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Thema: [Demo] Taut

  1. #41
    *saug*
    Meinung kommt dann hier rein

    edit: einfach nur HORROR

    Die Atmo, die du schaffst ist einfach derbe bedrückend, ich hab nichts dran auszusetzen ausser einigen Rechtschreibfehlern. Wieviele Enden gibt es denn in der Demo? naja, weiter so

    Geändert von Pincky (04.05.2007 um 23:26 Uhr)

  2. #42
    Rechtschreibfehler? WO? Sofort ausmerzen!! (Kann schon sein xD. Hab einige Dialoge und Passagen jetzt nicht nochmal so genau überprüft... jaa, wie unprofessionell! Wenn du so nett bist, kannst du mir ja die, die du gefunden hast per PM schicken, will die wirklich nicht drin haben =o Gilt übrigens für jeden hier! *Ansprüche stell*)

    Hm, Enden sind es 5 an der Zahl. Davon 1 offizielles Ende des Spiels.

    @Metro: Ja, ne? Ich find das toll, das Menü. Einfach, schnell und kompakt. Und technisch genau mein Niveau xD.

    Geändert von Char0n (04.05.2007 um 23:53 Uhr)

  3. #43
    Dauert sehr lange, bis man mal speichern kann, aber die Atmosphäre ist genial, das Mapping gut und die Scripts ebenso toll umgesetzt. Sehr gut gemacht!

  4. #44
    Im Moment kann auf die Datei nicht zugegriffen werden. Am besten du nimmst noch einen alternativen Hoster.

  5. #45
    Bei mir hauts hin. Ich lade mir die Demo jetzt 'mal, und editiere meine Meinung dann wenn ich das Spiel angespielt habe.

    Edit:
    Gefällt mir sehr gut. Gute Atmosphäre und du hast auch versucht Judith möglichst gut mit Gefühlen zu verzieren. Oft reagiert sie dennoch etwas kühl und zu normal, aber es gibt auch Menschen die hart im Nehmen sind, also sehe ich da kein größeres Problem. Das Mapping ist sehr schön und realistisch, gefällt mir sehr gut. Ein paar kleine Fehler habe ich bis jetzt gefunden. Wenn man erneut in das Schlafzimmer der Mutter will dann ist ein Rechtschreibfehler im Text. Außerdem ist der Übergang zwischen den Maps in der Stadt durch diesen Nebel ziemlich nervtötend und die Transparente Farbe wurde vergessen auszuschalten, daher sieht man immer auffällige Pixel rechts/unten. In der Map vor dem Polizeirevier, links, kann man außerdem unter eine Pflanze im Gras gehen, die Over-Hero eingestellt wurde, anstatt below. Ich habe jetzt nicht konkrett nach Fehlern gesucht, aber diese Paar sind mir untergekommen.

    Sonst sehr nettes Spiel, das Demoende war auch nicht schlecht Das Projekt werde ich weiterhin mit Interesse verfolgen.

    LG Mike

    Geändert von Mike (05.05.2007 um 11:19 Uhr)

  6. #46
    Da Taut ja mein Herz auf und friert sofort wieder ein. Die Tür am ENDE der Straße. Ich will mehr!!!
    Ne, lass dir Zeit dein Spiel zu entwickeln (das sowieso nehm ich an), aber denk immer daran, dass mein Herz erst mit der VV wieder aufTaut.
    MFG
    H.u.K.

  7. #47
    Du willst mehr?
    Geh zur Polizeistation xD
    Oder in den Park =3

    @Mike: Werde ich ausbessern!
    Übrigens: Judiths Reaktionen können teilweise wirklich etwas seltsam ausfallen. Das liegt aber daran, dass sie... huch, halt! Nichts vorher verraten xD

  8. #48
    So, bin mit der Demo soweit fertig, bzw. hab ich zwar nicht alles gemacht, was man in der Demo machen kann, aber ich hab zumindest den Punkt erreicht, an dem das "Demo-Ende" auf dem Bildschirm auftaucht.

    Zur die Handlung werde ich nichts schreiben, da man bei dem Stand des Spieles noch nichts darüber sagen kann. Atmosphärisch war das Spiel für Makerverhältnisse durchaus gelungen, aber schon hier macht sich ein Problem bemerkbar, das sich wie ein roter Faden durch die ganze Demo zieht und treffend mit den Wort Trägheit umschrieben werden kann. Sowohl die Art wie die Geschichte erzählt wird als auch das Gameplay sind für meinen Geschmack viel zu langatmig. Man macht eigentlich die meiste Zeit nichts anderes als durch ein leeres Haus bzw. eine leere Stadt zu laufen und darauf zu warten, dass das Spiel weitergeht. Hier haben wir den klassischen Konflikt Spiel vs. Film (wobei man in einem Film gerade auf solche Abschnitte, in denen nichts passiert, gänzlich verzichten sollte, aber das ist eine andere Geschichte).

    Ich fasse meine Kritik mal in Stichpunkten zusammen:
    - welche Intention steckt dahinter den Text so langsam ablaufen zu lassen? Spannend ist das nicht, eher nervig und könnte bei einigen Spielern schon schnell zum Griff nach F12 führen.
    - die Heldin läuft zu langsam. Gerade in Kombination mit Savepoints ist das auch ein Spielspasskiller. Wenn man mal eben das Spiel beenden will, muss man zum Savepoint zurückschleichen. Ich würde auf Savepoints verzichten und erlauben, jederzeit zu speichern.
    - Im Haus von Judith fehlt ein Savepoint. Man hält sich dort ziemlich lange auf. Nicht jeder Spieler möchte 30 Minuten oder mehr an einem Stück spielen.
    - ein auf Pictures basierendes Menü wäre mMn schöner.


    Insgesamt gesehen finde ich das Spiel erzähltechnisch ganz interessant, aber gameplaytechnisch ist es für meinen Geschmack sehr unausgereift, was vor allem an der Trägheit liegt. Es wäre besser, wenn der Text mit höchster Geschwindigkeit läuft, die Heldin mit Move Speed 4 geht und wenn die Szenen dichter aneinanderliegen würden. Du musst dich entscheiden, ob du eher einen "Film" haben willst oder ein "Spiel". Je mehr man sich im Spiel bewegen kann, desto mehr muss dieser Raum auch mit Interaktivität gefüllt sein.

    Geändert von Kelven (05.05.2007 um 13:28 Uhr)

  9. #49
    Wow!!!
    Das musste erstmal raus. Also, dass war ja mal echt ein Spielerlebnis. Nicht unbedingt Horror, aber es geht einem irgendwie verdammt nah. Diese Atmosphäre ist oftmals sehr bedrückend. Und zugleich höchst beeindruckend, wie du das hingekriegt hast. Hier jetzt ganz genau einzelne Faktoren aufzulisten, wäre wohl sinnlos, da das Ganze im Zusammenspiel wirkt. Einfach top!
    Aber diesen Perspektivwechsel beim Fernseher muss man mal loben. ^^ Ich hoffe, soetwas kommt noch viel öfter vor, das fand ich sehr schön.
    Für die Rechtschreibung bekommt das Spiel zudem ein fettes Extraplus!!! So textsicher war in letzter Zeit kein Spiel mehr, außer "Die Reise ins All".
    Dann ist mir noch aufgefallen, dass ausschließlich weibliche Protagonisten vorkommen. Absicht?
    Der botanische Garten war wirklich, wirklich sehr schön in Szene gesetzt. Hinreißend! Und die Straße erst...
    Und warum hast du keine Facesets eingebaut, nur im Lademenü sieht man mal das von Judith, und das ist sehr schön geworden.
    Eine Frage noch: Ist Judith in etwa 14 15 Jahre? Dann wirkt das Verhältnis Körpergröße - Möbelgröße (Bett und Schrank in ihrem Zimmer) immerhin nicht ganz so krass.



    Will mehr...

  10. #50
    So, habe auch mal bis zum "Ende der Demo" gespielt...


    Die Atmosphäre hat mir im Allgemeinen gut gefallen, der langsam ablaufende Text oder die Laufgeschwindigkeit haben mich nicht gestört, obwohl diese beiden Dinge mich bei den meisten Spielen schnellstens zu einem F12-Druck verleiten. Wie Kelven bin ich allerdings der Meinung, es solle mehr Speicherpunkte geben/man solle zu jeder Zeit speichern können.

    Musik und Sounds waren sehr passend gewählt.

    Die Reaktionen der Hauptperson waren teilweise überzeugend, (Vorallem Dank der vielen Posen) andererseits manchmal mMn auch unangemessen.


    Alles in allem hat mir das Spiel trotzdem gut gefallen und ich freue mich auf die Vollversion.

    Gruß, Schlaftablette

  11. #51
    Hmm...

    Obwohl ich nicht so auf Horrorgames stehe, muss ich sagen, das "Taut" wirklich gelungen ist. Die Sounds und die Musik passen sehr gut, von der Grafik und den schönen Schatteneffekten ganz zu schweigen...

    Auch die vielen verschiedenen Posen (nach links, rechts, oben mit offenen oder halb geschlossenen Augen gucken; an Türen klopfen; Telefon abheben; Arme hochreißen und kreischen...) der HP tragen einiges zur Atmosphäre bei.

    Die Laufgeschwindigkeit fand ich innerhalb des Hauses nicht zu langsam, da es meist nur kurze Strecken zu laufen waren und man normalerweise im eigenen Haus nicht herumsprintet, außerhalb ist es jedoch zugegebenermaßen etwas nervig...

    Auch das mit dem Speicherpunkt ist nicht gut; innerhalb des Hauses sollte noch einer sein, damit man die Haus-Passage nicht mehrmals durchspielen muss. (Wieso funktioniert eigentlich die Telefonzelle, wenn doch alle Leitungen tot sind?)

    An Bugs hat Gjaron schon alles, was auch mir aufgefallen war, aufgelistet, außer einer Kleinigkeit: Im Polizeirevier kann man in der Eingangshalle hinter ein an der Wand klebendes Schriftstück laufen.

    Die Textgeschwindigkeit war mir nur im Gespräch auf dem Revier etwas zu langsam; sonst kommt ja nicht allzu viel Text vor.
    Achja, noch etwas: Das Hintergrundgeflimmer beim "Ende der Demo" - Screen hält während der Text angezeigt wird an...

    Btw, die Tür am Ende der Straße ist genial!

    @Schlaftablette: Es gibt afaik 3 verschiedene Enden...

    SothaSil

  12. #52
    Ich finde es toll zu merken, wie unterschiedlich einige gespielt haben ^^. Das mit den unterschiedlichen Routen scheint also ganz gut zu klappen.
    Danke auch an Gjaron für die Fehlersuche
    @Kelven:
    Ersteinmal zur Sache mit der Seepromenade:
    Ja, es ist definitiv beabsichtigt.


    Wegen den Speicherpunkten:
    Das sehe ich voll und ganz ein. Ich habe dies ausgebessert, man kann nun nach dem Maria-Event, einem anderen längeren Event und auch im Haus speichern.

    Zur Schrift- und Laufgeschwindigkeit:
    Nun, ich hab's im Kami schon gesagt, Steve benutzte in etwa die selben Ausdrücke wie du: träge, langatmig.
    Ich mache es am besten am Beispiel von Desert Nightmare: Ein wirklich tolles Spiel. Man merkt durchaus, dass du viel Ahnung vom Spieleentwickeln mit dem Maker hast, viel Interaktion undsoweiter. Es hat ne Menge guter Ideen und Innovation und Atmosphäre. Aber wenn mir eine Sache gerade die Ernsthaftigkeit und die Atmosphäre daran stellenweise genommen hat, dann war das diese lächerlich sprintende Heldin und die schnell dahingeschmissenen Texte. Es ist schwer, nur mit Text und starren Pixelfiguren Emotionen, Betonung und Redeweise in das Gesagte zu bringen. Deshalb habe ich mich dazu entschlossen Pausen zu setzen, mit der Textgeschwindigkeit zu variieren und dabei immer in etwa das Sprechtempo (wie würde das jetzt gesprochen klingen?) zu beachten. Dazu habe ich dann schlichte Posen wie Augen- und Kopfbewegung hinzugefügt. Einfach um den Aussagen mehr Leben einzuhauchen und die Vorstellungskraft in welcher Verfassung und mit welcher Betonung das Ganze in etwa gesagt werden soll zu verstärken. Klar stößt es dem ein oder anderen übel auf, dass es teilweise so langsam voran geht, aber was mich angeht, so finde ich es wichtig viel Arbeit in Dialoge zu setzen und ein wenig den Regisseur zu spielen und dabei auch in erster Linie mich zufrieden zu stellen. Vergleiche ich beispielsweise mit kommerziellen Genrevertretern wie z.B. Silent Hill 2 nimmt es sich nciht besonders. Ein sprintender James und Dialoge ohne Pausen, Betonung oder Mimik würde der Atmosphäre einiges nehmen. Natürlich ist hier der Unterschied die Sprachausgabe.
    Ich würde einsehen, dass beispielsweise Objektuntersuchung mit \s[4] vielleicht etwas zu langsam ist und auch was ändern, aber in den Dialogen ist es irgendwie einfach so abgestimmt. Versetzt man sich richtig in die Szene hinein und denkt über das Verhalten, die Gefühle und die Andeutungen nach, so wirken sie wohl auch weniger langatmig.
    Was die Laufgeschwindigkeit betrifft, so hatte ich im Nachhinein auch vor die Auswahl zu stellen, obwohl ich eigentlich finde, dass diese Tempo 4 für die Atmosphäre tödlich ist und einfach lächerlich wirkt. Klar ist es schnell, aber wem bringt das am Ende wirklich etwas, einfach nur durch die Locations zu rennen um das Spiel so schnell wie möglich zu beenden, anstatt die Zeit zum Nachdenken und Betrachten der Orte zu nutzen und nach Details Ausschau zu halten. Das mit den Speicherpunkten sehe ich hier auch nicht als Entschuldigung. In Taut muss man keine Angst haben, das hinter jeder Ecke der Game-Over-Screen wartet und an den Stellen, wo es so sein sollte, habe ich es auch ausgebessert.
    Sollte das Interesse daran so groß sein, ändere ich das auch, kein Ding. Aber ich persönlich finde dieses schnelle Laufen wirklich schlecht für ein Spiel was auf eine bedrückende Atmosphäre setzt.

  13. #53

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich finde das Spiel hat Stil. Mir gefällt die Art wie der Ablauf präsentiert wird.

    NUR: Ich kann nicht glaube dass ein Mensch total locker bleibt, wenn er ein blutiges Messer aufs seinen Thresen findet, ich kann nicht glaube dass ein Mensch nicht sofort die Polizei verständigt, wenn ein Teddybär aus dem eigenen Zimmer in den Keller gelangt und total zerissen und mit blutbesudelt daliegt. Ich kann auch nicht glauben, dass jemand baden geht falls man das Badewasser nicht selbst eingelassen hat, obwohl man die einzige Person im Haus ist.

    Mir ist natürlich klar, dass sie die Polizei nicht verständigen kann, da der Telefonanschluss schon gekündigt wurde, aber trotzdem müsste man normalerweise so histerisch werden, dass man die Tür oder ein Fenster mit nem Stuhl einschlägt und davonrennt, so schnell man kann. Außer sie ist in einem höheren Stockwerk, aber dann könnte sie nach Hilfe rufen, sie ist ja in einer Stadt.
    Ich weiß nicht, das ist nur so meine Meinung.

    Da fehlt mir irgendwie die nötige Angst und Spannung.

  14. #54
    Zitat Zitat von -Crash- Beitrag anzeigen
    Mir ist natürlich klar, dass sie die Polizei nicht verständigen kann, da der Telefonanschluss schon gekündigt wurde, aber trotzdem müsste man normalerweise so histerisch werden, dass man die Tür oder ein Fenster mit nem Stuhl einschlägt und davonrennt, so schnell man kann. Außer sie ist in einem höheren Stockwerk, aber dann könnte sie nach Hilfe rufen, sie ist ja in einer Stadt.
    Ich weiß nicht, das ist nur so meine Meinung.

    Da fehlt mir irgendwie die nötige Angst und Spannung.
    Nunja, es dürfte nicht entgangen sein, das Judith eine eher in Gedanken verlorene Person ist. Sie realisiert das Ganze nicht sofort. Vielleicht ist diese Reaktion etwas flach ausgefallen, aber auf der anderen Seite möchte ich auch nicht immer jede Reaktion auf dem Tablett servieren. Ein paar Dinge soll sich der Spieler auch selbst denken. Oftmals bin ich dann aber doch nicht um die ganzen W-Wörter gekommen ^^

  15. #55
    So, habe jetzt das Ende mit Sophie durch den Park und die Flucht aus der Stadt gespielt und muss schon sagen, mir hat das Spiel ziemlich gut gefallen.
    Das Mapping ist äußerst realistisch gestaltet und besonders die Lichteffekte finde ich wirklich sehr gut gelungen. Mich hat es nur, wie schon ein paar andere gestört, dass erst so spät ein Speicherpunkt kommt. Wenigstens kann man bis zu dem Speicherpunkt kein Game Over erreichen, sonst wär es sehr frustrierend. ^^
    Die Lauf- und Schriftgeschwindigkeit hat mich nicht im Geringsten gestört, ich finde sie passt zu dem Spiel. Wobei ich nicht einen Moment daran gedacht habe, dass Judith zu langsam läuft, wenn man sie steuert.
    Was mir neben der Musik und den Sounds auch besonders gut gefallen hat, waren die zahlreichen Posen von Judith. Manchmal wurde ja auch gar keine Musik verwendet, da gab's dann nur diese meiner Meinung nach beunruhigend Stille.

    Die Reaktionen von Judith sind möglicherweise an manchen Stellen nicht ganz nachvollziehbar, aber alles in allem hat mir das Spiel doch sehr gut gefallen, was wohl nicht nur dem wunderbaren Mapping, sondern auch der Story zu verdanken ist.
    Ich freue mich auf eine Vollversion, da ich wirklich gerne wissen würde, wie es weiter geht. ^^ Weiter so!

  16. #56
    @Char0n
    Der Zusammenhang zwischen der Laufgeschwindigkeit im spielbaren Teil des Spieles und Atmosphäre ist mir nicht ganz klar. Bei Silent Hill 2 bin ich z.B. mit James ständig gelaufen und trotzdem hat darunter nicht die Atmosphäre gelitten. Warum ist es atmosphärischer langsam durch eine leere Stadt zu laufen? Bei SH2 war das für meinen Geschmack schon zu viel des Guten und dort hatte man sogar ein klares Ziel sowie Gegner und Gegenstände, die einem das Absuchen der Stadt noch versüsst haben. Gerade im Bereich Gameplay sind die Nachfolger mMn um Längen besser als Teil 2 (obwohl die Reihe insgesamt sowieso nicht die Gameplay-Granate ist), aber das nur am Rande.

    Bei Cutscenes gebe ich dir Recht, da würde Move Speed 4 nicht passen, aber warum nicht in Gameplay-Abschnitten, in denen der Spieler obendrein nichts anderes macht als durchzulaufen? Ich finde, die Atmosphäre muss von der Handlung, von der Musik, den Soundeffekten und der grafischen Darstellung getragen werden, aber nicht vom Gameplay an sich. Deswegen hab ich ja auch schon vorher geschrieben, dass je mehr Raum man für Gameplay bietet, desto mehr dieser Raum auch gefüllt werden muss. Vergleiche das doch mal mit Filmen. Sieht man dort Szenen, in denen sich nichts tut? Zumindest in guten Filmen sollte das nicht so sein. Gut, Spiele sind anders, aber auch dort sollte es keine größeren Abschnitte geben, in denen sich weder handlungstechnisch noch gameplaytechnisch etwas abspielt.

    Was die Dialoge betrifft, bin ich auch anderer Ansicht. Sollen sie Gefühle und die Sprechweise vermitteln, dann über die Wahl der Worte. Sprechpausen - ok, da könnte man die Mittel des Makers benutzen, aber evtl. den Satz auch einfach in mehrere Textboxen aufteilen. Es stört für mich den Lesefluss, wenn der Text so langsam auftaucht. MMn kommt das Gefühl eines Langsamsprechens nicht dabei auf, wobei ich mir jetzt nicht mal vorstellen kann, dass jemand in den Situationen im Spiel extrem langsamer spricht. Wenn dann eher schneller, falls der Charakter kurz vor der Hysterie steht, aber generell finde ich, dass man die Textboxen nicht als Simulation von Sprachausgabe betrachten sollte, sondern als das was sie sind. Und wenn schon langsam, dann am besten nur in den Cutscenes und nur wenn es wirklich nötig ist. Im Idealfall taucht der Text so schnell auf, wie man lesen kann, weil sonst gerade die Immersion der Geschichte darunter leidet.

  17. #57
    So ich habs dann auch mal gespielt. Optisch wirklich gut gelungen, die Effekte die dargestellt werden sind wunderbar und harmonieren perfekt mit dem hinterliegenden Sound + Musik. Ich habe an manschen Stellen mal genauer auf die Musik/Sound gehört und du hast die Musik die im Hintergrund lief leiser gemacht und die Horrorsounds dann lauter, wenn der Bildschirm mal wieder ecklig rot war. +
    Auch das Haus find ich am Anfang schön, ein cooles Intro.. Das man sich nur in einem Apartm... äh.. Haus befindet! Gute Idee. +
    Die Schockeffekte waren ok. Der Fernseher war ganz gut, aber ansonsten hab ich mich nicht erschrocken. Leider, dabei waren die Schockeffekte sehr gut gesetzt. Aber ich habs auch am Tage gespielt... Fehler von mir!
    Die Stadtchips sehen für mich ein bisschenzu leer aus. Auf jeden Fall den Teil den ich gesehen hab. Das war nicht so shön. -
    Dann zum Ablauf: Wie gesagt, Schrift VIEL zu langsam, ihr Gang ist aber in Ordnung. Ich finde nicht, dass sie besonders langsam geht. Also das ist ok!
    Aber die Schrift ging mir schon SEHR auf die Nerven... -
    Zur Story ... hmm.. Naja es soll ja auch nur zum weiterspielen anregen und, dass hast du geschafft. Die Geschichte von Judith ist sehr komisch und die seltsame Geschehnisse ... alles in allem: Ich versteh eigentlich überhaupt nicht worum es geht! Ein komisches Wesen, die Mutter ist weg, die Stadt ist verlassen??? Viele Geheimnisse ... daher weiß ich nicht wie ich es bewerten soll. Da es nur eine Demo ist. Lass ich es sein.
    Und zu dem Ende. Es gibt ein Polizeirevier? ... Natürlich finde ich sowas nicht. Ich bin direkt zum Park runtergegangen und hab das kleine Mädchen getroffen...

    Im Großen und Ganzen aber ein sehr feines und cooles Spiel, ich freu mich auf die Vollversion.. hoffentlich nicht erst 2010 !
    Viel Spaß und Erfolg noch...

    -mfg-

  18. #58

    Bla Bla Bla...

    Schrift viel zu langsam, Schrittgeschwindigkeit zu langsam, Gameplay
    zu langsam. Es scheint als wimmele es in diesem Forum nur von
    Schwätzern. Ständiges groß rumlabbern wird hier groß geschrieben und
    als Diskussionen verkauft. An deiner Stelle Char0n, würde mich zu dem
    ganzen Zeug gar nicht äußern. Denn dein Spiel ist klasse. Ob es sich
    nun eher einem Film nähern oder eher dem Videospiel. Am Ende
    zählt nur das Resultat - und ich habe dir schon bei dem Betatest
    gesagt, dass ich mit dienem Spiel vollends zufrieden bin. Auch wenn
    ich die mangelnden Speicherpunkte wirklich hasse. ^^" Imho
    das bisher beste Horrorspiel dieses Jahres.

    Cya MaDMaX

  19. #59
    Das einzige Geschwätz in diesem Thread kommt von dir. =3 Gut, dieses Posting kann man jetzt auch dazu zählen. Wenn Gameplay für dich so eine unwichtige Rolle spielt ist das ja ok, aber andere Menschen, andere Meinung, nicht wahr? Kennen wir ja, die Geschichte.
    Ich finde, wenn das Spiel hauptsächlich aus leeren Gegenden ohne große Interaktionsmöglichkeiten besteht und sich durch Schriftgeschwindigkeit und Heldentempo eine gewisse Langatmigkeit einstellt, ist das auf Dauer zu wenig. Nun sollen im Spiel ja noch Rätsel, Quick-Time-Events und vereinzelt Gegner vorkommen, weswegen meine Meinung auch nur vorübergehend ist, aber im Moment bietet das Spiel mMn zu wenig Gameplay bzw. ist dieses zu träge.

  20. #60
    Ich möchte als Unparteiischer und normaler TAUT-Spieler auch nochmal bestätigen, dass ich die Lauf- und Schriftgeschwindigkeit als nicht störend empfand, sondern diese das atmosphärische Geschehen zusätzlich unterstrichen.
    Alle Effekte, die von dieser Art Nutzung des Textes ausgehen, und die Kelven in seinem vorletzten Post im dritten Absatz als nicht wirksam empfand, haben z.B. bei mir den Effekt voll erzielt: nämlich die Unterstreichung und Förderung der Atmosphäre.
    Gut, man sieht, die Wirkung ist subjektiver Natur, wird natürlich auch akzeptiert, aber ich wollte ja auch nur zeigen, dass Char0n mit seiner Methode der Textnutzung nicht komplett auf dem Holzweg ist.

    @Sushi: Ich auch, ich auch, habe mir dann vom Speicherstand aus aber noch alle anderen Gegenden und deren Enden angesehen.

    Geändert von Gjaron (06.05.2007 um 00:21 Uhr)

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