@Char0n
Der Zusammenhang zwischen der Laufgeschwindigkeit im spielbaren Teil des Spieles und Atmosphäre ist mir nicht ganz klar. Bei Silent Hill 2 bin ich z.B. mit James ständig gelaufen und trotzdem hat darunter nicht die Atmosphäre gelitten. Warum ist es atmosphärischer langsam durch eine leere Stadt zu laufen? Bei SH2 war das für meinen Geschmack schon zu viel des Guten und dort hatte man sogar ein klares Ziel sowie Gegner und Gegenstände, die einem das Absuchen der Stadt noch versüsst haben. Gerade im Bereich Gameplay sind die Nachfolger mMn um Längen besser als Teil 2 (obwohl die Reihe insgesamt sowieso nicht die Gameplay-Granate ist), aber das nur am Rande.

Bei Cutscenes gebe ich dir Recht, da würde Move Speed 4 nicht passen, aber warum nicht in Gameplay-Abschnitten, in denen der Spieler obendrein nichts anderes macht als durchzulaufen? Ich finde, die Atmosphäre muss von der Handlung, von der Musik, den Soundeffekten und der grafischen Darstellung getragen werden, aber nicht vom Gameplay an sich. Deswegen hab ich ja auch schon vorher geschrieben, dass je mehr Raum man für Gameplay bietet, desto mehr dieser Raum auch gefüllt werden muss. Vergleiche das doch mal mit Filmen. Sieht man dort Szenen, in denen sich nichts tut? Zumindest in guten Filmen sollte das nicht so sein. Gut, Spiele sind anders, aber auch dort sollte es keine größeren Abschnitte geben, in denen sich weder handlungstechnisch noch gameplaytechnisch etwas abspielt.

Was die Dialoge betrifft, bin ich auch anderer Ansicht. Sollen sie Gefühle und die Sprechweise vermitteln, dann über die Wahl der Worte. Sprechpausen - ok, da könnte man die Mittel des Makers benutzen, aber evtl. den Satz auch einfach in mehrere Textboxen aufteilen. Es stört für mich den Lesefluss, wenn der Text so langsam auftaucht. MMn kommt das Gefühl eines Langsamsprechens nicht dabei auf, wobei ich mir jetzt nicht mal vorstellen kann, dass jemand in den Situationen im Spiel extrem langsamer spricht. Wenn dann eher schneller, falls der Charakter kurz vor der Hysterie steht, aber generell finde ich, dass man die Textboxen nicht als Simulation von Sprachausgabe betrachten sollte, sondern als das was sie sind. Und wenn schon langsam, dann am besten nur in den Cutscenes und nur wenn es wirklich nötig ist. Im Idealfall taucht der Text so schnell auf, wie man lesen kann, weil sonst gerade die Immersion der Geschichte darunter leidet.