweise eine gewisse Kati steht, die aber seit Tagen nicht mehr erschienen ist. Am Tisch findet ihr nun den Waffenverkufer und die Frau aus dem Offizium 2. Redet erst mal nur mit ihr und ihr erfahrt, dass ihr die Musik nicht gefllt, auerdem scheint ihr Gegenber nur an Waffen interessiert zu sein. Geht nun direkt zum vorderen Teil der Taverne und redet mit der Band, um sie dazu zu bewegen ein anderes Lied zu spielen. Es ist dabei egal welches, nur das alte sollte es halt nicht sein. Geht dann zur Frau zurck und redet noch mal mit ihr. Sie ist nun glcklich und ihr erhaltet 300 EP. Nun redet mit der Person die ihr gegenber sitzt. Unterhaltet euch mit ihm, um ihn dazu zu bewegen ein anderes Gesprchsthema zu nehmen. Danach redet noch mal mit der Frau und ihr erhaltet nun abermals 300 EP. Nun redet mit den anderen Leuten. Ihr knnt hier in der Taverne auf Elric Zann sowie Derleth treffen. Auch Hauptmann Draconis hlt sich hier auf. Redet mit dem kleinen Jungen am unteren Tresen und fragt ihn aus. Wichtig ist, dass ihr ihn darauf ansprecht warum er so traurig guckt. Er wird auch erzhlen, dass Kati verschwunden ist, und ihr werdet erfahren, dass er sie mag. Das Wissen ist wichtig, wenn ihr ein weiteres Sidequest nachher spielen wollt. Redet nun mit dem Mann in hellblauer Kleidung und fragt ihn auch alles durch. Ihr erfahrt, dass er anscheinend einer dunklen Sekte hinterher war, die ihn am Ende aber mit einem ziemlich blen Fluch belegt hatte. Von Malthur erfahrt ihr nun, dass der Fluch abgelegt werden knnte, wenn der Initiator des Fluches nicht mehr leben wrde. Bietet ihr eure Hilfe an, gibt's dafr erst mal 1000 EP. Geht nun an der Band vorbei zu Gruzli, dem Zwerg. Dieser wird euch den Weg zur Treppe, die nach unten fhrt versperren, doch wenn ihr eine der folgenden Aufgaben erledigt haben solltet, wird er euch dennoch durchlassen:

    - Ihr habt Gruzli ein Bier aus Dsterburg mitgebracht
    - Ihr habt Ali ein Brot mitgebracht
    - Ihr habt mit Benno geredet und dieser euch ein Geheimnis anvertraut
    - Ihr sprecht jetzt Gruzli jetzt noch mal an und bringt ihm dann ein Bier aus Minas Taverne

    Ihr knnt nun nach unten gehen, wo ihr eine Art Boxring findet. Sprecht hier mit allen Personen, insbesondere mit Herrn Bloch.

    Quest: Die Boxkmpfe

    Der eigentliche Sinn, sich hier unten aufzuhalten ist natrlich an den Boxkmpfen teilzunehmen. Sprecht dazu mit der Person am Ring und ihr knnt einen von vier Gegnern auswhlen. Je strker der Gegner, desto hher auch der Preis, desto besser aber auch entsprechend der Gewinn, der immer das doppelte der Gebhren betrgt. Ihr habt nun eine letzte Gelegenheit euch von den Leuten Kampftipps zu besorgen, ansonsten kann es auch schon Die Regeln an sich sind ganz einfach. Ein Spieler hat drei Kampfwerte: die Ausdauer (eure maximale Lebensenergie pro Kampf), die Bewegung (eure maximale Anzahl an Bewegungspunkten pro Kampfrunde), sowie die Kraft. Nachdem ein Kampf gestartet ist, knnt ihr euch auf dem Kampffeld bewegen, was aber immer einen Bewegungspunkt kostet. Habt ihr den Gegner erreicht, knnt ihr zuschlagen, was aber 3 Bewegungspunkte pro Schlag kostet. Ansonsten knnt ihr auch ESC drcken und habt nun die Wahl in die Defensive zu gehen oder zu Kontern, was bedeutet, dass der Gegner nach seinem ersten Schlag von euch zurckgeschlagen wird. Dies ist insofern ntzlich, da der Gegner in dieser Zeit nicht selbst in die Defensive gehen kann. Ob der Gegner in die Defensive geht, knnt ihr in den Gesichtsbildern an seiner Handschuhhaltung sehen. Auch den Zustand eurer Ausdauer, sowie der des Gegners, kann man dem Bild entnehmen. Wenn ihr einen Kampf beginnt werdet ihr anfangs sicherlich erst mal recht schwach sein, es sei denn ihr habt den Tipp weiter oben befolgt und reichlich Krnersegenbrot gefuttert. Doch macht euch nichts draus, denn selbst Niederlagen haben ihr gutes. Nach jeder Niederlage wird euer Charakter strker im Boxen, abhngig davon welchen Gegner ihr hattet. Das nchste mal steigen also euere Chancen zu gewinnen. Wer sich unsicher ist, sollte in der Taverne brigens lieber erst mal am Speicherpunkt abspeichern.


    Hinweis: Limitierte Kmpfe
    Die Boxkmpfe hier sind auf 21 Kmpfe limitiert. Ihr solltet also drauf achten nicht zu viele Kmpfe zu verlieren.


    Tipp: Grandy Trainieren
    Wenn ihr den Tipp mit dem Krnersegen-Brot aus was fr einem Grund auch immer nicht befolgt haben solltet, solltet ihr zu Beginn, sofern ihr es euch leisten knnt, gleich ein wenig mit Ali anlegen. Der haut euch natrlich sofort um, doch steigen hier eure Werte am meisten. bertreibt es aber nicht, euer investiertes Geld muss ja auch irgendwie wieder reinkommen. Um nichts anderes geht es hier ja eigentlich. Wie ihr auch mit schwcheren Gegner zu reichlich Geld kommt, folgt im nchsten Tipp.

    Tipp: Reich werden durch Boxwetten
    Vor einem Boxkampf knnt ihr mit der Person hinter dem Tisch links vom Boxkampf reden und hier auf euren Sieg wetten. Je nach eurem Sieg bekommt ihr hier nach dem Kampf einen greren Geldbetrag, anfnglich das Vierfache, zurck. Ihr knnt um maximal 1000 Taler wetten und reichlich absahnen, doch Vorsicht! Mit jedem gewonnenem Kampf steigt eure Beliebtheit im Ring und die Wettquoten fr euch sinken. Ihr bekommt somit spter nur noch das doppelte und spter gar nur noch das Eineinhalbfache des Gewinns. Um dem vorzubeugen, solltet ihr in bestimmten Abstnden immer mal wieder absichtlich verlieren, um die Wettquoten wieder in die Hhe zu treiben. Auf diese Weise sind bei den 21 Kmpfen so Gewinne im mittleren 5-stelligen Bereich durchaus machbar.


    Nachdem ihr euch hier ein wenig ausgetobt habt, geht wieder nach oben und verlasst dann die Taverne. Es wird Zeit fr eine Reihe weiterer Sidequests.


    Quest: Haeron und die Rattenplage

    Geht zur Taverne, sdlich der Taverne aus der ihr gerade gekommen seid und redet hier mit den Gsten. Einer der Gste ist Hearon, der seinen verlorenen Ring sucht. Hchstwahrscheinlich wisst ihr das aber schon bereits. Redet nun mit Minas dem Wirt und nehmt eine Kostprobe seines Muntermachers. Minas wird euch nun bitten ihm einen kleinen Gefallen zu tun, den ihr auch sodann annehmen solltet. Ihr sollt den Keller des Hauses von riesigen Ratten befreien. Geht durch die Tr nach hinten, klopft dort vielleicht noch an die nchste Tr und geht sonst die Treppe nach unten, wo man auch schon die Ratten, sowie eine weitere Person sehen kann. Redet mit der Person, dann nehmt euch eine Ratte nach der anderen vor. Diese Gegner sind recht einfach, also keine Sorge. Nachdem ihr alle vier Ratten erledigt habt, redet noch mal mit der Person und folgt ihr dann nach oben. Kurz bevor ihr jedoch den Keller wieder verlassen knnt, erscheint noch eine weitere Ratte. Der Kampf mit dem Rattenboss beginnt.


    Gegner: Gehrnte Riesenratte, Schweineratte (x2)
    LP: 1000, 740 (x2)
    EP: 5312
    Spezial: Gift
    Schwche: Eis(!), Lhmung
    Geld: keines
    Item: nichts

    Also wirklich, der Kampf ist nun wirklich nicht schwer. Lasst Libra mit einem Eiszauber angreifen und die anderen einfach nur draufhauen. Sich irgendwie weiter anzustrengen lohnt ja kaum. Selbst andere Zauber wie Feuer oder gar die Zauber der Schwarzen Hand wirken hier Wunder. Die Gegner haben zwar technisch gesehen keine sonderliche Schwche dagegen, aber ihre Mentale Abwehr ist schon generell so niedrig, dass es einem fast leid tun kann.


    Nachdem ihr die Ratten nun endgltig erledigt habt, geht wieder hoch zu Minas und berichtet ihm davon. Er wird euch nun einen Ring als Belohnung geben. Geht mit diesem nun zu Haeron und berreicht ihm den Ring. Ihr bekommt nun von Hearon als Gegenleistung ein Gttergeschenk zurck. Damit ist dieses Sidequest abgeschlossen und ihr knnt die Kneipe wieder verlassen.


    Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 3)

    Dieses Quest kann nur dann weitergespielt werden, wenn ihr erstens die beiden Hinweise ber die Ghul-Katzen bekommen, sowie einen fauligen Fisch im Inventar habt. Solltet ihr nach dieser Komplettlsung gegangen sein, ist dies schon lngst der Fall. Geht nach Klipping und euch werden eine Menge Katzen auffallen, die sich hier berall rumtreiben. sobald ihr eine der Katzen berhrt, werdet ihr von Libra erfahren, dass sie wohl den fauligen Fisch richten. Geht weiter und ihr werdet auf einmal den Laut eines Hundes vernehmen, sobald ihr euch der Scheune nhert. Es ist das Gerusch eines Hundes. Geht in die Scheune und ihr findet: Julie! Euer Hund scheint euch bis nach Knigsberg gefolgt zu sein und ist gerade mitten in einem Kampf mit einer Riesenkatze. Nachdem sich Julie als neues viertes Mitglied eurer Party angeschlossen hat, kommt es zum Kampf mit der Katze.[/quest]

    Gegner: Dmonenkatze
    LP: 3000
    EP: 4357
    Spezial: nichts
    Schwche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff
    Geld: keines
    Item: nichts

    Die Katze scheint auf dem ersten Blick stark, hat aber die gleiche Schwche wie bereits der Sbelzahntiger aus dem ersten Kapitel. Die Katze beherrscht nichts anderes als einen ganz normalen Angriff. Damit ihr der Kampf auch recht gradlinig. Benutz Feuer- oder Lichtzauber, oder wenn ihr auch haben solltet die entsprechenden Sphren. Ansonsten haut zu und lasst Malthurs Magie sprechen. Die Katze ist nicht wirklich schwer und sollte bald ihren Geist aufgeben.


    Danach knnt ihr die Scheune verlassen. Ihr habt nun ein Partymitglied mehr.


    Quest: Die dunkle Sekte

    Dieses Sidequest knnt ihr nur Spielen, wenn ihr davon vom Mann in hellblau in der Taverne "Zum fliegenden Fisch" erfahren habt. Sucht in Klipping das Haus, vor dem, rechts vom Eingang, ein Baum steht. Falls das was hilft: Es ist das Haus des Kapuzentyps, der euch tagsber normalerweise rausschmeit, wenn ihr das Gebude betretet. Betretet das Gebude jetzt noch mal und ihr werdet wieder einmal auf den Kapuzen-Heini (sein Name ist Naggash Izzar) treffen. Konfrontiert mit dem Wissen, das ihr habt, kriegt dieser es nun mit der Angst zu tun. Versucht hier am besten einen Kampf zu vermeiden. Wenn ihr auswhlen knnt, sagt erst "Lass uns reden" und dann "Was haben sie dir versprochen". Kurz darauf sollte Malthur hervortreten, der es schafft, dass Naggash Izzar nicht nur euch durchlsst, sondern sogar der Sekte den Rcken zukehrt. Fr dieses rednerische Geschick, gibt es dann auch gleich 3000 EP als Belohnung. Nachdem Naggash Izzar fort ist, geht die Leiter runter und dort den Gang entlang. Ihr werdet nun den Kult sehen knnen, der im Begriff ist eine Frau zu opfern, und euch erstmal zurckziehen. Hier habt ihr nun drei Mglichkeiten wie ihr vorgehen knnt: Strmen, Malthur vorschicken oder Libra vorschicken. Whlt hier Malthur vorschicken, alles andere fhrt dazu, dass ihr einen bestimmten Gegenstand nicht bekommt, sowie hchstwahrscheinlich auch zum Tod des Opfers. Schickt Malthur vor und ihr knnt nun gensslich zusehen, wie er ein allerletztes mal noch einen auf Sohn des Dunklen Gottes macht, nur um dann alle Sektenmitglieder auf einmal zu erledigen. Dafr gibt es auch gleich noch mal 5000 EP. Nachdem das Vorbei ist geht zur Frau am Opferstein und befreit sie, wofr es noch mal 5000 EP gibt. Es ist Kati, die schon von allen vermisst wurde. Nachdem Kati gegangen ist, knnt ihr euch hier noch weiter umsehen, wenn ihr wollt. Neben dem Gefngnis vielleicht ist einzig und alleine der Leichnam des Sektenanfhrers interessant. Untersucht ihn und ihr findet einen schwarzen Schlssel. Ansonsten verlasst diesen Ort wieder und geht zum Fliegenden Fisch zurck. Hier solltet ihr auch schon Kati am der Bar sehen. Ignoriert sie und ihren Freund aber erst mal und redet mit dem Mann in hellblau. Dieser ist nun geheilt und berreicht euch als Belohnung den Heiligen Prgel, Libras beste Waffe in diesem Spiel. Damit ist das Sidequest aber noch nicht vllig beendet. Verlasst wieder die Kneipe und geht zum Haus von Mauricius, dem Typen, der euch im Hafen immer aus seinem Haus rausgeworfen hat. Wer gut aufgepasst hat, wird sicherlich schon bemerkt haben, dass dieser Mauricius der Sektenanfhrer war. Nehmt vom Fliegenden Fisch gleich den nchsten Ausweg rechts und geht zur zweiten Tr die ihr findet. Hier sollte der schwarze Schlssel nun passen. Untersucht im Haus die Besenecke und ihr findet im Kstchen ber dem Eimer 6000 Taler. Aber seid vorsichtig. Ihr drft das Geld nur nehmen, wenn ihr zuvor, den Sektenanfhrer hier in diesem Haus auch einmal besucht hattet. Ansonsten ist Malthur wieder sauer. Untersucht im Haus den Schrank ganz rechts und ihr findet Amorath, den alten Helm von Malthur, den er einst am Rabenstein verloren hatte. Auerdem gibt es fr das Finden auch noch mal 2000 EP oben drauf. Verlasst nun das Haus. Das Sidequest ist nun endlich vorbei.


    Quest: Genji und Kati (Teil 1)

    Dieses Quest erfordert, dass ihr erstens Kati gerettet, und zweitens davor mit Genji ber Kati geredet habt. Geht zurck zum Fliegenden Fisch. Hier werdet ihr sowohl von Kati als auch Genji endlich Freibier bekommen; ein Angebot, dass ihr brigens nicht endlich annehmen solltet, da ihr euch sonst betrinkt und das Malthur nicht mag. Redet mit Genji und sobald dieser Freibier anbietet, lehnt dankend ab. Nun kommt es zu einem kleinen Gesprch ber Kati, die er ja mag. Er wrde gerne mit ihr ausgehen, aber traut sich nicht. Geht nun zu Kati und redet mit ihr. Jetzt msst ihr so lange abwechselnd zu Genji und zu Kati gehen, bis sich ihre Aussagen nicht mehr ndern. Am Ende solltet ihr die beiden verkuppelt und ein Treffen arrangiert haben, das morgen in Klipping stattfinden soll. Dafr gibt's 1000 EP.


    Quest: Grandy, der Vampirjger (Teil 2)

    Fr dieses Sidequest braucht ihr einen Hammer und mindestens einen geweihten Pflock. Verlasst die Taverne "Zum fliegenden Fisch" und nehmt den Weg nach rechts, der von Minas Taverne ausgeht. Hier geht ihr ins nchste Haus das ihr antrefft. Wer sich vielleicht noch erinnert, dies war das Haus von Trudel und ihrem Ehemann. Im Haus habt ihr die Mglichkeit eine Treppe nach oben oder eine Leiter nach unten zu gehen. Nehmt die Treppe nach oben und ihr findet Trudels Ehemann, tot! Untersucht ihn und ein Gerusch sollte zu hren sein. Geht wieder ins Erdgeschoss und ihr trefft auf Trudel, oder besser gesagt Vampiresse Trudel.


    Gegner: Vampiresse
    LP: 1000
    EP: 2222
    Spezial: Vampirbiss, Mchte der Finsternis, Umhllende Finsternis*
    Schwche: Licht, Platzierter Angriff(!)
    Geld: 1560
    Item: Magie-Trank (Chance 10%)

    *ab Level 39

    Zu diesem Kampf gibt es eigentlich nichts zu sagen. Sie verhlt sich wie eine gewhnliche Vampiresse, also reagiert entsprechend darauf.


    Nachdem Trudel besiegt wurde, lst sie sich in Nebel auf und verschwindet. Geht nun die Leiter runter in den Keller, wo ihr auch schon Trudels Sarg seht, ffnet ihn und pfhlt die Dame. Dafr erhaltet ihr nun 5500 EP. Ihr seid hier aber noch nicht ganz fertig. Bevor ihr das Haus verlasst, geht wieder ins erste Obergeschoss zum toten Ehemann. Ihr habt nun die Mglichkeit eine Phiole eures sarabischen Feuers zu opfern, um den Leichnam zu verbrennen. Dafr bekommt ihr auch noch mal 1000 EP. Ob ihr es macht ist eure Entscheidung. Danach knnt ihr das Haus jedenfalls ohne Bedenken verlassen.

    Hinweis: Bei fehlendem Pflock
    Wenn Grandy keinen Pflock mehr haben sollte, knnt ihr auch zuerst in den Keller gehen und den Sarg zerstren. Dann geht hoch zum Ehemann, wieder runter zu Trudel und besiegt sie. Da sie nun keinen Sarg mehr brig hat, verschwindet sie in rauchendem Qualm fr immer. Seid bei dieser Variante aber vorsichtig. Habt ihr nicht gengend sarabisches Feuer mehr brig, knnte Malthur einen schlechten Eindruck von euch bekommen



    Quest: Psycho-Bloch (Teil 2)

    Jajaja, die Sidequests hren hier ja gar nicht mehr auf, ich wei ^^! Dies ist nun aber wirklich das letzte Sidequest in dieser Nacht, versprochen. Um das Sidequest zu schaffen braucht ihr erstens einen Dietrich, msst zweitens eine Therapiesitzung mit Bloch hinter euch haben und dritten euch mit Bloch bei en Boxkmpfen unterhalten haben. Geht nun nach Altenberg und sucht Blochs Praxis auf. Da Bloch ja nun beim Boxkampf ist und er ja wohl schlecht an zwei Orten gleichzeitig sein kann, knnt ihr die Tr zu seiner Praxis nun in aller Ruhe mit dem Dietrich ffnen. Untersucht das Erdgeschoss, wenn ihr wollt, dann geht nach oben und sucht hier weiter. Dann geht im Obergeschoss durch die Tr. Alle die jemals Psycho gesehen haben werden nun ein bekanntes Bild vorfinden: Die mumifizierte Leiche einer Frau hockt auf einem Stuhl. Untersucht am besten erst den Schrank auf der rechten Seite, dann die Leiche. Nun werdet ihr ein Gerusch hren und die typische Psycho-Musik erklingt. Wenn ihr nun den Raum verlasst werdet ihr auf Bloch treffen, der eine Percke auf dem Kopf und ein Messer in der Hand habt. Eure Aufgabe ist es nun im quasi ersten und einzigen Action-Kampf im Spiel auf Bloch so lange einzuprgeln, bis er zu Boden geht. Aber Vorsicht, auch Bloch kann mit seinem Messer zuschlagen, oder besser gesagt zustoen. Sobald Bloch am Boden liegt, habt seid ihr auch schon um 4000 EP reicher. Verlasst nun das Haus, um automatisch zu den Btteln zu gehen. Damit ist das Sidequest abgeschlossen.



    Geht nun wieder zum Hafen zurck und sucht das Haus am Pier auf, sprich das Haus in Katzengasse 5. Da nachts hier keine Wache steht, knnt ihr hier nun bedenkenlos einbrechen. Geht im Haus die Leiter nach unten in den Keller und ihr findet hier Wahnfrieds zweiten Sarg. Zerstrt ihn und eure Hauptaufgabe fr diese Nacht ist erledigt. Verlasst das Haus und den Hafen und betretet nun einfach so oft die Stadtkarte bis der Tag anbricht oder, noch besser, geht zurck zu Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer eine Runde auf's Ohr, so dass ihr auch noch mal komplett geheilt werdet.


    TAG 4: DIE SCHIFFSDURCHSUCHUNG

    Sofern ihr Haus von Junzt geschlafen hattet, geht zur Eingangshalle. Anderenfalls geht nun zum Haus von Junzt und betretet es. Derleth wird nun aufgeregt auf euch zukommen und berichten, dass die Kirche letzte Nacht berfallen wurde. Ihr werdet nun automatisch das Haus verlassen. Geht zur Kirche und betretet sie. Ihr werdet die Einrichtung zerstrt und den Priester und einen seiner Novizen tot vorfinden. Untersucht die Leichen und dann wendet euch den beiden kleineren Kreuzen zu. Untersucht auch diese und dann das groe Kreuz. Auf dem Weg dorthin solltet ihr kurz die Erscheinung des dunklen Gottes sehen. Nehmt nun den Weg nach links in den Nebenbereich der Kirche, wo ihr den zweiten Novizen tot auffinden werdet. Geht hier in den Raum des Priesters und untersucht das Bcherregal. Libra sollte nun den Zauber "Schutz vor Bsem" lernen. Nun verlasst wieder die Kirche. Auf dem Weg sollte die Fratze vom Dunklen Gott noch mal erscheinen. Auerhalb der Kirche trefft ihr nun auf Reyven Ravenclaw und seine Bttel. Bei dem Gesprch solltet ihr ruhig etwas ruppig reagieren. Malthur wird's freuen. Nachdem Raven die Kirche versiegelt hat, geht zu Junzt in seinen geheimen Arbeitsraum und berichtet ihm was passiert ist. Er wird euch sagen, dass ihr am Abend wiederkommen sollt, die Prophezeiung ist fast fertig entschlsselt. Auf geht's zur Jagdt nach dem letzten Sarg, doch bevor es soweit ist wird es wieder mal Zeit fr ein paar Sidequests.

    Hinweis: Besuch aus Falkenburg
    Am vierten Tag werdet ihr ein paar bekannte Gesichtern aus den vorherigen Kapiteln in Knigsberg vorfinden, die in dieser Stadt gerade Urlaub machen.

    Hauptmann Tharand: Er befindet sich im stlichen Teil von Altenberg
    Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron in der Gaststtte
    Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls ihr das Schwert Lazalantin habt, knnt ihr es ihm zeigen.


    Hinweis: Besuch aus Falkenburg
    Es gibt noch eine weitere Person, die am vierten Tag erscheint. Jordison, der euch noch einen geweihten Pflock schenkt, wenn ihr euch mit ihm unterhaltet. Jordison, den Vampirjger, findet ihr zu der Zeit im Hof des Schlosses des Barons.


    Hauptmann Tharand: Er befindet sich im stlichen Teil von Altenberg
    Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron in der Gaststtte
    Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls ihr das Schwert Lazalantin habt, knnt ihr es ihm zeigen.[/color]


    Quest: Genji und Kati

    Dieses Quest kann nur abgeschlossen werden, wenn Genji und Kati letzte Nacht von euch verkuppelt wurden. Geht zur Taverne "Zum fliegenden Fisch". Hier werdet ihr statt Genji nun den alten Mann wiederfinden, der euch sagt, dass die beiden in Klipping sind. Versucht erst gar nicht sie hier zu suchen, ihr wrdet euch tot suchen. Die beiden sind nmlich schon lngst weitergegangen. Geht stattdessen zum Dsterbrocken. Sobald ihr das Grundstck zu Wahnfrieds Villa seht, werdet ihr die beiden an den Klippen stehen. Abgesehen von dem romantischen Anblick, wisst ihr nun, dass eure Verkuppelung erfolg hatte und bekommt dadurch nun 1000 EP. Danach verlasst diesen Ort. Hier gibt es nichts mehr zu tun.


    Quest: Julies geheimer Schatz

    Dieses Sidequest setzt voraus, dass ihr erstens Kati gerettet und zweitens Julie in der Party habt. Geht zum Haus von Sarah, dem Mdchen mit dem Raben in Klipping und sprecht erneut den Raben an. Das Thema des Gesprchs sollte sobald zu Katis Rettung berwechseln. Nachdem der Rabe sagt, dass er euch dafr nichts geben kann, geht Julie automatisch zu Sarah. Ihr erfahrt nun ber Sarah und den Raben, dass Julie neben einem Holzhaus einen Schatz versteckt hat, den sie ihrem Herrchen und Frauchen geben mchte. Nachdem ihr das Haus wieder verlassen habt, geht nach Altenberg und zum Haus von Dante und Thorn. Geht am Haus vorbei in die Nische hinter dem Haus und untersucht das Ende dieser Nische. Grandy wird nun bemerken, dass es diese Stelle sein muss. Untersucht sie nochmal und Grandy grbt Julies Schatz aus... einen Hundeknochen. O.o Benutzt diesen Hundeknochen an Julie. Er erhht all ihre Charakterwerte.



    Es wird nun endlich Zeit nach dem letzten Sarg zu suchen, nur wo ist er? Um einen Hinweis zu finden, geht abermals zu Serenas Haus und betretet es. Geht ins Wohnzimmer und dort auf die rechte Seite. Geht zum Schreibtisch und schiebt den Stuhl zur Seite. Lest nun den Zettel der auf dem Tisch liegt. Es ist eine Nachricht von Wahnfried an Serena, die darauf hinweist, dass Wahnfried eine Schiffspassage gebucht haben knnte. Jetzt verlasst das Haus und Altenberg und geht zum Hafen zur Hafenmeisterei. Sprecht hier mit Artifex, dem Hafenmeister. Grandy, der inzwischen recht schlechte Laune hat, sollte Artifex nun zwingen alles zu gestehen und zudem noch einen Durchsuchungsbefehl fr das Schiff anzufertigen, fr den Serena eine Passage gebucht hatte. Mit dem Durchsuchungsbefehl geht nun zum Schiff auf der linken Seite des Piers und sprecht den Matrosen dort an. Dieser sollte euch nun an Bord lassen. Geht unter Deck und nehmt dort die Tr auf der linken Seite. Ihr findet euch in der Kombse wieder. Hier knnt ihr nun mit dem Matrosen reden und den Fisch auf dem Tisch mitnehmen. Geht ansonsten wieder aus der Kombse raus und nehmt den Weg nach Sden. Nach einem weiteren Matrosen findet ihr die Kajte des Kapitns. Sprecht den Kapitn an, damit dieser den Sarg rausrckt. Das tut er dummerweise nur fr 15000 Taler. Diese knntet ihr nun zahlen, solltet aber nicht. Es gibt noch einen preiswerteren Weg, der euch nur 500 Taler kostet.

    Tipp: Geld ausgeben, Geld verdienen
    Ihr knnt an zustzliche 14500 Taler kommen, wenn ihr euch geschickt anstellt. Hierzu msst ihr aber erst mal weniger als 15000 Taler in eurem Besitz haben. Geht von Bord und gebt das Geld ruhig aus. So langsam neigt sich das Spiel eh dem Ende und ihr braucht das Geld nicht mehr horten. Mit weniger als 15000 Taler in der Tasche geht zum Kapitn und sprecht ihn noch mal an. Dieser verlangt immer noch 15000 Taler, die ihr natrlich nicht mehr habt. Geht nun zum Baron und bittet ihn um Geld. Er wird euch bereitwillig 15000 Taler geben, mit denen ihr auch prompt wieder aufs Schiff gehen solltet. Diese 15000 Taler sind ja eigentlich fr den Kapitn gedacht, aber wenn ihr nun den folgenden Trick verwendet, bei dem ihr mit lediglich 500 Talern auskommt, knnt ihr das Restgeld einstecken. Ach, bevor jemand denkt er knne sich damit dumm und dmlich verdienen: den Baron kann man nur einmal anpumpen.


    Untersucht den hinteren Teil des Schiffes. Auer den zwei Matrosen im hinteren rechten Raum findet ihr einen weiteren Matrosen namens Gfla, der eine Tr bewacht. Sprecht ihn an und fragt ihn durch. Ihr solltet bald feststellen, dass er am liebsten seinen Job hinschmeien mchte, aber nicht kann, da er die Ablsesumme nicht aufbringen kann. Bei der Frage "Wer bist du eigentlich?" solltet ihr als nchstes mit "Kannst du nicht kndigen?" antworten. Spter dann solltet ihr das Gesprch mit "Wir werden dir helfen" beenden. Geht nun wieder zum Kapitn und bittet, dass Gfla ausmustern darf. Zahlt dem Kapitn die 500 Taler Ablsegebhr und geht wieder zu Gfla, um ihm mitzuteilen, dass er nun endlich von Bord kann. Nachdem Gfla weg ist, habt ihr nun freie Bahn zum Raum, den Gfla bewachte. Geht durch die Tr und ihr findet... nichts?! Richtig, hier ist nichts, aber scheinbar stand hier einmal ein Sarg. Ein Loch in der Auenwand festigt den Verdacht, dass Wahnfried den Sarg in Sicherheit gebracht haben muss. Ihr knnt hier nichts weiter tun. Geht also wieder von Bord.

    Hinweis: Letzte Einkufe
    Wichtig, ihr habt nun die letzte, die allerletzte Gelegenheit eure Einkufe zu ttigen. Nutz diese Mglichkeit und geht einkaufen was der Geldbeutel hergibt. Es macht keinen Sinn mehr auch nur einen Taler zurckzuhalten.


    Jetzt bleibt euch nichts weiteres brig als zu warten, dass die Nacht einbricht. Am besten ist es, wenn ihr dabei wieder in Junzts Haus, um eure LP/AP dabei zu regenerieren.


    NACHT 4: DAS FINALE

    Es ist die letzte Nacht bevor das Embargo abluft. Sofern ihr in Junzts Haus geschlafen habt, verlasst es direkt, und zwar ohne mit jemandem in Haus zu sprechen. Es gibt eigentlich nicht mehr viel zu tun, das heit, ein letztes Sidequest knnt ihr noch machen. Macht euch am besten noch mal auf zum Hafen.

    Hinweis: Malthurs bse Vorahnung
    Solltet ihr lngere Zeit in Altenberg rumlaufen wird Malthur irgendwann sagen, dass er sprt, dass sich etwas schlimmes anbahnt. Er empfiehlt zu Junzt zu gehen. Lasst euch davon nicht irritieren. Dies ist nur ein letzter Hinweis auf euren letzten und finalen Punkt in der Story. Es ist nicht zwingend sofort zu Junzt zu gehen, so dass ihr euch noch ruhig letzten anderen Dingen widmen knnt.



    Quest: Grandy, der Vampirjger (Teil 3)

    Wie immer braucht ihr auch hier einen Hammer und mindestens einen geweihten Pflock. Geht im Hafen zur Hafenmeisterei. Versucht die Tr zu ffnen und ihr werdet berraschenderweise feststellen, dass diese nicht, wie sonst eigentlich immer, abgeschlossen ist. In der Hafenmeisterei geht hinter den Tresen und nach rechts. Ihr trefft nun auf Artifex, auch zu einem Vampir geworden.


    Gegner: Artifex
    LP: 1320
    EP: 2200
    Spezial: Vampirbiss, Mchte der Finsternis, Umhllende Finsternis*
    Schwche: Licht, Platzierter Angriff(!)
    Geld: 233
    Item: nichts

    *ab Level 39

    Eigentlich gibt es nichts neues zu berichten. Artifex ist geringfgig strker als die Vampiressen, ansonsten bleibt alles beim alten. Verwendet die gewohnte Taktik bis er erledigt ist.


    Nachdem Artifex besiegt wurde, wird auch er sich in Nebel verwandeln und in seinen Sarg zurckziehen. Ihr solltet irgendwo ganz in der Nhe eine Leiter finden, die in den Keller der Hafenmeisterei fhrt. Hier findet ihr auch schon einen einfachen Holzsarg. Nachdem ihr diesen geffnet habt, ist es an der Zeit den Herrn zu pfhlen, was euch auch nochmal 5500 EP bringt. Hier im Keller findet ihr auch noch mal eine Kiste, die ihr ffnen knnt, um 9000 Taler zu bekommen, nicht dass ihr das Geld jetzt noch brauchen wrdet.


    Geht wenn ihr wollt jetzt noch mal zum fliegenden Fisch. Hier trefft ihr wieder auf Genji und Kati. Sprecht Genji an, wenn ihr einen Hinweis erhalten wollt, was die zwei den lieben langen Tag noch so miteinander getrieben haben ^^. Zu den Boxkmpfen knnt ihr leider nicht mehr. Die Stimmung in der Stadt ist anscheinend schon so angeschlagen, dass es hier zu einer Massenschlgerei kam. Kein gutes Zeichen. Nachdem ihr hier fertig geht nach Altenberg, lauft in der Nhe von Junzts Haus ein wenig im Kreis rum, um Malthur seine bse Vorahnung zu entlocken und geht dann zu Junzt und sucht ihn in seinem Arbeitszimmer auf. Dieser hat nun die Prophezeiung entschlsselt. Wahnfried will den Krper des Babys als Wirt fr den Dunklen Gott nutzen. Es muss diese Nacht geschehen, und zwar an einem Ort wo der Dunkle Gott ber seinen schlimmsten Feind triumphiert hat: die Kirche! Verlasst das Haus und geht zur Kirche. Hier knnt ihr gerade noch sehen wie die Bttel fliehen und Reyven Ravenclaw tot umfllt. Wenn ihr wollt, knnt ihr als letzte Handlung vor dem Finale seine Leiche noch mit einem sarabischen Feuer zu verbrennen, was nochmal 1000 EP bringt. Sobald ihr nun die Tr zur Kirche ffnen wollt, wird Malthur euch nochmal kurz davon abhalten, um zu sagen, dass es dann kein Zurck mehr gibt. Nun, dies gibt es nun eh nicht mehr, aber bevor ihr in die Kirche geht, speichert noch mal ab. Auerdem wird es nun Zeit fr eine Endabrechnung.

    Hinweis: Der geheimnisvolle Malthur-O-Meter
    Wenn ihr diese Komplettlsung gut durchgelesen habt, werdet ihr feststellen, dass an verschiedensten Stellen, davor gewarnt wurde Handlungen durchzufhren, die Malthurs Haltung zu Grandy negativ beeinflussen knnten. Ihr sollt nun endlich den Grund erfahren. In der Kirche werdet ihr an einer bestimmten Stelle, genaugenommen in Kampf zwei, auf das Spiel dahingehend Einfluss nehmen knnen, dass ihr am Ende ein alternatives Ende bekommt oder besser gesagt eine alternative Variation des Endes. Dazu muss ein versteckter Zhler, hier Malthur-O-Meter genannt, mindestens einen Wert von 3 hat. Verschiedene Aktionen knnen hierbei den Malthur-O-Meter ansteigen oder sinken lassen. Hier die Aktionen soweit bekannt.

    - Frgelsch einen Drachenspalter schenken. (-1)
    - Vor dem Baron darauf bestehen, dass Malthur bei Grimor Schlangenzahn den Hirnschmelzer einsetzt (+1)
    - Augpfel aus dem verbrabenen schwarzen Beutel aufessen (-1)
    - Mit Tibor ber Augpfel reden, wenn sie vorher aufgegessen wurden (-3)
    - Grimor Schlangenzahn Gewalt androhen (-1)
    - Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass er wie Tarius selbst noch Lust hat (-1)
    - Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass Tarius noch gehen darf (+1)
    - Im Gasthof bei der Standpauke fr Tarius mit "Ach Schwamm drber" antworten (-1)
    - Im Gasthof bei der Standpauke fr Tarius mit "Hr mal her, Tarius" antworten (+1)
    - Ihr bezichtigt Tarius des Mordes bei Junzt (-1)
    - Nataschas Schatz beim Geldwechsler einwechseln (-2)
    - Naggash Izzar mit "Wir sind die wilden Wegelagerer" ansprechen (-1)
    - Julie-Sidequest versieben und Julie im Schuppen tot auffinden (-2)
    - Natascha ihren Schatz geben (+1)
    - Mit Natascha reden, wenn ihren Schatz gestohlen (-3)
    - Versuchen Bahas heiliges Schwert zu stehlen (-3)
    - In der Szene vor der Kirche sich auf Malthurs Seite stellen (+2)
    - In der Szene vor der Kirche sich auf Libras Seite stellen (-2)
    - Sich mit Grandy im "Zum fliegenden Fisch" betrinken (-1)
    - Die 6000 Taler aus dem Haus des Sektenanfhrers angeignen, ohne vorherigen Besuch am Tag (-1)
    - Trudels Sarg mit sarabischen Feuer zerstren obwohl nur noch wenig davon in Besitz (-1)
    - Sich beim Einbruch in Katzengasse 5 erwischen lassen (-1)


    Nachdem ihr abgespeichert habt ffnet das Portal und betretet die Kirche. Es ist Zeit fr das Finale. Im inneren der Kirche wird die Gruppe nun automatisch langsam nach hinten laufen. Natrlich hat Wahnfried vorgesorgt und schickt euch sein Empfangskomitee voraus.

    Gegner: Artifex*, Vampiresse*, Vampiresse*, Vampirfledermaus, Fledermausschwarm (x2)
    LP: 1320*, 1000*, 940*, 743, 250 (x2)
    EP: 1334 bis 8156*
    Spezial: Vampirbiss*, Mchte der Finsternis*, Umhllende Finsternis*, Angriff runter**, Zauberkraft runter**, Parade runter**, Geschwindigkeit runter**
    Schwche: Feuer***, Licht****, Platzierter Angriff(!)****
    Geld: 233
    Item: nichts

    *Nur vorhanden wenn Vampire nicht vorher schon gepfhlt **Nur Fledermausschwarm
    ***Nur Vampirfledermaus und Fledermausschwarm ****Nur Vampire

    Welche Gegner Bestandteil der Empfangskomitees sind, hngt davon ab, welche der Vampire in der Stadt ihr gepfhlt habt. Ihr werdet also mindestens drei Gegnern begegnen, maximal sechs. Damit schwankt der Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes zwischen leicht und schwer. Sind mehr als ein Vampir in der Party lasst Libra Schutz vor Bsem einsetzen. Danach setzt Malthurs Verdammnis ein, sowie Libras Feuerzauber auf alle. Grandy kmmert sich um die Vampire bzw. nachher um die Vampirfledermaus. Dazwischen wird geheilt. Versucht eure besten Heiltrnke hier noch aufzusparen. Irgendwann solltet ihr alle Gegner beseitigt haben.


    Der Gang geht weiter. Jetzt sollte Wahnfrieds dritter Sarg zu sehen sein. Was nun folgt ist eine etwas lngere Szene in der Wahnfried das Baby der drei opfern will. Um die drei derweil noch zu beschftigen, schickt er unter anderem einen ganz besonderen neuen Diener ins Rennen. Eine Fledermaus kommt, und diese verwandelt sich in... Tarius!

    Gegner: Tarius, Fangzahn-Priester, Vampir
    LP: 1500, 1500, 1500
    EP: 0 oder 8929
    Spezial: Vampirbiss, Mchte der Finsternis, Umhllende Finsternis
    Schwche: Licht, Platzierter Angriff(!)
    Geld: 0 oder 699
    Item: nichts

    Jetzt ist es soweit. Jetzt ist eure Chance in den Ablauf des Finales einzugreifen und ein zweites, alternatives Ende zu erhalten. Ihr msst dazu jedoch einen Malthu-O-Meter Wert von mindesten 3 besitzen. Habt ihr diesen Wert, wird Malthur in der ersten Kampfrunde "Grandy! Es gibt noch eine andere Mglichkeit..." sagen. Lasst in der ersten Kampfrunde Libra erst mal Schutz vor Bsem einsetzen. Nun hngt es davon ab was ihr wollt. Wollt ihr das regulre Ende mit Malthur, dann erledigt die drei Gegner einfach, und die Sache hat sich gegessen. Wollt ihr das geheime Ende mit Tarius, dann msst ihr folgenderweise vorgehen. Im Laufe des Kampfes wird Malthur erklren, dass Tarius isoliert und dann K.O. geschlagen werden soll. Kmmert euch also zuerst um die beiden anderen Vampire. Das ist leichter gesagt als getan, denn die beiden sind ganz schn zh. Vermeidet Massenzauber, da diese auch Tarius schlagen. Danach, also wenn Tarius nur noch alleine da steht, msst ihr die Lebensenergie von Tarius durch Angriffe und Zauber reduzieren, ohne ihn zu tten. Um prziser zu sein, ihr msst seine Lebensenergie auf weniger als 150 LP, aber natrlich mehr als 0 LP reduzieren. Das ist leichter gesagt als getan, besonders wenn ihr Julie in der Party habt, die sich ja nicht kontrollieren lsst. Verwendet am besten keine normale Angriffe, da diese das Risiko eines Critical Hits bergen. Verwendet Zauber und achtet auf die LP. Denkt auch daran, dass Tarius durch seinen Vampirbiss LP von euch ja auch wieder stehlen kann. Sobald Tarius LP den kritischen Schwellenwert unterbietet, kommt ein Kommentar von Malthur und Grandy schlgt Tarius automatisch K.O.


    Gerade noch rechtzeitig konntet ihr den Kampf beenden, Wahnfried hat gerade mit der Opferungszeremonie begonnen. Lebt Tarius noch, beginnt Malthur seine eigene Lebensenergie auf Tarius zu transferieren. Wenn ihr Tarius K.O. geschlagen habt, werden eure Level nun automatisch um 2 Stufen erhht, ansonsten um 1 Stufe. Danach beginnt der langersehnte Kampf gegen Wahnfried.

    Boss: Wahnfried, Leibwache (x2)
    LP: 4300, 3000 (x2)
    EP: 44365
    Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mchte der Finsternis, Umhllende Finsternis*
    Schwche: Licht, Platzierter Angriff(!)
    Geld: 8442
    Item: Magie-Trank (Chance 40-60%)

    *Ab Level 39 bei der Leibwache, ab Level 34 bei Wahnfried

    Je nachdem ob ihr Tarius K.O. geschlagen habt oder gettet, beginnt ihr den Kampf nun mit Malthur oder ohne. Dabei habt ihr es zuerst eigentlich nur mit den Leibwachen direkt zu tun. Wahnfried kann erst mal nicht angegriffen werden, doch kann er euch auch hier dafr angreifen. Und wie schon beim Kampf gegen Doria kann man seine Angriffe von dort hinten aus nicht abwehren. Lasst Libra zu alleeerst Schutz vor Bsem einsetzen. Die beiden Leibwachen sind nmlich nicht ohne, von ihrer Strke und Lebensenergie sind sie fast schon selbst wie Endbosse. Ihr solltet euch hier daher erst mal, zumindest was Grandy betrifft, auf einen einzigen der Beiden konzentrieren, um erst mal einen Gegner beseitigt zu haben. Libra sollte Sternenschauer und Malthur, falls berhaupt da, Verdammnis einsetzen. Eigentlich alles ist alles wie gehabt, nur halt ein bis zwei Zacken heftiger. Nachdem beide Leibwachen nur noch 40% ihrer Lebensenergie haben bzw. eine Leibwache bereits tot ist und halt die andere Leibwache nur noch 40% Lebensenergie hat, verschwindet Wahnfried vom Altar hinten und kommt nach vorne. Die Kampfmusik ndert sich jetzt und der eigentliche Kampf gegen Wahnfried kann losgehen. Konzentriert euch erst mal mit Grandy weiterhin auf die Leibwache, dann wendet euch gegen Wahnfried. Habt ihr noch etwas sarabisches Feuer brig, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt es einzusetzen, jetzt wo Wahnfrieds Lebensenergie noch so hoch ist. Kmmert euch nicht um die Anzahl der Phoilen. Ihr drft nun wirklich alles verbraten bis nichts mehr brig ist. Um das sarabische Feuer zu benutzen, zndet das Feuer und schmeit es ihm in der nchsten Runde entgegen. Das sarabische Feuer sollte jedes Mal an die 999 HP abziehen. Hattet ihr Tarius vorhin verschonen knnen, werdet ihr, sobald Wahnfried nur noch 80% Lebensenergie hat, eine berraschung erleben. Tarius greift nun urpltzlich in den Kampf ein und untersttzt euch ab nun. Vergesst nicht, dass Tarius noch keinen Schutz gegenber schwarzer Magie hat. Lasst ihn die Hymne der Nacht spielen, die einen noch viel besseren Schutz bieten sollte als Libras Schutz vor Bsem. Auch knnt ihr nun das erste mal Tarius Schlaflied einsetzen. Na ja, so wirklich wirksam ist das nicht, aber Wahnfried ist der einzige Gegner bei dem das berhaupt nennenswert wirkt. Das Schlaflied vermag zwar nicht Wahnfried in den Schlaf fallen zu lassen, aber es senkt seine Parade. Nach alledem sollte Tarius nur noch mit Tanz der Sonne angreifen. Irgendwann solltet ihr es dann auch endlich geschafft haben und Wahnfried bricht zusammen.


    Nachdem Wahnfried besiegt wurde, strzt er in eines der zerstrten Holzkreuze und wird durch den Stumpf gepfhlt. Das war es dann wohl fr Wahnfried. Was nun folgt ist eine kleine Unterhaltung. Danach nimmt Grandy das Baby, und gemeinsam machen sich alle auf die Kirche zu verlassen. Doch wer nun denkt es sei vorbei, tuscht sich, denn mit seinem Tod hatte Wahnfried seinen letzten Trumpf ausgespielt. Auch er ist ein passender Wirt fr den Dunklen Gott. Was nun folgt ist eine letzte animierte Zwischensequenz und der Dunkle Gott ist in Wahnfrieds Krper eingedrungen. Ihr knnt euch nun sicherlich vorstellen was nun kommt. Richtig, besiegt den Dunklen Gott, oder der nchste Tag den die Welt erleben wird, wird der gefrchtete Tag ohne Namen sein.

    Endboss: Schwarzer Schrecken, Linke Kralle, Rechte Kralle
    LP: 2880, 4000, 4000
    EP: 0
    Spezial: Krallenschlag*, Seelen der Toten, Mchte der Finsternis, Umhllende Finsternis, Jngstes Gericht**, Letzter Atem***
    Schwche: Licht, Platzierter Angriff
    Geld: keines
    Item: nichts

    *ab Level 35, einziger Spezialangriff der Krallen
    **nur wenn beide Krallen am Leben
    ***nur wenn beide Krallen zerstrt

    Jetzt habt ihr es mit dem Dunklen Gott hchst persnlich zu tun. Lasst euch durch die 2880 Lebenspunkte des Schwarzen Schreckens nicht tuschen, der Gegner ist alles andere als leicht. Dazu kommt noch, dass die beiden Krallen des Schwarzen Schreckens wie weitere Gegner behandelt werden und auch selbststndig angreifen knnen. Zuerst sollte Tarius die Hymne der Nacht spielen. Habt ihr Tarius nicht, dann lasst Libra Schutz vor Bsem aufsagen. Nun wird knifflig. Der Schwarze Schrecken hat an sich ja wie bereits gesagt nur 2280 HP. Dummerweise knnt ihr den Kopf aber nicht angreifen, solange die Krallen noch existieren. Diese sorgen leider dafr, dass die Lebensenergie des Schwarzen Schreckens einfach nicht weniger zu werden scheint, egal wie viel man ihm abzuziehen scheint. Konzentriert euch also erst mal mit Grandy auf eine der beiden Krallen. Libra kann wenn ihr wollt Sternenschauer verwenden, um beiden Krallen gleichzeitig zu schaden. Bei Malthur gilt das gleiche entsprechend mit Verdammnis. Habt ihr Tarius, sollte er den Tanz der Sonne gegen den Gegner einsetzen, den auch Grandy aufs Korn nimmt. Ihr solltet die erste Kralle lieber frher als spter zerstren, denn solange beide Krallen existieren hat der Schwarze Schrecken noch einen ziemlich miesen Superangriff auf Lager, der echt fr die ganze Truppe gefhrlich werden kann, denn er ist nicht nur nicht abwehrbar, kommt immer vor allen anderen und ist in der Lage bei allen Charakteren sehr viel Schaden zu verursachen. Nein, der Schwarze Schrecken ist so gemein und ldt sich mit eurer Lebensenergie auch noch auf. Sobald die erste Kralle dann endlich zerstrt wurde wird dies mit einer groen Explosion quittiert, die einen eure Charaktere noch mal sehr viel Schaden verursacht. Ihr solltet hier also hllisch aufpassen. Nachdem eine Kralle zerstrt wurde, habt ihr aber wenigstens erst mal ein bisschen Ruhe, denn der Schwarze Schrecken kann seinen Hauptangriff nicht mehr starten. Nun attackiert einzig und allein die zweite Kralle, und lasst Massenzauber sein, da sie hier nichts mehr bringen. Ist diese zerstrt kommt es zu einer zweiten Explosion; meist gefolgt vom Letztem Atem des Dunklen Gottes, einer Attacke, die hnlich funktioniert wie der Superangriff zu der Zeit wo der Schwarze Schrecken noch beide Krallen hatte, aber nur auf einen einzelnen Charakter gerichtet ist. Das bedeutet natrlich auch, dass sich der Schwarze Schrecken wieder damit aufladen kann, und der Schwarze Schrecken benutz diese neue Attacke nun relativ oft. Die Folge ist natrlich, dass die 2880 LP von ihm nur sehr langsam runtergehen werden, was den Kampf noch mal erschwert. Sollte der Schwarze Schrecken einknicken, habt ihr es fast geschafft. Jetzt nur noch ein bis zwei Schlfe und der Dunkle Gott ist wieder da wo er hingehrt: in der Hlle!


    Nun, was soll ich an dieser Stelle noch sagen? Ihr habt es geschafft! Ihr habt Unterwegs in Dsterburg durchgespielt! Herzlichen Glckwunsch! Lehnt euch zurck und geniet die Endsequenz. Ach ja, drei letzte Hinweise gibt es noch.

    Hinweis: Endsequenz - Sarabisches Teeservice
    Sofern ihr in Knigsberg ein Saraisches Teerservice gekauft habt, und dieses immer noch im Inventar hattet, knnt ihr es nun auf dem Fest im Schloss auf dem Tisch rechts unten sehen.


    Hinweis: Endsequenz - Gste auf dem Fest
    Wie viel Gste auf dem Schloss erscheinen hngt davon ab wie ihr gespielt habt. Das ganze soll ein kleiner berblick ber die Sidequests sein, die ihr so gelst habt. Nicht ganz vollstndig aber recht informativ. Hier die Liste der Gste und wann sie auf dem Fest zu sehen sind.

    - Baron Serafin Davidoff von Schppelbronn, Pandora Paddelwein, Prospera Aldemim, Natalja Nattelbeck, Herr von Junzt, Justus, Jonas, Hauptmann Draconis, Hauptmann Tharand, Sol Aeinur, Herbergenbesitzer in den Ostmarken, Frau des Herrbergenbesitzers in den Ostmarken, Vater Medarius (der Priester in Dsterburg), Darion, Doncarlo (Roncarlos und Talex Vater), Talex, Harkon: Erscheinen auf jedem Fall.
    - Kati: Wenn Kati gerettet wurde.
    - Sarah, St: Wenn Kati gerettet oder wenn Sarah zu Davidoff gebracht (letzteres wurde nicht in dieser Komplettlsung behandelt, da es voraussetzt, dass Kati stirbt).
    - Genji: Wenn ihm eine Verabredung mit Kati arrangiert wurde.
    - Berta, Rdiger (Dankwart Diener): Falls in Dsterburg getroffen.
    - Torben, Rank, Hanni: Falls der geheime Waffenladen in Dsterburg gefunden wurde.
    - Naggash Izzar: Falls berredet die Sekte zu verlassen und nicht gettet.
    - Derric (der Mann in hellblau): Falls vor dem Fluch gerettet und Oberkulti gettet.
    - Minas, Sigmundulus (der Typ aus dem Rattenkeller): Falls Ratten in Minas Taverne alle gettet.
    - Hearon: Falls ihm seinen Ring wiedergebracht.
    - Waldemar, Winfried, Werdegast: Falls das Monster der Schreienden Ahnen gettet.
    - Bartolan (der Holzfller): Falls das Monster der Schreienden Ahnen gettet und Dankwarts Diener zum Quickenden Keiler gebracht
    - Fitz von Fatzenheim: Falls in Schloss Rabenstein in die Geheimgnge geschickt.
    - Trude, Matjes: Falls in Schloss Rabenstein in die Geheimgnge geschickt.
    - Gfla: Falls vom Kapitn freigekauft.
    - Gero Ronsen: Falls ihm die ganzen Klamotten gegeben.
    - Natascha: Falls ihr den Schatz ihres Vaters berbracht.
    - Leo, Donna, Michel: Falls aus Michelangelo eine richtige Rennschildkrte gemacht.
    - Magda: Falls ihr den Ring ihres Mannes berbracht.
    - Bernhelm, Dudu, Dada: Falls nach Bernhelm Los gebracht und Bernhelm dazu gebracht ber seine Vergangenheit mit den anderen aus Bernhelms Los zu reden.
    - Xanja, Radul, Hannes: Falls Bernhelm nach Bernhelms Los gebracht.
    - Punja, Tika (Punjas Mutter): Falls Punja gerettet und Bernhelm nicht tot.
    - Arne, Lisa (die Gefangenen aus Burg Rabenstein): Falls befreit und gerettet
    - Alvaro (als Wache in der Nhe von Dankwart): Falls auf Burg Rabenstein nicht umgekommen, so dass man ihn auch am Ende von Kapitel 4 sehen konnte.
    - Rondrian (als Wache in der Nhe von Dankwart): Falls zu Dankwart geschickt.
    - Julie (vor dem Thron): Falls Julie in Kapitel 5 in Party geholt.


    Hinweis: Die Nach-Szene
    Es gibt noch eine letzte Szene, die ihr sehen knnt, wenn ihr nach dem "Ende" am Ende der Endsequenz noch ein wenig wartet. Hier gibt es noch eine kleine Szene zu sehen. Die je nach dem Ende, dass ihr bekommen habt ein wenig varriert.


    Damit wre nun wirklich alles gesagt. Vielen Dank, dass ihr diese Komplettlsung verwendet habt.


    #### THE END ####

  7. #7
    Wow! (<- bitte so ausspechen, wie die Typen, die in "Gesprengte Ketten gerade einen Becher "Mondschein" probiert haben...)

  8. #8

    !

    hm... ist es nicht erlaubt, hier zu posten oder wieso bin ich fast der erste, mal abgesehen von Grandy? Jedenfalls super, vieles kannte ich noch garnicht... naja, beim zweiten Spiel werd ich's dann besser machen^^ Also Respekt, dass du das hinbekommen hast und vielen Dank
    Ach ja, und wieso ist das nicht lngst gepinnt?^^

  9. #9
    So, Kapitel 3 ist nun auch drin...

  10. #10
    Einfach grandyos !
    Ich mag Komplettlsungen die so gut geschrieben sind, dass es selbst Spa macht sie zu lesen, wenn man die Stellen schon durch hat!

    ps: wow, ich habe noch nie ein Forum mit so vielen Smileys gesehen *gg*

  11. #11
    Nun, die Qualitt der Komplettlsung braucht sich vor der von Dsterburg nicht verstecken.

    Bei Unterwegs in Dsterburg ist so ein Walkthrough auch gar nicht unwichtig - da fehlt eigentlich nur noch eine passende Seite. Sprachlich ist der lange Text sehr gut geworden, vor allem durch die Abwechslung der Stze, die bei solcher Textmasse ja oft nicht vorhanden ist.

  12. #12
    Wirklich super, RESPEKT!

    Naja beim nchsten mal werde ich dann ALLES machen. ^^

  13. #13
    Genial
    allein schon der Aufwand...


    Naja hier noch etwas:
    Zitat Zitat
    Ihr solltet den Weg nach links vielleicht vorerst nicht weiter verfolgen, da ihr frher oder spter auf ein paar Orks treffen werdet, denen ihr vielleicht noch nicht gewachsen seid. Verlasst das Areal und kehrt zum Nebel zurck.
    Ich hab die immer besiegen knnen wichtig ist dabei nur immer nur einen anzugreifen,Rundumschlag ntzt nur bei 3> Gegner richtig was.

    Zitat Zitat

    Tipp: Die Obstverkuferin
    Ich finde es dar noch erwhnenswert das Sich die Obstsorten erst verndern wenn man die Map verlsst.Fr welche die Vergessen dabei zu verkaufen,wie ich.
    Und noch ein paar Birnen sollte ma mitgehel lassen(Blos nicht an Grandy verftternXD)fr das letzte Partymitglied mit AP hatt`s er nicht so

    -Edit hier war mal was-/Edit-

    Edit N2ha.... ich bin blind und..und... ach was weis ich

    Gendert von Zeese (17.06.2003 um 01:57 Uhr)

  14. #14
    Wieso muss man sagen, dass man dazu die Map verlassen muss? Ich habe doch geschrieben, dass die Ware erst weniger wird, wenn man eine Tr, wie z.B. die der Kneipe betritt. Um dort hin zu gehen, muss man die Map doch zwangsweise verlassen.

  15. #15
    So, Kapitel 4 ist nun auch da

  16. #16
    Meine Gte, SDS! Wie zum Teufel kann man sich soviel Arbeit antun?
    Wenn du Stellenweise ein paar Screens rein machen wrdest, knntest du es als Lsungsbuch teuer verkaufen

    Auf jeden Fall: Ein grosses Respekt, und vielen Dank fr diese wundervolle komplettlsung. Da kommt man auf einig Sachen drauf, von denen ich vorher gar nichts wusste...

  17. #17
    Einen Walkthrough mit Screens/Levelkarten mach ich schon, aber keine Angst, wird gnzlich Freeware werden!

  18. #18
    Ich sag es ja nur ungerne, Crazy Com... aber deine Sig ist zu gro. ^^"

  19. #19
    Wieso zu gro, ist doch nur ein Banner? XD

    Ja, ok, habs gendert, Meister ^^

  20. #20
    gg Geile Komplettlsung !!

    Naja brauchte sie bis jetzt nicht bin aber im 5ten Kapitel hngen geblieben ich freu mich schon auf Kapitel 5 Komplettlsung denn sinlos durch den Hafen zu laufen macht echt null bock

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