-
Administrator
#### KAPITEL 5: DER TAG OHNE NAMEN ####
TAG 1: DER BESUCH BEIM BARON
Ihr befindet euch nun in Königsberg wieder. Ihr steht auf der Innenseite des Stadttores, die Torwache in eurer Nähe. Redet mit dieser Person, die sich euch als Rondrian vorstellen wird, und geht alle vier Themenpunkte bei ihr durch. Ihr werdet von einer schwarzen Kutsche und einem getöteten Torwächter hören. Geht nun nach Süden bis ihr die ersten Häuser seht. Hier werdet ihr den Zwerg Gruzli, den Herrn des Grizzly finden. Redet auch mit ihm alle vier Themenpunkte durch und ihr erfahrt u.a. von einem versunkenen Schatz, der sich im Hafenbecken befinden soll. Sollte ihr auch noch ein Bier aus Düsterburg oder dem Landgasthof haben, ist es möglich ihm dieses zu geben. Das kann, muss aber nicht unbedingt noch für nachher für Bedeutung sein. Noch etwas weiter südlich, ganz in der Nähe, könnt ihr Trudel finden, die euch auch gleich anmacht. Wieder einmal geht alle Fragepunkte durch und ihr erfahrt etwas von einer geladenen Stimmung in der Stadt, die immer schlimmer wird. Wenden wir uns nun den Häusern zu. Die nördlichste Gebäude, abgesehen von der Kirche ganz im Norden beherbergen einen Laden und die Kaserne der Stadtwache, der sogenannten Büttel. Im Laden solltet ihr euch einen Hammer kaufen, in der Stadtwache hingegen mit dem Kommandanten, Reyven Ravenclaw, eine "nette" Unterhaltung führen. Besonders seine Antwort, wenn ihr zweimal um Hilfe bittet, solltet ihr euch nicht entgehen lassen *g*. Weiter südlich ist eine art Doppelhaus aus Holz. Geht durch die Tür auf der rechten Seite und ihr landet in der KAdW, der Königsberger Akademie der Wissenschaften, aber nur um gleich wieder rauskomplimentiert zu werden. Zumindest habt ihr nun den Hausmeister der KAdW einmal kennengelernt. Weiter links ist eine zweite Tür, die ins Rathaus führt. Auch hier könnt ihr nichts tun, zumindest im Moment noch nicht. Im Haus direkt südlich des Rathauses findet ihr ein kleines Mädchen, dass mit aller Kraft ihren Schöppi-Bär verteidigt ^^. Westlich von diesem Haus, im neuen Abschnitt findet ihr ein weiteres Haus. Die Tür hierzu ist aber noch verschlossen. Geht wieder zurück zum Haus mit dem Mädchen mit dem Schöppi-Bär. Rechts neben diesem Haus ist ein weiteres Holzhaus. Ihr werdet hier einen schwarzen Boxer finden, der um das Haus herumlauft. Sprecht ihn an und wenn dieser euch abweist, lauft ihm eine weile hinter ihm her, bis er endlich stehen bleibt und euch zuhört. Ihr könnt ihr euch nach einem kurzen Gespräch dazu einverstanden erklären, ihm ein ganz bestimmtes Kraftbrot zu kaufen. Wie ihr an das Brot nun kommt, aber später. Geht wieder vor das Rathaus und von dort aus nach links. Ihr landet nun vor einem Platz mit einem Brunnen. Das Fachwerkhaus in der Nähe ist verschlossen, aber auf dem Platz selbst könnt ihr Kunalbert von Süppelbrack finden, der euch, wenn ihr ihn tüchtig ausfragt, den Weg zu Junzts Haus nennt. Außerdem solltet ihr ihm die Frage "Worauf müssen wir achten" noch ein zweites mal stellen, um einen Eindruck über seine Vorstellung von Frauen zu bekommen. *g*. Weiter westlich findet ihr wieder ein Holzhaus. Hier findet ihr Dante und Thorn, die hier gerade eingezogen zu seien scheinen. Habt ihr noch den Stich, könnt ihr nun Dantes Ausreden über euch ergehen lassen. Außerdem solltet ihr danach mal Thorn ansprechen, um einen kleinen Einblick in seine Vergangenheit zu bekommen, einer Vergangenheit die sich gewaschen hat ^^. Verlasst wieder das Haus (ins Obergeschoss könnt ihr eh nicht) und geht weiter nach Norden zum nächsten Abschnitt. Hier findet ihr einen Gasthof und in dessen direkter Nähe einen alten Mann. Sprecht ihn an und geht alle Punkte durch, um abermals etwas über eine schwarze Kutsche zu erfahren. Danach geht in den Gasthof. Am Tresen findet ihr Aaron Senkelfried, den Bruder von Elvys aus Düsterburg. Den Mann mit den dunkelblauen Haaren solltet ihr auch anreden. Dies ist Sol Aeinur, mit dem ihr noch später das Vergnügen haben werdet. Auch hier könnt ihr nicht ins Obergeschoss, auch die Küche ist tabu. Verlasst also wieder den Gasthof und geht weiter nach Norden. Das nächste Haus, das ihr nun findet, ist das Haus von Junzt. Wenn ihr nun anklopft, werdet ihr erfahren, dass anscheinend niemand da ist. Libra macht den Vorschlag erst mal zum Baron zu gehen. Ihr solltet dieses aber noch vor euch herschieben, es gibt noch viel zu tun. Hinter euch, also etwas südlich des Hauses bei den ganzen Bäumen, werdet ihr auf Kokibi die Waldelfe treffen. Fragt auch sie aus, um etwas von einem weiteren Stadtteil Königsberg, Klipping genannt, sowie einem verlassenem Landhaus in der Nähe zu erfahren.
Hinweis: Der Name des Armenviertels
Das Gespräch mit Kokibi ist eine der wenigen Möglichkeiten, den Namen des Armenviertels von Königsberg zu erfahren. Seid ihr nachher auf der Landkarte und geht zu diesem Viertel, sollte nun der Name "Klipping" darüber stehen, ansonsten werdet ihr "???" vorfinden.
Geht nach Osten bis zum nächsten Abschnitt und ihr landet direkt vor einer Kirche. Hier findet ihr eine etwas ältere Frau, von der ihr nach geschickter Unterhaltung erfahren könnt, dass sie die Mutter von Sylvia ist. Grandy wird sich weigern ihr zu offenbaren. Macht euch keinen weiteren Kopf drum, da es eh im Spiel eh nicht möglich ist, sie über das Schicksal ihrer Schwester Xynthia und ihrer Tochter Sylvia aufzuklären. Betretet nun die Kirche. Ihr werdet die Kirchenhalle verlassen vorfinden. Lediglich einer der beiden Messdiener hält sich hier auf. Fragt ihn aus, dann geht nach Westen zum Seitenflügel der Kirche. Fragt auch hier den Messdiener aus.
Tipp: Pflöcke schnitzen
Hier in der Küche der Kirche solltet ihr einen Holzstapel, wie viele andere in der Stadt auch, finden. Untersucht ihn und ihr könnt ein Stückchen mitnehmen. Geht ins Inventar und benutzt das Stöckchen, welches Grandy nun zu einem Pflock schnitzt. Nachdem ihr den Pflock habt, nehmt euch noch ein Stöckchen und schnitzt es wieder zu einem Pflock. Tut das Ganze bis ihr drei Stöckchen habt. Wichtig zu wissen ist hierbei, dass ihr aus dem Stapel solange kein weiteres Stöckchen nehmen könnt, wie ihr noch eines im Inventar habt. Jetzt müssen die drei Stöckchen nur noch von einem Priester geweiht werden, und zusammen mit dem Hammer ist eure Vampirjagdausrüstung fertig.
Geht nun durch die Tür in den hinteren Raum, wo ihr den Priester dieser Kirche findet. Von ihm könnt ihr einiges über die verschiedenen Götter erfahren, die es gibt. Außerdem könnt ihr von ihm eure Pflöcke weihen lassen, sofern ihr welche habt. Sprecht ihn pro Pflock je einmal danach an. Die Bücher aus dem Bücherregal könnt ihr im Moment noch nicht lesen, daher verlasst wieder den Raum. Wenn ihr wollt könnt ihr nun noch durch die südliche Tür auf den Friedhof gehen, wo ihr die Grabsteine lesen könnt. Ansonsten verlasst die Kirche und geht wieder nach Westen zum nächsten Abschnitt. Von hier aus geht nach Norden und aus dem Stadtviertel (Altenberg) raus, und ihr solltet euch auf einer Art Stadtkarte wiederfinden. Oben auf der Karte findet ihr das Schloss des Barons, euer eigentliches Ziel, aber wie bereits gesagt solltet ihr zuvor noch einen kompletten Stadtbummel machen und eventuell sogar ein paar Sidequests lösen. Geht daher erst mal nach unten zum Hafen. Ihr werdet euch nun in der Nordwestlichen Ecke des Hafens befinden. Die nächste Person die ihr findet, sprecht an, und wenn sie euch fragt, ob ihr ein Geheimnis bewahren könnt, sagt ja. Dies ist eine der verschiedenen Methoden, um nachher an den Boxkämpfen in der Stadt teilnehmen zu können, aber dazu später. Weiter im Süden dieses Hafenbereichs, durch die vielen Häuserschluchten durch, findet ihr einen kleinen Jungen namens Frägelschö. Einmal angesprochen möchte er schon ein Kaiserbrötchen von euch haben. Ihr habt natürlich keins, also ignoriert ihn.
Hinweis: Die Frägelschö-Falle
Seid vorsichtig mit diesem kleinen Bengel. Was anfangs wie ein Sidequest erscheint, entpuppt sich am Ende als eine ziemlich gemeine Spielerfalle. Frägelschö wird nach und nach nach einem Kaiserbrötchen, nach einer Spitzhacke und am Ende sogar nach einem Drachentöter-Schwert fragen. Mal abgesehen davon, dass ihr selber noch eine Spitzhacke braucht, ist ja wohl klar, dass ihr einem kleinen Jungen keine solch gefährliche Waffe geben solltet. Spätestens ab dem Moment wird Malthur dann auch sauer und die Falle schnappt zu. Scheinbar ist nichts passiert, doch ihr solltet wissen, dass ihr euch nun zumindest teilweise der Chance beraubt habt, auf das Ende des Spiels noch einen gewissen Einfluss zu nehmen. Mehr dazu gegen Schluss des Spiels. Ach ja, sprecht ihr Frägelschö noch mal an, wenn er das Schwert hat, wird er euch damit verletzen. Das habt ihr nun davon. :P
Auf der linken Seite findet ihr einen Laden, der von einem gewissen Sheeva geführt wird. Hier könnt ihr u.a. verschiedene Amulette kaufen, die gegen diverse Elementarmagien schützen. Eigentlich sind hierbei nur die Amulette gegen die schwarze Magie interessant.
Hinweis: Grandy im Kaufrausch
Königsberg hat viele Läden. Fast alle führen dabei sehr exquisite und auch teure Wahre. Zu teuer, als dass ihr euch wirklich alles leisten könntet. Ihr solltet daher erst mal noch gar nichts kaufen, da ihr euer Geld höchstwahrscheinlich gut einteilen müsst. Wartet also am besten erst mal ab was die anderen Läden noch so anbieten, bevor ihr euch entscheidet.
Verlasst nun den Laden und geht am Wasser entlang zu rechten Seite. Hier findet ihr eine Leiter, die ins Wasser führt. An dieser Stelle könnt ihr noch nichts machen, aber das wird sich bald ändern. Der Verkaufstand hinter euch ist übrigens leer. Daran werdet ihr auch in Zukunft nichts ändern können, da kann Grandy noch so rumschreien, also ignoriert ihn einfach. Untersucht dieses Hafengebiet noch etwas weiter und ihr werdet zwei Tavernen finden. Ihr könnt sie betreten, werdet jedoch an beiden Stellen wieder rausgeworfen. Macht euch erst mal nichts drauß. Die Tavernen sind nur nachts geöffnet. Von diesem Hafen aus führen zwei Wege nach Osten, nehmt den nördlicheren der beiden Wege und ihr landet bei einer Häuserreihe mit Markisen. Die erste Tür führt in einen Laden, der Tinkturen verkauft. Viele davon sind extrem wirksam, aber auch extrem teuer. Ihr solltet erst mal nichts kaufen und den Laden wieder verlassen. Die nächste Tür führt zu Mauricius, einem sehr seltsamen Mann in verdächtiger Kleidung. Da es aber Tag ist könnt ihr erst mal davon ausgehen, dass er kein Vampir ist *g*. Ihr dürft ihm genau eine Frage stellen, bevor er euch wieder hinausschmeißt, mit der Bemerkung, dass ihr das nächste mal bitte anklopfen möget. Das könnt ihr übrigens auch tun. Klopft an, dann geht durch die Tür. Viel Spaß mit seiner Reaktion ^^. Nach diesem Haus kommt eine Bäckerei. Hier könnt ihr für Ali sein Brot für Kraftsportler kaufen. Tut dies und geht damit gleich rechts am Gebäude vorbei nach Norden bis zum Ausgang aus dem Hafen. Geht zurück nach Altenberg und zu Ali, der euch für sein Brot, für dass ihr 200 Taler ausgeben musstet, genau 201 Taler zurückgibt. Danach geht wieder zurück zum Hafen zur Bäckerei.
Tipp: Alis Körnersegen-Brote
Ali das Brot zu überreichen bringt euch viel mehr als einen Taler Gewinn und eine weitere Einladung zu den schon mal erwähnten Boxkämpfen. Ab jetzt könnt ihr in die Bäckerei gehen und so tun als würdet ihr für Ali noch eines dieser Brote kaufen. Esst es und ihr bekommt 3000 EP sowie einen Angriffspunkt dazu. Aber damit ist noch lange nicht Schluss. Jedes Mal wenn ihr nun den Hafen verlasst und wieder neu betretet, könnt ihr der Bäckerin ein weiteres dieser Brote abkaufen. Diese bringen euch zwar keine 3000 EP oder Angriffspunkte mehr, aber machen euch bei den später stattfindenden Boxkämpfen immer stärker. Nachdem ihr das erste mal von solch einem Brot gegessen habt, werden eure späteren Kampfwerte mit Bewegung=6, Kraft=10 und Ausdauer=100 festgelegt. Mit jedem weiteren Brot dieser Art steigt erstmal die Ausdauer um 10. Hat sie ihr höchstmögliches Maximum errreicht, steigt die Kraft mit jedem Brot um 1. Und hat auch das sein Maximum erreicht, steigt die Bewegung mit jedem Brot um 1. Ihr könnt so die Werte über die Brote auf Bewegung=9, Kraft=17 und Ausdauer=230 hochpuschen. Wer nachher das Trainieren im Boxring selbst also vermeiden möchte, für den sind die insgesamt 4000 Taler Investition (danach ist es rausgeschmissenes Geld) sicher lohnenswert. Jedenfalls könnt ihr dann nachher mit wirklich jedem Gegner aufnehmen. Wer jetzt noch kein Geld ausgeben möchte, kann sich für eine Entscheidung bis zum dritten Aufenthaltstag in der Stadt Zeit lassen.
Geht nun von der Bäckerei aus weiter nach Osten und redet gegebenenfalls mit den dort rumlaufenden Personen, bis ihr über eine kleine Brücke im Norden zu einem kleinen Stück grün belassener Fläche kommen könnt. Hier findet ihr einen Erdhaufen mit einem Schwarzen Beutel drin. Diesen findet ihr nachher im Inventar. Benutzt ihn und zwei Augäpfel werden aus ihm rausfallen. Ihr habt nun die Möglichkeit diese aufzuessen, was zwar einen lustigen Kommentar abwirft, euch aber ein späteres Sidequest vermasselt. Daher gilt: Lasst es sein! Geht nun den Weg nach Süden zum nächsten Abschnitt des Hafens. Bei der nächsten Gelegenheit geht nach Westen und ihr landet vor einem mehrstöckigem Mietshaus. Im Erdgeschoss dieses Gebäudes findet ihr eine kleine Plakette neben der Tür, die schon erahnen lässt was für eine Art Person hier wohnt. Geht hinein und ihr trefft auf Gero Ronsen, einen erfolglosen Privatdedektiv.
Quest: Dedektiv Gero Ronsen
Zeit für das erste richtige Sidequest in Königsberg. Gero Ronsen hat großes Problem, ihm laufen nämlich die Kunden davon. Alsbald werden Grandy und Libra dies auf sein unauffälliges Äußeres beziehen und ihm erst mal den grauen Hut abnehmen. Eure Aufgabe ist es nun dafür zu sorgen, dass Gero auch wirklich wie ein Detektiv aussieht. Verlasst das Gebäude und kehrt nach Altenberg zurück, um den Laden aufzusuchen. Kauft hier einen karierten Hut und einen karierten Mantel. Geht zu Ronsen zurück und gebt ihm die beiden Klamotten, wodurch ihr nun 1000 EP für den Hut und 1000 EP für den Mantel bekommt. Damit ist es allerdings noch nicht getan; das i-Tüpfelchen fehlt noch. Geht also wieder ins Freie und macht euch auf zu Sheevas Laden. Kauft hier eine Pfeife und kehrt damit zu Ronsen zurück. Nachdem er auch die Pfeife erhalten hat, gibt’s als Belohnung noch mal 5000 EP. Ihr könnt ihn jetzt noch mal ansprechen, um eventuell zu erfahren "wem" ihr da eventuell gerade geholfen habt ^^. Nachdem ihr einmal den Hafen komplett verlassen und wieder betreten habt, werdet ihr Ronsen übrigens nicht mehr hier antreffen. Er wird sich dann in der Nähe der Tavernen aufhalten und euch nach zweimaliger Ansprache kurz von seinem neuesten Fall berichten.
Im ersten Obergeschoss des Mietshauses wohnt ein etwas älterer Mann. Sobald ihr ihn nach seinem Namen fragt... ach, seht selbst *g*. Im obersten Stockwerk wohnt eine Studentin namens Natascha, die euch von ihrem verschollenem Vater berichtet. Dies ist die erste Vorraussetzung für ein weiteres Sidequest, aber dazu später. Verlasst nun das Mietshaus und geht nach links weiter. Unter einer Unterführung, die zwei Gebäude verbindet, sehr ihr einen Mann in schwarzer Kutte, davor einen Zwerg. Redet erst mit dem Zwerg, der sich euch als Minas, einem Besitzer einer der beiden Hafentavernen zu erkennen gibt und dann mit dem seltsamen Mann im schwarzen Gewand. Dieser scheint nur sinnloses Zeug daher zu brabbeln, sobald ihr euch jedoch von ihm abwendet wird er etwas sagen, was euch aufhorchen lassen sollte. Die Rede ist hierbei vom Tag ohne Namen, der Bezeichnung, die ja auch dieses fünfte Kapitel schmückt.
Hinweis:
Ihr könnt Ledunar, den von Schwachsinn umnachteten Mann, als Tageskalender missbrauchen. Je nachdem welcher Tag gerade ist, oder besser gesagt ihr den wievielten Tag in Königsberg verbracht habt, werdet ihr Ledunar an einem anderen Ort in Königsberg auffinden, wo er dann auch jeweils andere Sachen sagen wird. Dieses Wissen kann u.a. deshalb von Nutzem sein, da einige Sidequests nur an bestimmten Tagen durchgespielt werden können. Ledunar ist aber nur tagsüber anzutreffen. Hier die Orte:
Tag 1: Im Südosten des Hafens, unter einer Unterführung zwischen zwei Häusern.
Tag 2: In Altenberg vor einer Parkbank, links vom Gebäude links vom Gasthof.
Tag 3: Im Westteil des Hafens, rechts von Minas Taverne.
Tag 4: Im Ostteil von Altenberg, direkt vor der Kirche.
Links von Ledunar ist noch ein Wohnhaus, wo der Ehemann von Trudel, der Frau, die euch in Altenberg so angemacht hat, wohnt. Ihr könnt ihn ausfragen, ansonsten geht wieder zurück zum Mietshaus. Von hier aus geht nach Süden bis vor das Haus, das von einem der Büttel bewacht wird. Hier könnt ihr im Moment nichts tun. Geht daher nach links bis ihr einen Verkaufsstand findet. Redet mit der Person davor, ansonsten wendet euch dem Verkäufer zu. Hier könnt ihr eine Reihe von diversen Waffen und Rüstungen finden. Auch hier solltet ihr im Moment noch nichts kaufen. Was hier unnütz ist und was nicht, soll an einer späteren Stelle geklärt werden. Geht weiter nach links und ihr landet vor der Hafenmeisterei. Hier redet mit Artifex, und fragt ihn ob ein gewisser Wahnfried eventuell eine Schiffspassage gebucht hat. Er wird das verneinen, also verlasst dieses Gebäude wieder. Was ihr jetzt noch machen könnt ist zum Pier zu gehen. Ihr könnt hier euch bei den Schiffen umsehen und ein wenig mit den Leuten quatschen. Besondere Aufmerksamkeit solltet ihr bei der Flasche haben, die ihr am leeren Pier finden könnt, sofern ihr mit Natascha geredet habt. Machen könnt ihr hier aber noch nichts. Also verlasst den Pier wieder. Nun sollte nur noch ein Haus übrig bleiben, der Laden östlich des beachten Hauses. Auch wenn es jetzt seltsam klingt, ignoriert ihn erst mal. Geht stattdessen wieder zum westlichsten Teil des Hafens. Geht dort an Sheevas Laden vorbei und verlasst den Hafen durch den westlichen Ausgang. Ihr landet wieder auf der Weltkarte. Wählt nun den Ort links vom Hafen aus. Ihr landet in Klipping, dem Armenviertel der Stadt und dennoch einem idyllischen Ort. Das erste Gebäude auf das ihr in Klipping trefft, ist ein Schuppen, vor dem ein Baum steht. Es gibt hinter dem Baum einen versteckten Eingang in den Schuppen rein. Untersucht hier den Schrank auf der rechten Seite, um eine Spitzhacke zu finden. Geht nun wieder aus dem Schuppen raus und nach links über die Brücke. Bald steht ihr wieder vor einer Strohhütte.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 1)
Betretet das Gebäude und redet mit dem Mann, den ihr drinnen vorfindet. Dieser wird euch, wie bereits schon Mauricius, rauswerfen, da ihr nicht angeklopft habt. Wieder draußen, klopft an die Tür und wartet auf das "Herein!". Dann geht wieder hinein und sprecht noch mal mit der Person und ihr werdet u.a. erfahren, dass sein Hund verschwunden ist und nicht nur seiner. Im Prinzip gibt es in ganz Königsberg nur noch Katzen. Nachdem Libra ihre Besorgnis über Julie Kund getan hat, verlasst das Gebäude und geht weiter nach links bis ihr einen Fischstand findet. Hier kauft einen Fisch.
Hinweis: Frischer Fisch vs. Fauliger Fisch
Sobald ihr den Fisch im Inventar eine Zeit lang aufbewahrt, werdet ihr merken, dass dieser irgendwann verfault ist. Ihr solltet an dieser Stelle wissen, dass ihr hier nichts falsch gemacht habt. Der Fisch soll vergammeln, das ist so gewollt. Hebt euch den vergammelten Fisch nachher gut auf.
Um dieses Sidequest nun endlich zu starten benötigt ihr nur noch einen letzten Auslöser. Dazu kommt ihr eigentlich erst später, doch der Übersicht halber soll er bereits hier genannte werden. Der Auslöser befindet sich ganz im Südosten des Hafens in Sacha N. Machas Geschäft. Von ihm könnt ihr etwas über einen gepfählten Mann erfahren, dessen Katze sein Blut geleckt hat. Sobald ihr den Laden wieder verlasst, wird Malthur seine Spekulationen über die Ghul-Katzen hinausplaudern. Das Sidequest ist damit erfolgreich gestartet. Aber wie gesagt, das braucht ihr erst später machen, da ihr den Laden im Rahmen eines anderen Sidequests eh noch mal aufsuchen müsst.
Südlichöstlich von Hagolf Hammerhands Haus findet ihr einen Laden, wo ihr euch magische Sphären kaufen könnt, die alle wie z.B. die Feuerkugeln oder das Weihwasser aus den Kapiteln 1 und 2 zu handhaben sind. Aber auch hier gilt erst mal sein Geld zusammenzuhalten. Nachher gibt es eine Liste mit nützen und unnützen Dingen. Westlich des Ladens gibt es eine verschlossene Strohhütte und westlich davon ein Haus in dem ihr ein stummes Mädchen und einen Raben finden werdet. Versucht das stumme Mädchen zweimal hintereinander an anzusprechen und ihr werdet verwundert feststellen, dass der Rabe anfängt zu sprechen. Ihr werdet nun eine rührende Geschichte eines Waisenkindes hören, das erst in der Kirche aufgezogen wurde, aber dann verbannt wurde, weil es als Teufelskind gehalten wurde, da es mit den Tieren sprechen kann. Die Person die sich momentan als einziges um das Kind kümmert ist eine gewisse Kati, die aber schon seit längerer Zeit weg ist. Ihr könnt den Raben noch weiter ausfragen, müsst aber dazu direkt zu ihm gehen. Danach verlasst das Haus und geht weiter Richtung Klippenrand. Das rechte Gebäude hier beherbergt eine Mutter mit Kind. Im linken Gebäude findet ihr abermals eine gruselige Person mit Kapuze. Ihr werdet wieder Gelegenheit haben etwas zu sagen, bevor euch auch diese Person rauswirft. Was ihr auch sagt, nehmt nicht "Wir sind die wilden Wegelagerer" und zwar aus den gleichen Gründen wie schon bei Frägelschö. Natürlich habt ihr immer die Wahl vor einem Haus vorsichtshalber noch mal abzuspeichern *g*. Das Haus, neben dem der Fischstand steht, gehört einem der drei älteren Gäste aus dem Wirtshaus Zum Quickenden Keiler aus Kapitel 3. Von ihm könnt ihr eine Angel bekommen, sofern ihr auf euer Interesse zum Angelsport hinweist. Seid hier vorsichtig, ihr müsst gleich beim ersten mal euer Interesse zeigen, sonst habt ihr die Chance vertan. Links von diesem Gebäude gibt es noch einen Obststand. Hier werden einige der magischen Früchte verkauft, die ihr auch schon in Düsterburg bekommen konntet. Das gute daran, die Früchte hauen euch diesmal nicht ab. Ihr könnt tagsüber jederzeit hier hingehen und einkaufen wie es euch beliegt. Auch in diesem Fall solltet ihr erst mal mit den Einkäufen warten. Südlich des Hauses, rechts vom Brunnen ist wieder eine kleine Strohhütte. Hier könnt ihr Schätze gegen Geld eintauschen, schwarz versteht sich. Da ihr hier noch gar nichts habt, verlasst wieder den Laden und redet wenn ihr wollt halt noch ein wenig mit den Leuten. Wenn ihr hier fertig seid, geht wieder zurück zum Obststand, aber an ihm links vorbei und dann nach hinten hoch. Ihr werdet nun den regulären Teil von Klipping verlassen und hier nun eine Art kleinen Bauernhof finden. Es ist niemand hier, die Tür verschlossen. Geht nun auf der Außenseite des Zauns entlang, links am Bauernhof vorbei nach hinten, um die Bäume herum, bis ihr genau hinter dem Bauernhof seid. Hier findet ihr einen Erdhaufen, aus dem ihr mit der Spitzhacke ein Göttergeschenk ausbuddeln könnt, das in diesem Spiel existierende Äquivalent eines Megalixiers. Verlasst nun wieder dieses Gebiet und kehrt zum normalen Bereich von Klipping zurück. Von hier aus gibt es noch einen Weg nach Norden. Geht hier entlang und ihr landet wieder auf der Stadtkarte. Geht nach oben und ihr werdet einen Ort, genauer gesagt eine Villa auf einem Berg, finden, der mit "???" gekennzeichnet ist. Der Zugang zum Grundstück ist versperrt, aber es kann nicht schaden diesen Ort schon mal gesehen zu haben, er wird später noch eine wichtige Rolle spielen. Ansonsten verlasst nun wieder diesen Ort und kehrt zur Stadtkarte zurück.
Quest Nataschas Schatz
Dieses Quest setzt voraus, dass ihr erstens mit Natascha geredet und zweitens die Angel im Besitz habt. Geht zum Pier und sucht dort nach der Flasche im Wasser. Diese sollte er nun mit der Angel automatisch hochziehen. Falls nicht, hattet ihr zuvor die Flasche nicht begutachtet. Aber keine Sorge, Grandy wird es automatisch tun, sobald ihr versucht diese Stelle wieder zu verlassen. Geht nun in eurer Inventar und benutzt die Flasche. Grandy wird sie nun automatisch öffnen und eine Flaschenpost daraus ziehen. Geht erneut ins Inventar und lest die Flaschenpost. Ihr werdet erfahren, dass Nataschas Vater gestorben ist, aber einen Schatz hinterlegt hat. Geht zu Natascha ins Mietshaus hier am Hafen und überbringt ihr die Flaschenpost. Sprecht sie danach noch einmal an und sie wird einen potentiellen Ort für den Schatz nennen, einen Baum mit einem Astloch in Klipping. Diesen Baum findet ihr nun dort direkt rechts neben dem Fischstand. Greift ins Astloch und ihr werdet einen Zettel mit einer seltsamen Nachricht finden. Geht zu Natasche zurück und ihr erfahrt etwas von einer Schnitzeljagd. Geht wieder zum Baum mit dem Astloch, stellt euch genau an die Stelle wo ihr den Zettel aus dem Astloch herausgefischt habt und geht nun schrittweise: 3x runter, 38x rechts, 10x runter und klickt hier auf Enter. Sofern ihr eine Spitzhacke habt, werdet ihr nun Nataschas Schatz ausbuddeln. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten. Entweder den Schatz für euch behalten und beim Geldwechsler für 20000 Taler eintauschen (nicht empfohlen, gleiche Falle wie bei Fraägelschö) oder ihr geht mit dem Schatz nun zu Natascha und überbringt ihn ihr. Für diese nette Geste bekommt ihr nun 3000 EP, außerdem steigt nun Malthurs Meinung über euch, was eure Chancen für die Einflussnahme auf das Ende verbessert.
Quest: Die versunkenen Schätze
Dieses Quest erwartet, dass ihr erstens mit Gruzli in Altenberg über versunkene Schätze geredet, und ihr jetzt noch mindestens 3200 Taler in eurer Geldbörse habt. Geht wieder zum Hafen, zu dem Haus vor dem die Wache steht. Geht von dort aus nach rechts und ihr findet den Laden von Sacha N. Macha, einem Händler, der sich auf spezielle Auftragsbestellungen spezialisiert hat. Geht die Liste der möglichen Gesprächsthemen durch und Grandy sollte erwähnen, dass er etwas braucht, womit er unter Wasser atmen kann. Der Verkäufer wird euch sagen, dass ihr später wiederkommen sollt, da er Zeit braucht sich etwas passendes auszudenken. Kehrt zur Stadtkarte zurück und betretet den Hafen und den Laden erneut. Jetzt sollte Sacha N. Macha etwas eingefallen sein, doch müsst ihr ihm dafür ein paar Gegenstände bringen, und zwar einen runden Hohlkörper sowie wasserundurchlässige Kleidung. Für den Hohlkörper geht zu Sheevas Laden und kauft euch einen Globus. Für die Kleidung geht zum Laden in Altenberg und kauft euch gleich zwei Wachsjacken. Mit diesen ganzen Utensiliemn im Gepäck geht wieder zu Sacha N. Macha. Dieser wird euch die Gegenstände nun abnehmen und bitten später noch mal wieder zu kommen. Übrigens gibt es für jeden abgegebenen Gegenstand 2000 EP, macht also insgesamt 6000 EP. Verlasst wieder den Hafen, um auf die Stadtkarte zu kommen, geht wieder zurück und redet erneut mit Sacha N. Macha. Dieser hat euch nun einen Taucheranzug gebastelt, den er euch für 3000 Taler verkaufen möchte. Ihr müsst diesen Preis nun unbedingt akzeptieren, oder Sacha N. Macha ist beleidigt und ihr habt eure Chance für immer vertan. Nachdem ihr den Taucheranzug gekauft habt, verlasst den Laden.
Hinweis: Sacha N. Machas Hinweis
Nochmal zur Erinnerung. Von Sacha N. Macha erhaltet ihr bei richtiger Befragung den letzten Hinweis über die Ghul-Katzen. Nicht verpassen!
Kehrt nun dorthin zurück, wo ihr Frägelschö und die Leiter ins Wasser gefunden habt. Hier begutachtet die Leiter und der Spaß kann losgehen. Aber speichert lieber noch mal vorher ab. Grandy wird nun ins Wasser gehen, unten angekommen wird er erst mal stehen bleiben und nach ein bis zwei Sekunden einen Kommentar von sich ablassen. Die Spielregeln bei diesem Tauchgang sind nun folgende: Auf der rechten Seite findet ihr euren Luft-O-Meter, die Sauerstoffblasen dort zeigen also nichts weiteres an als den Luftvorrat den ihr noch habt. Ihr müsst das Wasser wieder verlassen habe, bevor der Vorrat zur Neige geht oder es heißt Game Over! Ziel ist es die diversen Schatztruhen, die hier überall verstreut rumliegen zu öffnen und die Schätze zu klauen. Dies könnt ihr nur machen wenn ihr euch in richtiger Position zur jeweiligen Schatztruhe befindet. Daneben liegen manchmal auch reine Dublonenhaufen auf dem Boden, die ihr euch ebenfalls krallen könnt. Leider gibt es an der Sache natürlich einen Hacken, denn ihr seid hier unten nicht alleine. Es gibt im Prinzip zwei Arten von Wasserbewohnern, die euch an eurer Arbeit hindern: Fische und Tintenfische. Die Fische sind nicht aggressiv und behindern lediglich euren Weg. Die Tintenfische hingegen jagen euch nach und rauben euch bei Berührung einen Teil eures Luftvorrats. Es gibt unter Wasser drei Arten von Tintenfischen.
Braun: Sehr langsam. Kaum an euch interessiert.
Rot: Aggressiv! Versuchen euch zu verfolgen.
Grün: Sehr aggressiv! Verfolgen euch. Sehr schnell!
Gebt am besten gleich den Gedanken auf alle Schätze auf einmal bergen zu wollen. Das ist unmöglich. Um alle Schätze zu heben, werdet ihr wohl mehrere Durchgänge hintereinander starten müssen. Dazwischen solltet ihr die Schatzsuche immer mal wieder unterbrechen und an Land abspeichern. Vom Startpunkt aus findet ihr eine Schatztruhe auf der rechten Seite. Auf der linken Seite und dann runter, findet ihr auch schon die Nächste. Noch etwas weiter runter, rechts am verschütteten Portal vorbei, gibt es auch schon die dritte Schatztruhe. Die Vierte findet sich gleich weiter runter in einem fast abgeschlossenen Areal mit vielen Fischen darin. Aus dem Areal wieder aus, nach links und dann weiter runter gabelt sich der Weg. Nehmt den linken Weg und ihr findet Kiste Nummer 5 und 6. Wenn ihr nun den rechten Weg wählt, gelangt ihr zu Kiste Nummer 7. Von hier aus nach links findet ihr einen Durchgang, der euch Zugang zu zwei geheimen Tunneln gibt. Geht den Durchgang hoch und nach rechts und tastet hier euch hindurch, um Schatz Nummer 8 bis 11 zu finden, die ihr diesmal automatisch aufheben werdet. Der letzte Schatz wird mit dem Klingeln einer Registrierkasse quittiert. Der linke Geheimtunnel führt euch fast wieder zum Anfang zurück. Hier könnt ihr die Schätze 12 bis 18 einsacken. Am Ende gibt es auch wieder das Kassengeräusch. Südlich vom Eingang zu den Geheimtunneln ist ein Dublonenhaufen und noch etwas weiter südlich Kiste Nummer 19. Vorsicht! Diese Gegend wird von einem grünen Tintenfisch patrouilliert. Der Dublonenhaufen selbst enthält die Schätze 20 bis 50. Ja, ihr habt richtig gelesen. Ihr könnt euch aus diesem Haufen insgesamt 30-mal bedienen, bevor er verschwindet, auch wenn ihr das wegen der Tintenfische sicherlich nicht in einem Durchgang schafft. Habt ihr alle Schätze erfolgreich geborgen, schaut in eurem Inventar nach. Hier findet ihr einen neuen Geldsack, der eure bisher geborgenen Dublonen enthält. Wenn ihr wirklich alle Schätze geborgen haben solltet, werdet ihr hier nun 43400 Dublonen in euren Händen halten. Geht damit zum Geldwechsler in Klipping. Dieser gibt euch nun bei einem Umtauschkurs von 1:1 insgesamt 43400 Taler dafür. Und nein, es gibt keine Möglichkeit das Gold der Dublonen einzuschmelzen, um einen Umtauschkurs von 3:1 zu bekommen.
So, jetzt habt ihr lange genug eure Zeit mit Nebensächlichkeiten verbracht. Es wird Zeit zum Baron zu gehen. Geht zur Stadtkarte und sucht das Schloss auf. Sobald ihr durch das Schlosstor seid, werdet ihr Hauptmann Drakonis begegnen, dem ihr von eurem Anliegen berichtet. Geht dann direkt ins Schloss rein (ignoriert erst mal das Nebengebäude) und dort immer weiter nach Norden bis ihr auf den Berater von Baron Serafin von Schöppelbrunn, einem gewissen Grimor Schlangenzahn, trefft. Dieser ist erschreckenderweise sehr ablehnend gegenüber euch und will euch erst gar nicht richtig zuhören. Wenn ihr die Wahl habt, gebt klein bei (versucht es nicht mit Gewalt) und verlasst wieder das Schloss. Sucht nun wieder Hauptmann Drakonis auf, der hier irgendwo rumlaufen sollte, und sprecht ihn an. Malthur wird nun mutmaßen, dass Grimor von Wahnfried bezahlt wurde und dass es besser sei mal in seinem Zimmer nachzusehen. Drakonis wird euch den Weg ebnen uns sich euch anschließen. Geht zurück ins Schloss und rein in den rechten Gang. Hier könnt ihr euch nun eines der Gemälde ansehen, ansonsten geht erst nach rechts und dann den Weg ganz nach hinten bis zur Tür auf der linken Seite. Drakonis wird hier nun Schmiere stehen, währenddessen ihr euch erst mal in Schlangenzahns Zimmer umschaut. Sobald ihr drin seid, eilt sofort zum Speicherpunkt und speichert ab. Ihr habt jetzt nur noch wenig Zeit. In dieser Zeit müsst ihr den Beweis für Schlangenzahns Verrat gefunden haben oder es heißt: Game Over! Ihr werdet bei dieser Aktion übrigens einmal gewarnt. Nehmt die Streitaxt von der Wand, wenn ihr wollt, ansonsten geht zur Rüstung und untersucht sie. Hier findet ihr einen Schlüssel. Geht nun mit diesem zur größeren der beiden Schatztruhen und öffnet sie. Klaut die 3000 Taler und Grandy wird ein kleiner Schlüssel auffallen, den er sich nun automatisch einsteckt. Geht hiermit zur kleinen Schatztruhe, schiebt den Stuhl zur Seite und öffnet diese ebenfalls. Ihr findet hier nun einen verdächtigen Brief. Geht ins Inventar und lest ihn, um zu erfahren, dass er von Wahnfried ist. Jetzt sollte alles automatisch ablaufen. Grimor betritt den Raum, ihr konfrontiert ihn mit dem Brief und Drakonis nimmt Grimor fest. Als nächstes findet ihr euch wieder im Thronsaal wieder, wo auch schon der Baron ankommt. Nach einem kurzen Wortwechsel mit Schlangenzahn, und einem viertätigen Schiffembargo, das der Baron euch gewährt, habt ihr nun die Gelegenheit Grimor zu verhören. Stellt ihm alle der drei Fragen und Grandy wird wegen Grimors mangelnder Kooperativität Malthur auffordern seine Gedankenverschmelzung durchzuführen. Malthur wird ein wenig zögern, aber beharrt darauf. So erfahrt ihr nicht nur ein klein wenig mehr von Grimor, sondern Malthurs Meinung über euch steigt ebenfalls ein wenig. Sobald ihr euren Charakter wieder bewegen könnt fragt den Baron komplett aus. Von ihm erfahrt ihr unter anderem was das für eine Villa auf dem Berg war, nämlich nichts anderes als Wahnfrieds ehemalige Villa auf dem Berg Düsterbrocken. Nachdem ihr hier fertig seid, verlasst das Hauptgebäude und betretet das Nebengebäude. Ihr seid nun in der Magischen Akademie. Redet mit dem jungen Mann am Tresen und fragt ihn aus. Zahlt die 5000 Taler Studiengebühren und ihr dürft nun in die drei Räume gehen, um bei den Magistras diverse Zaubersprüche zu lernen. Es wird nun endlich Zeit für eine kleine Übersicht über die Dinge, für die es sich lohnt Geld auszugeben und für welche nicht.
Tipp: Shoppen, Lernen, Haushaltskasse
Eure Geldmittel in Königsberg werden nicht unerschöpflich sein, die Preise für viele Waren sind hingegen recht gesalzen. Ihr werdet noch Gelegenheiten bekommen an Geld zu kommen, dennoch solltet ihr möglichst gut haushalten und erst mal das wichtigste zuerst kaufen.
Magische Akademie:
Diese Akademie sollte bei euch oberste Priorität haben, zumindest was einige Zaubersprüche betrifft. Lernt bei der Weißen Hand sowie dem Grünen Daumen die Lektionen II komplett durch, so dass ihr die dortigen Magien in ihrer stärksten Stufe beherrscht. Schwächere Varianten helfen euch nicht viel. Auf diese Weise solltet ihr jedenfalls einen Massenheilzauber sowie einen Lichtzauber auf alle Gegner beherrschen. Die Lektionen I der Weißen Hand und der Grünen Daumens haben dann geringere Priorität und die Magien der Schwarzen Hand die geringste, letzteres solltet ihr euch wirklich nur zulegen wenn ihr nicht wisst wohin mit eurem Geld, die schwarzen Zauber sind gegen die meisten Gegner, auf die ihr noch treffen werdet, nämlich recht wirkungslos.
Waffenstand:
Hier könnt ihr mitunter die beste Ausrüstung kaufen. Vergesst die Drachentöter-Schwerter. Die Vampirblender und -spalter sind zwar vom reinen Kraftwert her schwächer, aber in der Praxis stärker. Die meisten Gegner auf die ihr noch trefft, werden nämlich Vampire sein. Außerdem bekommt ihr noch an anderer Stelle ein noch viel besseres Schwert. Kauft Grandy einen Drachenpanzer, wenn ihr könnt, und den anderen, außer Malthur, ein Schuppenhemd. Danach folgen die Helme. Die Schilde sind wie die Schwerter hingegen unnütz.
Der Tinkturen-Laden:
Hier könnt ihr ebenfalls massig Geld ausgeben. Ihr solltet jedoch auch hier aufpassen wofür. Zu schwache Heiltränke werden euch bei den Kämpfen des letzten Kapitels nicht viel weiterbringen. Wenn ihr also Heilmittel für die ganze Party kaufen wollt, solltet ihr lieber zum Staub der Allheilung, als zum Staub der Genesung greifen. Heilkräuter und Magietränke könnt ihr an dieser Stelle jetzt eigentlich auch schon vergessen. Das Minimum sind hier Heiltränke, wenn nicht gar Elixiere. Riechsalz habt ihr sicherlich noch genug, kauft stattdessen lieber ein paar Muntermacher bzw. vielleicht noch etwas Staub des Lebens hinzu. Medizin werdet ihr höchstwahrscheinlich noch genug haben. Die absolute Deluxe-Tinktur ist natürlich das Göttergeschenk. Ihr solltet euch jedoch dreimal überlegen, ob ihr für 9000 Taler ein Göttergeschenk kaufen wollt, oder nicht doch lieber mit 3 Elixieren für 1800 Taler den selben Effekt erreichen wollt. Nicht dass ihr das jetzt falsch versteht, bei den Endkämpfen am Schluss des Spiels kann ein Göttergeschenk durchaus Leben retten, aber ihr solltet zumindest jetzt noch damit warten bis ihr nichts mehr anderes braucht, sprich, bis kurz vor Spielschluss.
Magischer Obststand:
Hier könnt ihr euch wieder einmal für Relativ wenig Geld eure Statuswerte erhöhen lassen. Dummerweise könnt ihr dies aber nicht als Alternative für z.B. Waffen oder Rüstungen verwenden, da einfach das entsprechende Obst fehlt. Wenn ihr schon Prioritäten setzen wollt, dann solltet ihr auf Libras Geschwindigkeit achten. Sofern sie die Heilmagie hat, ist es besser zu wissen, dass sie immer als erstes in einer Kampfrunde zum Zug kommt. Das ganze hängt natürlich von eurem Level ab.
Sheevas Laden:
Das einzig wirklich nützliche sind hier Amulette gegen schwarze Magie und vielleicht die gegen Blutmagie. Alles andere könnt ihr vergessen. Mit Feuer, Wasser, Erde, Luft oder gar Licht wird euch kein Monster mehr angreifen. Allerdings werdet ihr die Amulette höchstwahrscheinlich eh nur in der ersten Hälfte des Kapitels brauchen, wenn überhaupt. Dieser Laden hat also niedrige Priorität.
Kardamons Laden:
Gemeint ist der Zaubererladen in Klipping. Hier gilt ähnliches wie für Sheevas Laden. Die Wesen mit denen ihr es noch zu tun bekommt, sind fast alles Kreaturen der Finsternis. Daher ist die Weiße Sphäre auch das wirklich einzig nützliche Mittelchen hier. In ganz bedingtem Maße auch noch die Rote Sphäre, aber den Rest könnt ihr eigentlich vergessen. Wenn ihr noch Geld über habt, kauft euch ein paar Weiße Sphären wenn ihr wollt, ansonsten lasst es bleiben.
Nachdem ihr nun alle Besorgungen getroffen und alles erledigt habt, wird es Zeit noch mal zu Junzt zu gehen. Geht also zurück nach Altenberg zum Haus von Junzt und klopft an die Tür. Ihr werdet nun die Stimmen von Junzts Neffen Justus und Jonas hören, die gerade im Haus ihren Schabernack zu treiben scheinen. Von ihnen erfahrt ihr, dass Junzt momentan nicht zu sprechen und sein Diener Derleth erst später wiederkommt. Man solle es erst am nächsten Tag versuchen. Geht nun zum Gasthof und bestellt euch ein Zimmer. Geht dann nach oben und es folgt ein kurzes Gespräch. Tarius möchte sich noch ein wenig in der Stadt umsehen. Lasst Grandy sagen, dass sich Tarius halt alleine noch ein wenig umsehen soll, um in Malthurs Gunst zu steigen, und ihr werdet euch kurz darauf automatisch zu Bett legen.
TAG 2: ZU BESUCH BEI JUNZT
Am nächsten Morgen wacht ihr wieder auf und Tarius liegt immer noch nicht im Bett. Wie es scheint hat er die ganze Nacht wach geblieben zu sein. Nachdem Tarius dann doch kommt und Libra ihm ordentlich den Kopf gewachen hat, muss Grandy auch noch seinen Senf dazugeben. Je nachdem wie ihr reagiert steigt oder fällt auch hier Malthurs Meinung von Grandy. Tarius anzuschreiben wird sich dabei nicht auswirken, die zweite Option Malthurs Meinung steigen, und die dritte Malthurs Meinung sinken lassen. Nun verlasst den Gasthof.
Hinweis: Das Schlaflied
Nachdem Tarius die Nacht bei dem Gesangswettstreit in der Taverne verbracht hat, hat er ein neues Lied, das Schlaflied, gelernt. Nun sollte Tarius alle vier Lieder beisammen haben. Falls ihr es noch nicht gemerkt haben solltet, alle Lieder beziehen sich auf die vier Tageszeiten: Morgen, Tag, Abend, Nacht.
Eigentlich ist es nun an der Zeit zu Junzt zu gehen. Doch bevor ihr das tut, könnt ihr noch ein Sidequest spielen.
Quest: Das Kraut und das heilige Schwert
Geht nochmal nach Klipping und dort an dem Obststand vorbei zum Bauernhof. Hier werdet ihr nun eine Szene sehen wo zwei Personen von Rondrian und zwei weiteren Schlägern bedroht werden. Scheinbar haben die beiden illegales Rauschgift angebaut, und die drei drohen nun den ganzen Hof in Flammen aufgehen zu lassen. Danach gehen die Drei. Geht zu Sacume, dem Mann mit der blauen Mütze, und ihr erfahrt ein wenig mehr über den Wohnort von Rondrian zu erfahren. Außerdem habt ihr hier die erste und einzige Möglichkeit von Sacume etwas von seinem Kraut des Mondes zu bekommen. Fröhliches Kiffen ^^. Redet nun mit Baha, der anderen Person. Ihn könnt ihr ordentlich ausfragen, wobei ihr den Tipp bekommt die Büttel zu fragen, wo Rondrian wohnt. Geht nun ins Haus und untersucht den Schrank auf der rechten Seite. Hier findet ihr ein heiliges Schwert. Versucht es "nicht" zu stehlen. Für die Erkenntnis gibt es jedenfalls erst mal 1000 EP. Ihr könnt nun wenn ihr wollt nach Altenberg zum Stadtausgang gehen und den Büttel befragen. Ihr werdet nach zweimaliger Befragung sowohl einen kleinen wenn auch nicht weiter informativen Hinweis auf seinen Wohnort, sowie den Grund erfahren, wieso Rondrian nicht mehr hier steht. Ansonsten sucht in Klipping die Strohhütte links neben dem Magie-Laden auf, welche man nun betreten können sollte. Hier trefft ihr auf einen der zwei Schläger von Rondrian, der euch aber durchlässt. Geht zur Leiter und klettert runter. Ihr landet nun in einer Art Höhle unter dem Haus und könnt hier auch Rondrian sehen. Sprecht ihn an und erfahrt, dass er wegen der nicht mehr vorhandenen Bedrohung aus Düsterburg entlassen wurde. Grandy wird ihn nun automatisch bezüglich eines neuen Jobs zu Dankwart schicken. Nachdem Rondrian gegangen ist könnt ihr die Kiste öffnen und die 9000 Taler daraus entnehmen. Keine Sorge, Malthur wird darauf nicht negativ reagieren. Geht nun wieder die Leiter hoch, nehmt die Dolche von der Wand und verlasst die Hütte. Geht nun wieder zu Sacume und redet mit ihm. Danach betretet das Haus und redet dort mit Baha. Zur Belohnung für eure Hilfe wird er Grandy nun ein heiliges Schwert geben. Dieses muss von Grandy nur noch mit einem Namen versehen. Herzlichen Glückwunsch! Ihr seid nun im Besitz von Lazalantin, dem besten Schwert des ganzen Spiels.
Quest: Tibor und der schwarze Beutel
Erinnert ihr euch an den seltsamen Beutel, den ihr im Ostteil des Hafens ausgraben solltet? Der mit den zwei Augäpfeln drinnen, die ihr nicht aufessen solltet? Gut, geht nun zum Hafen und sucht etwas links von der unteren Taverne nach einer blonden Person, die sich hier jetzt neu aufhalten sollte. Sprecht sie an und sie wird sich euch als Tibor Arekna zu erkennen geben. Dieser sucht nach besagtem schwarzen Beutel. Gebt ihn diesen und ihr erhaltet 500 EP, wenn ihr nicht in den Beutel geschaut habt und 2000 EP wenn ihr in den Beutel geschaut habt. Die Augäpfel müssen sich natürlich immer noch im Beutel befinden. Außerdem erfahrt ihr bei letzterem dann wozu die Augäpfel gut sind. Sie dienen dazu in einem Mordfall seine Unschuld zu beweisen.
Hinweis: Tarius Ausrüstung
Ihr habt nun die letzte Gelegenheit Tarius mit den neuesten Rüstungsteilen auszurüsten. Nachher werdet ihr nicht mehr dazu kommen.
Geht wieder zum Haus von Herrn von Junzt und klopft an die Tür. Ihr werdet eine recht unfreundliche Stimme von der anderen Seite der Tür hören, die euch wegzuscheuchen versucht. Klopft ein zweites mal an die Tür und sagt, dass ihr "Freunde von Dankwart" seid. Man wird euch nun hereinlassen. In der Eingangshalle begegnet ihr nun Derleth, dem Diener der Familie. Fragt ihn aus und geht dann in den hinteren Raum, wo auch schon andere Gäste auf Herrn von Junzt warten. Redet mit jedem von ihm, so werdet ihr u.a. einen gewissen Herrn Bloch, seines Zeichens Psychiater, und eine gewisse Frau Serena antreffen, die Tarius aus dem Sängerwettstreit zu kennen scheint. Irgendwann erscheint Derleth im Raum und bittet Grandy und seine Freunde in die Eingangshalle zu kommen. Redet noch mit dem Rest der Personen, dann verlasst den Raum wieder. In der Eingangshalle trefft ihr auf Justus und Jonas, die Neffen von Herrn von Junzt. Sprecht sie an und einer der beiden wird euch euer Zimmer zeigen. Folgt ihm einfach bis in den ersten Stock, dort sprecht noch mal mit ihm und dann geht in euer Zimmer. Es folgt eine kleine Unterhaltung zwischen den vier, dann klopft es auch schon an der Tür. Herr von Junzt erscheint. Es folgt nun ein kurzer Wortwechsel, der damit endet, dass Malthur seine Kapuze abzieht und sich Junzt präsentiert. Die Reaktion ist entsprechend ^^. Dennoch bietet euch Junzt an ihn nach dem Abendessen noch mal treffen zu dürfen, wo man dann alles in Ruhe bereden kann. Ihr habt nun die Möglichkeit mit euren Freunden noch ein wenig zu reden. Sprecht zuerst Tarius an, und wenn er euch anflüstert, flüstert zurück. Sprecht ihn noch ein zweites mal an und Tarius wird seltsamerweise den Raum verlassen. Redet dann mit Malthur und hakt im Gespräch einmal nach. Dann verlasst selber noch mal den Raum. Ihr habt nun Gelegenheit euch im Haus noch ein wenig umzusehen. Im Stockwerk wo ihr seid, findet ihr noch das Zimmer von Elric Zann, das Zimmer von Herrn Bloch sowie ein Zimmer wo sich gerade Tarius mit Frau Serena aufhält. Geht dann ins Erdgeschoss und sucht die Küche auf. Hier findet ihr noch einen der Neffen des Herrn Junzt. Da alle anderen Räume entweder bislang nicht interessant oder verschlossen sind, geht in euer eigenes Zimmer zurück und sprecht mit Libra. Sagt ihr, dass ihr euch nun ein wenig ausruhen wollt. Einige Zeit später klopft es auch schon an der Tür. Derleth lässt euch ausrichten, dass das Abendessen fast fertig ist und ihr es euch derweil noch im Warteraum gemütlich machen sollt. Nehmt Libra und Malthur mit und dann macht euch auf den Weg. Im Warteraum trefft ihr wieder auf Bloch, Serena, Zann und auch auf Tarius, der sich bei Serena aufhält. Redet mit jedem von ihnen ein bis zweimal und holt vor allem Tarius in die Party. Nun sollte Derleth völlig verstört im Raum aufkreuzen und euch sagen, dass ihr bitte schnell in den Speisesaal gehen müsst. Verlasst den Raum und geht nach rechts und dort die erste Tür hinein. Ihr findet nun Herrn von Junzt auf dem Boden liegend: tot! Für Bloch ist die Sache eindeutig, Herzversagen, für Grandy jedoch nicht. Er glaubt an einen Mord. Nach einer kurzen Szene befindet ihr euch auch schon alleine im Speisezimmer wieder. Es wird Zeit Indizien zu sammeln und Beweise zu finden. Ihr könnt nun fast alles, jeden Schrank und sogar die meisten Blumenvasen untersuchen, was ihr auch tun solltet. Untersucht also diesen Raum, dann verlasst ihn.
Hinweis: Die Gemälde des Herrn von Junzt
Wie schon in Wahnfrieds Schloss hängen auch in diesem Haus überall verschiedene Gemälde rum, die diesmal alles Kreaturen aus der Hölle, dem Reich des Dunklen Gottes, zeigen. Da ihr nun Malthur in der Party habt, und er die meisten Kreaturen schon regelrecht beim Vornamen kennt, sind seine Kommentare dazu entsprechend. Ihr solltet sie euch nicht entgehen lassen. 
Im Flur geht nun in den rechten Raum, die Küche und redet hier mit Justus und Jonas. Untersucht auch die Küche und ihr werdet u.a. ein Messer mit der Aufschrift "Stirb Junzt!" finden. Geht nun in den hinteren Raum, der nun offen sein sollte, und untersucht auch ihn. Hier findet ihr u.a. im Bett ein Buch über Tinkturen und Gifte. Zurück im Flur und dann in der Eingangshalle könnt ihr nun auch den Warteraum untersuchen, ansonsten geht weiter nach links und geht durch die Tür rechts der Treppe. Redet hier mit Derleth und schaut euch nochmal um. Dann geht wieder aus dem Raum raus und die Treppe hoch. Ignoriert erst mal euren eigenen Raum und inspiziert erst mal alle anderen Räume und redet auch dort mit den Leuten. So könnt ihr z.B. in der Ausgehkleidung der Hernn Zann eine verdächtige Phiole mit einer stinkenden Flüssigkeit finden. So langsam scheint hier jeder der Mörder sein zu können *g*. Nachdem ihr mit allen fertig seid, geht in euer eigenes Zimmer und die Zeugenauswertung kann beginnen. Ihr befindet euch am Ende, versammelt mit allen anderen, im Junzts Zimmer wieder. Nun ist es an euch einen Schuldigen zu nennen. Je nach Indizien, die ihr gefunden habt gibt es Erfahrungspunkte.
- Elric Zann: Wenn Fläschchen gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Derleth: Wenn Buch gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Frau Serena: 0 EP
- Justus und Jonas: Wenn Messer gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Robert Bloch: 0 EP
- Tollkühner Einfall (Tarius): 0 EP und spätere negative Auswirkungen
- Verrückter Einfall (Junzt): 500 EP, aber erst etwas später
Egal wie sehr ihr euch angestrengt, keiner der Beweistücke wird ausreichen, den Mörder zu überführen. Ihr werdet euch auf jedem Fall mit einem niedergeschlagenen Grandy in eurer Zimmer zurückkehren. Nach einem kurzen Gespräch klopft es aber auch schon wieder an der Tür. Geht alleine mit Grandy raus und ihr trefft unerwartet vor dem Zimmer auf Derleth, der euch auffordert ins Zimmer des Herrn von Junzt zu gehen. Danach verlässt Derleth euch. Wieder in eurem Zimmer nehmt Libra und Malthur mit und geht die Treppe runter und öffnet die Tür rechts daneben. Im Zimmer des Herrn Junzt trefft ihr nun auf: Herrn Junzt! Und zwar ist dieser quicklebendig. Nachdem ihr ihn ansprecht, wird er sogleich auf das Gemälde hinten an der Wand gehen und plötzlich verschwinden. Folgt ihm und ihr werdet in ein geheimes Arbeitszimmer teleportiert. Hier redet wieder mit Herrn Junzt und ihr erfahrt, dass er seinen Tod vorgetäuscht hat, um einem Handlanger des Dunklen Gottes hier im Haus zuvor zu kommen. Die Rede ist aber hier nicht von Malthur, sondern: Serena! Jetzt erst wird den beteiligten klar, dass Tarius immer noch bei Serena ist. Eilt aus dem Arbeitszimmer raus und in den ersten Stock in Serenas Zimmer. Es ist leer! Eilt nun wieder zurück zu Herrn Junzt und er sagt euch, dass Frau Serena ein Fachwerkhaus weiter südlich in Altenberg hat. Mit diesem Wissen verlasst das Haus. Die Jagd nach Serena beginnt!
NACHT 2: AUF DER JAGD NACH SERENA
Vor dem Haus von Junzt werdet ihr nun merken, dass es inzwischen dunkel geworden ist. Nehmt den Ausgang nach Süden und geht dann zum Fachwerkhaus am Platz mit dem Brunnen. Hier speichert erst mal ab. Die Tür sollte offen sein. Geht hinein und den Flur entlang durch die nächste Tür. Dahinter nehmt den rechten Weg und geht durch die Tür, um in die Küche zu gelangen. Hier untersucht den Schrank auf der rechten Seite für ein Elixier. Verlasst nun wieder die Küche und nehmt den anderen Weg, um ins Wohnzimmer zu gelangen. Hier geht etwas nach rechts und ihr findet Tarius auf dem Boden liegend: tot! Nun wird sich Libra vor ihm hinknien, Malthur aber drängen weiterzugehen. Wenn dann das Geräusch im Haus entscheidet müsst ihr Libra ansprechen. Wählt die erste Option und schreit sie an, um zu erreichen, dass sie mitkommt. Dann verlasst das Zimmer, geht durch die Flure und verlasst letztendlich das Haus. Vor dem Haus trefft ihr auf Serena. Doch sie ist nicht alleine gekommen, sie hat zwei Vampire mitgebracht.
Gegner: Serena, Vampir, Vampiroma
LP: 3300, 730, 687
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Blutsaugen, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*, Genesung***
Schwäche: Platzierter Angriff(!)**, Licht**
Geld: keines
Item: nichts
*bei den Vampiren erst ab Level 39 **nur Vampire ***nur Serena
Euer erster Kampf in Kapitel 5 ist ein recht happiger. Jedenfalls kann er unter Umständen recht schwer werden, ein wenig abhängig vom Zufall. Sobald euer durchschnittlicher Level 39 überschreitet, kann jeder der drei Gegner die Umhüllende Finsternis einsetzen. Sollten alle drei Gegner in der gleichen Kampfrunde auf die gleiche Idee kommen, nämlich diesen Zauber einzusetzen, dann gute Nacht! Was ihr außerdem noch wissen solltet ist, dass Serena selbst kein Vampir ist. Sie ist also gegen die weiße Magie von Libra recht unempfindlich. Lasst Libra dennoch Sternenschauer einsetzen, während Grandy sich erst mal auf einen einzigen Vampir bei seinen Attacken konzentriert. Ihr solltet diese beiden überhaupt so schnell erledigen wie es geht, und euch erst dann auf Serena konzentrieren. Ein Highlight in diesem Kampf ist sicherlich Malthur. Seine Kampfmagien hauen einfach nur rein, und sollten alles was Libra beherrscht locker übertrumpfen. Lasst euch dabei nicht irritieren, dass Malthurs Magie eigentlich schwarze Magie ist. Gegen seine Art der schwarzen Magie gibt es selbst bei Kreaturen der Finsternis keinen Schutz. Lasst Malthur erst gegen alle Gegner Verdammnis einsetzen, und wenn Serena alleine ist eventuell Verfall. Sobald Serena nur noch 65% Prozent ihrer Lebensenergie besitzt, neigt sie dazu Genesung einzusetzen. Sobald sie nur noch 50% Lebensenergie hat bzw. die siebte Kampfrunde erreicht wurde, wird sie in der nächsten Runde flüchten.
Serena wird nun von euch fliehen. Lauft ihr so schnell es geht hinterher und achtet nicht auf eventuelle Häuser oder Türen. Momentan könnt ihr eh nirgendwo rein. Verfolgt sich nach und nach durch Altenberg, den Hafen und Klipping bis zum Düsterbrocken, wo sie euch dort spätestens abhängen wird. Das Tor zum Grundstück sollte nun offen stehen. und von herumlaufenden Vampiren bewacht werden, die es auszuschalten gilt. Seid auch hier auf der Hut weil auch hier die Gegner möglicherweise die Umhüllende Finsternis beherrschen. Weiter hinten und ein wenig weiter links auf dem Grundstück findet ihr ein großes Grab. Offensichtlich irgendein Vampirversteckt, aber momentan könnt ihr hier noch nichts tun. Geht noch weiter nach hinten und ihr findet Wahnfrieds alte Villa, die ihr nun betreten solltet. In der Eingangshalle trefft ihr nun auf Sol Aeinur. Nach einer kurzen Unterhaltung geht zum Speicherpunkt und speichert ab. Geht nun durch die Tür und ihr findet einen Raum mit zwei Särgen. Ihr könnt beide öffnen, doch die Särge sind leer. Geht nun wieder durch die hintere Tür und ihr trefft auf die nächsten Vampire, die ihr auch plattmachen solltet.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 1)
Wenn ihr die Vampiressen erledigt habt, solltet ihr nun sehen, wie eine der Vampiressen sich in Qualm auflöst, die andere aber zu Nebel wird und verschwindet. Geht gleich zu den beiden Särgen in den letzten Raum zurück. Der linke Sarg sollte nun wieder geschlossen sein. Sofern ihr den Hammer und mindestens einen geweihten Pflock habt, könnt ihr der Vampiresse nun endgültig den Rest geben. Öffnet dazu den Sarg und pfählt die Dame. Als Belohnung erhaltet ihr nun 5500 EP.
Geht nun wieder zum Raum wo ihr die beiden Vampiressen bekämpft habt und untersucht dort die Tür. Diese ist magisch verschlossen also geht nach links, wo ihr euch nun in einem Gang wieder findet. Hier ist auch ein Gemälde und eine Nische für eine kleine Küche. Untersucht den Herd und ihr findet einen Dolch. Nehmt nun den Weg nach Norden und ihr gelangt in eine Sackgasse. Hier findet ihr neben einem Skelett, dass ihr untersuchen könnt, auch einen Schrank, dem ihr ein Magisches Amulett entnehmen könnt. Geht wieder zurück und durch die diversen Bereiche den Gang so weit nach unten durch, bis es nicht mehr weitergeht. Geht dann nach rechts und in den Raum rein. Hier findet ihr einen Sarg auf dem Boden. Öffnet ihn und heraus steigt Xelram.
Gegner: Xelram
LP: 6000
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: keines
Item: nichts
*ab Level 39
Dieser Kampf ist einfach. Geht mit Xelram einfach so um, wie ihr mit Vampiren sonst auch umgeht. Sobald Xelram nur noch 90%, seiner Lebensenergie hat, verwandelt er sich in der nächsten Runde in eine Fledermaus und macht die Flatter.
Nachdem Xelram geflohen ist, untersucht den leeren Sarg und ihr findet einen Magie-Trank. Geht nun zu der Stelle wo sich die magisch verschlossene Tür befunden hat. Diese sollte nun offen stehen. Geht hindurch und ihr findet im Raum Sol und Xelram, der von Sol gerade zu Kleinholz verarbeitet wird. Nachdem Xelram geköpft und die Überrest verbrannt wurden, folgt eine kleine Unterhaltung. Am Ende gibt euch Sol 10 Phiolen mit sogenanntem sarabäischem Feuer und verschwindet dann. Untersucht nun den Schrank links von euch, wo ihr einen Heiltrank finden könnt. Dann geht durch die hintere Tür und ihr findet endlich Serena. Nach einem kleinen Gespräch, bei dem Grandy und Malthur versuchen Informationen aus ihr herauszupressen erscheint in einer beeindruckenden Szene Wahnfried und bringt Serena um, bevor er dann wieder verschwindet. Untersucht nun den offen stehenden Sarg, der mit Erde gefüllt ist. Untersucht ihn noch mal und ihr werdet ihn automatisch mit einer der Phiolen des Sarabäischen Feuers zerstören. Geht nun zu den drei geschlossenen Särgen, öffnet diese und zerstört sie auch. Nun schaut euch den Boden etwas genauer an. Hier findet ihr drei Schatten, wo anscheinend einst drei Särge gestanden hatten. Geht zu jeder dieser Stellen und Grandy wird klar, dass Wahnfried noch drei seiner Särge irgendwo in der Stadt versteckt haben muss.
Hinweis: Sarabäisches Feuer
Das sarabäische Feuer ist euer Mittel, um Wahnfrieds Särge zu zerstören. Nach der Aktion mit den vier Särgen sollten von den 10 Phiolen noch 6 übrig sein. Davon braucht ihr mindestens 3 um die restlichen Särge zu zerstören. Mit dem saräbäischen Feuer kann man aber noch mehr machen. Erst mal kann man damit verhindern, dass Opfer von Vampiren selbst zu Vampiren werden, indem man ihre Leichen damit verbrennt. Außerdem kann man das sarabäische Feuer im Kampf gegen Vampire verwenden. In einer Kampfrunde muss das Feuer angezündet und in der darauf folgenden Kampfrunde auf einen Gegner geworden werden. Der Schaden ist immens und beträgt fast immer 999 LP. Doch solltet ihr das nicht überbewerten, da ihr dafür ja 2 Kampfrunden braucht. Außerdem solltet ihr damit vorsichtig sein, denn wenn ihr vergesst das brennende Feuer zu werden, oder wenn der Kampf vorher vorbei ist, könntet ihr Schaden erleiden. Auch ist es möglich, dass sich eure Charakter weigert, das Feuer zu zünden. Dies passiert immer dann, wenn ihr sonst nicht mehr genügend sarabäisches Feuer für die Särge hättet.
Mit diesem Wissen verlasst nun die Villa und auch den Düsterbrocken. Ihr findet euch danach erst mal auf der Stadtkarte wieder. Die drei einigen sich darauf Tarius Leichnam erst mal in die Kirche zu bringen.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln