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Ehrengarde
Ich möchte als Unparteiischer und normaler TAUT-Spieler auch nochmal bestätigen, dass ich die Lauf- und Schriftgeschwindigkeit als nicht störend empfand, sondern diese das atmosphärische Geschehen zusätzlich unterstrichen.
Alle Effekte, die von dieser Art Nutzung des Textes ausgehen, und die Kelven in seinem vorletzten Post im dritten Absatz als nicht wirksam empfand, haben z.B. bei mir den Effekt voll erzielt: nämlich die Unterstreichung und Förderung der Atmosphäre.
Gut, man sieht, die Wirkung ist subjektiver Natur, wird natürlich auch akzeptiert, aber ich wollte ja auch nur zeigen, dass Char0n mit seiner Methode der Textnutzung nicht komplett auf dem Holzweg ist.
@Sushi: Ich auch, ich auch, habe mir dann vom Speicherstand aus aber noch alle anderen Gegenden und deren Enden angesehen.
Geändert von Gjaron (05.05.2007 um 23:21 Uhr)
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Lehrling
--- Hinweis: Dieser Text enthält Spoiler und ich bin zu faul diese extra einzupacken. ---
Die Euphorie, die der Pinky-Brain-Dialog bei mir erzeugt hat wurde von der Demo nicht enttäuscht! \o/
Sehr schön, dass du für den Titelbildschirm die Musik aus dem Trailer gewählt hast, ebenso passend finde ich den langsam abgespielten loop des Stücks in der Mariaszene. Optisch gefällt mir der Titel- und Menüstil ebenso (ich liebe dieses Blau).
Vielleicht sollte man in den Szenen, in denen du Midis mit SH2-Stücken benutzt hast, lieber die Mp3-Versionen verwenden, da die Midis meiner Meinung nach die Atmosphäre etwas stören. Oder benutzt du lieber die Midi-Versionen, damit die Musik besser mit deinen Kompositionen harmoniert?
Ansonsten sind Musik und Effekte sehr gut eingesetzt und tragen schon von Anfang an zu einer würdigen Atmosphäre bei. (Besonders bei Alvins Geschichte könnte ich mir keine bessere Musikuntermalung vorstellen)
Begeistert hat mich wieviel Mühe in den einzelnen Szenen steckt. Die Kamerafahrt durch Judiths Haus, die sie im Fernseher sieht, hat mich gepackt, genau die albtraumhaft wirkenden Begegnungen mit dieser finsteren "Person" ("Er"? oder "Sie"?), z.B. wie bedrohlich und unwirklich diese sich im Polizeirevier durch den Raum bewegt. Unter Anderem auch die Szene im Badezimmer und die ruhige, nachdenkliche Geschichte von Alvin an der Tafel.
Mich persönlich stört die "Langatmigkeit" des Spiels kaum, ebenso wie die Laufgeschwindigkeit. Zur Textgeschwindigkeit: Klar, bei gesprochenem und bei Stellen wie z.B. das Tagebuch der Schulsekretärin würde ein schneller Textfluss bei einem Spiel wie Taut seltsam wirken, aber zumindest im Menü und evtl. auch bei dem "Gedachten" Text (z.B. wenn man Gegenstände untersucht) wäre ein schneller laufender Text angenehm. Bei automatisch laufenden Dialogen, bei denen man den Text nicht "wegdrücken" muss finde ich den langsameren Textlauf besser.
Die Art wie die Charaktere Reaktionen auf die Geschehnisse und ihre Gefühle mit ihren Gestiken und den Soundeffekten zeigen finde ich von allen Makerspielen die ich kenne in Taut am besten.
Mehr Speicherpunkte würde ich auch empfehlen, die Szene mit Maria im Polizeirevier habe ich mehrmals ablaufen lassen müssen, da ich dort verschiedene Möglichkeiten ausprobieren wollte.
Die fünf Enden zeigen schon wie komplex die verschiedenen Routen miteinander verstrickt werden können, wenn ich allein daran denke wie sich der Verlauf des Spiels ändern kann wenn man z.B. Alvin den Brief überreicht oder nicht, ob man zuerst Sophie trifft oder nicht...
Oder die ganzen Theorien, die man beim Spielen aufstellt... nein, jetzt ist Schluss, mir platzt gleich der Schädel! >_<
Verbesserungsvorschläge:
Was du vielleicht noch ändern solltest ist das Geklingel des Telefons in der Schule, hier könnte man durch Lautstärkeregelung des Linken und Rechten Lautsprechers/Kopfhörers einen Tipp geben, wo sich dieses befindet. Ich weiß, Judith sagt, dass es sich anhört als wäre es in ihrem Kopf, aber es kommt wohl nicht jeder gleich darauf, dass es das Telefon in der Westtreppe handelt.
(Beim Demoende, das man beim Verlassen der Schule durch die Tür klingelt es beim Abspann übrigens weiter)
Bei der Kiste in der St.Maria-Schule könnte man vielleicht ein anderes Rätsel-System verwenden als die Schlüsselsuche, da diese ziemlich nervig sein kann, wenn man die Fundorte nicht kennt, da diese ja auch erst nacheinander freigeschaltet werden, nachdem man den vorherigen Schlüssel benutzt hat, was man als Spieler vorher auch nicht weiss. So wollte ich erstmal ein paar Schlüssel sammeln bevor ich diese an der Kiste verwende.
Wenn man die Stadt durch die Straße rechts nach Judiths Haus verlässt wachsen auf der linken Seite der Strasse manche Bäume mit dem Stamm zur Hälfte auf der Straße.
Danke für diese Schöne Demo und noch viel Spaß und Erfolg beim Makern !
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