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#### ...FORTSETZUNG KAPITEL 5 ####
TAG 3: DIE SUCHE NACH DEN SÄRGEN
Ihr beginnt den neuen Tag vor der Kirche, wo Libra immer noch um Tarius trauert. In dem kleinen Gespräch nun wird Libra auf Malthur sauer. Ihr solltet hier zu Malthur halten, um weiter seine Wertschätzung zu gewinnen. Nach dem Gespräch könnt ihr in die Kirche gehen wenn ihr wollt, wo ihr Tarius in einem Sarg aufgebettet vorfinden werdet. Ansonsten geht als nächstes erst mal zum Haus von Herrn von Junzt und sucht ihn in seinem geheimen Arbeitszimmer auf. Redet mit ihm und er wird euch nach einer Weile ein Buch mit dem Titel "Der Hexenhammer" geben. Geht ins Inventar und benutzt das Buch, um es zu lesen. Nachdem ihr das Buch durchgelesen habt, redet noch mal mit Junzt und er wird über Wahnfrieds Plan spekulieren. So vermutet er, dass Wahnfried Grandys und Libras Tochter dazu benutzen will, um über sie mit dem Dunklen Gott in Kontakt zu kommen. Vermutlich soll sie als Wirt dienen. Mit diesem Wissen verlasst dann wieder das Haus. Es wird Zeit nach den Särgen zu suchen. Da Serena offenbar für die Beschaffung von Verstecken für Wahnfried verantwortlich war, was liegt da näher als sich einmal in ihrem Haus umzusehen? Geht zu Serenas Haus und sucht dort drinnen das Zimmer auf, in dem Tarius getötet wurde. Geht zum Schrank in der linken hinteren Ecke des Zimmers und durchsucht ihn. Ihr findet hier eine Art Zahlungsliste über die Geldausgaben, die Serena in letzter Zeit getätigt hatte. Da scheinbar riesige Geldmengen geflossen sind, kommt nun der Verdach auf, dass Serena für Wahnfried ein Haus in Königsberg gekauft haben könnte. Untersucht nun den Schminktisch zwischen den beiden Teilräumen und ihr könnt ihr zwei Magie-Tränke finden. Außerdem könnt ihr auch den Teddy auf dem Bett untersuchen, wenn ihr wollt. Verlasst nun wieder das Haus und geht zum Rathaus der Stadt. Das Rathaus ist nicht weit von Serenas Haus entfernt. Einfach von Serenas Eingangstür zum nächsten Abschnitt nach rechts gehen und in die nächste Tür reingehen. Sprecht hier mit dem Mann am Tresen, der euch zum Offizium 2 schickt. Geht nun nach rechts zum nächsten Abschnitt und ihr findet das Offizium 2. Redet mit der Frau am Tresen, worauf ihr erfahrt, dass ihr ohne Erlaubnis einer Amtsperson nicht eingelassen werdet. Nach dem Gespräch verlasst das Rathaus wieder und macht euch auf dem Weg zum Schloss. Geht zum Baron und redet mit ihm, damit ihr von ihm eine Empfehlung für das Rathaus bekommen könnt. Er ist bereit eine Empfehlung zu erstellen, doch das dauert seine Zeit. Ihr habt nun die Wahl zu warten oder euch derweil noch anderweitig umzusehen. Hier solltet ihr euch entscheiden erst mal zu gehen und später wiederzukommen, denn es gibt bezüglich der Särge noch eine zweite Fährte der ihr folgen könnt. Führ diese Fährte benötigt ihr aber ein Laterne, die ihr aber sicherlich noch besitzen solltet. Verlasst das Schloss und geht zu Wahnfrieds Villa. Auf dem Grundstück vor Wahnfrieds Villa findet ihr einen großen Grabstein, ihr erinnert euch sicherlich noch. Untersucht den Grabstein und ihr werdet ihn nach hinten schieben können, was dazu führt, dass sich der Eingang in eine Gruft offenbart. Nachdem ihr die Leiter hinuntergestiegen seid, untersuch den Gang, in dem ihr euch befindet. Vorsicht! Es gibt in diesem Gang Gegner, denen man nur schwer ausweichen kann. Nachdem ihr euch durchgekämpft habt, findet ihr am Ende des Ganges einen Sarg. Bingo! Ihr habt den ersten der drei vermissten Särge gefunden. Öffnet den Sarg und klickt ihn danach noch mal an, um eine Phiole sarabäisches Feuer reinzuschmeißen. Nachdem der Sarg zerstört wurde, verlasst die Gruft wieder und macht euch auf den Weg zurück zum Schloss. Nachdem ihr wieder beim Baron seid, sprecht ihn an und er sollte euch nun die Empfehlung geben. Geht nun wieder zurück ins Rathaus und redet erneut mit der Dame im Offizium 2. Ihr dürft nun den Gang weiter nach hinten durchgehen. Nachdem ihr euch dort eventuell etwas mit den drei Türen und dem Schrank rumgeärgert habt ^^, geht die Stufen nach unten und ihr landet in den Archiven des Rathauses. Schaut euch hier nun am besten jede einzelne Stelle gut an. In einem der unzähligen Archivschränke findet ihr die Unterlagen des Grundbuchamtes und könnt sehen, dass Serena sich in letzter Zeit tatsächlich ein Haus und zwar in Katzengasse 5 gekauft hatte. Jetzt müsst ihr nur noch herausfinden, wo sich diese Katzengasse 5 befindet. Untersucht dazu die vorderen Schränke und ihr findet die Ordner mit den ganzen Stadtplänen der Stadt. Ihr solltet nun ein Bild sehen, auf dem sich das Haus in der rechten unteren Ecke befindet. Das korrekte Haus auf dem Bild sollte leicht blinken. Mit dem Wissen, das ihr nun habt verlasst das Rathaus wieder, doch bevor ihr euch zu besagtem Haus aufmacht, wird es nach den ganzen Amtsgängen Zeit für eine Therapie. =)
Quest: Psycho-Bloch (Teil 1)
Geht vom Rathaus aus nach Süden, zum Haus wo das Kind mit dem Schöppi-Bär wohnt. Geht von hier aus nach links zum nächsten Abschnitt und ihr findet noch ein Haus; ihr kennt es sicherlich schon. Dieses könnt ihr nun endlich betreten. Geht hinein und ihr findet hier Robert Bloch. Fragt ihn ein wenig aus und er wird euch anbieten eine Therapiestunde bei ihm zu nehmen. Zahlt die 200 Taler, die er verlangt, und die Therapiestunde kann beginnen. Mitten in der Unterhaltung wird Robert Bloch die immer abstruser werdende Sitzung plötzlich unterbrechen und euch unerwartet nach Hause schicken. Wenn ihr versucht die Treppe hochzusteigen, wird Bloch euch davon abhalten. Versucht nun das Haus zu verlassen, und ihr werdet die Stimme einer weiteren Person hören, die sich anscheinend ebenfalls im Haus aufhält, und zwar die von Blochs Mutter. Danach verlasst das Haus.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 2)
Damit ihr dieses Quest weiterspielen könnt, müsst ihr die beiden Hinweise über die Ghul-Katzen erhalten haben. Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gegangen seid, sollte dies schon seit Tag 1 der Fall sein. Geht nun nach Klipping und sucht den Schuppen mit dem versteckten Eingang hinter dem Baum auf. Ihr solltet hier drinnen nun den Hund von Hagolf Hammerhand finden, tot. Nehmt den Hund mit und geht zur Strohhütte von Hagolf Hammerhand. Klopft an, dann geht rein überbringt ihm die Leiche seines Hundes. Er wird nun niedergeschlagen euch bitten das Haus wieder zu verlassen. Ihr bekommt aber noch 1000 EP als Belohnung.
Geht nun zum Hafen und dort in den südöstlichen Abschnitt. Sucht das Haus auf, vor dem der Büttel steht. Ihr habt das Haus in der Katzengasse 5 gefunden. Speichert hier erst mal ab und versucht die Tür zu öffnen. Die Tür ist verschlossen und ihr habt nun die Wahl ob ihr in das Haus einbrechen wollt oder nicht.
Tipp: Grandy, der Einbrecher
Wenn ihr noch mindestens 5000 Taler in der Tasche haben solltet, habt ihr nun hier die Möglichkeit diese zu opfern, um 10000 EP zu erhalten, sowie eine geheime Zwischenszene sehen zu können. Zwar wird auch in diesem Fall Malthur sauer, aber wenn ihr bislang nach dieser Komplettlösung gespielt habt, könnt ihr euch einen Fehltritt hier leisten. Sobald ihr versucht die Tür zu öffnen, habt ihr u.a. auch die Möglichkeit die Tür mit einem Dietrich zu knacken, sofern ihr einen habt, oder die Tür mit Gewalt einzurennen. Wenn ihr das versucht, wird euch der Büttel vor dem Haus dabei erwischen und einbuchten. Nachdem ihr euch im Gefängnis erst mal eine Standpauke von Reyven Ravenclaw anhören musstet, geht zur Tür und ruft nach dem Büttel, der euch bewacht, fragt nach seinem Namen, aber macht euch nicht über diesen lustig. Danach macht ihm ein Angebot. Er soll zum Baron gehen, um ihm zu berichten, dass ihr hier festsitzt. Ihr solltet hier nun wirklich die 5000 Taler haben, sonst wird's bitter und ihr müsst eventuell euer Equipment als Ersatz anbieten, was natürlich nicht zu empfehlen ist. Nach dem Deal geht erst mal zu eurer Pritsche und legt euch schlafen. Nun könnt ihr die geheime Sonnenuntergangsszene sehen und seid zudem noch um ganze 10000 EP reicher. Nach der Sonnenuntergangsszene solltet ihr euch vor dem Haus der Büttel wiederfinden. Es ist inzwischen Nacht geworden.
Sofern ihr nicht einbrechen wollt, müsst ihr warten bis es Nacht wird. Ihr habt hier nun zwei Möglichkeiten. Entweder ihr geht zu Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer schlafen oder ihr betretet und verlasst die Stadtkarte oft genug, dann wird es irgendwann automatisch Nacht. Ach ja, wenn ihr Reyven auch so hasst wie ich, dann geht noch mal zu den Bütteln und sprecht ihn an. ^^
NACHT 3: DAS HAUS IN KATZENGASSE 5
Dies wird eine lange Nacht, denn bevor ihr das Haus in Katzengasse 5 betretet, gibt es noch viel, sehr viel zu tun. Geht zum Hafen, wo nun die beiden Tavernen geöffnet haben sollten. Geht zur nördlicheren der beiden Tavernen und betretet sie. Euch sollte nun Musik entgegenschallen. Redet mit der Person am Tresen und fragt sie nach allen Themen gründlich aus. Ihr werdet so unter anderem erfahren, dass hier normalerweise eine gewisse Kati steht, die aber seit Tagen nicht mehr erschienen ist. Am Tisch findet ihr nun den Waffenverkäufer und die Frau aus dem Offizium 2. Redet erst mal nur mit ihr und ihr erfahrt, dass ihr die Musik nicht gefällt, außerdem scheint ihr Gegenüber nur an Waffen interessiert zu sein. Geht nun direkt zum vorderen Teil der Taverne und redet mit der Band, um sie dazu zu bewegen ein anderes Lied zu spielen. Es ist dabei egal welches, nur das alte sollte es halt nicht sein. Geht dann zur Frau zurück und redet noch mal mit ihr. Sie ist nun glücklich und ihr erhaltet 300 EP. Nun redet mit der Person die ihr gegenüber sitzt. Unterhaltet euch mit ihm, um ihn dazu zu bewegen ein anderes Gesprächsthema zu nehmen. Danach redet noch mal mit der Frau und ihr erhaltet nun abermals 300 EP. Nun redet mit den anderen Leuten. Ihr könnt hier in der Taverne auf Elric Zann sowie Derleth treffen. Auch Hauptmann Draconis hält sich hier auf. Redet mit dem kleinen Jungen am unteren Tresen und fragt ihn aus. Wichtig ist, dass ihr ihn darauf ansprecht warum er so traurig guckt. Er wird auch erzählen, dass Kati verschwunden ist, und ihr werdet erfahren, dass er sie mag. Das Wissen ist wichtig, wenn ihr ein weiteres Sidequest nachher spielen wollt. Redet nun mit dem Mann in hellblauer Kleidung und fragt ihn auch alles durch. Ihr erfahrt, dass er anscheinend einer dunklen Sekte hinterher war, die ihn am Ende aber mit einem ziemlich üblen Fluch belegt hatte. Von Malthur erfahrt ihr nun, dass der Fluch abgelegt werden könnte, wenn der Initiator des Fluches nicht mehr leben würde. Bietet ihr eure Hilfe an, gibt's dafür erst mal 1000 EP. Geht nun an der Band vorbei zu Gruzli, dem Zwerg. Dieser wird euch den Weg zur Treppe, die nach unten führt versperren, doch wenn ihr eine der folgenden Aufgaben erledigt haben solltet, wird er euch dennoch durchlassen:
- Ihr habt Gruzli ein Bier aus Düsterburg mitgebracht
- Ihr habt Ali ein Brot mitgebracht
- Ihr habt mit Benno geredet und dieser euch ein Geheimnis anvertraut
- Ihr sprecht jetzt Gruzli jetzt noch mal an und bringt ihm dann ein Bier aus Minas Taverne
Ihr könnt nun nach unten gehen, wo ihr eine Art Boxring findet. Sprecht hier mit allen Personen, insbesondere mit Herrn Bloch.
Quest: Die Boxkämpfe
Der eigentliche Sinn, sich hier unten aufzuhalten ist natürlich an den Boxkämpfen teilzunehmen. Sprecht dazu mit der Person am Ring und ihr könnt einen von vier Gegnern auswählen. Je stärker der Gegner, desto höher auch der Preis, desto besser aber auch entsprechend der Gewinn, der immer das doppelte der Gebühren beträgt. Ihr habt nun eine letzte Gelegenheit euch von den Leuten Kampftipps zu besorgen, ansonsten kann es auch schon Die Regeln an sich sind ganz einfach. Ein Spieler hat drei Kampfwerte: die Ausdauer (eure maximale Lebensenergie pro Kampf), die Bewegung (eure maximale Anzahl an Bewegungspunkten pro Kampfrunde), sowie die Kraft. Nachdem ein Kampf gestartet ist, könnt ihr euch auf dem Kampffeld bewegen, was aber immer einen Bewegungspunkt kostet. Habt ihr den Gegner erreicht, könnt ihr zuschlagen, was aber 3 Bewegungspunkte pro Schlag kostet. Ansonsten könnt ihr auch ESC drücken und habt nun die Wahl in die Defensive zu gehen oder zu Kontern, was bedeutet, dass der Gegner nach seinem ersten Schlag von euch zurückgeschlagen wird. Dies ist insofern nützlich, da der Gegner in dieser Zeit nicht selbst in die Defensive gehen kann. Ob der Gegner in die Defensive geht, könnt ihr in den Gesichtsbildern an seiner Handschuhhaltung sehen. Auch den Zustand eurer Ausdauer, sowie der des Gegners, kann man dem Bild entnehmen. Wenn ihr einen Kampf beginnt werdet ihr anfangs sicherlich erst mal recht schwach sein, es sei denn ihr habt den Tipp weiter oben befolgt und reichlich Körnersegenbrot gefuttert. Doch macht euch nichts draus, denn selbst Niederlagen haben ihr gutes. Nach jeder Niederlage wird euer Charakter stärker im Boxen, abhängig davon welchen Gegner ihr hattet. Das nächste mal steigen also euere Chancen zu gewinnen. Wer sich unsicher ist, sollte in der Taverne übrigens lieber erst mal am Speicherpunkt abspeichern.
Hinweis: Limitierte Kämpfe
Die Boxkämpfe hier sind auf 21 Kämpfe limitiert. Ihr solltet also drauf achten nicht zu viele Kämpfe zu verlieren.
Tipp: Grandy Trainieren
Wenn ihr den Tipp mit dem Körnersegen-Brot aus was für einem Grund auch immer nicht befolgt haben solltet, solltet ihr zu Beginn, sofern ihr es euch leisten könnt, gleich ein wenig mit Ali anlegen. Der haut euch natürlich sofort um, doch steigen hier eure Werte am meisten. Übertreibt es aber nicht, euer investiertes Geld muss ja auch irgendwie wieder reinkommen. Um nichts anderes geht es hier ja eigentlich. Wie ihr auch mit schwächeren Gegner zu reichlich Geld kommt, folgt im nächsten Tipp.
Tipp: Reich werden durch Boxwetten
Vor einem Boxkampf könnt ihr mit der Person hinter dem Tisch links vom Boxkampf reden und hier auf euren Sieg wetten. Je nach eurem Sieg bekommt ihr hier nach dem Kampf einen größeren Geldbetrag, anfänglich das Vierfache, zurück. Ihr könnt um maximal 1000 Taler wetten und reichlich absahnen, doch Vorsicht! Mit jedem gewonnenem Kampf steigt eure Beliebtheit im Ring und die Wettquoten für euch sinken. Ihr bekommt somit später nur noch das doppelte und später gar nur noch das Eineinhalbfache des Gewinns. Um dem vorzubeugen, solltet ihr in bestimmten Abständen immer mal wieder absichtlich verlieren, um die Wettquoten wieder in die Höhe zu treiben. Auf diese Weise sind bei den 21 Kämpfen so Gewinne im mittleren 5-stelligen Bereich durchaus machbar.
Nachdem ihr euch hier ein wenig ausgetobt habt, geht wieder nach oben und verlasst dann die Taverne. Es wird Zeit für eine Reihe weiterer Sidequests.
Quest: Haeron und die Rattenplage
Geht zur Taverne, südlich der Taverne aus der ihr gerade gekommen seid und redet hier mit den Gästen. Einer der Gäste ist Hearon, der seinen verlorenen Ring sucht. Höchstwahrscheinlich wisst ihr das aber schon bereits. Redet nun mit Minas dem Wirt und nehmt eine Kostprobe seines Muntermachers. Minas wird euch nun bitten ihm einen kleinen Gefallen zu tun, den ihr auch sodann annehmen solltet. Ihr sollt den Keller des Hauses von riesigen Ratten befreien. Geht durch die Tür nach hinten, klopft dort vielleicht noch an die nächste Tür und geht sonst die Treppe nach unten, wo man auch schon die Ratten, sowie eine weitere Person sehen kann. Redet mit der Person, dann nehmt euch eine Ratte nach der anderen vor. Diese Gegner sind recht einfach, also keine Sorge. Nachdem ihr alle vier Ratten erledigt habt, redet noch mal mit der Person und folgt ihr dann nach oben. Kurz bevor ihr jedoch den Keller wieder verlassen könnt, erscheint noch eine weitere Ratte. Der Kampf mit dem Rattenboss beginnt.
Gegner: Gehörnte Riesenratte, Schweineratte (x2)
LP: 1000, 740 (x2)
EP: 5312
Spezial: Gift
Schwäche: Eis(!), Lähmung
Geld: keines
Item: nichts
Also wirklich, der Kampf ist nun wirklich nicht schwer. Lasst Libra mit einem Eiszauber angreifen und die anderen einfach nur draufhauen. Sich irgendwie weiter anzustrengen lohnt ja kaum. Selbst andere Zauber wie Feuer oder gar die Zauber der Schwarzen Hand wirken hier Wunder. Die Gegner haben zwar technisch gesehen keine sonderliche Schwäche dagegen, aber ihre Mentale Abwehr ist schon generell so niedrig, dass es einem fast leid tun kann.
Nachdem ihr die Ratten nun endgültig erledigt habt, geht wieder hoch zu Minas und berichtet ihm davon. Er wird euch nun einen Ring als Belohnung geben. Geht mit diesem nun zu Haeron und überreicht ihm den Ring. Ihr bekommt nun von Hearon als Gegenleistung ein Göttergeschenk zurück. Damit ist dieses Sidequest abgeschlossen und ihr könnt die Kneipe wieder verlassen.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 3)
Dieses Quest kann nur dann weitergespielt werden, wenn ihr erstens die beiden Hinweise über die Ghul-Katzen bekommen, sowie einen fauligen Fisch im Inventar habt. Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gegangen sein, ist dies schon längst der Fall. Geht nach Klipping und euch werden eine Menge Katzen auffallen, die sich hier überall rumtreiben. sobald ihr eine der Katzen berührt, werdet ihr von Libra erfahren, dass sie wohl den fauligen Fisch richten. Geht weiter und ihr werdet auf einmal den Laut eines Hundes vernehmen, sobald ihr euch der Scheune nähert. Es ist das Geräusch eines Hundes. Geht in die Scheune und ihr findet: Julie! Euer Hund scheint euch bis nach Königsberg gefolgt zu sein und ist gerade mitten in einem Kampf mit einer Riesenkatze. Nachdem sich Julie als neues viertes Mitglied eurer Party angeschlossen hat, kommt es zum Kampf mit der Katze.[/quest]
Gegner: Dämonenkatze
LP: 3000
EP: 4357
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts
Die Katze scheint auf dem ersten Blick stark, hat aber die gleiche Schwäche wie bereits der Säbelzahntiger aus dem ersten Kapitel. Die Katze beherrscht nichts anderes als einen ganz normalen Angriff. Damit ihr der Kampf auch recht gradlinig. Benutz Feuer- oder Lichtzauber, oder wenn ihr auch haben solltet die entsprechenden Sphären. Ansonsten haut zu und lasst Malthurs Magie sprechen. Die Katze ist nicht wirklich schwer und sollte bald ihren Geist aufgeben.
Danach könnt ihr die Scheune verlassen. Ihr habt nun ein Partymitglied mehr.
Quest: Die dunkle Sekte
Dieses Sidequest könnt ihr nur Spielen, wenn ihr davon vom Mann in hellblau in der Taverne "Zum fliegenden Fisch" erfahren habt. Sucht in Klipping das Haus, vor dem, rechts vom Eingang, ein Baum steht. Falls das was hilft: Es ist das Haus des Kapuzentyps, der euch tagsüber normalerweise rausschmeißt, wenn ihr das Gebäude betretet. Betretet das Gebäude jetzt noch mal und ihr werdet wieder einmal auf den Kapuzen-Heini (sein Name ist Naggash Izzar) treffen. Konfrontiert mit dem Wissen, das ihr habt, kriegt dieser es nun mit der Angst zu tun. Versucht hier am besten einen Kampf zu vermeiden. Wenn ihr auswählen könnt, sagt erst "Lass uns reden" und dann "Was haben sie dir versprochen". Kurz darauf sollte Malthur hervortreten, der es schafft, dass Naggash Izzar nicht nur euch durchlässt, sondern sogar der Sekte den Rücken zukehrt. Für dieses rednerische Geschick, gibt es dann auch gleich 3000 EP als Belohnung. Nachdem Naggash Izzar fort ist, geht die Leiter runter und dort den Gang entlang. Ihr werdet nun den Kult sehen können, der im Begriff ist eine Frau zu opfern, und euch erstmal zurückziehen. Hier habt ihr nun drei Möglichkeiten wie ihr vorgehen könnt: Stürmen, Malthur vorschicken oder Libra vorschicken. Wählt hier Malthur vorschicken, alles andere führt dazu, dass ihr einen bestimmten Gegenstand nicht bekommt, sowie höchstwahrscheinlich auch zum Tod des Opfers. Schickt Malthur vor und ihr könnt nun genüsslich zusehen, wie er ein allerletztes mal noch einen auf Sohn des Dunklen Gottes macht, nur um dann alle Sektenmitglieder auf einmal zu erledigen. Dafür gibt es auch gleich noch mal 5000 EP. Nachdem das Vorbei ist geht zur Frau am Opferstein und befreit sie, wofür es noch mal 5000 EP gibt. Es ist Kati, die schon von allen vermisst wurde. Nachdem Kati gegangen ist, könnt ihr euch hier noch weiter umsehen, wenn ihr wollt. Neben dem Gefängnis vielleicht ist einzig und alleine der Leichnam des Sektenanführers interessant. Untersucht ihn und ihr findet einen schwarzen Schlüssel. Ansonsten verlasst diesen Ort wieder und geht zum Fliegenden Fisch zurück. Hier solltet ihr auch schon Kati am der Bar sehen. Ignoriert sie und ihren Freund aber erst mal und redet mit dem Mann in hellblau. Dieser ist nun geheilt und überreicht euch als Belohnung den Heiligen Prügel, Libras beste Waffe in diesem Spiel. Damit ist das Sidequest aber noch nicht völlig beendet. Verlasst wieder die Kneipe und geht zum Haus von Mauricius, dem Typen, der euch im Hafen immer aus seinem Haus rausgeworfen hat. Wer gut aufgepasst hat, wird sicherlich schon bemerkt haben, dass dieser Mauricius der Sektenanführer war. Nehmt vom Fliegenden Fisch gleich den nächsten Ausweg rechts und geht zur zweiten Tür die ihr findet. Hier sollte der schwarze Schlüssel nun passen. Untersucht im Haus die Besenecke und ihr findet im Kästchen über dem Eimer 6000 Taler. Aber seid vorsichtig. Ihr dürft das Geld nur nehmen, wenn ihr zuvor, den Sektenanführer hier in diesem Haus auch einmal besucht hattet. Ansonsten ist Malthur wieder sauer. Untersucht im Haus den Schrank ganz rechts und ihr findet Amorath, den alten Helm von Malthur, den er einst am Rabenstein verloren hatte. Außerdem gibt es für das Finden auch noch mal 2000 EP oben drauf. Verlasst nun das Haus. Das Sidequest ist nun endlich vorbei.
Quest: Genji und Kati (Teil 1)
Dieses Quest erfordert, dass ihr erstens Kati gerettet, und zweitens davor mit Genji über Kati geredet habt. Geht zurück zum Fliegenden Fisch. Hier werdet ihr sowohl von Kati als auch Genji endlich Freibier bekommen; ein Angebot, dass ihr übrigens nicht endlich annehmen solltet, da ihr euch sonst betrinkt und das Malthur nicht mag. Redet mit Genji und sobald dieser Freibier anbietet, lehnt dankend ab. Nun kommt es zu einem kleinen Gespräch über Kati, die er ja mag. Er würde gerne mit ihr ausgehen, aber traut sich nicht. Geht nun zu Kati und redet mit ihr. Jetzt müsst ihr so lange abwechselnd zu Genji und zu Kati gehen, bis sich ihre Aussagen nicht mehr ändern. Am Ende solltet ihr die beiden verkuppelt und ein Treffen arrangiert haben, das morgen in Klipping stattfinden soll. Dafür gibt's 1000 EP.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 2)
Für dieses Sidequest braucht ihr einen Hammer und mindestens einen geweihten Pflock. Verlasst die Taverne "Zum fliegenden Fisch" und nehmt den Weg nach rechts, der von Minas Taverne ausgeht. Hier geht ihr ins nächste Haus das ihr antrefft. Wer sich vielleicht noch erinnert, dies war das Haus von Trudel und ihrem Ehemann. Im Haus habt ihr die Möglichkeit eine Treppe nach oben oder eine Leiter nach unten zu gehen. Nehmt die Treppe nach oben und ihr findet Trudels Ehemann, tot! Untersucht ihn und ein Geräusch sollte zu hören sein. Geht wieder ins Erdgeschoss und ihr trefft auf Trudel, oder besser gesagt Vampiresse Trudel.
Gegner: Vampiresse
LP: 1000
EP: 2222
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 1560
Item: Magie-Trank (Chance 10%)
*ab Level 39
Zu diesem Kampf gibt es eigentlich nichts zu sagen. Sie verhält sich wie eine gewöhnliche Vampiresse, also reagiert entsprechend darauf.
Nachdem Trudel besiegt wurde, löst sie sich in Nebel auf und verschwindet. Geht nun die Leiter runter in den Keller, wo ihr auch schon Trudels Sarg seht, öffnet ihn und pfählt die Dame. Dafür erhaltet ihr nun 5500 EP. Ihr seid hier aber noch nicht ganz fertig. Bevor ihr das Haus verlasst, geht wieder ins erste Obergeschoss zum toten Ehemann. Ihr habt nun die Möglichkeit eine Phiole eures sarabäischen Feuers zu opfern, um den Leichnam zu verbrennen. Dafür bekommt ihr auch noch mal 1000 EP. Ob ihr es macht ist eure Entscheidung. Danach könnt ihr das Haus jedenfalls ohne Bedenken verlassen.
Hinweis: Bei fehlendem Pflock
Wenn Grandy keinen Pflock mehr haben sollte, könnt ihr auch zuerst in den Keller gehen und den Sarg zerstören. Dann geht hoch zum Ehemann, wieder runter zu Trudel und besiegt sie. Da sie nun keinen Sarg mehr übrig hat, verschwindet sie in rauchendem Qualm für immer. Seid bei dieser Variante aber vorsichtig. Habt ihr nicht genügend sarabäisches Feuer mehr übrig, könnte Malthur einen schlechten Eindruck von euch bekommen
Quest: Psycho-Bloch (Teil 2)
Jajaja, die Sidequests hören hier ja gar nicht mehr auf, ich weiß ^^! Dies ist nun aber wirklich das letzte Sidequest in dieser Nacht, versprochen. Um das Sidequest zu schaffen braucht ihr erstens einen Dietrich, müsst zweitens eine Therapiesitzung mit Bloch hinter euch haben und dritten euch mit Bloch bei en Boxkämpfen unterhalten haben. Geht nun nach Altenberg und sucht Blochs Praxis auf. Da Bloch ja nun beim Boxkampf ist und er ja wohl schlecht an zwei Orten gleichzeitig sein kann, könnt ihr die Tür zu seiner Praxis nun in aller Ruhe mit dem Dietrich öffnen. Untersucht das Erdgeschoss, wenn ihr wollt, dann geht nach oben und sucht hier weiter. Dann geht im Obergeschoss durch die Tür. Alle die jemals Psycho gesehen haben werden nun ein bekanntes Bild vorfinden: Die mumifizierte Leiche einer Frau hockt auf einem Stuhl. Untersucht am besten erst den Schrank auf der rechten Seite, dann die Leiche. Nun werdet ihr ein Geräusch hören und die typische Psycho-Musik erklingt. Wenn ihr nun den Raum verlasst werdet ihr auf Bloch treffen, der eine Perücke auf dem Kopf und ein Messer in der Hand habt. Eure Aufgabe ist es nun im quasi ersten und einzigen Action-Kampf im Spiel auf Bloch so lange einzuprügeln, bis er zu Boden geht. Aber Vorsicht, auch Bloch kann mit seinem Messer zuschlagen, oder besser gesagt zustoßen. Sobald Bloch am Boden liegt, habt seid ihr auch schon um 4000 EP reicher. Verlasst nun das Haus, um automatisch zu den Bütteln zu gehen. Damit ist das Sidequest abgeschlossen.
Geht nun wieder zum Hafen zurück und sucht das Haus am Pier auf, sprich das Haus in Katzengasse 5. Da nachts hier keine Wache steht, könnt ihr hier nun bedenkenlos einbrechen. Geht im Haus die Leiter nach unten in den Keller und ihr findet hier Wahnfrieds zweiten Sarg. Zerstört ihn und eure Hauptaufgabe für diese Nacht ist erledigt. Verlasst das Haus und den Hafen und betretet nun einfach so oft die Stadtkarte bis der Tag anbricht oder, noch besser, geht zurück zu Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer eine Runde auf's Ohr, so dass ihr auch noch mal komplett geheilt werdet.
TAG 4: DIE SCHIFFSDURCHSUCHUNG
Sofern ihr Haus von Junzt geschlafen hattet, geht zur Eingangshalle. Anderenfalls geht nun zum Haus von Junzt und betretet es. Derleth wird nun aufgeregt auf euch zukommen und berichten, dass die Kirche letzte Nacht überfallen wurde. Ihr werdet nun automatisch das Haus verlassen. Geht zur Kirche und betretet sie. Ihr werdet die Einrichtung zerstört und den Priester und einen seiner Novizen tot vorfinden. Untersucht die Leichen und dann wendet euch den beiden kleineren Kreuzen zu. Untersucht auch diese und dann das große Kreuz. Auf dem Weg dorthin solltet ihr kurz die Erscheinung des dunklen Gottes sehen. Nehmt nun den Weg nach links in den Nebenbereich der Kirche, wo ihr den zweiten Novizen tot auffinden werdet. Geht hier in den Raum des Priesters und untersucht das Bücherregal. Libra sollte nun den Zauber "Schutz vor Bösem" lernen. Nun verlasst wieder die Kirche. Auf dem Weg sollte die Fratze vom Dunklen Gott noch mal erscheinen. Außerhalb der Kirche trefft ihr nun auf Reyven Ravenclaw und seine Büttel. Bei dem Gespräch solltet ihr ruhig etwas ruppig reagieren. Malthur wird's freuen. Nachdem Raven die Kirche versiegelt hat, geht zu Junzt in seinen geheimen Arbeitsraum und berichtet ihm was passiert ist. Er wird euch sagen, dass ihr am Abend wiederkommen sollt, die Prophezeiung ist fast fertig entschlüsselt. Auf geht's zur Jagdt nach dem letzten Sarg, doch bevor es soweit ist wird es wieder mal Zeit für ein paar Sidequests.
Hinweis: Besuch aus Falkenburg
Am vierten Tag werdet ihr ein paar bekannte Gesichtern aus den vorherigen Kapiteln in Königsberg vorfinden, die in dieser Stadt gerade Urlaub machen.
Hauptmann Tharand: Er befindet sich im östlichen Teil von Altenberg
Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron in der Gaststätte
Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls ihr das Schwert Lazalantin habt, könnt ihr es ihm zeigen.
Hinweis: Besuch aus Falkenburg
Es gibt noch eine weitere Person, die am vierten Tag erscheint. Jordison, der euch noch einen geweihten Pflock schenkt, wenn ihr euch mit ihm unterhaltet. Jordison, den Vampirjäger, findet ihr zu der Zeit im Hof des Schlosses des Barons.
Hauptmann Tharand: Er befindet sich im östlichen Teil von Altenberg
Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron in der Gaststätte
Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls ihr das Schwert Lazalantin habt, könnt ihr es ihm zeigen.[/color]
Quest: Genji und Kati
Dieses Quest kann nur abgeschlossen werden, wenn Genji und Kati letzte Nacht von euch verkuppelt wurden. Geht zur Taverne "Zum fliegenden Fisch". Hier werdet ihr statt Genji nun den alten Mann wiederfinden, der euch sagt, dass die beiden in Klipping sind. Versucht erst gar nicht sie hier zu suchen, ihr würdet euch tot suchen. Die beiden sind nämlich schon längst weitergegangen. Geht stattdessen zum Düsterbrocken. Sobald ihr das Grundstück zu Wahnfrieds Villa seht, werdet ihr die beiden an den Klippen stehen. Abgesehen von dem romantischen Anblick, wisst ihr nun, dass eure Verkuppelung erfolg hatte und bekommt dadurch nun 1000 EP. Danach verlasst diesen Ort. Hier gibt es nichts mehr zu tun.
Quest: Julies geheimer Schatz
Dieses Sidequest setzt voraus, dass ihr erstens Kati gerettet und zweitens Julie in der Party habt. Geht zum Haus von Sarah, dem Mädchen mit dem Raben in Klipping und sprecht erneut den Raben an. Das Thema des Gesprächs sollte sobald zu Katis Rettung überwechseln. Nachdem der Rabe sagt, dass er euch dafür nichts geben kann, geht Julie automatisch zu Sarah. Ihr erfahrt nun über Sarah und den Raben, dass Julie neben einem Holzhaus einen Schatz versteckt hat, den sie ihrem Herrchen und Frauchen geben möchte. Nachdem ihr das Haus wieder verlassen habt, geht nach Altenberg und zum Haus von Dante und Thorn. Geht am Haus vorbei in die Nische hinter dem Haus und untersucht das Ende dieser Nische. Grandy wird nun bemerken, dass es diese Stelle sein muss. Untersucht sie nochmal und Grandy gräbt Julies Schatz aus... einen Hundeknochen. O.o Benutzt diesen Hundeknochen an Julie. Er erhöht all ihre Charakterwerte.
Es wird nun endlich Zeit nach dem letzten Sarg zu suchen, nur wo ist er? Um einen Hinweis zu finden, geht abermals zu Serenas Haus und betretet es. Geht ins Wohnzimmer und dort auf die rechte Seite. Geht zum Schreibtisch und schiebt den Stuhl zur Seite. Lest nun den Zettel der auf dem Tisch liegt. Es ist eine Nachricht von Wahnfried an Serena, die darauf hinweist, dass Wahnfried eine Schiffspassage gebucht haben könnte. Jetzt verlasst das Haus und Altenberg und geht zum Hafen zur Hafenmeisterei. Sprecht hier mit Artifex, dem Hafenmeister. Grandy, der inzwischen recht schlechte Laune hat, sollte Artifex nun zwingen alles zu gestehen und zudem noch einen Durchsuchungsbefehl für das Schiff anzufertigen, für den Serena eine Passage gebucht hatte. Mit dem Durchsuchungsbefehl geht nun zum Schiff auf der linken Seite des Piers und sprecht den Matrosen dort an. Dieser sollte euch nun an Bord lassen. Geht unter Deck und nehmt dort die Tür auf der linken Seite. Ihr findet euch in der Kombüse wieder. Hier könnt ihr nun mit dem Matrosen reden und den Fisch auf dem Tisch mitnehmen. Geht ansonsten wieder aus der Kombüse raus und nehmt den Weg nach Süden. Nach einem weiteren Matrosen findet ihr die Kajüte des Kapitäns. Sprecht den Kapitän an, damit dieser den Sarg rausrückt. Das tut er dummerweise nur für 15000 Taler. Diese könntet ihr nun zahlen, solltet aber nicht. Es gibt noch einen preiswerteren Weg, der euch nur 500 Taler kostet.
Tipp: Geld ausgeben, Geld verdienen
Ihr könnt an zusätzliche 14500 Taler kommen, wenn ihr euch geschickt anstellt. Hierzu müsst ihr aber erst mal weniger als 15000 Taler in eurem Besitz haben. Geht von Bord und gebt das Geld ruhig aus. So langsam neigt sich das Spiel eh dem Ende und ihr braucht das Geld nicht mehr horten. Mit weniger als 15000 Taler in der Tasche geht zum Kapitän und sprecht ihn noch mal an. Dieser verlangt immer noch 15000 Taler, die ihr natürlich nicht mehr habt. Geht nun zum Baron und bittet ihn um Geld. Er wird euch bereitwillig 15000 Taler geben, mit denen ihr auch prompt wieder aufs Schiff gehen solltet. Diese 15000 Taler sind ja eigentlich für den Kapitän gedacht, aber wenn ihr nun den folgenden Trick verwendet, bei dem ihr mit lediglich 500 Talern auskommt, könnt ihr das Restgeld einstecken. Ach, bevor jemand denkt er könne sich damit dumm und dämlich verdienen: den Baron kann man nur einmal anpumpen.
Untersucht den hinteren Teil des Schiffes. Außer den zwei Matrosen im hinteren rechten Raum findet ihr einen weiteren Matrosen namens Göfla, der eine Tür bewacht. Sprecht ihn an und fragt ihn durch. Ihr solltet bald feststellen, dass er am liebsten seinen Job hinschmeißen möchte, aber nicht kann, da er die Ablösesumme nicht aufbringen kann. Bei der Frage "Wer bist du eigentlich?" solltet ihr als nächstes mit "Kannst du nicht kündigen?" antworten. Später dann solltet ihr das Gespräch mit "Wir werden dir helfen" beenden. Geht nun wieder zum Kapitän und bittet, dass Göfla ausmustern darf. Zahlt dem Kapitän die 500 Taler Ablösegebühr und geht wieder zu Göfla, um ihm mitzuteilen, dass er nun endlich von Bord kann. Nachdem Göfla weg ist, habt ihr nun freie Bahn zum Raum, den Göfla bewachte. Geht durch die Tür und ihr findet... nichts?! Richtig, hier ist nichts, aber scheinbar stand hier einmal ein Sarg. Ein Loch in der Außenwand festigt den Verdacht, dass Wahnfried den Sarg in Sicherheit gebracht haben muss. Ihr könnt hier nichts weiter tun. Geht also wieder von Bord.
Hinweis: Letzte Einkäufe
Wichtig, ihr habt nun die letzte, die allerletzte Gelegenheit eure Einkäufe zu tätigen. Nutz diese Möglichkeit und geht einkaufen was der Geldbeutel hergibt. Es macht keinen Sinn mehr auch nur einen Taler zurückzuhalten.
Jetzt bleibt euch nichts weiteres übrig als zu warten, dass die Nacht einbricht. Am besten ist es, wenn ihr dabei wieder in Junzts Haus, um eure LP/AP dabei zu regenerieren.
NACHT 4: DAS FINALE
Es ist die letzte Nacht bevor das Embargo abläuft. Sofern ihr in Junzts Haus geschlafen habt, verlasst es direkt, und zwar ohne mit jemandem in Haus zu sprechen. Es gibt eigentlich nicht mehr viel zu tun, das heißt, ein letztes Sidequest könnt ihr noch machen. Macht euch am besten noch mal auf zum Hafen.
Hinweis: Malthurs böse Vorahnung
Solltet ihr längere Zeit in Altenberg rumlaufen wird Malthur irgendwann sagen, dass er spürt, dass sich etwas schlimmes anbahnt. Er empfiehlt zu Junzt zu gehen. Lasst euch davon nicht irritieren. Dies ist nur ein letzter Hinweis auf euren letzten und finalen Punkt in der Story. Es ist nicht zwingend sofort zu Junzt zu gehen, so dass ihr euch noch ruhig letzten anderen Dingen widmen könnt.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 3)
Wie immer braucht ihr auch hier einen Hammer und mindestens einen geweihten Pflock. Geht im Hafen zur Hafenmeisterei. Versucht die Tür zu öffnen und ihr werdet überraschenderweise feststellen, dass diese nicht, wie sonst eigentlich immer, abgeschlossen ist. In der Hafenmeisterei geht hinter den Tresen und nach rechts. Ihr trefft nun auf Artifex, auch zu einem Vampir geworden.
Gegner: Artifex
LP: 1320
EP: 2200
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 233
Item: nichts
*ab Level 39
Eigentlich gibt es nichts neues zu berichten. Artifex ist geringfügig stärker als die Vampiressen, ansonsten bleibt alles beim alten. Verwendet die gewohnte Taktik bis er erledigt ist.
Nachdem Artifex besiegt wurde, wird auch er sich in Nebel verwandeln und in seinen Sarg zurückziehen. Ihr solltet irgendwo ganz in der Nähe eine Leiter finden, die in den Keller der Hafenmeisterei führt. Hier findet ihr auch schon einen einfachen Holzsarg. Nachdem ihr diesen geöffnet habt, ist es an der Zeit den Herrn zu pfählen, was euch auch nochmal 5500 EP bringt. Hier im Keller findet ihr auch noch mal eine Kiste, die ihr öffnen könnt, um 9000 Taler zu bekommen, nicht dass ihr das Geld jetzt noch brauchen würdet.
Geht wenn ihr wollt jetzt noch mal zum fliegenden Fisch. Hier trefft ihr wieder auf Genji und Kati. Sprecht Genji an, wenn ihr einen Hinweis erhalten wollt, was die zwei den lieben langen Tag noch so miteinander getrieben haben ^^. Zu den Boxkämpfen könnt ihr leider nicht mehr. Die Stimmung in der Stadt ist anscheinend schon so angeschlagen, dass es hier zu einer Massenschlägerei kam. Kein gutes Zeichen. Nachdem ihr hier fertig geht nach Altenberg, lauft in der Nähe von Junzts Haus ein wenig im Kreis rum, um Malthur seine böse Vorahnung zu entlocken und geht dann zu Junzt und sucht ihn in seinem Arbeitszimmer auf. Dieser hat nun die Prophezeiung entschlüsselt. Wahnfried will den Körper des Babys als Wirt für den Dunklen Gott nutzen. Es muss diese Nacht geschehen, und zwar an einem Ort wo der Dunkle Gott über seinen schlimmsten Feind triumphiert hat: die Kirche! Verlasst das Haus und geht zur Kirche. Hier könnt ihr gerade noch sehen wie die Büttel fliehen und Reyven Ravenclaw tot umfällt. Wenn ihr wollt, könnt ihr als letzte Handlung vor dem Finale seine Leiche noch mit einem sarabäischen Feuer zu verbrennen, was nochmal 1000 EP bringt. Sobald ihr nun die Tür zur Kirche öffnen wollt, wird Malthur euch nochmal kurz davon abhalten, um zu sagen, dass es dann kein Zurück mehr gibt. Nun, dies gibt es nun eh nicht mehr, aber bevor ihr in die Kirche geht, speichert noch mal ab. Außerdem wird es nun Zeit für eine Endabrechnung.
Hinweis: Der geheimnisvolle Malthur-O-Meter
Wenn ihr diese Komplettlösung gut durchgelesen habt, werdet ihr feststellen, dass an verschiedensten Stellen, davor gewarnt wurde Handlungen durchzuführen, die Malthurs Haltung zu Grandy negativ beeinflussen könnten. Ihr sollt nun endlich den Grund erfahren. In der Kirche werdet ihr an einer bestimmten Stelle, genaugenommen in Kampf zwei, auf das Spiel dahingehend Einfluss nehmen können, dass ihr am Ende ein alternatives Ende bekommt oder besser gesagt eine alternative Variation des Endes. Dazu muss ein versteckter Zähler, hier Malthur-O-Meter genannt, mindestens einen Wert von 3 hat. Verschiedene Aktionen können hierbei den Malthur-O-Meter ansteigen oder sinken lassen. Hier die Aktionen soweit bekannt.
- Frägelschö einen Drachenspalter schenken. (-1)
- Vor dem Baron darauf bestehen, dass Malthur bei Grimor Schlangenzahn den Hirnschmelzer einsetzt (+1)
- Augäpfel aus dem verbrabenen schwarzen Beutel aufessen (-1)
- Mit Tibor über Augäpfel reden, wenn sie vorher aufgegessen wurden (-3)
- Grimor Schlangenzahn Gewalt androhen (-1)
- Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass er wie Tarius selbst noch Lust hat (-1)
- Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass Tarius noch gehen darf (+1)
- Im Gasthof bei der Standpauke für Tarius mit "Ach Schwamm drüber" antworten (-1)
- Im Gasthof bei der Standpauke für Tarius mit "Hör mal her, Tarius" antworten (+1)
- Ihr bezichtigt Tarius des Mordes bei Junzt (-1)
- Nataschas Schatz beim Geldwechsler einwechseln (-2)
- Naggash Izzar mit "Wir sind die wilden Wegelagerer" ansprechen (-1)
- Julie-Sidequest versieben und Julie im Schuppen tot auffinden (-2)
- Natascha ihren Schatz geben (+1)
- Mit Natascha reden, wenn ihren Schatz gestohlen (-3)
- Versuchen Bahas heiliges Schwert zu stehlen (-3)
- In der Szene vor der Kirche sich auf Malthurs Seite stellen (+2)
- In der Szene vor der Kirche sich auf Libras Seite stellen (-2)
- Sich mit Grandy im "Zum fliegenden Fisch" betrinken (-1)
- Die 6000 Taler aus dem Haus des Sektenanführers angeignen, ohne vorherigen Besuch am Tag (-1)
- Trudels Sarg mit sarabäischen Feuer zerstören obwohl nur noch wenig davon in Besitz (-1)
- Sich beim Einbruch in Katzengasse 5 erwischen lassen (-1)
Nachdem ihr abgespeichert habt öffnet das Portal und betretet die Kirche. Es ist Zeit für das Finale. Im inneren der Kirche wird die Gruppe nun automatisch langsam nach hinten laufen. Natürlich hat Wahnfried vorgesorgt und schickt euch sein Empfangskomitee voraus.
Gegner: Artifex*, Vampiresse*, Vampiresse*, Vampirfledermaus, Fledermausschwarm (x2)
LP: 1320*, 1000*, 940*, 743, 250 (x2)
EP: 1334 bis 8156*
Spezial: Vampirbiss*, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis*, Angriff runter**, Zauberkraft runter**, Parade runter**, Geschwindigkeit runter**
Schwäche: Feuer***, Licht****, Platzierter Angriff(!)****
Geld: 233
Item: nichts
*Nur vorhanden wenn Vampire nicht vorher schon gepfählt **Nur Fledermausschwarm
***Nur Vampirfledermaus und Fledermausschwarm ****Nur Vampire
Welche Gegner Bestandteil der Empfangskomitees sind, hängt davon ab, welche der Vampire in der Stadt ihr gepfählt habt. Ihr werdet also mindestens drei Gegnern begegnen, maximal sechs. Damit schwankt der Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes zwischen leicht und schwer. Sind mehr als ein Vampir in der Party lasst Libra Schutz vor Bösem einsetzen. Danach setzt Malthurs Verdammnis ein, sowie Libras Feuerzauber auf alle. Grandy kümmert sich um die Vampire bzw. nachher um die Vampirfledermaus. Dazwischen wird geheilt. Versucht eure besten Heiltränke hier noch aufzusparen. Irgendwann solltet ihr alle Gegner beseitigt haben.
Der Gang geht weiter. Jetzt sollte Wahnfrieds dritter Sarg zu sehen sein. Was nun folgt ist eine etwas längere Szene in der Wahnfried das Baby der drei opfern will. Um die drei derweil noch zu beschäftigen, schickt er unter anderem einen ganz besonderen neuen Diener ins Rennen. Eine Fledermaus kommt, und diese verwandelt sich in... Tarius!
Gegner: Tarius, Fangzahn-Priester, Vampir
LP: 1500, 1500, 1500
EP: 0 oder 8929
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 0 oder 699
Item: nichts
Jetzt ist es soweit. Jetzt ist eure Chance in den Ablauf des Finales einzugreifen und ein zweites, alternatives Ende zu erhalten. Ihr müsst dazu jedoch einen Malthu-O-Meter Wert von mindesten 3 besitzen. Habt ihr diesen Wert, wird Malthur in der ersten Kampfrunde "Grandy! Es gibt noch eine andere Möglichkeit..." sagen. Lasst in der ersten Kampfrunde Libra erst mal Schutz vor Bösem einsetzen. Nun hängt es davon ab was ihr wollt. Wollt ihr das reguläre Ende mit Malthur, dann erledigt die drei Gegner einfach, und die Sache hat sich gegessen. Wollt ihr das geheime Ende mit Tarius, dann müsst ihr folgenderweise vorgehen. Im Laufe des Kampfes wird Malthur erklären, dass Tarius isoliert und dann K.O. geschlagen werden soll. Kümmert euch also zuerst um die beiden anderen Vampire. Das ist leichter gesagt als getan, denn die beiden sind ganz schön zäh. Vermeidet Massenzauber, da diese auch Tarius schlagen. Danach, also wenn Tarius nur noch alleine da steht, müsst ihr die Lebensenergie von Tarius durch Angriffe und Zauber reduzieren, ohne ihn zu töten. Um präziser zu sein, ihr müsst seine Lebensenergie auf weniger als 150 LP, aber natürlich mehr als 0 LP reduzieren. Das ist leichter gesagt als getan, besonders wenn ihr Julie in der Party habt, die sich ja nicht kontrollieren lässt. Verwendet am besten keine normale Angriffe, da diese das Risiko eines Critical Hits bergen. Verwendet Zauber und achtet auf die LP. Denkt auch daran, dass Tarius durch seinen Vampirbiss LP von euch ja auch wieder stehlen kann. Sobald Tarius LP den kritischen Schwellenwert unterbietet, kommt ein Kommentar von Malthur und Grandy schlägt Tarius automatisch K.O.
Gerade noch rechtzeitig konntet ihr den Kampf beenden, Wahnfried hat gerade mit der Opferungszeremonie begonnen. Lebt Tarius noch, beginnt Malthur seine eigene Lebensenergie auf Tarius zu transferieren. Wenn ihr Tarius K.O. geschlagen habt, werden eure Level nun automatisch um 2 Stufen erhöht, ansonsten um 1 Stufe. Danach beginnt der langersehnte Kampf gegen Wahnfried.
Boss: Wahnfried, Leibwache (x2)
LP: 4300, 3000 (x2)
EP: 44365
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 8442
Item: Magie-Trank (Chance 40-60%)
*Ab Level 39 bei der Leibwache, ab Level 34 bei Wahnfried
Je nachdem ob ihr Tarius K.O. geschlagen habt oder getötet, beginnt ihr den Kampf nun mit Malthur oder ohne. Dabei habt ihr es zuerst eigentlich nur mit den Leibwachen direkt zu tun. Wahnfried kann erst mal nicht angegriffen werden, doch kann er euch auch hier dafür angreifen. Und wie schon beim Kampf gegen Doria kann man seine Angriffe von dort hinten aus nicht abwehren. Lasst Libra zu alleeerst Schutz vor Bösem einsetzen. Die beiden Leibwachen sind nämlich nicht ohne, von ihrer Stärke und Lebensenergie sind sie fast schon selbst wie Endbosse. Ihr solltet euch hier daher erst mal, zumindest was Grandy betrifft, auf einen einzigen der Beiden konzentrieren, um erst mal einen Gegner beseitigt zu haben. Libra sollte Sternenschauer und Malthur, falls überhaupt da, Verdammnis einsetzen. Eigentlich alles ist alles wie gehabt, nur halt ein bis zwei Zacken heftiger. Nachdem beide Leibwachen nur noch 40% ihrer Lebensenergie haben bzw. eine Leibwache bereits tot ist und halt die andere Leibwache nur noch 40% Lebensenergie hat, verschwindet Wahnfried vom Altar hinten und kommt nach vorne. Die Kampfmusik ändert sich jetzt und der eigentliche Kampf gegen Wahnfried kann losgehen. Konzentriert euch erst mal mit Grandy weiterhin auf die Leibwache, dann wendet euch gegen Wahnfried. Habt ihr noch etwas sarabäisches Feuer übrig, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt es einzusetzen, jetzt wo Wahnfrieds Lebensenergie noch so hoch ist. Kümmert euch nicht um die Anzahl der Phoilen. Ihr dürft nun wirklich alles verbraten bis nichts mehr übrig ist. Um das sarabäische Feuer zu benutzen, zündet das Feuer und schmeißt es ihm in der nächsten Runde entgegen. Das sarabäische Feuer sollte jedes Mal an die 999 HP abziehen. Hattet ihr Tarius vorhin verschonen können, werdet ihr, sobald Wahnfried nur noch 80% Lebensenergie hat, eine Überraschung erleben. Tarius greift nun urplötzlich in den Kampf ein und unterstützt euch ab nun. Vergesst nicht, dass Tarius noch keinen Schutz gegenüber schwarzer Magie hat. Lasst ihn die Hymne der Nacht spielen, die einen noch viel besseren Schutz bieten sollte als Libras Schutz vor Bösem. Auch könnt ihr nun das erste mal Tarius Schlaflied einsetzen. Na ja, so wirklich wirksam ist das nicht, aber Wahnfried ist der einzige Gegner bei dem das überhaupt nennenswert wirkt. Das Schlaflied vermag zwar nicht Wahnfried in den Schlaf fallen zu lassen, aber es senkt seine Parade. Nach alledem sollte Tarius nur noch mit Tanz der Sonne angreifen. Irgendwann solltet ihr es dann auch endlich geschafft haben und Wahnfried bricht zusammen.
Nachdem Wahnfried besiegt wurde, stürzt er in eines der zerstörten Holzkreuze und wird durch den Stumpf gepfählt. Das war es dann wohl für Wahnfried. Was nun folgt ist eine kleine Unterhaltung. Danach nimmt Grandy das Baby, und gemeinsam machen sich alle auf die Kirche zu verlassen. Doch wer nun denkt es sei vorbei, täuscht sich, denn mit seinem Tod hatte Wahnfried seinen letzten Trumpf ausgespielt. Auch er ist ein passender Wirt für den Dunklen Gott. Was nun folgt ist eine letzte animierte Zwischensequenz und der Dunkle Gott ist in Wahnfrieds Körper eingedrungen. Ihr könnt euch nun sicherlich vorstellen was nun kommt. Richtig, besiegt den Dunklen Gott, oder der nächste Tag den die Welt erleben wird, wird der gefürchtete Tag ohne Namen sein.
Endboss: Schwarzer Schrecken, Linke Kralle, Rechte Kralle
LP: 2880, 4000, 4000
EP: 0
Spezial: Krallenschlag*, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis, Jüngstes Gericht**, Letzter Atem***
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts
*ab Level 35, einziger Spezialangriff der Krallen
**nur wenn beide Krallen am Leben
***nur wenn beide Krallen zerstört
Jetzt habt ihr es mit dem Dunklen Gott höchst persönlich zu tun. Lasst euch durch die 2880 Lebenspunkte des Schwarzen Schreckens nicht täuschen, der Gegner ist alles andere als leicht. Dazu kommt noch, dass die beiden Krallen des Schwarzen Schreckens wie weitere Gegner behandelt werden und auch selbstständig angreifen können. Zuerst sollte Tarius die Hymne der Nacht spielen. Habt ihr Tarius nicht, dann lasst Libra Schutz vor Bösem aufsagen. Nun wird knifflig. Der Schwarze Schrecken hat an sich ja wie bereits gesagt nur 2280 HP. Dummerweise könnt ihr den Kopf aber nicht angreifen, solange die Krallen noch existieren. Diese sorgen leider dafür, dass die Lebensenergie des Schwarzen Schreckens einfach nicht weniger zu werden scheint, egal wie viel man ihm abzuziehen scheint. Konzentriert euch also erst mal mit Grandy auf eine der beiden Krallen. Libra kann wenn ihr wollt Sternenschauer verwenden, um beiden Krallen gleichzeitig zu schaden. Bei Malthur gilt das gleiche entsprechend mit Verdammnis. Habt ihr Tarius, sollte er den Tanz der Sonne gegen den Gegner einsetzen, den auch Grandy aufs Korn nimmt. Ihr solltet die erste Kralle lieber früher als später zerstören, denn solange beide Krallen existieren hat der Schwarze Schrecken noch einen ziemlich miesen Superangriff auf Lager, der echt für die ganze Truppe gefährlich werden kann, denn er ist nicht nur nicht abwehrbar, kommt immer vor allen anderen und ist in der Lage bei allen Charakteren sehr viel Schaden zu verursachen. Nein, der Schwarze Schrecken ist so gemein und lädt sich mit eurer Lebensenergie auch noch auf. Sobald die erste Kralle dann endlich zerstört wurde wird dies mit einer großen Explosion quittiert, die einen eure Charaktere noch mal sehr viel Schaden verursacht. Ihr solltet hier also höllisch aufpassen. Nachdem eine Kralle zerstört wurde, habt ihr aber wenigstens erst mal ein bisschen Ruhe, denn der Schwarze Schrecken kann seinen Hauptangriff nicht mehr starten. Nun attackiert einzig und allein die zweite Kralle, und lasst Massenzauber sein, da sie hier nichts mehr bringen. Ist diese zerstört kommt es zu einer zweiten Explosion; meist gefolgt vom Letztem Atem des Dunklen Gottes, einer Attacke, die ähnlich funktioniert wie der Superangriff zu der Zeit wo der Schwarze Schrecken noch beide Krallen hatte, aber nur auf einen einzelnen Charakter gerichtet ist. Das bedeutet natürlich auch, dass sich der Schwarze Schrecken wieder damit aufladen kann, und der Schwarze Schrecken benutz diese neue Attacke nun relativ oft. Die Folge ist natürlich, dass die 2880 LP von ihm nur sehr langsam runtergehen werden, was den Kampf noch mal erschwert. Sollte der Schwarze Schrecken einknicken, habt ihr es fast geschafft. Jetzt nur noch ein bis zwei Schläfe und der Dunkle Gott ist wieder da wo er hingehört: in der Hölle!
Nun, was soll ich an dieser Stelle noch sagen? Ihr habt es geschafft! Ihr habt Unterwegs in Düsterburg durchgespielt! Herzlichen Glückwunsch! Lehnt euch zurück und genießt die Endsequenz. Ach ja, drei letzte Hinweise gibt es noch.
Hinweis: Endsequenz - Sarabäisches Teeservice
Sofern ihr in Königsberg ein Saraäisches Teerservice gekauft habt, und dieses immer noch im Inventar hattet, könnt ihr es nun auf dem Fest im Schloss auf dem Tisch rechts unten sehen.
Hinweis: Endsequenz - Gäste auf dem Fest
Wie viel Gäste auf dem Schloss erscheinen hängt davon ab wie ihr gespielt habt. Das ganze soll ein kleiner Überblick über die Sidequests sein, die ihr so gelöst habt. Nicht ganz vollständig aber recht informativ. Hier die Liste der Gäste und wann sie auf dem Fest zu sehen sind.
- Baron Serafin Davidoff von Schöppelbronn, Pandora Paddelwein, Prospera Aldemim, Natalja Nattelbeck, Herr von Junzt, Justus, Jonas, Hauptmann Draconis, Hauptmann Tharand, Sol Aeinur, Herbergenbesitzer in den Ostmarken, Frau des Herrbergenbesitzers in den Ostmarken, Vater Medarius (der Priester in Düsterburg), Darion, Doncarlo (Roncarlos und Talex Vater), Talex, Harkon: Erscheinen auf jedem Fall.
- Kati: Wenn Kati gerettet wurde.
- Sarah, Stöö: Wenn Kati gerettet oder wenn Sarah zu Davidoff gebracht (letzteres wurde nicht in dieser Komplettlösung behandelt, da es voraussetzt, dass Kati stirbt).
- Genji: Wenn ihm eine Verabredung mit Kati arrangiert wurde.
- Berta, Rüdiger (Dankwart Diener): Falls in Düsterburg getroffen.
- Torben, Rank, Hanni: Falls der geheime Waffenladen in Düsterburg gefunden wurde.
- Naggash Izzar: Falls überredet die Sekte zu verlassen und nicht getötet.
- Derric (der Mann in hellblau): Falls vor dem Fluch gerettet und Oberkulti getötet.
- Minas, Sigmundulus (der Typ aus dem Rattenkeller): Falls Ratten in Minas Taverne alle getötet.
- Hearon: Falls ihm seinen Ring wiedergebracht.
- Waldemar, Winfried, Werdegast: Falls das Monster der Schreienden Ahnen getötet.
- Bartolan (der Holzfäller): Falls das Monster der Schreienden Ahnen getötet und Dankwarts Diener zum Quickenden Keiler gebracht
- Fitz von Fatzenheim: Falls in Schloss Rabenstein in die Geheimgänge geschickt.
- Trude, Matjes: Falls in Schloss Rabenstein in die Geheimgänge geschickt.
- Göfla: Falls vom Kapitän freigekauft.
- Gero Ronsen: Falls ihm die ganzen Klamotten gegeben.
- Natascha: Falls ihr den Schatz ihres Vaters überbracht.
- Leo, Donna, Michel: Falls aus Michelangelo eine richtige Rennschildkröte gemacht.
- Magda: Falls ihr den Ring ihres Mannes überbracht.
- Bernhelm, Dudu, Dada: Falls nach Bernhelm Los gebracht und Bernhelm dazu gebracht über seine Vergangenheit mit den anderen aus Bernhelms Los zu reden.
- Xanja, Radul, Hannes: Falls Bernhelm nach Bernhelms Los gebracht.
- Punja, Tika (Punjas Mutter): Falls Punja gerettet und Bernhelm nicht tot.
- Arne, Lisa (die Gefangenen aus Burg Rabenstein): Falls befreit und gerettet
- Alvaro (als Wache in der Nähe von Dankwart): Falls auf Burg Rabenstein nicht umgekommen, so dass man ihn auch am Ende von Kapitel 4 sehen konnte.
- Rondrian (als Wache in der Nähe von Dankwart): Falls zu Dankwart geschickt.
- Julie (vor dem Thron): Falls Julie in Kapitel 5 in Party geholt.
Hinweis: Die Nach-Szene
Es gibt noch eine letzte Szene, die ihr sehen könnt, wenn ihr nach dem "Ende" am Ende der Endsequenz noch ein wenig wartet. Hier gibt es noch eine kleine Szene zu sehen. Die je nach dem Ende, dass ihr bekommen habt ein wenig varriert.
Damit wäre nun wirklich alles gesagt. Vielen Dank, dass ihr diese Komplettlösung verwendet habt.
#### THE END ####
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